Verteiltes Rendering: Herausforderungen und Lösungsansätze
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- Georg Baumgartner
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1 Verteiltes ing: Herausforderungen und Lösungsansätze Alexander Lö!er, MSc LS Computergrafik, Universität des Saarlandes 1 Alumni-Fachsymposium IMST FH Kaiserslautern, Standort Zweibrücken 20 November 2009
2 ing Rasterisierung und Ray Tracing
3 ing? ing in der 3D-Computergrafik: " Berechnen eines Bildes aus einer 3D-Szene und einer virtuellen Kamera Bekannteste ingverfahren: " Rasterisierung " Ray Tracing
4 Rasterisierung
5 Rasterisierung
6 Rasterisierung lokales Beleuchtungsmodell OpenGL, DirectX O(n) in Anzahl der Primitive
7 Ray Tracing
8 Ray Tracing
9 Ray Tracing
10 Ray Tracing globales Beleuchtungsmodell DCC, Animationsfilme O(n) in Anzahl der Pixel
11
12
13 Verteilung DRONE-Framework: Grundlagen, Verteilungskonzepte
14 Verteiltes ing Immer schnellere Hardware " Many-Core-Technologie: Cell, GPU, etc " Hochoptimierte Implementierungen von ing-algorithmen Warum Verteilung von ing? " Komplexe Algorithmen: Real-Time Ray-Tracing " Komplexe Display-Setups: Video Walls, Virtual Reality " Server-Based ing Bisherige Frameworks " Gehen generell von hoher Netzwerkbandbreite aus (LAN) " Eingeschränke Unterstützung von Postprocessing und Rekonfiguration " Sehr eng an der konkreten ing-implementierung (Rasterisierung) Distributed ing Object Network (DRONE)
15 Basistechnologie - NMM Network-Integrated Multimedia Middleware " Flussgraph: Knoten, Kanten und Formate " Middleware-Ansatz statt Client-Server-Architektur audio/mpeg audio/raw Read Decode Play Host A Host B Host C Anwendung Host D
16 Flussgraph für ing Manager full frame Display
17 Flussgraph für ing Manager DB full frame Display DB DB DB
18 Flussgraph für ing Manager DB Cam1 full frame Display DB DB Cam2 DB Cam3
19 Flussgraph für ing Manager DB Cam1 full frame Display DB DB Cam2 DB Cam3 UI events
20 Verteilungsstrategien Manager
21 1a Verteilung ganzer Frames (t variabel) Manager
22 1a Verteilung ganzer Frames (t variabel) t = 0 t = 1 t = 2 Pro: für Rasterisierung und Ray Tracing geeignet Contra: Verzögerung von n-1 Frames bei n Nodes
23 1b Verteilung ganzer Frames (t fix) t = 0 t = 0 t = 0 Pro: einfach, geeignet Rasterisierung und für Ray Tracing Contra: nur für Spezialfälle (zb Stereo, Antialiasing)
24 2 Verteilung im Bildraum Pro: simpler Ansatz, geeignet für Ray Tracing Contra: ungeeignet für Rasterisierung
25 3 Verteilung im Objektraum
26 3 Verteilung im Objektraum
27 3 Verteilung im Objektraum Pro: geeignet für Rasterisierung, hilfreich für Ray Tracing Contra: Tiefensortierung, Verdeckungsproblematik
28 DRONE Architektur, Anwendungsszenarien
29 Verarbeitungsblöcke Manager Display Presentation Block ing Block Blöcke kapseln Funktionalität und bilden graph
30 Blocktypen Standard Blocks Composite Blocks Auf dieser Basis gesamte Funktionalität in DRONE und beliebige eigene Erweiterungen möglich
31 Szenario 1: Verteiltes ing Manager Display Presentation Block ing Block Lastverteilung für ing mit einem einzigen Display
32 Szenario 2: Multi-View-ing Display Manager Display ing Block Presentation Blocks Deckt Video-Wall- und VR-Stereo-Setups ab
33 Szenario 2: Multi-View-ing Display Cam1 Manager Display Cam2 ing Block Presentation Blocks Deckt Video-Wall- und VR-Stereo-Setups ab Presentation Blocks mit Kamera-/Framekonfiguration
34 Szenario 2: Multi-View-ing Display Cam1 Manager Display Cam2 ing Block Synchronizer Synchronization Block Deckt Video-Wall- und VR-Stereo-Setups ab Presentation Blocks mit Kamera-/Framekonfiguration
35 Szenario 3: Post-Processing Manager Display Presentation Block ing Block
36 Szenario 3: Post-Processing image/raw Display Presentation Block
37 Szenario 3: Post-Processing Display Presentation Block Beliebige Operationen auf Pixelbasis Hier zb Farb-/Helligkeitskorrektur für Multi-Wall-Setups
38 Szenario 3: Post-Processing Correction Display Presentation Block Beliebige Operationen auf Pixelbasis Hier zb Farb-/Helligkeitskorrektur für Multi-Wall-Setups
39 Szenario 3: Post-Processing Correction Display Post-Processing Block Presentation Block Beliebige Operationen auf Pixelbasis Hier zb Farb-/Helligkeitskorrektur für Multi-Wall-Setups
40 Szenario 3: Post-Processing Encoding Decoding Display Post-Processing Block Presentation Block Beliebige Operationen auf Pixelbasis Hier zb Encoding/Decoding für Server-Based ing
41 Beliebige Kombinationen Correction VRDisplay Correction VRDisplay Encoding Decoding iphone Synchronization Block
42 Video
43 Erweiterungen Rasterisierung " Verteilungsstrategien Server-Based ing: " Videocodierung für variable Frameraten " Effiziente Anbindung mobiler Endgeräte ing-pipeline: " Repräsentation durch kleinere, spezialisierte Komponenten " Many-Core-Hardware als verteilte Architektur: optimalere Nutzung verfügbarer Hardwareressourcen
44 Vielen Dank! Alexander Lö!er
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