Andre Willms. Spielend C++ lernen. oder wie man Käfern Beine macht. Galileo Press

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1 Andre Willms Spielend C++ lernen oder wie man Käfern Beine macht Galileo Press

2 Vorwort 11 1 Das Abenteuer beginnt Die Programmierumgebung installieren Der erste Start Visual C++registrieren Erste Einstellungen Einen Ordner vorbereiten Erstellen eines Projekts Erstellen eines»ägyptischen Projekts« Schließen des Projekts Öffnen eines bestehenden Projekts Projekt über Startseite öffnen Projekt über zuletzt geöffnete Projekte öffnen Projekt öffnen über den Menüpunkt»Öffnen« Zusammenfassung 38 2 Anweisungen Der Algorithmus Vorsicht Fremdwort Darstellung von Algorithmen Erstellen einer Programmcodedatei Kompilieren und Starten des eigenen Programms Die Kompilation Das Programm starten Fenster schließt sich sofort? Die Hauptfunktion Scara lernt laufen Die Übung korrekt beenden Dem Käfer Beine machen Vermeide den Abgrund Fehlerfinden Ausgabe in C Namensbereiche Sprache und Bibliothek include A using namespace 67 5

3 2.7.5 Zeilenumbrüche Ausgabe in Ägypten Übung Zusammenfassung 70 3 Funktionen I Scara lernt die Drehung Anweisungen gruppieren Namensregeln Ein weiteres Anwendungsbeispiel Übungen Zusammenfassung 83 4 Zeichnen Das Zeichenbrett Das Koordinatensystem Die Zeichenfunktionen Zeichnen eines Punktes Zeichnen einer Linie Zeichnen einer Ellipse Zeichnen eines Dreiecks Zeichnen eines Rechtecks Zeichnen eines Vierecks Zeichnen von Text Löschen des Zeichenbretts Angeben der Liniendicke Definieren der Zeichenfarbe Das Farbsystem RGB Die Funktionen zum Setzen der Farbe Die Funktionen zum Auslesen der Farbe Kommentare Einzeilige Kommentare Mehrzeilige Kommentare Kommentare zum Ausklammern von Anweisungen Übung Zusammenfassung Rechnen und Variablen Numerische Werte Die Grundrechenarten 106 6

4 5.3 Der Restwertoperator Variablen Definition einer Variablen Variablen im Einsatz Die Eingabe Rechnen für Mathemahotep Zahlen mit Nachkommastellen Definition von Fließkommazahlen Vorsicht bei»int«und»float« Für Fortgeschrittene Zusammengesetzte Zuweisungsoperatoren Explizite Typumwandlung Übungen Zusammenfassung Funktionen II Lokale Variablen Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern Funktionen mit Parametern Funktionen mit Rückgabewert Funktionen mit Parametern und Rückgabewert Übungen Zusammenfassung Verzweigungen Die Notwendigkeit von Entscheidungen Die Wenn-Dann-Verzweigung Vergleichsoperatoren Die Entweder-Oder-Verzweigung Das Formulieren von Und und Oder Verschachtelte Verzweigungen Logisches Und Logisches Oder Die logische Verneinung Fallunterscheidung Der Datentyp»bool« Für Fortgeschrittene Vereinfachung von Bedingungen Vereinfachung von Anweisungsblöcken Kurzschlüsse bei den logischen Operatoren 163 7

5 7.10 Übungen Zusammenfassung Wiederholungen Die einfachste Art der Wiederholung:»while« Auf immer und ewig: Endlosschleifen Erst machen, dann prüfen:»do... while« Zählen mitschleifen Von vorn bis hinten:»for« Schleifen verschachteln Ein paar Beispiele Zeichnen einer Röhre Ein Effekt mit Ellipsen Farben mischen Für Fortgeschrittene Inkrement und Dekrement Schleifenabbruch Übungen Zusammenfassung Module Funktionen deklarieren Die Funktion auslagern Die Deklaration auslagern Einbinden bestehender Dateien Übungen Zusammenfassung Spielereien I Ein Zahlenratespiel Zufallszahlen Die Spielschleife Spielerhilfen hinzufügen Das Zwölferspiel Die Darstellung des Spielbretts Der menschliche Spieler Der Computerspieler Die Spielschleife Ein unschlagbarer Computerspieler Übungen 219 8

6 11 Arrays Einfaches Speichern mehrerer Werte Vektoren Die Größe eines Vektors Elemente entfernen Vektoren als Funktionsparameter Deques Übungen Zusammenfassung Strings Ein Zeichen speichern Zeichen sind Werte, Werte sind Zeichen Die Zeichenart feststellen Groß-und Kleinbuchstaben Speichern von Zeichenketten Strings einlesen Mit Strings arbeiten Texte verschlüsseln Die Caesar-Verschlüsselung Ein Zeichen verschlüsseln Ein Zeichen entschlüsseln Einen Text verschlüsseln Einen Text entschlüsseln Das Hauptprogramm Übungen Zusammenfassung Strukturen Zusammengesetzte Daten Definition einer Struktur Problem der Mehrfachdefinition Verwendung von Strukturen Strukturen und Arrays/Vektoren Strukturen als Funktionsparameter Ein Beispiel Übungen Zusammenfassung 257 9

7 14 Klassen Definition einer Klasse Zugriffsrechte Methoden Konstruktoren Zugriffsmethoden Übungen Zusammenfassung Spielereien II Galgenmännchen Das Grundgerüst der Klasse Der Konstruktor Das Zeichnen des Spielfeldes Das Prüfen eines Zeichens Das Prüfen auf Spielende Die Spielschleife Mastermind Der Farbcode Die Konstruktoren Die Darstellung Die Codeauswertung Lösung gefunden? Die Klasse»Mastermind« Der Konstruktor Die Darstellung Der Mensch spielt Der Computer rät Übungen Ende 299 Anhang A Lösungen 305 В Programmiertrick»Zufallszahlen«369 С Nützliche Übersichten 373 D Hinweise zu den Code-Beispielen 379 Index

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