Programmieren in Java

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1 Einführung in die Objektorientierung Klassen

2 2 Prozeduale Programmierung Bisher: Klassische prozeduale Programmierung Java ist allerdings eine objektorientierte Sprache Rein prozeduale Programmierung daher umständlich: Umschließende Klasse ohne logischen Zusammenhang Keine Möglichkeit der logischen Zusammenfassung von Methoden Beides könnte aufgelöst werden, in dem Klassen als statische Module genutzt werden Was allerdings das Konzept einer Klasse durchbricht Daher prozeduale Programmierung in Java nicht erstrebenswert

3 3 Objekt-orientierte Programmierung Wir denken in Objekten Jeder Gegenstand, jedes Lebewesen hat bestimmte Eigenschaften Jeder Gegenstand, jedes Lebewesen hat bestimmte Fähigkeiten Jeder Gegenstand, jedes Lebewesen hat einen bestimmten Nutzen Objekt-orientierte Programmierung: Programmatische Problemstellung auf ein natürliches Konzept reduzieren Schwierigkeiten: Wie identifiziert man Objekte in einem Problem Einfacher, wenn die Problemstellung reale Gegenstände enthält, aber wie ist bspw. der OO-Ansatz im Heap -Projekt? Wie stehen Objekte in Verbindung Wer macht was

4 4 Beispiel Computer Hardware Dell: 4 GHz AMD Quad-Core 8 GB DDR3 SDRAM 1500 GB Festplatte DVD + Brenner 2 x USB 2.0 Creative Sound Blaster Z Radeon HD 7480 Windows 8 imac: 2.9 GHz Intel Core i5 8 GB DDR3 SDRAM 1000 GB Festplatte 3 x USB x Thunderbolt Onboard Soundkarte NVIDIA GeForce GT 750M80 OS X Yosemite1 Die Hardware soll als Software, also als Programm abgebildet werden Der Computer selbst ist schnell als Objekt identifiziert

5 5 Beispiel Dell Prozessor: 4 GHz AMD Quad Core RAM: 8 GB DDR3 SDRAM Festplatte: 1500 GB Opt. Laufwerk: DVD + Brenner Anschlüsse: 2 x USB Soundkarte: Creative Sound Blaster Z Grafikarte: Radeon HD 7480 Betriebssystem: Windows 8 imac Prozessor: 2.9 GHz Intel Core i5 RAM: 8 GB DDR3 SDRAM Festplatte: 1000 GB Opt. Laufwerk: - Anschlüsse : 3xUSB 2.0, 2xThunderbolt Soundkarte: Onboard Grafikkarte: NVIDIA GeForce GT 750M Betriebssystem: OS X Yosemite INSTANZ Prozessor RAM Festplatte Opt. Laufwerk Anschlüsse Soundkarte Grafikarte Betriebssystem Computer KLASSE

6 6 Klassen In der Objektorientierung dienen Klassen als Blaupause für Objekte Eine Klasse beschreibt die Eigenschaften eines Objektes die Fähigkeiten eines Objektes Ein konkretes Objekt wird als Instanz einer Klasse bezeichnet Die Instanz legt die konkreten Werte der Eigenschaften fest Auf Basis dieser Werte unterscheiden sich die Fähigkeiten der Instanz Jede Instanz hat ihr eigenes Set an Werten und nur die eigenen Werte können geändert werden Man kann demnach sagen: Jede Instanz ist zusammengesetzt aus Werten für die einzelnen Eigenschaften Damit ist jede Klasse eine zusammengesetzter Datentyp

7 7 Definition einer Klasse in Java MODIFIKATOREN class BEZEICHNER { optional MODIFIKATOREN - public final public class BEZEICHNER { Die Datei in der die Klasse definiert wird, muss BEZEICHNER.java heißen Die Modifikatoren sind optional, vorerst aber immer: public public: Jeder darf Instanzen dieser Klasse erzeugen

8 8 Objekt-Variablen Jede Klasse definiert einen neuen zusammengesetzten Datentyp Daher müssen Werte (Instanzen) dieses Datentyps mit new erzeugt werden Instanzen sind damit immer auf dem Heap abgelegt Default-Erzeugung einer Instanz: new KLASSENBEZEICHNER ( ) new Computer() Natürlich können Variablen (Pointer) auf Basis einer Klasse definiert werden KLASSENBEZEICHNER BEZEICHNER new KLASSENBEZEICHNER ( ) Computer mycomputer = new Computer(); Es bleibt: Die Variable kann nur Werte aufnehmen, die vom Typ der Definition sind Die Variable mycomputer muss daher immer auf eine Instanz der Klasse Computer verweisen (oder auf null)

9 9 Objekt-Attribute Im Eingangsbeispiel wurde von den konkreten Beschreibungen auf die Klasse Computer geschlossen Eine Eigenschaft ist eine Variable, deren Scope die Klasse ist: public class BEZEICHNER { DATENTYP BEZEICHNER ; String system; Die Eigenschaften müssen also noch auf passende Typen gemappt werden Prozessor RAM Festplatte Opt. Laufwerk Anschlüsse Soundkarte Grafikarte Betriebssystem Computer Computer Prozessor: String RAM: int Festplatte: int Opt. Laufwerk: String Anschlüsse: String[] Soundkarte: String Grafikarte: String Betriebssystem: String

10 10 Objekt-Attribute (II) Der Zugriff auf ein Objekt-Attribut erfolgt immer über eine Variable Wie bereist gesehen, sind Instanzen immer Heap-Werte Ein Attribut ist dabei ein Wert an einer bestimmten Stelle im Speicherbereich der Instanz, die über den Attributnamen zugreifbar ist Analog: Zugriff auf ein bestimmtes Array-Element über seinen Index Der Zugriff muss also per Dereferenzierung erfolgen String system; Computer mycomputer = new Computer(); String currentsystem = mycomputer.system; Ein Zugriff auf currentsystem würde zu null auswerten Das Objekt-Attribut wurde bisher nur definiert, aber nie initialisiert Eine Initialisierung kann bereits bei der Definition erfolgen String system = "Windows 8"; Computer pc = new Computer(); Computer imac = new Computer(); pc.system.equals(imac.system) true Jede Instanz hat damit als Defaultwert für system den Wert "Windows 8"!

11 11 Objekt-Methoden public RÜCKGABETYP BEZEICHNER ( DATENTYP PARAM-, ) BEZEICHNER optional SATZ; BLOCK { return AUSDRUCK ; Der Modifikator static: optional Mit: zur Klasse gehörig Ohne: zur Instanz gehörig Kein static bei Objekt-Methoden Der Modifikator public: Jeder darf die Methode aufrufen Vorerst jede Methode public public void dosomething() { Die Methode kann nur per Deferenzierung einer Instanz aufgerufen werden Computer pc = new Computer(); pc.dosomething();

12 12 Das Schlüsselwort: static Angenommen man würde die Methode dosomething mit static definieren: String system = "Windows 8"; public static void dosomething() { System.out.println("I like: " + system); Die IDE (oder genauer: der Compiler) wird sofort monieren: non-static variable system cannot be referenced from a static context Eine statische Methode hat keinen Zugriff auf Objekt-Attribute Sie gehört zur Klasse nicht aber zur Instanz Der Zugriff erfolgt daher auch direkt über die Klasse: Computer.doSomething(); Die main-methode ist daher static (wer sollte die nötige Instanz erzeugen?)

13 13 Das Schlüsselwort: this Objekt-Attribute können innerhalb einer Methode überdeckt werden String system = "Windows 8"; public void dosomething() { String system = "Linux"; System.out.println(" I like: " + system); Der Zugriff auf ein Attribut erfolgt immer über seine Instanz Dies ist auch innerhalb eines Objektes der Fall, allerdings implizit Der Compiler überprüft zuerst, ob eine Variable lokal definiert wurde Falls nicht, überprüft er ob ein passendes Objekt-Attribut existiert Falls ja, wird implizit der Variablenaufruf um das Schlüsselwort this ergänzt this ist ein spezieller Pointer, der immer auf die aktuelle Instanz verweist Besser ist es den Zugriff auf Attribute immer explizit mit this zu schützen public void dosomething() { String system = "Linux"; System.out.println("Booting: " + this.system); Computer pc = new Computer(); pc.dosomething(); "I like: Linux"; Computer pc = new Computer(); pc.dosomething(); "I like: Windows 8";

14 14 Attribut-Kapselung Meist ist eine enge Kapselung von Attribut und Instanz erstrebenswert: Attribute sollten nur durch die zugehörige Instanz geändert/gelesen werden Bislang ist ein Attribut allerdings auch von außen änder- bzw. lesbar Der Modifikator private definiert, dass ein Attribut nur noch von der eigenen Instanz geändert bzw. gelesen werden kann private int ram; Computer mycomputer = new Computer(); int currentram = mycomputer.ram; Der Zugriff und das Ändern erfolgt dann über zwei Methoden: set/get + uppercase(a) + ttributename int ram; Setter: Setzten eines neuen Wertes Getter: Lesen des Attributes public void setram(int ram) { this.ram = ram; public int getram() { return this.ram;

15 15 Warum? Das Attribut gehört zur Instanz, also soll auch die Instanz die Kontrolle haben Kapselung macht ein Attribut resistent vor invaliden Werten: Die Instanz kann vor dem Setzen über den Setter den Wert validieren und ggfs. ablehnen private int ram; public void setram(int ram) { if (ram < 4 ram > 16) { return ; this.ram = ram; Änderung der internen Repräsentation Definierter Datentyp stellt sich intern als ungeeignet dar Änderung möglich, das Attribut gekapselt Getter/Setter-Typ bleibt allerdings beim alten Typ

16 16 Die Computer-Klasse Computer Prozessor: String RAM: int Betriebssystem: String Festplatte: int Opt. Laufwerk: String Anschlüsse: String[] Soundkarte: String Grafikarte: String private String processor; private int ram; private String system; private int hd; private String device; private String[] connectors; private String soundcard; private String gfxcard; public void setprocessor(string processor) public int getprocessor () public void setram(int ram) public int getram() public void setconnectors(string[] connectors) public int getconnectors() public void setgfxcard(string gfxcard) public int getgfxcard ()

17 17 Die Computer-Klasse Nun da die Attribute der Computer-Klasse identifiziert, typisiert und implementiert wurden, können die konkreten Instanzen erstellt werden: Computer dell = new Computer(); dell.setprocessor("4 GHz AMD Quad Core"); dell.setram(8); dell.sethd(1500); dell.setdevice("dvd + Brenner"); dell.setsoundcard("creative Sound Blaster Z"); dell.setgfxcard("radeon HD 7480"); dell.setsystem("windows 8"); dell.setconnectors(new String[]{"USB", "USB"); Computer imac = new Computer(); imac.setprocessor("2.9 GHz Intel Core i5"); imac.setram(8); imac.sethd(1000); imac.setdevice(null); imac.setsoundcard("onboard"); imac.setgfxcard("nvidia GeForce GT 750M"); imac.setsystem("os X Yosemite"); imac.setconnectors( new String[]{ "USB", "USB", "USB", "Thunderbold", "Thunderbold" ); Die Instanziierung erfolgt in der main-methode Für die main-methode sollte eine neue Klasse erstellt werden Diese sollte lediglich die main-methode enthalten

18 18 Konstruktoren Im Beispiel werden imac und dell über die Setter-Methoden initialisiert Diese Initialisierung basiert allerdings rein auf gutem Willen Einzelne Setter-Aufrufe können weggelassen werden Syntaktisch ist dies kein Problem, aber evtl. semantisch Um im Bild zu bleiben: Ein Computer benötigt einen Prozessor Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode zur Initialisierung einer Instanz Per Default besitzt jede Klasse implizit den leeren Konstruktor Ein Konstruktor wird automatisch beim Erzeugen mit new aufgerufen public class BEZEICHNER { public BEZEICHNER ( ) { public Computer() { Computer dell = new Computer(); Ein Konstruktor muss so heißen wie seine Klasse Ein Konstruktor hat keinen Rückgabewert und damit also auch kein return

19 19 Konstruktoren (II) Die Anzahl an Konstruktoren ist beliebig (Überladung von Methoden) Sobald ein eigener Konstruktor definiert wurde, ist eine Instanz nicht mehr über den Default-Konstruktor erzeugbar Stattdessen muss mit der Erzeugung genau ein Konstruktor erfüllt werden Die Erzeugung ist demnach nichts weiter als new + Methodenaufruf Wobei die Methode ein Konstruktor sein muss So kann die Initialisierung bestimmter Attribute sichergestellt werden public Computer (String processor, int ram, String system) { this.processor = processor; this.ram = ram; this.system = system; Computer dell = new Computer(); Computer dell = new Computer("4 GHz AMD Quad Core"); Computer dell = new Computer("4 GHz AMD Quad Core", 8, "Windows 8");

20 20 Funktionalität Die Eigenschaften eines Computers wurden als Attribute definiert Bisher ist jede Computer-Instanz lediglich ein Daten-Container Solche Instanzen werden POJOs genannt (Plain Old Java Object) Wieder im Bild: Ein Computer ist mehr als nur seine Bestandteile Zumindest wird man einen Computer an und ausschalten können Diese Fähigkeiten sollten in der Klasse verankert werden: public void on() { System.out.println("Booting: " + this.system); public void off() { System.out.println("Shutdown: " + this.system); Computer dell = new Computer( "4 GHz AMD Quad Core", 8, Windows 8" ); dell.on(); // Botting: Windows 8 dell.off(); // Shutdown: Windows 8 Computer imac = new Computer( "2.9 GHz Intel Core i5", 8, "OS X Yosemite" ); imac.on(); // Botting: OS X Yosemite imac.off(); // Shutdown: OS X Yosemite Die Methoden wurden in Abhängigkeit der Objekt-Attribute definiert Die Attribute bestimmen das Verhalten der Methode

21 21 Der Weg zur Klasse Analyse Neue Klassen können eine erneute Analyse erfordern Klassen identifizieren Attribute identifizieren Attribute typisieren Typisierung kann zu neuen Klassen führen Neue Funktionalität kann zu neuen Attributen führen Attribute kapseln Konstruktoren festlegen Funktionalität identifizieren Methoden definieren

22 22 Aufgabe Aufgabe 1: Legen Sie ein neues Netbeans-Projekt an Fügen Sie zwei Klassen hinzu Computer Implementieren Sie die Klasse von Folie 16 aus Füge Sie der Klasse eine Methode print hinzu, die alle Attribute der Instanz ausgibt Main Schreiben Sie hier eine main-methode, die zwei Computer Instanzen erstellt Nutzen Sie die print-methode, um eine Ausgabe zu generieren Aufgabe 2: Das Computer-Beispiel hinkt Identifizieren und Definieren Sie weitere Klassen auf Basis der Komponenten eines Computers

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