Das Entwerfen ist eine zielgerichtete geistige und schöpferische Leistung, als Vorbereitung eines später daraus zu entwickelnden Gegenstandes.

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1 Design (dt.: Gestaltung ) bedeutet meist Entwurf oder Formgebung. Es ist ein Lehnwort aus dem Englischen, das wiederum aus dem Lateinischen abgeleitet ist (designare = (be)zeichnen) und in viele Sprachen Eingang gefunden hat. Im Englischen und Französischen bedeutet design Gestaltung oder Entwurf, während das italienische disegno "Zeichnung" stärker einen erprobenden Vorgang betont, ähnlich dem spanischen diseño. Entwerfen Das Entwerfen ist eine zielgerichtete geistige und schöpferische Leistung, als Vorbereitung eines später daraus zu entwickelnden Gegenstandes. Entwerfen gilt als Schlüsseltätigkeit in einigen Bereichen der Bildenden Künste, spielt aber in vielen Aspekten des menschlichen Denkens und Handels eine Rolle, bei denen Kreativität und Planung eng miteinander verknüpft sind. Der Entwurf, als das Ergebnis eines Entwurfsprozesses, kann eine rein gedankliche Idee bleiben. In der Regel wird unter dem Begriff Entwurf jedoch eine Darstellung und Präsentation in Form von Texten, Zeichnungen, Grafiken und Modellen verstanden. Diese Darstellungen sind Mittel der Veranschaulichung und Kommunikation mit anderen Menschen. Anhand ihrer können Qualität, Funktionsweise und Funktionstüchtigkeit aber auch eventuelle Fehler eines Entwurfs überprüft, diskutiert und gegebenenfalls verbessert werden.

2 Designdisziplinen In der professionellen Designpraxis gibt es verschiedene Disziplinen, die sich meist durch die genutzten Medien oder die Funktionen unterscheiden. Vor allem haben sich die folgenden Disziplinen bewährt und gelten sowohl in der beruflichen Praxis als auch an Hochschulen noch stark zur Unterscheidung der Kompetenz von professionellen Designern. Die folgenden Disziplinen stellen sich jedoch in der Praxis nicht so isoliert dar, wie diese Auflistung vermuten lassen könnte. Mittlerweile setzt sich auch verstärkt die Akzeptanz für interdisziplinäre oder transdisziplinäre Designer und deren Ausbildung durch. Mitunter werden gezielt Designer mit fachfremder Kompetenz in ansonsten "monokulturell" ausgerichteten Teams eingesetzt. Produktdesign/Industriedesign Das Produktdesign und Industriedesign befasst sich mit der Entwicklung industriell gefertigter Produkte, wie zum Beispiel Maschinen, Möbel, medizinische Geräte. Eine starke Verwebung mit Ingenieurswissen ist erforderlich. Transportation Design Vor allem Automobile, aber auch andere Fahrzeuge, werden durch Transportation Designer entwickelt. Kommunikationsdesign/Grafikdesign Zwar bezieht sich der Begriff Kommunikationsdesign auf eine Funktion, die auch für Produkte Geltung hat, jedoch wird die Bezeichnung in der Praxis meist gleichgesetzt mit Grafikdesign. Unter diese Disziplin fallen im weiteren die Anwendung von und Kenntnisse über Layout, Typografie, Fotografie (Bildbearbeitung), Internet-Gestaltung, Informationstheorie und Medientheorie. Besonders die Werbebrache und die Unternehmenskommunikation werden durch Kommunikationsdesign bedient. Fotodesign Setzt den Schwerpunkt auf die visuelle Kommunikation mit Bildern. Corporate Design Zwar gibt es noch keine ausgewiesenen Studiengänge für Corporate Design, jedoch haben sich in der Praxis viele Designer und Unternehmen auf Corporate Design spezialisiert. Bezeichnet der Begriff Corporate Identity die übergreifende, allgemeine Selbstauffassung und das Fremdbild von Körperschaften, bezieht sich der Begriff Corporate Design auf alle formalen Aspekte der Corporate Identity u.a. werden so das Logo, die unternehmenstypische Produktgestaltung, die Werbeauftritte, die Firmenarchitektur etc. erfasst. Interface Design Unter Berücksichtigung der Usability entwickelt der Interfacedesigner die Mensch- Maschine-Schnittstelle. Auch hier sind alle Aspekte relevant, die schon beim Kommunikationsdesign genannt wurden. Tatsächlich überschneiden sich die Aufgabengebiete sehr. Interaction Design Besonders die Interaktivität zwischen Mensch und Umwelt durch elektronische Eingabemedien, Sensoren und Computersysteme steht beim Interaction Design im Vordergrund. Besonders in den letzten Jahren sind immer mehr Projekte zum Beispiel hinsichtlich dynamischer und steuerbarer Architektur entstanden. Fernsehdesign oder TV-Design Fernsehdesign oder TV-Design bezeichnet den audiovisuellen Auftritt der verschiedenen Fernsehsender. Es beinhaltet im Wesentlichen das Corporate Design des Senders (Werbetrenner, Station-ID, Abspanngestaltung), die audiovisuelle Verpackung der einzelnen Programme (Vorspänne, Studio-Design, Moderatorenausstattung) und die komplette Promotion- Verpackung. Das Fernsehdesign, meist das Logo, ist der Ursprung und die Basis für das gesamte Design-System (Geschäftsausstattung, Event- und Online-Gestaltung) eines Senders. Bekleidungsdesign Ist Mode zwar eigentlich ein Allgemeinbegriff und nicht zwangsläufig an Kleidung gebunden, wird der Begriff Modedesign häufig als Alternativbegriff für Bekleidungsdesign eingesetzt. Designmanagement Das Designmanagement kümmert sich vor allem um die Steuerung von Designprozessen und den strategischen Einsatz von Design.

3 Funktionen von Design a) praktische Funktionen b) formal-ästhetische Funktionen c) zeichenhafte/semantische Funktionen Anzeichenfunktionen und symbolische Funktionen. (Steffen, Dagmar, Design als Produktsprache, Frankfurt/Main, 2000) Während sich die praktischen Funktionen eher auf die physischen Eigenschaften von Gebrauchsgegenständen beziehen eine Schere soll gut schneiden können, ein Griff soll gut in der Hand liegen etc. beziehen sich die formal-ästhetischen Funktionen auf die formalen Eigenschaften von Produkten und deren rein ästhetische Ordnung. So wird z.b. der Grad der Komplexität eines Produkts hinsichtlich verschiedenartiger Formen erfasst. Die Kategorie der Anzeichenfunktionen bezeichnet solche Elemente eines Objekts, die auf dessen Funktion, auf bestimmte Eigenschaften und den möglichen Gebrauch zeichenhaft hindeuten. Ein markanter, roter Anschalt-Hebel besitzt insofern eine Anzeichenfunktion, indem erstens angelernt ist, dass ein großer Hebel meistens eine Maschine einoder ausschaltet. Zweitens zieht die rote Färbung besondere Aufmerksamkeit auf sich und»zeigt an«, dass er wichtig ist. Die symbolischen Funktionen beziehen sich vor allem auf die sozialen oder psychologischen Aspekte eines Objekts und gehen oft einher mit Gruppendynamik ein auffällig teures Auto soll zum Beispiel den Status des Besitzers symbolisieren. Die symbolischen Funktionen beziehen sich somit auf die Position und Bedeutung eines Objekts innerhalb eines umfangreichen gesellschaftlichen Szenarios. Gleichzeitig kann ein Objekt aber für einen einzelnen Menschen eine besondere symbolische Funktion besitzen, als Andenken oder als»anker«für eine Erinnerung etwa. a) technisch-praktische Funktionen b) ästhetische Funktionen c) symbolische Funktionen. (Beat Schneider, Design - Eine Einführung, 2005) Mit der ersten Kategorie sind wieder die physischen Funktionen von Objekten gemeint. Auch die dritte Kategorie ähnelt der Definition des ersten Ansatzes. Unter der Kategorie der ästhetischen Funktionen werden jedoch weitreichend alle kommunikativen, informativen und formalen Funktionen erfasst, die auf die Sinneswahrnehmung und den Verstand oder auf die Psyche abzielen.

4 Kommunikative Funktionen a) informative Funktionen b) persuasive Funktionen (Bonsiepe, Gui, Erziehung zur visuellen Gestaltung, Ulm 1964) Erstere Kategorie bezieht sich auf solche Kommunikationsformen, deren Zweck eine sachliche, rationale Informationsvermittlung ist. Es soll kein weiteres Ziel erreicht werden, als den Rezipienten neue Information oder Wissen zukommen zu lassen. Durch eine persuasive Funktion soll eine Person jedoch zu einem Verhalten überredet oder gedrängt werden. In der Werbung beispielsweise werden persuasive Funktionen häufig aktiv, denn die potentiellen Käufer sollen mit unterschiedlichen Mitteln zum Kauf angeregt werden. Funktionen für den Körper Ergonomische Funktionen Gemeint sind solche Aspekte, die auf die spezifischen direkten Anforderungen des menschlichen Körpers an seine Umwelt eingehen, z.b. die geeignete Temperatur eines Raumes oder Licht, das nicht blendet. Gebrauchfördernde Funktionen I Alle Ebenen von Objekten, die den Körper beim Gebrauch unterstützen, sind hier erfasst, z.b. die Griffe an einer Schere, die durchaus auch ohne diese funktionieren würde. Funktionen für den Verstand und die Psyche Gebrauchfördernde Funktionen II Eine solche Funktion soll die Bedingungen und Eigenschaften von Objekten erklärend darstellen, z.b. die oben erwähnte rote Färbung eines Einschalt-Hebels. Informative Funktionen s.o: Gui Bonsiepe Didaktische Funktionen Solche Systeme, die gezielt und systematisch neue Erkenntnisse und Wissen vermitteln wollen, besitzen eine didaktische Funktion, so z.b. lernorientierte Schaubilder für Schulbücher. Zeichenfunktionen Objekte, die als konkretes oder abstraktes Zeichen auf einen Inhalt o.ä. hindeuten, verfügen über eine Zeichenfunktion, so z.b. ein klassischer Pfeil oder auch die Figuren auf WC-Kabinen. Immer bedürfen Zeichen eines vorhergehenden Lernprozesses, damit sie verstanden werden. Symbolische Funktion

5 Vermittlungsfunktion Design vermittelt häufig zwischen immateriellen Inhalten (z.b. wissenschaftliche Erkenntnisse), digitalen Umgebungen oder nicht unmittelbar präsenten Personen und den Menschen - etwa in der Gestalt von künstlichen Bildern, Interfaces (Mensch-Maschine- Schnittstellen) oder einfach Briefen. Immer dann, wenn Information nicht unmittelbar physisch präsent ist oder mit natürlichen menschlichen Mitteln nicht erfasst werden kann, werden Vermittlungsfunktionen benötigt, die eben zwischen dem Immateriellen oder Fernen und den Sinnen der Menschen vermitteln. Strukturierende Funktion Da der Mensch nur mit den Sinnen wahrnimmt, benötigen viele Konzepte eine Gestalt, eine Struktur, um überhaupt nutzbar zu sein. So besitzen die Maßeinheiten eines Lineals eine strukturierende Funktion, denn nur dadurch, dass das Konzept gleichmäßig unterteilter (diskreter) Einheiten eine sinnlich erfahrbare Form bekommt, kann es funktionieren. Allgemeine psychologische Funktionen Grundsätzlich kann jede Gestalt auf die menschliche Psyche wirken: Bestimmte Farben besitzen bestimmte psychologische Wirkungen; Formen werden von den Menschen unterschiedlich bewertet und beeinflussen unsere Stimmung. Auf empirischer, wissenschaftlicher Basis wurden bestimmte Zusammenhänge zwischen konkreten Formen und psychischen Konsequenzen aufgezeigt. Trotz allem ist der Faktor der Subjektivität sehr hoch, da natürlich jedes Individuum sehr eigentümlich auf Formen und Gestalten reagiert. Dennoch sollen Designs oft gezielt psychologische Funktionen erfüllen und z.b. das Wohlbefinden in Räumen beeinflussen. Persuasive Funktionen siehe Gui Bonsiepe Design ist funktional. Die Objekte sollen ihren Zweck erfüllen und jene Funktionen ausführen können, die vom Entwickler des Objekts festgelegt wurden. Zum Beispiel soll ein Plakat bestimmte Information vermitteln oder ein Stuhl soll seine ergonomische Funktion erfüllen. Im Entwicklungsprozess wurden die Funktionen quasi ins Objekt "eingebettet". In der Anwendungsphase der Objekte werden die möglichen Funktionen nun genutzt - im Idealfall für den Entwickler entsprechend seiner Interessen. Hinzu kommt nun jedoch, dass auch der Benutzer bestimmte Interessen hat und die Objekte entsprechend seinem subjektiven Hintergrund nutzt, deutet oder sogar umnutzt. Schließlich kann vom Entwickler nicht immer eindeutig vorhergesehen werden, welche "Performance" die Objekte in der Anwendungsphase ausführen. Plakate können missverstanden werden, durch Hinzufügen von weiterem Inhalt kann der Inhalt einer Botschaft verändert werden, Stühle werden genutzt, um andere Gegenstände darauf abzulegen um nur einige einfache Beispiele zu nennen.

6 Designtheorie - Theoretische Grenzen des Designs Im Wesentlichen stimmen die Theoretiker darüber ein, dass sich Design am Menschen orientiert und innovative Konzepte, Systeme und Objekte entwickelt, um einen Einfluss auf den Menschen auszuüben. Die Theorien unterscheiden sich jedoch, wenn es um die Frage geht, in welchem Umfang man in der Praxis und im Alltag von Design sprechen kann. Sehr traditionelle und allgemein als überholt angesehene Theorien sahen im Design die reine Formgebung von Objekten zum Zwecke der»verschönerung«und Verbesserung der praktischen Funktionalität. Geradezu teleologisch strebten sie als Endzweck nach einer endgültigen, nicht mehr zu verbessernden Form der Dinge, als seien diese nicht stets durch Materialien, Technologien, Gebrauchsweisen, Bedürfnisse und Funktionen limitiert und vorläufig. Betont wurde der Vorbildcharakter bestimmter Entwürfe. Die Auszeichnung»Gute Form«stand in dieser Tradition, wurde aber abgeschafft. An ihre Stelle traten mindestens ebenso fragwürdige Auszeichnungen, die Designqualität vor allem unter Aspekten der designpraktischen Regelhaftigkeit und Perfektion beurteilen. Meist verschwinden diese, der "reinen Lehre" entsprechenden Produkte rasch wieder vom Markt. Viele Theoretiker verknüpfen Design vor allem mit der Wirtschaft, deren Produktionsmethoden und mit ökonomischen Interessen. So soll Design z.b. das Konsumverhalten anregen, Kaufwünsche erzeugen oder Produkte und Firmen voneinander differenzieren. Teils wird tatsächlich nur dann von Design gesprochen, wenn zwei- oder dreidimensionale Produkte in die Massenproduktion gehen. Einzelstücke werden stattdessen als»kunsthandwerk«bezeichnet. Dabei wird übersehen, dass Design auch in gänzlich privater Umgebung oder in sozialen und politischen Kontexten eine große Bedeutung hat. Weiterhin ist es fraglich, ob die Quantität der Vervielfältigung eines Gegenstandes Auskunft darüber geben kann, ob es sich um Design handelt oder nicht. Schließlich ist eine Definition doch eher in allgemeinen qualitativen Aspekten zu suchen: etwa in der Motivation, der Perspektive und den Effekten von Design. Manche Theoretiker nehmen eine besondere Höhe der formalen und funktionalen Qualität von Objekten zum Ausgangspunkt. Sie unterscheiden z.b. zwischen verschiedenen Stufen des Design hinsichtlich Innovation, technischer Qualität und formaler Höhe. Traditionelle Objekte wie Eichenkommoden werden teilweise als Non- Design oder Banal-Design bezeichnet besonders anspruchsvolle, neuartige Objekte mit hohem Grad an innovativer Konzeption hingegen als besonders gutes Design. Andere Theoretiker entziehen sich einer konkreten Definition und betonen eine»besondere Gabe«der praktisch agierenden Designer, die sie in die Lage versetze, quer zu denken, unkonventionelle Wege einzuschlagen und vielseitige Probleme zu lösen. Die allgemeinste und wohl am wenigsten elitäre Theorie sieht in jedem Menschen einen Designer und das Design somit als sehr grundlegende Kompetenz des menschlichen Handelns und Schaffens. Immerhin entwickelt fast jede Person täglich Objekte und Formen, die auf die menschlichen Bedürfnisse abzielen zum Beispiel private Webseiten, Möbel, die nach funktionalen Kriterien arrangiert oder sogar selbst gebaut werden oder Briefe und Schaubilder im Büro. Prinzipiell sind solche Alltags-Entwürfe, was die Motivation für deren Entwicklung, Perspektive, Zweck und die Vorgehensweise bei der Umsetzung anbelangt, ähnlich den professionellen Designprojekten. Lediglich der Erfahrungsfaktor unterscheidet dann einen»normalen Alltagsdesigner«von einem professionellen Designer.

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