Dipl. Psych. Juliane Weicker Tagesklinik für Kognitive Neurologie, Universitätsklinikum Leipzig

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1 Motivation und Verhalten während eines selbstständig absolvierten Onlinetrainings ein RCT zur Untersuchung von motivationsfördernden Elementen in der kognitiven Therapie Dipl. Psych. Juliane Weicker Tagesklinik für Kognitive Neurologie, Universitätsklinikum Leipzig J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

2 Gamification (Dovis et al., 2012) gesunde Kinder Kinder mit ADS Aufgabe Feedback / Gamification J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

3 Zugang zu kognitiver Therapie via Online-Zugang Therapeutenansicht und Patientenansicht J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

4 Ansätze für Gamification in kognitiver Therapie Desktop (Klinik) Online-Zugang Aufgaben (modulspezifisch) Weboberfläche (global) Wie verhalten sich Patienten, wenn sie mit Vorgaben selbstständig zuhause trainieren sollen? Welche Aspekte motivieren beim selbstständigen Training (besonders)? J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

5 Datenerhebung Magdeburg Potsdam Multizentrische Rekrutierung: 11 ambulante/teilstationär tätige NeuropsychologInnen Pre/Post-Tests vor Ort/per Videosprechstunde Interventionsbezogene Betreuung durch Studienleitung doppelblindes Design Einschlusskriterien: Hirnschädigung (heterogene Ätiologien) ausreichende Fähigkeiten für selbstständiges Training Zugang zu einem PC mit Internetanbindung/Mailadresse Interesse an einem verbalen Gedächtnistraining Stichprobe: 83 PatientInnen rekrutiert, 64 finale Datensätze heterogene Ätiologien (stroke > SHT > SAB > Infektion) 1,6±6,1 Jahre nach Hirnschädigung (3 Wo bis 35 Jahre) 48±15 Jahre alt (18 bis 78 Jahre, 55% männlich) leichte kognitive Beeinträchtigungen (MOCA 26±2,6) 87% sind regelmäßige NutzerInnen digitaler Medien wenig Vorerfahrung mit kognitiver Therapie J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

6 Ablauf Einwilligung Vortest/ Befragung Intervention individuelles Online-Training über 3 Wochen flexible Zeit und Dauer der Trainingseinheiten Mindestvorgabe 2x15min/Woche Nachtest/Befragung J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

7 Ablauf und Outcomes - demographische & ätiologische Faktoren - Erfahrung mit kognitiven Trainings und digitalen Medien - Motive für kognitives Training (Persönlichkeit, Spielertyp) - Kognitive Leistungsfähigkeit (global, Gedächtnis, Wortflüssigkeit) - Anzahl und Dauer der Trainingseinheiten - subjektive Bewertung der Trainingseinheiten - Erfüllung der Vorgaben - Performanz in der Trainingsaufgabe - Dokumentation des Verhaltens auf der Website/ Kontakte zum Studienteam - subj. Freude/Anstrengung/Motivation - Bewertung der Gamification-Elemente - Usability allgemein - Posttest (Gedächtnis, Wortflüssigkeit) Einwilligung Vortest/ Befragung Intervention Nachtest/Befragung N = 83 N = 79 N = 68 N = 64 N = 62 LogIn Trainingsphase größte Hürde: LogIn auf der Website n = 4 Zugangsdaten konnten nicht zugestellt werden n = 3 persönliche Gründe n = 2 Betriebssystem/PC zu alt n = 2 medizin./psycholog. Gründe Herausforderungen im Rahmen des Online-Settings: 38% benötigten wiederholte Zustellung der LogIn-Daten 19% hatten zu Beginn technische Fragen und benötigten ggf. Unterstützung des technischen Supports (im Verlauf: 11%) 13% benötigten zu Beginn inhaltliche/organisatorische Hilfe durch die Studienleitung (im Verlauf: keiner) J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

8 Verhaltensbeobachtung Häufigkeit Uhrzeit der Trainingseinheiten J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

9 Verhaltensbeobachtung Prozent < >45 durchschnittliche Trainingsdauer (min) J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

10 Verhaltensbeobachtung Prozent < >10 kumulierte Trainingszeit (h) J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

11 Ansätze für Gamification in kognitiver Therapie Autonomie Soziale Eingebundenheit the need for social integration and responsibility the need for perceiving oneself as the origin of acting/being independent from external influences Kompetenz the need for challenge and for feelings of efficacy Motivation Aufgaben (modulspezifisch) Weboberfläche (global) J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

12 Ansätze für Gamification in kognitiver Therapie spielerische Elemente in der Trainingsaufgabe spielerische Elemente auf der Website Vermittlung von Gedächtnisstrategien weiterführende Empfehlungen für den häuslichen Alltag Metapher Rehabilitation als Wanderung Begleitung durch einen Avatar auf dem Wanderweg Belohnung durch Individualisierung des Avatars, Erreichen von Meilensteinen individuelle Zielsetzung zu Beginn und Abgleich der Ziele im Verlauf Feedback der Leistungskurve visualisiert als Bergkamm yes no A: 14 (12) B: 13 (9) yes no C: 13 (10) D: 13 (7) J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

13 Evaluation von Gamification in einem 2x2-Design spielerische Elemente in der Trainingsaufgabe spielerische Elemente auf der Website ja nein ja A: 16 C: 15 nein B: 16 D: 17 J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

14 Gamification beeinflusst nicht generell das Verhalten Häufigkeit A B C D 0 A B C D 0 A B C D Anzahl der Trainingseinheiten durchschnittliche Dauer der Trainingseinheiten Bewertung der Trainingseinheiten J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

15 Es gibt jedoch Hinweise auf motivierende Effekte Reduktion der Trainingseinheiten in Woche 3 Reduktion der Trainingseinheiten in Woche A B C D -4 A B C D Verlängerung der Mindestdauer ( Wollen Sie mit weiteren Aufgaben trainieren? ) Nachlassen der Trainingseinheiten im Laufe der Zeit J. Weicker, M. Gabele, & A. Thöne-Otto, GNP Jahrestagung,

16 Es gibt jedoch Hinweise auf motivierende Effekte Spielelemente ,48 4,44 4,42 4,34 4,29 4,29 4,16 4,02 4,00 4,00 3,98 3,98 3,98 3,90 3,90 3,82 3,81 3,80 3,79 3,72 3,71 3,71 3,71 3,68 3,67 3,66 3,63 3,62 3,62 3,61 3,60 3,57 3,54 3,52 3,52 3,48 3,48 3,44 3,42 3,40 3,37 3,35 3,26 3,26 3,25 3,17 3,08 3,06 2,90 2,86 2,70 2,68 2,60 2,42 2,42 2,38 2,36 2,29 2,15 Ich sehe, dass mein Training ein sinnvolles Ziel erfüllt. Ich bekomme angezeigt, wie weit ich im Training fortgeschritten bin und wie weit ich noch kommen kann, um die höchste Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Ich werde angeregt, Fähigkeiten zu lernen, die im wirklichen Leben nützlich sein können. Das Trainingsprogramm lernt mich mit der Zeit kennen und empfiehlt mir Dinge, die mir helfen könnten. Wenn ich nicht weiterkomme, gibt mir das Training Anregungungen oder Hinweise, die mir helfen. Ich bewältige schwierige Aufgaben, um meine Fähigkeiten zu testen. Ich bekomme durch direkte Hinweise gezeigt, was ich als nächstes machen kann. Ich kann ein Ziel auf verschiedenen Wegen erreichen. Ich kann mir aussuchen auf welche Art ich mein Training erledige. Dadurch kann ich den weiteren Verlauf meines Trainings beeinflussen. Ich werde bei den ersten Aufgaben vom Programm unterstützt, damit ich im Training erfolgreich bin. Ich bleibe während des Trainings anonym, das bedeutet, dass weder dem Programm noch anderen Patienten angezeigt wird, wer ich bin. Ich bekomme von einem Tutor eine Einführung in das Programm und er erklärt mir die Funktionen. Ich fordere mich selbst und beweise mich im Training vor mir selbst. Ich bekomme die Möglichkeit, besondere Aufgaben zu erledigen, um für mich bedeutsame Ziele zu erreichen. Ich habe ein klares Bild davon, wie weit ich im Training fortgeschritten bin und was ich tun muss, um das nächste Level zu erreichen. Die Trainingsaufgabe wird in eine thematisch passende Situation eingebettet. Ich bekomme eine Anerkennung für das Erreichen wichtiger Ziele innerhalb des Trainings. Ich kann besondere Inhalte im Training benutzen, wenn ich verschiedene Lösungswege im Training gefunden habe. Ich entdecke neue überraschende Inhalte, die im Training versteckt sind. Innerhalb des Trainings bleiben einige Aufgaben offen. Dadurch wird meine Neugier geweckt und ich versuche die Antworten darauf selbstständig zu finden. Ich sammle Belohnungen für Trainings, die ich durchgeführt habe und kann sie mir ansehen. Alles, was ich trainiert habe, wird in einer abschließenden Aufgabe getestet. Diese Abschlussaufgaben sind oft schwieriger als normale Aufgaben. Ich werde mit zusätzlichen Möglichkeiten belohnt, die meine Ergebnisse im Training verbessern und kann mich dadurch kompetenter fühlen. Ich erhalte Punkte zur Erledigung bestimmter Aufgaben. Punkte können zum Beispiel für Belohnungen verwendet werden. Ich darf die komplizierten Aufgaben erst machen, wenn ich die einfachen geschafft habe. Ich erhalte Belohnungen, indem ich bestimmte Aufgaben erfülle bzw. Leistungen erbringe. Ich erhalte Auszeichnungen für die Bewältigung besonderer Herausforderungen. Ich kann eigene Inhalte im Training erstellen und aussuchen. Ich bekomme mehr Verantwortung übertragen und helfe anderen Patienten. Ich bekomme im Training das Gefühl, dass ich etwas mache, das für alle wichtig ist. Ich habe die Freiheit ohne Regeln zu trainieren wie ich möchte. Ich entdecke das Training (z.b. Abläufe, Funktionen oder Lösungswege) selber und kann neue Wege herausfinden, um das Training durchzuführen. Ich kann selber aussuchen, wie das Training optisch aussehen soll. Einige Belohnungen sind sehr selten oder schwer zu bekommen. Ich kann meine Leistung mit anderen vergleichen und herausfinden, wie ich im Vergleich zu anderen Patienten oder Gesunden stehe. Ich kann innerhalb des Trainings über dessen Veränderungen mit abstimmen. Ich teile mein Wissen mit anderen Personen in einem speziellen Bereich für Fragen und Antworten. Das Training findet in einer eigenen virtuellen Welt statt, in der ich selbstständig handeln kann. Im Training muss ich bestimmte Aufgaben in einer vorgeschriebenen Zeit erledigen. Innerhalb des Trainings wird eine Handlung erzählt und ich habe die Möglichkeit durch mein Verhalten und meine Entscheidungen ein Teil der Handlung zu sein. Ich kann im Training selber neue Funktionen hinzuzufügen. Ich teile im Training etwas mit anderen Patienten, um ihnen zu helfen, ihre Ziele zu erreichen. Ich bekomme für eine begrenzte Zeit die Möglichkeit, dass das Training leichter wird. Dadurch kann ich höhere Level erreichen, die ich sonst nicht geschafft hätte. Ich erhalte die Fähigkeit, etwas (z.b. eine virtuelle Figur oder einen anderen Patienten) vor Schaden zu schützen. Ich kann neue Funktionen für das Training vorschlagen und mit anderen darüber reden. Ich werde im Programm durch eine virtuelle Figur, die ich selbst gestalte, präsentiert. Ich vergleiche meine Leistung mit anderen. Ich erhalte Belohnungen für mein Training, die auf Glück basieren. Ich arbeite im Training mit kleinen oder großen Teams zusammen. Das Programm erlaubt mir mit anderen Personen zu trainieren. Die Personen kann ich mir aussuchen. Das Trainingsprogramm zeigt anderen Patienten an, wenn ich auf einer Schwierigkeitsstufe nicht weiter komme und spornt mich so an weiterzumachen. Ich verdiene im Training eine virtuelle Währung, um damit Güter (virtuell oder real) zu kaufen. Ich entwickle Motivation durch den Druck, dass ich etwas verlieren kann (z.b. Status, Freunde, Punkte, Belohnungen, Fortschritt). Ich bekomme Aufmerksamkeit, indem ich meinen Fortschritt anderen Patienten zeige. Ich kann von mir gesammelte Belohnungen für das Training mit anderen Patienten tauschen. Ich verbinde mich über ein Netzwerk im Programm mit so vielen anderen Patienten wie ich will. Ich kann andere Patienten im Programm durch ihre Namen oder unsere gleichen Trainings finden. Durch die Vorarbeit von Anderen, kann das Training für mich einfacher werden. (Zum Beispiel gesammelte Punkte von einer anderen Person mit nutzen.) Ich kann mir aussuchen, ob ich lieber die Trainingsaufgaben erledige, um im Schwierigkeitsgrad aufzusteigen oder ob ich Geld bezahle (echt oder virtuell) um damit im Schwierigkeitsgrad Top 3: Kompetenzorientierte Elemente/ Progression : Ich sehe, dass mein Training ein sinnvolles Ziel erfüllt. Ich bekomme angezeigt, wie weit ich im Training fortgeschritten bin und wie weit ich noch kommen kann, um die höchste Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Ich werde angeregt, Fähigkeiten zu lernen, die im wirklichen Leben nützlich sein können. Nicht gewünscht: Soziale Interaktionsmöglichkeiten: Ich bekomme Aufmerksamkeit, indem ich meinen Fortschritt anderen Patienten zeige. Ich kann von mir gesammelte Belohnungen für das Training mit anderen Patienten tauschen. Ich verbinde mich über ein Netzwerk im Programm mit so vielen anderen Patienten wie ich will. Ich kann andere Patienten im Programm durch ihre Namen oder unsere gleichen Trainings finden. 16

17 Gamification scheint wirksam für bestimmte Individuen Der Einfluss von individuellen Motiven ( Spielertypen nach Marczewski, 2015) und prämorbider Persönlichkeit (Big Five) Interindividuelle Varianz von klinischer Relevanz? Gamification-Elemente nur für manche Patienten motivierend personalisierte Rehabilitation/Baukastensystem 17

18 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Kontakt: Quelle:

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