Android. Mobile Computing Platforms. Dennis Reuling. Hauptseminar Informatik Fakultät IV, Department Elektrotechnik und Informatik Universität Siegen

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1 1 / 23 Mobile Computing Platforms Android Dennis Reuling Hauptseminar Informatik Fakultät IV, Department Elektrotechnik und Informatik Universität Siegen

2 Gliederung Mobile Computing Platforms Android 2 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

3 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Motivation 3 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

4 Motivation 4 / 23 Warum Mobile Computing / Android? Mobile Computing hat sehr starkes Wachstum dank Flatrates und günstiger mobiler Geräte Rückgang des PC-Marktes dank leistungstarker Smartphones und Tablets Forderung des Marktes nach einem All-in-One Gerät Android bietet als offenes System Möglichkeiten zur Erweiterung Großer Marktanteil im Bereich Mobile Computing

5 Motivation 4 / 23 Warum Mobile Computing / Android? Mobile Computing hat sehr starkes Wachstum dank Flatrates und günstiger mobiler Geräte Rückgang des PC-Marktes dank leistungstarker Smartphones und Tablets Forderung des Marktes nach einem All-in-One Gerät Android bietet als offenes System Möglichkeiten zur Erweiterung Großer Marktanteil im Bereich Mobile Computing Zitat (Steve Jobs, Apple) Ich werde Android zerstören, weil es ein gestohlenes Produkt ist. Ich bin bereit, deswegen einen thermonuklearen Krieg zu führen.

6 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Einleitung 5 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

7 Einleitung 6 / 23 Was ist Android? Android ist ein Linux-basiertes Betriebssytem für mobile Geräte: Soll die neuen Möglichkeiten mobiler Geräte unterstützen und ausnutzen, wie z.b. Sensoren und Bedienung Soll auf möglichst allen mobilen Plattformen / Geräten funktionsfähig sein, wie z.b. Smartphones oder Tablets Wird von der OHA, Open Handset Alliance 1 mitentwickelt und unterstützt Kann dadurch als allgemein anerkannte offene Plattform für mobile Geräte angesehen werden, vergleiche MPI Parallelverarbeitung 1 Besteht aus mobilen Herstellern, wie z.b. Google oder Telekom

8 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Geschichte 7 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

9 Geschichte 8 / 23 Entwicklung von Android Das Unternehmen Android Inc. entwickelte seit 2003 an einem mobilen Betriebssystem Im Jahr 2005 kaufte Google den Konzern auf und investierte in das mobile Betriebssystem Android Zwei Jahre später wurde es mitsamt der OHA vorgestellt Version 1.0 erschien am , das SDK bereits vorher Nach Erscheinen des HTC Dream hatte Android einen Marktanteil von 2,5% Rasante (Markt)Entwicklung dank der Offenheit und Unterstützung der Hardware-Hersteller

10 Geschichte 9 / 23 Heutiger Stand Aktuelle Version: 4.x, Ice Cream Sandwich Sehr große Unterstützung von mobilen Herstellern, z.b. Samsung oder HTC Neuere Versionen von Android auch für Tablets (im Speziellen) geeignet Android wurde auch auf außergewöhnliche Geräte portiert, z.b. Haushaltsgeräte Täglich werden neue Geräte mit Android aktiviert Über 200 Millionen Android Geräte im Umlauf

11 Geschichte 9 / 23 Heutiger Stand Aktuelle Version: 4.x, Ice Cream Sandwich Sehr große Unterstützung von mobilen Herstellern, z.b. Samsung oder HTC Neuere Versionen von Android auch für Tablets (im Speziellen) geeignet Android wurde auch auf außergewöhnliche Geräte portiert, z.b. Haushaltsgeräte Täglich werden neue Geräte mit Android aktiviert Über 200 Millionen Android Geräte im Umlauf Das bedeutet über 50% Marktanteil

12 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Grundlagen 10 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

13 Grundlagen 11 / 23 Probleme und Ziele Mobile Plattformen haben andere Probleme und Ziele als z.b. ein Deskop-PC: Begrenzte Leistungfähigkeit (CPU, RAM...) Auf hohe Akkulaufzeit bzw wenig Stromverbrauch angewiesen Portabilität, d.h. mitnehmbar und unterwegs einsetzbar, auch im Hinblick auf lange Laufzeiten

14 Grundlagen 11 / 23 Probleme und Ziele Mobile Plattformen haben andere Probleme und Ziele als z.b. ein Deskop-PC: Begrenzte Leistungfähigkeit (CPU, RAM...) Auf hohe Akkulaufzeit bzw wenig Stromverbrauch angewiesen Portabilität, d.h. mitnehmbar und unterwegs einsetzbar, auch im Hinblick auf lange Laufzeiten Software muss für mobile Geräte geeignet sein und bei Bedarf angepasst werden!

15 Grundlagen 12 / 23 Grundziele Androids Um diese Probleme zu lösen, bestimmten folgende Ziele die Entwicklung von Android maßgeblich: Mobilität Geschwindigkeit Offenheit Heterogenität Sicherheit

16 Grundlagen 12 / 23 Grundziele Androids Um diese Probleme zu lösen, bestimmten folgende Ziele die Entwicklung von Android maßgeblich: Mobilität Geschwindigkeit Offenheit Heterogenität Sicherheit Diese spielten in der Entwicklung der Architektur eine wichtige Rolle

17 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Architektur 13 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

18 Architektur 14 / 23

19 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Möglichkeiten 15 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

20 Möglichkeiten 16 / 23 Hardware Durch Linux-Kernel sehr breite Unterstützung von Hardware Modularisierung bietet einfache Erweiterung und Anpassung für z.b. größere Displays oder weitere Sensoren Keinerlei Lizenzen oder Verträge nötig

21 Möglichkeiten 16 / 23 Hardware Durch Linux-Kernel sehr breite Unterstützung von Hardware Modularisierung bietet einfache Erweiterung und Anpassung für z.b. größere Displays oder weitere Sensoren Keinerlei Lizenzen oder Verträge nötig Auch kleinere Firmen können mit eigenen Ideen Fuß im Bereich Mobile Computing fassen!

22 Möglichkeiten 17 / 23 Software Wie bei Hardware keinerlei Lizenzen oder Verträge Durch komplett quelloffene Architektur alles anpassbar Entwicklungssprache ist Java, sehr gute Unterstützung von Eclipse Jede Anwendung hat diesselben Rechte und Möglichkeiten, ob nativ oder von Drittherstellern installiert Keinerlei Bindung an einen bestimmten Distributionsweg, auch direkte Installation ohne Market ist möglich Unter GPL stehende Software wurde neu unter ASL2 veröffentlicht

23 Möglichkeiten 17 / 23 Software Wie bei Hardware keinerlei Lizenzen oder Verträge Durch komplett quelloffene Architektur alles anpassbar Entwicklungssprache ist Java, sehr gute Unterstützung von Eclipse Jede Anwendung hat diesselben Rechte und Möglichkeiten, ob nativ oder von Drittherstellern installiert Keinerlei Bindung an einen bestimmten Distributionsweg, auch direkte Installation ohne Market ist möglich Unter GPL stehende Software wurde neu unter ASL2 veröffentlicht Hersteller / Entwickler müssen ihre Änderungen nicht an die Open Source Gemeinde zurückgeben

24 Möglichkeiten 18 / 23 Beispiel der Möglichkeiten: I m Watch Uhr, auf der Android als Betriebssystem zum Einsatz kommt.

25 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Zusammenfassung 19 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

26 Zusammenfassung 20 / 23 Zusammenfassung Mobile Computing Hat ein sehr starkes Wachstum dank günstiger, leistungsfähiger Geräte sowie Internet Flat-rates Verdrängt den alten PC-Markt immer mehr Android Ist ein quelloffenes (Betriebs)system, entwickelt für den Bereich Mobile Computing Wurde durch die OHA 2007 vorgestellt, 2008 erschien das erste Smartphone mit Android Hat heute einen Marktanteil von über 50%, 250 Mio. Einheiten im Umlauf und kommen täglich dazu Unterscheidet sich von der Konkurrenz durch seine Offenheit und Heterogenität Wird durch die somit vielen Möglichkeiten von Herstellern unterstützt(de-facto-standard)

27 Gliederung Mobile Computing Platforms Android Ausblick 21 / 23 1 Motivation 2 Einleitung 3 Geschichte 4 Grundlagen 5 Architektur 6 Möglichkeiten 7 Zusammenfassung 8 Ausblick

28 Ausblick 22 / 23 Mögliche Szenarien / Zukunft Mobile Geräte haben mehr Leistung Konnektivität wird erhöht durch mehr Schnittstellen Ein All-in-One Gerät für jegliche Unterhaltungsmedien Das Android Gerät als Konsole, mobil und stationär: - Im Wohnzimmer durch WiFi auf großem TV und Surround spielen, als Konsole/Rechenapparat dient das Android Gerät (z.b. Smartphone) - Unterwegs ohne Unterbrechung sofort weiterspielbar auf dem Gerät selbst - Keinerlei Datenverlust, jederzeit synchronisiert

29 Ausblick 22 / 23 Mögliche Szenarien / Zukunft Mobile Geräte haben mehr Leistung Konnektivität wird erhöht durch mehr Schnittstellen Ein All-in-One Gerät für jegliche Unterhaltungsmedien Das Android Gerät als Konsole, mobil und stationär: - Im Wohnzimmer durch WiFi auf großem TV und Surround spielen, als Konsole/Rechenapparat dient das Android Gerät (z.b. Smartphone) - Unterwegs ohne Unterbrechung sofort weiterspielbar auf dem Gerät selbst - Keinerlei Datenverlust, jederzeit synchronisiert Vordringen in den Hardcore Gaming Bereich

30 Ausblick 23 / 23 Szenario: Weltherrschaft

Inhaltsverzeichnis. 1 Einleitung und Motivation 2. 2 Grundlagen und Geschichte 3

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