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1 sverzeichnis Heiko Kalista C++ für Spieleprogrammierer ISBN: Weitere Informationen oder Bestellungen unter sowie im Buchhandel. Carl Hanser Verlag, München

2 1 Grundlagen Einleitung An wen richtet sich dieses Buch? Welche Vorkenntnisse werden benötigt? Wie arbeitet man am effektivsten mit diesem Buch? Geduld, Motivation und gelegentliche Tiefschläge Die beigelegte CD Fragen zum Buch Die Programmiersprache C Von Lochkarten zu C Objektorientiertes Programmieren Der ANSI-Standard Warum gerade C++? Jetzt geht es los unser erstes Programm Kommentare im Quelltext Die #include-anweisung Die main-funktion cout und einige mögliche Escape-Zeichen Die Entwicklungsumgebung Erstellen eines neuen Arbeitsbereiches Das Programm mithilfe des Quelltexteditors eingeben Laden der Programmbeispiele von CD Das Programm kompilieren und linken Ausführen des Programms Der Unterschied zwischen Debug und Release Aufgabe Variablen Was sind Variablen, und wozu dienen sie? Datentyp, Variablenname und Wert Deklarieren und definieren von Variablen...24 VII

3 2.4 Rechnen mit Variablen Weitere Rechenoperatoren Die verschiedenen Datentypen Namenskonventionen Konstanten Konstanten mit const erzeugen Konstanten mit #define erzeugen Konstanten mit enum erzeugen Welche der drei Möglichkeiten ist die beste? Mach mal Platz: Speicherbedarf der Datentypen Überlauf von Variablen Eingabe von Werten mit cin Casting: Erzwungene Typenumwandlung Casting im C-Stil Casting mit C Fehlerquelltext Was soll das Programm eigentlich tun? Lösung zum Fehlerquelltext Schleifen und Bedingungen Was sind Schleifen und Bedingungen, und wozu dienen sie? Boolesche Operatoren (==, <, >,!=) Die if-bedingung Mittels else flexibler verzweigen else if und verschachtelte if-bedingungen Logische Operatoren Verzweigen mit switch und case Immer und immer wieder: for-schleifen Initialisierungsteil Bedingungsteil Aktionsteil Zusammenfassung Eine weitere Rechenoperation: Modulo Aufgabenstellung Wie geht man an die Aufgabe heran? Lösungsvorschlag Schleifen mit while und do-while Verschachtelte Schleifen Fehlerquelltext Was soll das Programm eigentlich tun? Lösung zum Fehlerquelltext Funktionen Was sind Funktionen, und wozu dienen sie? Aufbau des Funktionskopfes Rückgabetyp Funktionsname Parameterliste...86 VIII

4 4.3 Aufrufen einer Funktion Funktionsprototypen Gültigkeitsbereiche Lokale Variablen Globale Variablen Das wäre ja zu einfach gewesen: globale Variablen am Pranger Verwenden der Funktionsparameter Der Stack inline-funktionen Wann setzt man Funktionen ein? Und wann soll s inline sein? Überladene Funktionen Aufgabenstellung Wie geht man an die Aufgabe heran? Lösungsvorschlag Der sinnvolle Aufbau des Quellcodes Erstellen und Hinzufügen der neuen Dateien Das Schlüsselwort extern Ein kleines Spiel: Zahlenraten Zufallszahlen und Bibliotheken Die Hauptfunktion (main) Die Funktion WaehleLevel Die Funktion Spielen Was gibt es an diesem Listing zu kritisieren? Arrays und Strukturen Was sind Arrays, und wozu dienen sie? Ein Array erzeugen Ein Array gleichzeitig deklarieren und definieren Fehler beim Verwenden von Arrays char-arrays Eingabe von Strings über die Tastatur Mehrdimensionale Arrays Arrays und Speicherbedarf Was sind Strukturen, und wozu dienen sie? Spielerverwaltung mit Strukturen und Arrays Aufgabenstellung Wie geht man an die Aufgabe heran? Lösungsvorschlag Zeiger und Referenzen Was sind Zeiger, und wozu dienen sie? Der Stack Vom Flur in den Keller Die Adresse einer Variablen Die Adresse einer Variablen in einem Zeiger speichern Schreibweisen bei der Deklaration Variablen mittels Zeigern ändern IX

5 6.5 Schön und gut, aber wozu wird das gebraucht? Noch einmal zurück zum Flur Was sind Referenzen, und wozu dienen sie? Mit Referenzen arbeiten Regeln bei der Verwendung von Referenzen Referenzen als Funktionsparameter Warum Zeiger nehmen, wenn es Referenzen gibt? Aufgabenstellung Wie geht man an die Aufgabe heran? Lösungsvorschlag Klassen Was sind Klassen, und wozu dienen sie? Eine einfache Klasse erzeugen und verwenden Ordnung muss sein Jetzt wird es privat Private Membervariablen Private Membervariablen und Performance Private Memberfunktionen Konstruktoren und Destruktoren Der Konstruktor Konstruktoren mit Parameterliste Überladene Konstruktoren Der Destruktor Speicherreservierung New und Delete Ein sinnvolleres Beispiel Friss mich, ich bin Dein Speicher Aufgabenstellung Wie geht man an die Aufgabe heran? Lösungsvorschlag Vererbung Überschreiben von Memberfunktionen Virtuelle Memberfunktionen Vererbung und Performance Statische Membervariablen Fortgeschrittene Themen Über dieses Kapitel printf und sprintf printf sprintf Templates Template-Funktionen Template-Klassen Singletons Eine Klasse für Singletons Einsatz von Singletons X

6 8.5 Dateien: Ein- und Ausgabe Werte in eine Datei schreiben und auslesen So viel Zeit muss sein: Fehlerabfrage Instanzen von Klassen in Dateien schreiben Weitere Flags und ihre Bedeutung Eine nützliche Logfile-Klasse Die Header-Datei der Logfile-Klasse Die Implementierung der Logfile-Klasse Anwendung der Logfile-Klasse Try, Catch und Assert Das Makro assert Fang mich, wenn Du kannst: try und catch Der Debugger Das Programm im Einzelschrittmodus durchlaufen Haltepunkte und Funktionsaufrufe SAFE_DELETE ein nützliches Makro Die STL STL was ist das? Vektoren Verkettete Listen Strings Maps und Multimaps Grundlagen der Windows-Programmierung Raus aus der Konsole, rein ins Fenster Anlegen eines Win32-Projektes Ein Windows-Grundgerüst Die WinMain-Funktion Die Callback-Funktion Zusammenfassung Ein kurzer Abstecher: Funktionszeiger Aufgabenstellung Wie geht man an die Aufgabe heran? Lösungsvorschlag Ein bisschen mehr Interaktion Statischer Text Buttons und Editboxen Messageboxen Alles noch einmal zusammen Sonst noch was? Um was geht es in diesem Kapitel? Standardwerte für Funktionsparameter Memberinitialisierung im Konstruktor Der this-zeiger Der Kopierkonstruktor Überladen von Operatoren XI

7 11.7 Mehrfachvererbung Friend-Klassen Ein Spiel mit der SDL Die SDL was ist das? Erstellen und Einrichten des Projektes Das Projekt anlegen und einrichten Die restlichen Quellcodedateien Projektübersicht Warum plötzlich Englisch? Und wo sind die Zeilennummern? Übersicht der Klassen Die Implementierung des Spiels Die main-funktion des Spiels Zeit ist wichtig: Die Klasse CTimer Die Klasse CFramework Bunte Bilder: Die Klasse CSprite Feuer frei: die Klasse CShot Die Klasse CAsteroid Die Hauptfigur: Die Klasse CPlayer Die Klasse CGame Erweiterungsmöglichkeiten Der Einstieg in die Szene Wie geht s nun weiter? Die Szene... was ist das eigentlich? Welche Möglichkeiten gibt es? Foren benutzen Ich sag Dir, wer ich bin Richtig posten FAQs und die Suchfunktion Die Kunst zu lesen Selbst Initiative ergreifen und anderen helfen Weiterbildung mit Tutorials Anlegen einer Linksammlung Copy & Paste Die Sprache neben C++: Englisch Auf dem Weg zum eigenen Spiel Mein erstes Spiel: ein 3D-Online-Rollenspiel für 500 Leute Teammitglieder suchen Das fertige Spiel bekannt machen Besuchen von Events zum Erfahrungsaustausch return 0; Register XII

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