Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

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2 Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere Nutzungszeiten auf. Sie spielen täglich 56 Minuten und 34 Minuten davon online. Diese Untersuchung belegt, dass Jungen im Alter von 15 Jahren dem Spielen am Computer eine größere Bedeutung zuschreiben, als dies die Mädchen tun. Die Angaben zu den beliebtesten Genres unterstützen diese Diskrepanz. So befassen sich 7,5 Prozent der befragten Jungen täglich mit online zu nutzenden Spielen, dagegen tun dies nur 1,2 Prozent der Mädchen. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 15 f.) Eine Befragung von Quandt und Wimmer aus dem Jahr 2008, die 688 Online-Spieler zwischen 14 und 64 Jahren interviewte, offenbarte zudem, dass die Nutzer von Onlinerollenspielen über 20 Wochenstunden für das Spielen einkalkulieren, wohingegen für Sportspiele lediglich 3,7 Stunden in der Woche und für Actionspiele rund 9 Stunden aufgewendet werden. (vgl. Quandt und Wimmer 2008b: 180 f.) Diese Untersuchungen verdeutlichen die Differenzen der Nutzungszeiten zwischen verschiedenen Spielgenres sowie den Geschlechtern. Ein Blick auf die beliebtesten Spieletitel der Jugendlichen zeigt große Interessenunterschiede zwischen den Geschlechtern. Die Angaben der Befragung durch den Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest 2010 (siehe Tabelle 1) ähneln dabei den Ergebnissen der Befragung der 15-Jährigen des KFN (siehe Tabelle 2). Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen Rang Jungen Mädchen 1 Das Sportsimulationsspiel FIFA Sims 2 Grand Theft Auto Singstar 3 Call of Duty Wii Sports 4 Counter Strike/Need for Speed Mario-cart (Wii)/Super Mario 5 World of Warcraft Solitär/Wii Fit Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an die Ergebnisse aus der JIM-Studie, MPFS 2010: 38 22

3 Die Mädchen präferieren danach Spiele, die als harmlos eingestuft werden können, wie z. B. Singstar oder Need for Speed. Demgegenüber ist bei den männlichen Spielern eine bevorzugte Nutzung gewalthaltiger Spiele zu beobachten. Abgesehen von der Sportsimulation FIFA, finden sich auf den oberen Rängen vor allem Shooterspiele (Counterstrike, Call of Duty) sowie Grand Theft Auto, ein Genremix mit hohem Gewaltpotenzial. In der Tabelle 2 ist die USK 15 -Freigabe zudem mit aufgelistet und demonstriert, dass diese bevorzugt genutzten Spiele nicht der Altersgruppe entsprechen, die befragt wurde. Das bedeutet in der Zusammenschau: Die befragten 15-jährigen Jungen favorisieren Computerspiele, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben sind. Die variierenden Altersangaben zur USK-Freigabe in Tabelle 2 begründen sich mit der wechselnden Einstufung mehrerer Folgen eines Spieltitels. In beiden Ergebnis-Tabellen ist das Onlinerollenspiel (genauer MMORPG) World of Warcraft auf dem fünften Rang gelistet, mit einer momentanen Altersfreigabe ab 12 Jahren. Dieses Spiel sticht weniger durch sein Gewaltpotenzial hervor, als durch die zeitaufwendige Spielgestaltung, die mit der Nutzung einhergeht. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 16 f.) 15 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 23

4 Tabelle 2: Beliebteste Spiele männlicher und weiblicher Jugendlicher Quelle: Nachdruck aus: Rehbein, Kleimann, Mößle 2009a: 18, mit Genehmigung vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e. V. Des Weiteren sind geschlechtsbezogene Divergenzen in der Attraktivität von Computerspielen bei Jugendlichen festzustellen, die sich vor allem in der Bevorzugung von zeitaufwendigen Spielen und solchen, die erst ab 16 bzw. 18 Jahren freigegeben sind, ausdrücken. Die 15-jährigen Jungen erklärten in der Befragung des KFN zu 48 Prozent, mindestens einmal im Monat Computerspiele mit einer Freigabe ab 18 Jahren zu spielen. Eine regelmäßige Nutzung von Spielen ab 16 Jahren bestätigten 55 Prozent der interviewten Jungen. Vor allem bei den Jungen ist somit eine Attraktivität bestimmter Spielgenres ersichtlich. (vgl. Rehbein et al. 2009a: 17f.) 24

5 Quandt und Wimmer gelangen im Rahmen der Befragung der 688 Online-Spieler zu dem Ergebnis, dass das Genre Onlinerollenspiel die größte Beliebtheit aufweist (mit einem Anteil von 68,3 Prozent der Befragten), gefolgt vom Online-Actionspiel und dem Online-Strategiespiel. 45,9 Prozent nannten dabei explizit das Spiel World of Warcraft, wobei sich der restliche Anteil der Nennungen auf 58 weitere Spiele verteilt (vgl. Quandt und Wimmer 2008b: 179). Dieser Einblick in die Nutzungsvorlieben verdeutlicht die Faszination für Spiele ab 16 oder 18 Jahren sowie für zeitintensive Onlinerollenspiele, die vor allem die Jungen präferieren. 2.2 Computerspielgenres Bei näherer Anvisierung des Computerspielmarktes wird eine Vielzahl an Angeboten ersichtlich. Um diese Vielfalt einordnen zu können, haben sich Klassifikationen in Genres 16 als sinnvoll erwiesen. Im Laufe der letzten Jahre sind Spiele erschienen, die nicht mehr eindeutig in bestehende Haupttypen einzusortieren waren, sodass neue Genres sowie Mischformen bzw. Unterkategorien entstanden sind. Auch, wenn die Kategorisierungen zunehmend weniger trennscharf erfolgen können, werden sie praktiziert und einige Typologien im Folgenden systematisiert Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Einteilung von Computerspielen Einteilungen in Genres liefern unter anderem die Zeitschriften, die sich inhaltlich mit Computerspielen beschäftigen. Diese erweitern bestehende Genres, wenn sich Überschneidungen oder Mischformen auftun. Die Zeitschrift GameStar z. B. differenziert auf ihrer Online-Plattform zwischen folgenden Spiel-Typen: Action, Rollenspiel, Strategie, Sport und Adventure. Innerhalb dieser übergeordneten Kategorien kann es zu Mischformen kommen, die als Unterformen subsumiert werden. Die Tabelle 3 veranschaulicht diese fünf Genres sowie die dazugehörigen Unterkategorien, die häufig Kombinationen aus mehreren Typen bilden. Zudem werden auf der Internetpräsenz der Zeitschrift GameStar drei eindeutige Kategorien separat aufgelistet, zu denen es keine Mischformen gibt. Diese drei Genres lassen sich teilweise zusätzlich anderen Spiel-Typen zuordnen, repräsentieren also selbst bereits eine Unterkategorie. (vgl. GameStar 2010) 16 Dies sind z. B. Sportspiele, Abenteuerspiele, Strategiespiele, Shooterspiele, Simulationsspiele, Rollenspiele usw. Zudem finden sich diesen häufig Untergruppen zugeordnet. 25

6 Auf der Internetseite dieser Spielezeitschrift wurde diese Übersicht vermutlich gewählt, um Spielern, die Online-Rollenspiele, Ego-Shooter oder Rennspiele priorisieren, einen direkten Zugang zu weiteren Informationen zu ermöglichen. Diejenigen Besucher, die nicht explizit nach diesen Genres suchen, finden diese trotzdem über den allgemeinen Pfad der fünf Haupt-Genres auf der Seite. Die folgende Übersicht (siehe Tabelle 3) illustriert die vielen Kombinationen und Überschneidungen, die sich in den letzten Jahren herauskristallisiert haben. 26

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