ACTA Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente. Florian Hottner

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1 Computer- und Konsolenspiele Zielgruppen und Marktsegmente Florian Hottner Präsentation am 16. Oktober 2007 in München Institut für Demoskopie Allensbach

2 Wachsende Umsätze bei E-Gaming 2,14 Mrd. 1,57 Mrd. 1,77 Mrd Quelle: BITKOM/GfK/media control; 2007: Prognose auf Basis 1. Halbjahr 2007

3 ACTA 2007: Neue Zielgruppen und Märkte Computer- und Konsolenspiele Intensität des Spielens Computer- oder Konsolenspiele Online- oder Offlinespiele Spielegenres Ausgaben für digitale Spiele Kaufpläne für Spielekonsolen und Spielesoftware Spielen im Internet

4 E-Gaming boomt - über ein Drittel spielt digital Bevölkerung 14 bis 64 Jahre Es spielen zumindest gelegentlich Computer- oder Konsolenspiele % 40 Mio. 20,09 Computerspiele (ausschließlich) Computer- und Konsolenspiele Konsolenspiele (ausschließlich) ,37 5,17 1,55

5 Digitales Spielen ist ein Jugendmarkt Es spielen - Computer- oder Konsolenspiele insgesamt Konsolenspiele 76% Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre

6 Zielgruppe E-Gaming Steckbrief 40% leicht überproportionaler Männeranteil 60 : 40 Überdurchschnittlich Unter-30-Jährige Begrenztes Zeitbudget für Spiele Enge Bandbreite an Spielen

7 E-Gamer bevorzugen Denk- und Strategiespiele Es spielen - Denkspiele Strategiespiele Rennspiele Action- und Shooterspiele Adventure-Spiele Sportspiele Computer- und Konsolenspieler % Basis: Bundesrepublik Deutschland, Spieler insgesamt (PC-, Konsolenspiele) 14 bis 64 Jahre

8 Zielgruppe Konsolenspieler Steckbrief Computer- und Konsolenspiele (10%) Deutlich überproportionaler Männeranteil 70 : 30 13% 6,72 Mio. Weit überdurchschnittlich Unter-30-Jährige Konsolenspiele ausschließlich (3%) Durchschnittlich über Bildungs- und soziale Schichten verteilt

9 Konsolenspieler sind die intensiveren Spieler... Spieldauer (pro Woche) Weniger als 2 Stunden 69 Index (Spieler insgesamt = 100) 2 bis unter 5 Stunden bis unter 10 Stunden 130 Mehr als 10 Stunden 159 Anzahl gespielter Spiele (im letzten Jahr) 1 bis 4 Spiele 65 5 bis 9 Spiele bis 14 Spiele Spiele und mehr 178 Basis: Bundesrepublik Deutschland, Konsolenspieler 14 bis 64 Jahre

10 ... und haben ein breites Spielespektrum Action- und Shooterspiele Denkspiele Adventure-Spiele Sportspiele Strategiespiele Rennspiele Affinitätsindices 'Gelegentliches Spielen'; Konsolenspieler 14 bis 64 Jahre Basis: Bundesrepublik Deutschland, Spieler insgesamt (PC-, Konsolenspiele) 14 bis 64 Jahre (= Indexbasis)

11 Konsolenspieler sind überdurchschnittlich ausgabefreudig Es haben für Spiele in den letzten 12 Monaten ausgegeben Euro und mehr 100 bis unter 200 Euro 50 bis unter 100 Euro % % % bis unter 50 Euro % 70% 31 Gar nichts % Computerspieler (ausschließlich) Spieler insgesamt Konsolenspieler

12 Potential für Spielekonsolen - überwiegend Ersatzkäufe und Upgradings Kaufplan Spielekonsolen 5,0% (2,51 Mio.) Konsolenspieler Computerspieler (ausschließlich) 27 56% 17 Nicht-Spieler

13 Playstation ist Marktführer, aber Neuling 'Nintendo Wii' holt auf 74% Genutzte Spielekonsole Kaufplan für Spielekonsole *) *) 54% Playstation 1, 2 oder 3 16 Xbox, Xbox Nintendo DS 10 6 Nintendo Wii Playstation 2 oder 3 15 Xbox, Xbox Nintendo DS 1 Gamecube Gamecube 19 Nintendo Wii *) Filter: Konsolenspieler 14 bis 64 Jahre *) Filter: Bevölkerung 14 bis 64 Jahre mit Kaufplan Spielekonsole

14 Markensympathie/-qualität: Nintendo überzeugt seine Nutzer "Nintendo ist mir sympathisch" 100 "Nintendo ist qualitativ hochwertig" % 27 Bevölkerung insgesamt Bevölkerung insgesamt *) *) *) *) Konsolenspieler Nintendospieler Konsolenspieler Nintendospieler *) Filter: "Marke ist mir bekannt: Nintendo"

15 Spielesoftware - überwiegend von Computerspielern gekauft Kaufplan Spielesoftware 4,8% (2,39 Mio.) Computerspieler (ausschließlich) 52% 43 Konsolenspieler 5 Nicht-Spieler

16 Computer ist Zugpferd für E-Gaming Es nutzen den Computer zum Spielen % Quelle: Allensbacher Computer- und Technik-Analysen, ACTA 2000 bis ACTA 2007

17 Jungen Zielgruppen sind spielefähige Computer besonders wichtig Beim Kauf eines Computers würde ich darauf achten, dass er für Spiele gut geeignet ist - Bevölkerung insgesamt 28% 62% Jahre Jahre Jahre Jahre Jahre

18 Computerspieler noch nicht in Online-Spielewelt vorgedrungen Es spielen - offline ausschließlich 67% 9 24 online ausschließlich beides, online und offline Basis: Bundesrepublik Deutschland, (ausschließlich) Computerspieler 14 bis 64 Jahre

19 Kernsegment Online-Spieler spielt länger und mehr Spieldauer (pro Woche) Weniger als 2 Stunden Online- Spieler % 26 Spieler insgesamt % 37 2 bis unter 5 Stunden 5 Stunden und mehr Anzahl gespielter Spiele (im letzten Jahr) 1 bis 4 Spiele 5 bis 9 Spiele 10 bis 14 Spiele 15 Spiele und mehr Basis: Bundesrepublik Deutschland, Spieler insgesamt (PC-, Konsolenspiele) 14 bis 64 Jahre

20 Auch Generation '50 plus' und Frauen spielen, aber anders Frauen 14 bis 64 Jahre 50- bis 64-Jährige Action- und Shooterspiele Action- und Shooterspiele Denkspiele Adventure- Spiele Denkspiele Adventure- Spiele Sportspiele Strategiespiele Sportspiele Strategiespiele Rennspiele Rennspiele Affinitätsindices 'Gelegentliches Spielen' Basis: Bundesrepublik Deutschland, Spieler insgesamt (PC-, Konsolenspiele) 14 bis 64 Jahre (= Indexbasis)

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