2. Die Grundbausteine

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1 . Die Grundbausteine. Die Grundbausteine Inhaltsverzeichnis.. Der Motorbaustein..... Der Klangbaustein Der Anzeigebaustein Der Warte-Baustein LEGO Grundbausteine

2 . Die Grundbausteine: Der Motorbaustein.. Der Motorbaustein Beispiel Um irgendeine Bewegung auszuführen, brauchst du den Motorbaustein. Der Roboter soll als nächstes ein Quadrat fahren, am besten soll er ein Quadrat am Boden zeichnen so zusagen eine quadratische Fährte hinterlegen. Dazu musst du den Roboter mit einem Stifthalter und einem Stift ausrüsten und er sollte auf einem Blatt Papier fahren, sonst kriegst du sicherlich Ärger! Lösung. Du brauchst zuerst ein leeres Programmblatt. Klicke entweder auf Menu Datei Neu oder, was viel besser ist: Gehe auf die Startseite und gib deinem Programm direkt den Namen «_Bsp» und klicke auf «GO>>» Damit hast du gleich zwei Fliegen auf einmal geschlagen: Du hast ein neues Programm und es ist bereits ein erstes Mal gespeichert. Den Motorbaustein findest du auf der «Allgemeinen Palette» ganz oben.. Ziehe aus der «Allgemeinen Palette» mit gedrückter linker Maustaste einen «Motorbaustein» auf das leere Startfeld LEGO Grundbausteine

3 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 3 3. Ändere die Geschwindigkeit auf «50» und die Dauer auf «Sekunde». Klickst du einen Baustein an, werden alle seine Eigenschaften am unteren Bildschirmrand angezeigt. 4. Dies ist die erste Kante des Quadrats. Nun soll sich der Roboter um 90 in eine Richtung drehen. Dazu brauchst du nochmals einen Motorblock, den du direkt hinter den ersten hängst. Bei diesem musst du die Drehung nach links oder rechts festlegen. Wie lange er sich drehen soll, musst du nachher allerdings experimentell selbst herausfinden, denn «Zoro» hat sein Unwesen getrieben! Um Drehungen auszuführen, musst du die Motoren verschieden stark belasten! 5. Ergänze nun das Programm selbstständig. Speichere es danach auf jeden Fall ab (Menu Datei Speichern) und lade es auf den NXT herunter. Das Ergebnis wird höchstwahrscheinlich noch kein Quadrat sein! Experimentiere mit den Bauteilen solange, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist! Aufgabe Schreibe ein Programm, das ein gleichseitiges Dreieck, ein regelmässiges Sechseck, ein Herz oder eine andere interessante Figur zeichnet.,,,,, Aufgabe Der Roboter soll auf dem Arbeitsblatt «. Arbeitsblatt A» von der Startposition aus rückwärts in die Garage einparken. Aufgabe 3 Der Roboter soll zu einem aktuellen Musikhit, der dir gut gefällt, tanzen! Höre dir die Musik einige Sekunden lang an und überlege dir, welche Fahrbewegungen der Roboter dazu ausführen könnte! Du kannst abrupte Hip-Hop-Bewegungen simulieren -LEGO Grundbausteine

4 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 4 oder elegante harmonische Bewegungen programmieren! Am besten ist es, wenn du die Musik auf MP3 hast, damit du sie über den Computer abspielen kannst. Tipp Wenn du auf der Programmierfläche zu wenig Platz hast, kannst du mit Hilfe des «Schwenk-Werkzeugs» das ist die Hand in der Symbolleiste das Arbeitsblatt nach rechts oder links schieben. Danach solltest du wieder das «Zeige-Werkzeug» den Pfeil neben der Hand auswählen, um weiterarbeiten zu können... Der Klangbaustein Beispiel Der Roboter kann nur über sein Display oder über Tondateien mit uns kommunizieren. Der Roboter kann entweder vordefinierte Musikdateien einfach abspielen, oder aber aus verschiedenen Einzeltönen eine Melodie spielen. Der Roboter soll die Happy Birthday-Melodie vorspielen: Lösung Der Klangbaustein ist auf der Allgemeinen Palette an dritter Stelle zu finden.. Erstelle ein neues Programm mit dem Namen «_Bsp». Wähle aus der «Allgemeinen Palette» einen «Klangbaustein» aus und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste in das Startfeld. -LEGO Grundbausteine

5 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 5. Ändere die Eigenschaften des Klangbausteins: Wähle die Aktion «Ton» aus und gib den ersten Ton von deinem Lied an. Den richtigen Ton findest du durch Anklicken der Klaviertastatur. Vergiss nicht, die Länge des Tones festzulegen. Tipp Wenn du einen oder mehrere Bausteine kopieren möchtest, kannst du das genau gleich wie bei allen Anwendungen machen: Markiere die Bausteine, drücke die Tastenkombination «Ctrl» + «c» zum Kopieren und die Tastenkombination «Ctrl» + «v» zum Einfügen. So kannst du Bausteine, die sich wiederholen, schnell reproduzieren. Solltest du zu wenig Platz im Arbeitsbereich haben, kannst du entweder mit dem «Schwenkwerkzeug» das Arbeitsblatt schieben, oder du kannst den Programmierstrang in den freien Bereich «zurückziehen». Dazu musst du die «Shift»-Taste gedrückt halten und das Ende des Stranges anklicken. Nun kannst du die Maus bewegen. Wenn du eine Ecke legen möchtest, musst du einmal mit der linken Maustaste klicken, wenn du fertig bist, braucht es einen Doppelklick. Wenn dir der erste Versuch misslungen ist kannst du ihn jederzeit rückgängig machen. («Ctrl» + «z»). Achtung: Du musst zuerst den Klangbaustein an die richtige Position setzen und erst danach den Programmierstrang mit dem Baustein verbinden. Mit «Copy & Paste» kannst du schnell Bausteingruppen reproduzieren. Den linearen Programmierstrang kannst du mit gedrückter «Shift»- Taste manipulieren. Der Programmierstrang funktioniert nur dann korrekt, wenn du ihn mit einem bereits vorhandenen Baustein verbindest. -LEGO Grundbausteine

6 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 6 -LEGO Grundbausteine

7 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 7 Aufgabe 4 Das war der erste Ton. Nun kannst du weitere Klangbausteine anhängen und so die Melodie zusammensetzen. Überspiele das Programm auf den Roboter und hör dir die Melodie an! Aufgabe 5 Experimentiere statt mit den Tönen mit den Klangdateien. Ändere die Lautstärke. Führe verschiedene Klangdateien hintereinander aus. Kreiere einen Beat mit den Klangdateien «!Beats 03» und «!Beats 04». Aufgabe 6 Schreibe ein Programm, bei dem der Roboter in einem Kreis oder Quadrat rückwärts fährt. Beim Rückwärtsfahren soll er die Klangdatei «!Error 0» ausführen. Dies soll als Warnzeichen beim Rückwärtsfahren dienen..3. Der Anzeigebaustein it dem Anzeigeaustein kannst du usgaben auf den oboterbildschirm achen. Manchmal ist es sinnvoll oder notwendig Informationen über den Roboterbildschirm auszugeben. Man könnte später z.b. die Temperatur durch einen Fühler messen und ausgeben oder man möchte die Distanz bis zum nächsten Hindernis messen und auf den Bildschirm ausgeben. Da wir noch nicht so weit sind mit Sensoren zu arbeiten, hier eine einfache Aufgabe: Beispiel 3 Der Roboter soll nach jedem Ton des Lieds «Happy Birthday» eine «Happy Birthday»-Mitteilung auf den Bildschirm anzeigen. Lösung 3. Öffne das alte Programm «_Bsp» mit der «Happy Birthday»-Melodie.. Speichere das Programm unter dem Namen «3_Bsp 3» neu ab, damit du das alte nicht überschreibst. -LEGO Grundbausteine

8 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 8 3. Wähle aus der «Allgemeinen Palette» einen «Anzeigebaustein» aus und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste auf den Programmierstrang nach dem ersten Ton. Wenn du kurz zwischen den beiden Tönen wartest, macht das Programm Platz für deinen Baustein. Das Programm schafft selbständig einen Freiraum auf dem Programmierstrang, wenn du mit einem neuen Baustein zwischen zwei vorhandenen kurz stehen bleibst. 4. Ändere die Eigenschaften des Anzeigebausteins: Wähle die Aktion «Text». Schreibe in das Textfeld deinen Text hinein. Dieser wird nach der Eingabe auf dem virtuellen Bildschirm 3 angezeigt. Ziehe mit gedrückter linker Maustaste den Text in die Mitte des virtuellen Bildschirms. 3 Aufgabe 7 Ergänze das letzte Beispiel so, dass nach dem letzten Ton ein «Smiley» auf dem Bildschirm erscheint..4. Der Warte-Baustein Für dieses Beispiel brauchst du einen Roboter mit Geräuschsensor. Beispiel 4 Der Roboter soll warten, bis man laut klatscht. Dann soll er ein Stück vorwärts und anschliessend auf einen zweiten Klatsch warten. Wenn er ihn hört, soll er die gleiche Strecke mit einem Warnsignal rückwärts fahren und stehen bleiben. Mit dem «Warte- Baustein» kannst den Roboter zwingen, nichts zu machen! Sie sind meist mit einem Sensor gekoppelt. Lösung 4 -LEGO Grundbausteine

9 . Die Grundbausteine: Der Anzeigebaustein 9. Fange mit einem neuen Programm an. Es soll «4_Bsp 4» heissen.. Damit wir wissen, dass der Roboter auf ein lautes Geräusch wartet, soll er uns dies mit einem Anzeigebaustein auf seinem Bildschirm anzeigen. Der Roboter wartet, bis eine gewisse Lautstärke über- oder unterschritten wird. 3. Wähle aus der «Allgemeinen Palette» einen «Warte auf Klang -Baustein» aus und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste auf den Programmierstrang hinter dem ersten Ton Achte darauf, dass der Geräuschsensor am Roboter am Port angeschlossen ist, sonst reagiert der Roboter nicht auf den Sensor. Die Lautstärke kannst du individuell einstellen. Experimentiere mit ihr. Der Roboter wartet nun, bis eine bestimmte Lautstärke «50» überschritten ist, dann wird erst das Programm weiter ausgeführt. Aufgabe 8 Ergänze das Programm, damit die gewünschten Aktionen unter Beispiel 4 korrekt ausgeführt werden. -LEGO Grundbausteine

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