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1 Projektseminar WissPsy SS 2008 Template Computer Games and Learning Schürz Sabrina Wallner Therese 1

2 Informationsverarbeitung und 01 Lernen bei Computerspielen 2

3 Informationsverarbeitung 4 Informatinsverarbeitungsprozesse Perzeption: Intensives Computerspielen verbessert die Augen-Hand-Koordination (Griffith, Voloschin, Gibb & Bailey, 1983, zit. n. Klimmt, 2004) räumliche Fähigkeiten werden besser Personen, die regelmäßig spielen, können die Kollision von sich bewegenden Objekten besser vorhersagen (Kuhlman & Beitel, 1991, zit. n. Klimmt, 2004). 3

4 Informationsverarbeitung Visuelle Aufmerksamkeit: Sogar drei-jährige, die noch nicht alle relevanten Begriffe für Stellen und Bewegungen kennen, können es lernen die Richtungen von Elementen auf einem Bildschirm zu kontrollieren (Strommen, Ravazi & Medoff, 1992, zit. n. Durkin, 1995).) 4

5 Informationsverarbeitung Repräsentation und Gedächtnis: Spielen von Videospielen aktiviert kognitive Fähigkeiten SpielerIn muss mentale Repräsentation visuellräumliche Fähigkeiten College StudentInnen spielten The empire strikes back und sollten dann eine mentale Papierfaltaufgabe durchführen besser im Spiel, besser in der Aufgabe (Greenfield, Brannon and Lohr, 1994, zit. n. Calvert, 2005) 5

6 Informationsverarbeitung Output: College-StudentInnen, die ein Entdeckungsspiel für 2 ½ Stunden spielten, waren besser im Entschlüsseln von wissenschaftlichen Diagrammen als die KG (Greenfield and colleagues, 1994 zit. n. Calvert). 6

7 Kognitive Fähigkeiten 02 7

8 Kognitive Fähigkeiten Counter Strike hilft, Multitasking-Fähigkeiten zu verbessern (Paul Kearney ) - 40 SpielerInnen getestet die älter als 16 Jahre waren - SpielerInnen, die acht Stunden die Woche spielten, verbesserten ihre Testwerte um das Zweieinhalbfache - Ergebnisse konnten bei Quake nicht repliziert werden (Erklärung: Counter Strike ist realistischer) 8

9 Effekte auf Schulleistung, Familienleben, Freizeitaktivitäten und soziale Beziehungen 03 9

10 Effekte auf Schulleistung, Familienleben, Freizeitaktivitäten und soziale Beziehungen Keine negativen Auswirkungen (Egli and Meyers, 1984, in Durkin, 1995, in Barber & Durkin, 2002) Soziakontakte durch Computerspielen: 46% allein 18% mit Familie 36% mit FreundInnen (Kubey and Larson, 1990, in Durkin, 1995) ComputerspielerInnen treffen FreundInnen öfter als Nicht-SpielerInnen Spielen kein antisoziales Verhalten (Cupitt & Stockbridge, 1996, in Barber & Durkin, 2002) Multiplayer-Spiele: - soziales Verhalten - kritisches Betrachten - Lernen 10

11 Effekte auf Schulleistung, Familienleben, Freizeitaktivitäten und soziale Beziehungen Studie (Barber & Durkin, 2002): Vergleich von SpielerInnen und Nicht-SpielerInnen in Bezug auf verschiedene Faktoren (Schulleistung, Selbstkonzept, Risikoverhalten, Familie, FreundInnen) Einteilung in: Nie-SpielerInnen, Manchmal- SpielerInnen und Oft-SpielerInnen Hauptergebnis: Keine negativen Auswirkungen von Spielen auf die Faktoren Manchmal-SpielerInnen erreichten beste Werte im Allgemeinen Bei Oft-SpielerInnen aber auch keine negativen Effekte 11

12 Fünf Ebenen des Lernens 04 LERNEN 12

13 Fünf Ebenen des Lernens (Marc Prensky, 2005) Lernen WIE: Prozesse des Spiels Handeln im Spiel Multitasking Lernen WAS: Regeln (automatisch) Vergleich mit Regeln im echten Leben Lernen WARUM: Taktik, Strategie Lernen WO: Kulturelles Lernen ( Kontext) Lernen WANN & OB: Moral konsistente Info wird akzeptiert, inkonsistente wird weiter verarbeitet 13

14 FAZIT Lernen durch Computerspiele! Durch Computerspiele: neue soziale und kulturelle Welten Effekte sollte man sich für den pädagogischen Kontext zu Nutze machen 14

15 Realisierung auf der HP Inhaltsverzeichnis zur Übersicht Mit direkten Links zu den einzelnen Inhalten Verlinkungen zu anderen Themen Verlinkungen zu Tabellen? 15

16 Literatur Barber, B., Durkin, K. (2002). Not so doomed: computer game play and positve adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23, Calvert, S. L. (2005). Cognitive effects of video games. In J. Raessens & J. Goldstein (eds.), Handbook of computer game studies (S ). Cambridge: MIT Press. Durkin, K. (1995). Computer games and their effects on young people: a review [on-line], available: (CFD7369FCAE9B8F32F341DBE097801FF)~80000CPB+-+Computer+Games+- +Their+Effect+on+Young+People+-+A+Review+(1995)+-+Commissioned+Research pdf/ $file/80000cpb+-+computer+games+-+their+effect+on+young+people+- +A+Review+(1995)+-+Commissioned+Research pdf [ ]. Klimmt, C. (2004). Computer und Videospiele. In R. Mangold, P. Vorderer & G. Bente (Hrsg.), Lehrbuch der Medienpsychologie (S ). Göttingen: Hogrefe. Oblinger, D. G. (2006). Games and Learning. Digital games have the potential to bring play back to the learning experience. Educause Quarterly, 29 (3), 5-7. Prensky, M. (2005). Computer games and learning. In J. Raessens & J. Goldstein (eds.), Handbook of computer game studies (S ). Cambridge: MIT Press. Schaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., Gee, J. P. (2005, October). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 2, pp Unitec New Zealand. Computer games improve cognitive skills [on-line], available: [ ]. 16

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