Grundlagen der Programmierung in Java
|
|
- Uwe Burgstaller
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Grundlagen der Programmierung in Java Verweise auf das grüne RRZN-Heft: (Programmierung, S. 14) Verweise auf das rote RRZN-Heft: (Java, S. 25) Lieben Gruß, Andreas Teil 1 Das erste Programm Im Aufgabenteil e) der Aufgabe 2 schreiben wir unser erstes Java-Programm. Wir wollen uns die einzelnen Bestandteile mal genauer angucken: 1 // 2 /**Hallo Freunde. 3 * Die Klasse <code>hallofreunde00</code> gibt eine 4 * Begrüßung in der Eingabeaufforderung aus */ 8 9 public class HalloFreunde00 10 { 11 /**Hauptmethode. 12 * Aufruf: <code>java HalloFreunde00</code> 13 args werden hier nicht benötigt 14 */ 15 public static void main(string [] args) 16 { 17 // Einfache Ausgabe in der Eingabeaufforderung 18 System.out.println("Hallo Freunde!"); 19 } 20 } Exkurs: Kommentare in Java Java-Programme können auf unterschiedlichste Weise kommentiert werden. Die Kommentare dienen dazu, den Überblick zu behalten und das Programm für sich selbst und für Außenstehende verständlich zu machen. Kommentare beginnen entweder mit /*, dann enden sie mit */ oder sie beginnen mit //, dann enden sie beim Zeilenende. Beginnt der Kommentar mit /**, so handelt es sich um eine besondere Art des Kommentars, einen sog. Javadoc-Kommentar. Dieser kann separat aus dem Quellcode extrahiert werden und in eine HTML-Datei umgewandelt werden. Für uns ist er unwichtig. (Java, S ) Wenn wir uns mit diesem Wissen das obige Programm genauer anschauen, stellen wir fest, dass es zum größten Teil aus Kommentaren besteht, die es viel komplizierter aussehen lassen, als es ist! Die einzigen für uns relevanten Zeilen sind die Zeilen 9, 10, Zur besseren Lesbarkeit hier nochmal das gleiche Programm ohne Kommentare:
2 1 public class HalloFreunde00 5 System.out.println("Hallo Freunde!"); Gleich viel übersichtlicher und kürzer! Nun schauen wir uns die einzelnen Bestandteile diese simplen Programms an: In Zeile 1 definieren wir eine Klasse. Hierfür benötigen wir das Schlüsselwort class. Die Spezifikation public bedeutet, dass die Klasse öffentlich, d.h. von jeder anderen Java-Klasse benutzbar ist. Auch das ist für uns noch nicht so wichtig. Wie merken uns einfach, dass wir jedes Programm mit der Definition der Klasse beginnen müssen. Hierfür schreiben wir immer public class Klassenname { } Der Klassenname ist frei wählbar. Wichtig: Er muss exakt mit dem Namen der Datei übereinstimmen, in der wir unseren Quellcode speichern. Die Datei aus dem obigen Beispiel muss also wie folgt benannt werden: HalloFreunde00.java Es gibt ein paar Regeln und Konventionen, wie der Klassenname aufgebaut werden muss. Erstmal reicht es, sich darauf zu verständigen, den Klassennamen immer mit einem Großbuchstaben zu beginnen und keine Leerzeichen zu verwenden. (Beispiele: Wuerfelspiel, BerechnungPi, Zufallszahl,...) Zur Klassendefinition gehört es auch, den Umfang der Klasse anzugeben. Hierfür verwenden wir die geschweiften Klammern. Alles, was zu der jeweiligen Klasse gehört, muss sich zwischen diesen Klammern befinden. Der Inhalt in den Klammern wird Block genannt. (Java, S.38) In Zeile 3 definieren wir die Methode unserer Klasse. Methoden sind untergeordnete Strukturen von Klassen. Wir erkennen dies daran, dass die Methode sich innerhalb des Blockes, den die Klasse HalloFreunde00 bildet, befindet. Jede Klasse, die (wie in unserem Beispiel) ein ausführbares Programm darstellen soll, benötigt die Methode main. In dieser Methode beginnt das Programm sozusagen. Im Moment ist es also nur wichtig, den Quellcode der Zeile 3 auswendig zu lernen. Was die einzelnen Schlüsselwörter vor main bedeuten, interessiert erstmal nicht. (Wen es trotzdem interessiert: public heißt, die Methode ist von außen erreichbar; static bedeutet, die Methode benötigt kein spezielles Objekt, um gestartet werden zu können; void sagt aus, dass die Methode keinen Rückgabewert liefert. (Java, S.38)) Hinter dem Methodennamen main muss immer (String [] args) stehen. Auch das nehmen wir wieder einmal einfach so hin, merken uns aber, dass args (Kurzform für arguments ) die Bezeichnung für all das ist, was wir in der Eingabeaufforderung beim Ausführen des Programms hinter java HalloFreunde00 eingeben können.
3 Geben wir zum Beispiel java HalloFreunde00 Klaus Martin Fritz ein, so speichert das Programm die Zeichenkette Klaus in args[0], Martin in args[1], und Fritz in args[2]. Wir können diese Eingaben dann im Laufe des Programms verwenden. Geben wir nichts ein, wird auch nichts unter args gespeichert. ( args ist der übliche, aber nicht der notwendig zu benutzende Name für diese Eingaben: public static void main(string [] eing) bzw. jede andere Benennung wird genauso akzeptiert. Zu berücksichtigen ist hierbei jedoch, dass die Eingaben dann entsprechend unter eing[0], eing[1], eing[2],... abgerufen werden müssen. Also sollte man es aus Gewohnheit vielleicht bei der Benennung args belassen.) Auch bei der Methodendefinition dürfen wir die beiden geschweiften Klammern nicht vergessen. Schließlich müssen wir dem Programm mitteilen, was alles zur Methode gehört und was außerhalb der Methode steht. Ist die Methode main abgearbeitet, ist auch das Programm beendet. Nun haben wir das Grundgerüst, welches alle unsere Programme beinhalten müssen: 1 public class HalloFreunde00 5 Dieses Programm kann noch nichts. Es besteht nur aus dem Grundgerüst. Die für unser jeweiliges Programm spezifischen Anweisungen und Befehle schreiben wir in den Block der Methode main. Das erste Programm soll ganz einfach den Text Hallo Freunde! ausgeben. Hierfür haben wir zwei simple Befehle: 1) System.out.println() und 2) System.out.print() Innerhalb der Klammern müssen wir die Ausgabeargumente angeben. Hier können z.b. Variablen verwendet werden. Da wir in unserem Programm noch keine Variablen kennen, möchten wir einen eigenen Text angeben. Damit Java unseren Text nicht als Befehl interpretiert, müssen wir ihn in Anführungszeichen notieren. Alles, was zwischen zwei hochgestellten Anführungszeichen steht, wird von Java exakt wiedergegeben. Wir schreiben also "Hallo Freunde!" in die Klammern. So wird exakt der Text Hallo Freunde! wiedergegeben. 1 public class HalloFreunde00 5 System.out.println("Hallo Freunde!") Nun haben wir unser kleines, kurzes Programm vom Anfang fast komplett verstanden. Eine kleine, aber sehr wichtige Sache haben wir aber noch vergessen!
4 Hinter jeder Anweisung, die wir Java geben, müssen wir das Semikolon schreiben! Nur dann weiß Java auch, dass es sich um eine Anweisung handelt und dass sie an dieser Stelle zuende ist! In unserem Programm haben wir nur eine Anweisung. Eigentlich haben wir nur eine einzige programmspezifische Zeile der Rest (das Drumherum ) ist ja nur das Grundgerüst, welches wir vorerst bei jedem Java-Programm verwenden wollen. Wir fügen also hinter unserer System.out.println("Hallo Freunde!")-Anweisung noch das Semikolon ein und fertig ist das erste selbstgeschriebene (und dabei auch verstandene!) Java-Programm! 1 public class HalloFreunde00 5 System.out.println("Hallo Freunde!"); Übungs-Aufgaben: Zur Überprüfung des Verständnisses des ersten Teils sollten diese Aufgaben ohne Hilfsmittel bearbeitet werden können. 1. Schreibe das obige Programm aus dem Gedächtnis komplett neu auf. 2. Schreibe ein Programm, welches mehrere Sätze ausgeben kann. Verändere den Inhalt der Sätze. Mache auch dies immer wieder ganz von vorne, d.h. nicht nur einzelne Zeilen ändern, sondern das ganze Programm neu tippen! Nur so bekommt man ein Verständnis für das Grundgerüst. 3. Gib in der Eingabeaufforderung auch mal etwas hinter der Anweisung java HalloFreunde00 ein. Versuche, diese Eingabe (z.b. deinen Namen) auch mal mit System.out.println() darzustellen. 4. Mache dies auch mit mehreren Eingaben hinter java HalloFreunde Worin besteht der Unterschied zwischen System.out.println() und System.out.print()? Finde es heraus, indem du mehrere Texte ausgeben lässt. Was fällt auf? Stand: :15 Uhr
5 Teil 2 Kleine Veränderungen In Aufgabenteil j) der Aufgabe 2 verändern wir die Art, wie das Programm die Begrüßung ausgibt. Statt der Zeile System.out.println("Hallo Freunde!"); schreiben wir nun JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hallo "+args[0]+"!"); Aber was bedeutet das genau? Schauen wir uns diese Anweisung mal näher an: Der Text Hallo Freunde! wurde bisher direkt in der Eingabeaufforderung dargestellt. Hierfür haben wir die Anweisung System.out.println("Hallo Freunde!"); benutzt. Wollen wir den Text hingegen in einer grafischen Benutzeroberfläche ausgeben (engl. GUI = Graphical User Interface), so müssen wir uns der Swing-Bibliothek bedienen, die nicht zur Standardausstattung des Java-Systems gehört. Eine Bibliothek bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Hilfsmodulen, die zu einem Themenbereich gehören. Diese Unterprogramme sind nicht selbständig, sondern können von anderen Programmen angefordert bzw. aufgerufen werden. In der Swing-Bibliothek befinden sich Hilfsmittel zur Programmierung von grafischen Benutzeroberflächen. Möchte man Informationen über Java-Bibliotheken und dazugehörige Klassen haben, findet man diese unter: Auf dieser Homepage finden wir oben links eine Übersicht über die angebotenen Bibliotheken. Wählt man javax.swing aus, findet man im Fenster unten links die Darstellung aller hierzugehörigen Klassen. Diese kann man in eigenen Programmen verwenden. Die Klasse JOptionPane beinhaltet viele verschiedene Methoden. Methoden sind Spezifikationen einzelner Klassen, sozusagen konkrete Unterprogramme, die jeweils bestimmte Dinge ausführen können. Die wichtigsten Methoden von JOptionPane sind showconfirmdialog, showinputdialog, showmessagedialog und showoptiondialog. Wie können wir uns jetzt in unserem Programm einer dieser Methoden bedienen? Zunächst müssen wir Java klarmachen, dass wir eine Klasse von außerhalb benutzen möchten. Wir müssen diese Klasse in unserem Programm ankündigen : 1 import javax.swing.joptionpane; 2 3 public class HalloFreunde00 5 public static void main(string [] args) 6 { 7 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hallo "+args[0]+"!"); 8 } 9 } Dies machen wir mit der Anweisung import Angabe der Klasse;. Wir sehen hier ganz deutlich, woher wir unser Hilfsprogramm holen: Aus der Klasse JOptionPane, die sich in der Bibliothek javax.swing befindet.
6 In Zeile 7 verwenden wir dann eine konkrete Methode aus der angekündigten Klasse. Dies geschieht in der Form Klassenname.Methodenname(Parameter);. Die Wirkungsweise der Methode showmessagedialog wird in der Online-Dokumentation wie folgt beschrieben: Tell the user about something that has happened. Sie dient also zur Ausgabe von Nachrichten bzw. Meldungen. Exkurs: Parameter Nun müssen wir uns noch mit dem beschäftigen, was in der Klammer der Methode geschrieben steht. In der Method Summary auf der o.a. Website finden wir die verschiedenen Methoden genauer erklärt. Wir schauen mal unter showmessagedialog nach und finden drei Arten, diese Methode zu benutzen, sog. Signaturen: - showmessagedialog (Component parentcomponent, Object message) - showmessagedialog (Component parentcomponent, Object message, String title, int messagetype) - showmessagedialog (Component parentcomponent, Object message, String title, int messagetype, Icon icon) Die kursiv gedruckten Begriffe sind allgemeine Platzhalter für das, was wir in unserem Programm selbst bestimmen müssen. Die anderen Begriffe ( Component, Object, String, Icon ) geben die Art des zu bestimmenden Parameters vor. Beispiel: Möchte man dem aufpoppenden Fenster, das durch showmessagedialog dargestellt wird, eine Kopfzeile geben, so wird hier ein String gefordert; d.h., alles, was man an der Stelle des Platzhalters title eingibt, wird auch genau so als Zeichenkette im Message-Fenster dargestellt. (Wir werden es weiter unten noch sehen.) Durch Klick auf die jeweiligen Signaturen in der Method Summary gelangt man zu einer weiteren Erklärung der einzelnen Parameter: - parentcomponent determines the Frame in which the dialog is displayed; if null, or if the parentcomponent has no Frame, a default Frame is used - message the Object to display Hier erkennen wir folgendes: In der Klammer müssen wir zunächst angeben, ob das Message-Fenster einen übergeordneten Dialog hat, dem es zugeordnet wird. Wird dieser Dialog geschlossen, wird auch das Message-Fenster geschlossen. Da wir keinen übergeordneten Dialog in unserem Programm haben, geben wir null ein. Dahinter müssen wir das Objekt angeben, das dargestellt werden soll. D.h., wir können mehr als nur reinen Text eingeben. Würde explizit ein Text verlangt, stünde dort nicht Object sondern String. Wichtig: Die Reihenfolge der Parameter muss eingehalten werden! (Die Methode showmessagedialog kann entweder mit zwei, vier, oder fünf Parametern benutzt werden. Wir belassen es erstmal bei der ersten Signatur, also bei zwei Parametern. In späteren Aufgaben werden mehr Parameter benötigt. Wie diese dann zu verwenden sind, kann man in der Online-Dokumentation nachlesen (s.o.).)
7 In Zeile 7 steht JOptionPane.showMessageDialog(null, "Hallo "+args[0]+"!"); Dies sollten wir jetzt alles verstehen. Nochmal zur Verdeutlichung: JOptionPane Dies ist die Klasse, aus der wir unsere Methode (unser Hilfsprogramm ) aufrufen. Wir müssen uns immer fragen: Gehört die Klasse zur Standard-Bibliothek? Wenn nicht, muss sie am Beginn des Programmcodes mit der Anweisung import Angabe der Klasse; bekanntgegeben werden. In unserem Beispiel geschieht dies in Zeile 1 mit import javax.swing.joptionpane;. showmessagedialog Dies ist die konkrete Methode aus der Klasse JOptionPane. Sie dient der Darstellung von Nachrichten ( message ) in einem extra Fenster ( Dialog ). (null, "Hallo "+args[0]+"!") hier bestimmen wir die Parameter der Methode. Erster Parameter: übergeordneter Dialog; zweiter Parameter: auszugebende Nachricht. Was gibt diese Anweisung nun aus? Mit dem Wissen aus Teil 1 sollten wir es auf den ersten Blick erkennen können: Zunächst gibt das Programm eine Zeichenkette aus. Alles, was zwischen zwei Anführungszeichen steht, wird auch 1:1 wiedergegeben (Hallo ). An diese Zeichenkette wird das Eingabe-Argument angehängt (mithilfe des + ), das der Benutzer beim Aufruf des Programms in der Eingabeaufforderung eingegeben hat. Wurde z.b. java HalloFreunde00 Klaus eingegeben, so wird die Zeichenkette Klaus angehängt (Hallo Klaus). Schließlich wird noch die Zeichenkette in den nächsten Anführungszeichen angehängt. Die vollständige Ausgabe lautet also: Hallo Klaus! Wichtig: Wird in der Eingabeaufforderung keine Argument angegeben, kann mit args[0] auch nichts aufgerufen werden, es kommt also zu einer Fehlermeldung! Keine Probleme verursacht es allerdings, wenn mehr als ein Argument angegeben wird. In diesem Fall werden die überflüssigen Argumente, also diejenigen, die im Programm nicht abgefragt werden, einfach nicht benutzt. Auf die oben dargestellte Art lassen sich viele Methoden, mit denen man in der Programmierung noch nicht vertraut ist, verstehen und anwenden. Der grundlegende Aufbau ist immer ähnlich, die Art und Weise der Einbindung in den Java-Programmcode ebenfalls. Stand :15 Uhr
Javakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 03: Wiederholung und Nutzereingaben Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Wiederholung Klassen, Objekte, Attribute und Methoden
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 04: Variablenzugriff und Eingaben Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Zugriff auf Instanzvariablen Praktisches Beispiel: Student
MehrC# - Einführung in die Programmiersprache Methoden. Leibniz Universität IT Services
C# - Einführung in die Programmiersprache Methoden Leibniz Universität IT Services 02.07.12 Methoden... sind Subroutinen in einer Klasse. können einen Wert an den Aufrufer zurückgeben. verändern die Eigenschaften
MehrProgrammieren I + II Regeln der Code-Formatierung
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme WS 2016/2017, SS 2017 Programmieren I + II Regeln der Code-Formatierung In diesem Dokument finden
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
Vorlesung vom 18.4.07, Grundlagen Übersicht 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 22 Einstieg in die Informatik mit Java Grundlagen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 22 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White
MehrEinführung in die Programmierung mit Java
Einführung in die Programmierung mit Java Martin Wirsing 2 Ziele Geschichte der OO-Programmiersprachen Warum Java als Programmiersprache verwenden? Ein einfaches Java-Programm erstellen, übersetzen und
MehrProgrammieren I + II Regeln der Code-Formatierung
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme WS 2012/2013, SS 2013 Programmieren I + II Regeln der Code-Formatierung Die hier vorgestellten
MehrProgramme erstellen in Java
Programmieren mit Java Modul 0 Programme erstellen in Java Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Schreiben von Computerprogrammen 3 2.1 Computerprogramme bestehen aus Daten und Instruktionen.......
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 05: Programmablauf Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Nutzereingaben EVA Prinzip Eingaben über die Konsole Eingaben über GUI
MehrKapitel 3. Programmierkurs. Arten von Anweisungen. 3.1 Was sind Anweisungen?
Kapitel 3 Programmierkurs Birgit Engels, Anna Schulze ZAIK Universität zu Köln Anweisungen, Variablen Arten von Anweisungen Variablen Konstanten Höchste Zeit für ein Programm Gültigkeitsbereich von Variablen
MehrJava-Applikationen (Java-Programme)
Java-Applikationen (Java-Programme) Eine erste Applikation: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 // Quelltext HalloWelt.java // Programm gibt den Text Hallo Welt aus public class HalloWelt public static void main(string[]
MehrFunktionen in JavaScript
Funktionen in JavaScript Eine Funktion enthält gebündelten Code, der sich in dieser Form wiederverwenden lässt. Mithilfe von Funktionen kann man denselben Code von mehreren Stellen des Programms aus aufrufen.
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache
2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir
Mehrpue13 January 28, 2017
pue13 January 28, 2017 1 Aufgabe 1 (Klammern und Anweisungsblöcke) Wie Sie in der Vorlesung gelernt haben, werden Anweisungsblöcke in Java nicht durch Einrückung, sondern mithilfe von geschweiften Klammern
MehrEine kleine Befehlssammlung für Java Teil1
Eine kleine Befehlssammlung für Java Teil1 Definition einer Klasse public class Klasse{ Hier wird der Name der Klasse definiert. In diesem Fall ist das Klasse. Der Name muss mit dem Namen der.class Datei
MehrKlassen, Vererbung, Benutzereingabe
Klassen, Vererbung, Benutzereingabe Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Inhalte der letzten Vorlesungen: Objektorientierte
MehrFunktionen in JavaScript
Funktionen in JavaScript Eine Funktion enthält gebündelten Code, der sich in dieser Form wiederverwenden lässt. Es können ganze Programmteile aufgenommen werden. Mithilfe von Funktionen kann man denselben
MehrJava: Eine kurze Einführung an Beispielen
Java: Eine kurze Einführung an Beispielen Quellcode, javac und die JVM Der Quellcode eines einfachen Java-Programms besteht aus einer Datei mit dem Suffix.java. In einer solchen Datei wird eine Klasse
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache
2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir
MehrRückgabewerte von Methoden
OOP Rückgabewerte von Methoden Henrik Horstmann 14. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Rückgabewerte von Methoden...2 3 Der freundliche Computer...2 3.1
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 27 Einstieg in die Informatik mit Java Methoden / Funktionen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 27 1 Überblick 2 Zweck von Methoden 3 Methodendefinition
MehrModul Entscheidungsunterstützung in der Logistik. Einführung in die Programmierung mit C++ Übung 4
Fakultät Verkehrswissenschaften Friedrich List, Professur für Verkehrsbetriebslehre und Logistik Modul Entscheidungsunterstützung in der Logistik Einführung in die Programmierung mit C++ Übung 4 SS 2016
MehrNeben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter
Kapitel 1 Der vierte Tag 1.1 Vererbung Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Sprachen. Unter Vererbung versteht man die Möglichkeit, Eigenschaften vorhandener
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache
2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir
MehrEin String ist in Java eigentlich eine Klasse, wir können ihn aber zunächst als Datentyp betrachten, der zur Speicherung von Zeichenketten dient.
Strings Ein String ist in Java eigentlich eine Klasse, wir können ihn aber zunächst als Datentyp betrachten, der zur Speicherung von Zeichenketten dient. Beispiel: String zeile = "Cusanus-Gymnasium Wittlich";
MehrInformatik I - Einstiegskurs
Informatik I - Einstiegskurs Dr. Henrik Brosenne Georg-August-Universität Göttingen Institut für Informatik Basiert auf dem Einstiegskurs im Wintersemester 2009/10 von Markus Osterhoff Wintersemester 2012/13
MehrObjektorientiertes Programmieren (Java)
Grundlagen Objektorientiertes Programmieren (Java) Java folgt gewissen Rechtschreibregeln die Syntax. Diese besagt, dass hinter jeden Befehl ein Semikolon( ; ) stehen muss, damit der Computer weiß, dass
MehrObjektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik
Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 5 12.04.2017 Was bisher geschah... Objektorientierte Programmierung Klassen und Objekte, Attribute
MehrTag 4 Repetitorium Informatik (Java)
Tag 4 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Michael Baer Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Arrays (Reihungen)
MehrMethoden. Gerd Bohlender. Einstieg in die Informatik mit Java, Vorlesung vom
Einstieg in die Informatik mit Java, Vorlesung vom 2.5.07 Übersicht 1 2 definition 3 Parameterübergabe, aufruf 4 Referenztypen bei 5 Überladen von 6 Hauptprogrammparameter 7 Rekursion bilden das Analogon
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 34 Einstieg in die Informatik mit Java Klassen mit Instanzmethoden Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 34 1 Definition von Klassen 2 Methoden 3 Methoden
MehrUmsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache
Klassen in Java Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Objektorientierte Programme bestehen (nur) aus Klassendefinitionen In Klassendefinitionen wird die Struktur der Objekte festgelegt,
MehrBeuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1
Beuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1 Parameter-Übergabe-Mechanismen in Java und in anderen Sprachen. 1. Methoden vereinbaren mit Parametern Wenn man (z.b. in Java) eine Methode
MehrAufgabenblatt 3. Kompetenzstufe 1. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:
Aufgabenblatt 3 Kompetenzstufe 1 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 24.11.2017 13:00 Uhr in TUWEL hoch.
MehrEinführung in die Programmierung I. 2.0 Einfache Java Programme. Thomas R. Gross. Department Informatik ETH Zürich
252-0027 Einführung in die Programmierung I 2.0 Einfache Java Programme Thomas R. Gross Department Informatik ETH Zürich Uebersicht 2.0 Einfache Java Programme Struktur Namen Output 2 Graphische Darstellung
MehrImplementieren von Klassen
Implementieren von Klassen Felder, Methoden, Konstanten Dr. Beatrice Amrhein Überblick Felder/Mitglieder (Field, Member, Member-Variable) o Modifizierer Konstanten Methoden o Modifizierer 2 Felder und
MehrPrüfung Softwareentwicklung I (IB)
Hochschule für angewandte Wissenschaften München Fakultät für Informatik und Mathematik Studiengruppe IB 1 B Wintersemester 2017/18 Prüfung Softwareentwicklung I (IB) Datum : 01022018, 14:30 Uhr Bearbeitungszeit
MehrEine JAVA Einführung ... Quellcode:... COMA Übung 3. T.Bosse. A.Griewank. Vorschau JAVA Programme Sprachen Kate
COMA Eine Einführung Quellcode: Anweisung(en)1 Wiederhole: T.Bosse Anweisung(en) 2 Einfache Schleifen (z.b. for-loop) Wiederhole: Falls (Bedingung) wahr, tue: Anweisung(en) 2 sonst führe Verzweigungen
MehrPrüfung Softwareentwicklung I (IB)
Hochschule für angewandte Wissenschaften München Fakultät für Informatik und Mathematik Studiengruppe IB 1 B, IB 1 C Wintersemester 2012/13 Prüfung Softwareentwicklung I (IB) Datum : 25.01.2013, 10:30
MehrMethoden und Wrapperklassen
Methoden und Wrapperklassen CoMa-Übung IV TU Berlin 06.11.2012 CoMa-Übung IV (TU Berlin) Methoden und Wrapperklassen 06.11.2012 1 / 24 Themen der Übung 1 Methoden 2 Wrapper-Klassen CoMa-Übung IV (TU Berlin)
MehrDas erste Programm soll einen Text zum Bildschirm schicken. Es kann mit jedem beliebigen Texteditor erstellt werden.
Einfache Ein- und Ausgabe mit Java 1. Hallo-Welt! Das erste Programm soll einen Text zum Bildschirm schicken. Es kann mit jedem beliebigen Texteditor erstellt werden. /** Die Klasse hello sendet einen
MehrJavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML.
JavaScript JavaScript wird direkt in HTML-Dokumente eingebunden. Gib folgende Zeilen mit einem Texteditor (Notepad) ein: (Falls der Editor nicht gefunden wird, öffne im Browser eine Datei mit der Endung
MehrProgrammierkonventionen - 1 -
Die wichtigsten Bestandteile der Programmierkonventionen für Java werden hier erläutert. Dies sind: Schreibweise von Bezeichnern Einrückkonventionen Kommentare Programmierkonventionen - 1 - Einleitung
MehrCS1005 Objektorientierte Programmierung
CS1005 Objektorientierte Programmierung Bachelor of Science (Informatik) Objektorientierung I : Statische Klassen Statische Aspekte (Modularisierung) Dynamische Aspekte (Klassen-Objekte) Seite 1 Th Letschert
MehrII.1.1. Erste Schritte - 1 -
1. Grundelemente der Programmierung 2. Objekte, Klassen und Methoden 3. Rekursion und dynamische Datenstrukturen 4. Erweiterung von Klassen und fortgeschrittene Konzepte II.1.1. Erste Schritte - 1 - 1.
MehrVorkurs Informatik WiSe 17/18
Java Einführung Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Nicole Naczk, 04.10.2017 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick Organisatorisches Arbeitsablauf Hello World 04.10.2017 Dr. Werner Struckmann
MehrLernteam OOP3 SW Programmieren 1 - H1103 Felix Rohrer
Aufgabe 1: Datentypen und Typecasting Geben Sie das Ergebnis für folgende mathematischen Ausdrücke im entsprechenden Datentyp in Java an. Beachten Sie hierzu die Folie 14 der Präsentation. Hinweis: Bei
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 1. Markus Reschke
Java 1 Markus Reschke 06.10.2014 Überblick Einführung in die Programmierung zur Vereinfachung des Einstiegs ins Studium Erstellung von ausführbaren Programmen für den Computer Denk- und Vorgehensweisen
MehrObjekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3
Programmieren mit Java Modul 5 Objekte Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Klassen und Objekte 3 2.1 Klassen.................................... 4 2.2 Objektvariablen und Methoden.......................
MehrWintersemester Maschinenbau und Kunststofftechnik. Informatik. Tobias Wolf Seite 1 von 29
Kapitel 2 Einführung in C++ Seite 1 von 29 C++ Zeichensatz - Buchstaben: a bis z und A bis Z. - Ziffern: 0 bis 9 - Sonderzeichen: ; :,. # + - * / % _ \! < > & ^ ~ ( ) { } [ ]? Seite 2 von 29 Höhere Elemente
MehrProf. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing
Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing AWT und Swing Java enthält zwei Pakete zur Programmierung graphischer Oberflächen. java.awt: Das Abstract
MehrProgrammieren in Java
Programmieren in Java objektorientierte Programmierung 2 2 Zusammenhang Klasse-Datei In jeder *.java Datei kann es genau eine public-klasse geben wobei Klassen- und Dateiname übereinstimmen. Es können
MehrSystem.out.println("TEXT");
Inhaltsübersicht - Erstes Beispiel - Datentypen - Ausdrücke und Operatoren - Schleifen / Bedinungen - Struktogramme - Grundgerüst eines Programms in JAVA - Einlesen von Daten Erstes Beispiel public class
MehrÜbungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017)
Übungsblatt 1 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Hallo-Welt Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen HelloJava. Erzeuge in diesem Projekt eine neue Klasse HelloJava. (a) Schreibe die main-methode in die
MehrEinführung in die Programmierung für NF. Zuweisungen, main- Methode und Kommentare
Einführung in die Programmierung für NF Zuweisungen, main- Methode und Kommentare Wiederholung: Deklara@on lokaler Variablen Eine Deklara'on einer lokalen Variablen (Declara'on) hat die Form Type VarName
MehrMartin Unold INFORMATIK. Geoinformatik und Vermessung
Wiederholung So sieht ein leeres Java-Programm aus public class Programmname { public static void main (String[] args) { // Hier stehen die Anweisungen } } Anweisungen mit Variablen Wiederholung Deklaration
MehrStrings. Daten aus Dateien einlesen und in Dateien speichern.
Strings. Daten aus Dateien einlesen und in Dateien speichern. Strings Ein String ist eine Zeichenkette, welche von MATLAB nicht als Programmcode interpretiert wird. Der Ausdruck 'a' ist ein String bestehend
MehrEinführung in die Programmierung für NF. Zuweisungen, main- Methode und Kommentare
Einführung in die Programmierung für NF Zuweisungen, main- Methode und Kommentare Wiederholung: Deklara@on lokaler Variablen Eine Deklara'on einer lokalen Variablen (Declara'on) hat die Form Type VarName
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache. Variablen. Operationen Zuweisung. Variablen
Variablen Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Variablen dienen zur Speicherung von Daten. Um Variablen
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache
2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir
MehrProgrammieren II. Innere Klassen. Heusch 10, Ratz 5.2.1, Institut für Angewandte Informatik
Programmieren II Innere Klassen Heusch 10, 13.10 Ratz 5.2.1, 9.8 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Innere Klassen Bisher kennen wir nur Klassen, die entweder zusammen
MehrAufgabe 1.90: Ein Geschäft gibt ihren Kunden unterschiedliche Rabatte. Schreiben ein Programm, das folgende Rabattklassen vorsieht:
Aufgabe 1.90: Ein Geschäft gibt ihren Kunden unterschiedliche Rabatte. Schreiben ein Programm, das folgende Rabattklassen vorsieht: o Klasse 0: kein Rabatt o Klasse 1: 4,5 % Rabatt o Klasse 2: 8,75% Rabatt
MehrHello World! Eine Einführung in das Programmieren Das erste Programm
Hello World! Eine Einführung in das Programmieren Das erste Programm Görschwin Fey Institute of Embedded Systems Hamburg University of Technology Slide 2 Betriebssystem Funktion Anwendung Gerätesteuerung
Mehr5 Grundlagen der Java-Syntax
5 Grundlagen der Java-Syntax Es sollen nun einige Grundregeln besprechen, die in jeder Java-Programmdatei berücksichtigt werden müssen. 5.1 Grundsätzliches zur Syntax von Java Programmen Zunächst sollten
MehrEinstieg in Java und OOP
examen.press Einstieg in Java und OOP Bearbeitet von Christian Silberbauer 1. Auflage 2009. Taschenbuch. x, 170 S. Paperback ISBN 978 3 540 78615 3 Format (B x L): 15,5 x 23,5 cm Gewicht: 314 g Weitere
Mehr2. Unterprogramme und Methoden
2. Unterprogramme und Methoden Durch Methoden wird ausführbarer Code unter einem Namen zusammengefasst. Dieser Code kann unter Verwendung von sogenannten Parametern formuliert sein, denen später beim Aufruf
MehrZahlenraten: Ein Spiel in Java.
Zahlenraten: Ein Spiel in Java. Nach dem Start vom Java-Editor (und dem Erstellen eines JFrame-Programms) sieht man Folgendes: Dieser Code startet das Programm, indem es ein Objekt der Klasse Zahlenraten
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 06: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 26 Einstieg in die Informatik mit Java Methoden Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 26 1 Methoden 2 Methodendefinition 3 Parameterübergabe, Methodenaufruf
MehrFolienpaket 7 Themenschwerpunkte: Methoden in OOP /2016 Dr. Daniel Haase - Vorkurse Informatik V3/V4
Folienpaket 7 Themenschwerpunkte: Methoden in OOP 284 09/2016 Dr. Daniel Haase - Vorkurse Informatik V3/V4 Eine Klasse entwerfen Eine Klasse enthält folgende Information: Name der Klasse (ist auch der
MehrJava Einführung Programmcode
Java Einführung Programmcode Inhalt dieser Einheit Programmelemente Der erste Programmcode Die Entwicklungsumgebung: Sun's Java Software Development Kit (SDK) Vom Code zum Ausführen des Programms 2 Wiederholung:
MehrErste Java-Programme (Scopes und Rekursion)
Lehrstuhl Bioinformatik Konstantin Pelz Erste Java-Programme (Scopes und Rekursion) Tutorium Bioinformatik (WS 18/19) Konstantin: Konstantin.pelz@campus.lmu.de Homepage: https://bioinformatik-muenchen.com/studium/propaedeutikumprogrammierung-in-der-bioinformatik/
MehrII.1.1. Erste Schritte - 1 -
1. Grundelemente der Programmierung 2. Objekte, Klassen und Methoden 3. Rekursion und dynamische Datenstrukturen 4. Erweiterung von Klassen und fortgeschrittene Konzepte II.1.1. Erste Schritte - 1 - 1.
MehrFür die Erstellung von Javaprogrammen sind eventuell zwei Komponenten nötig. 1. Das Java-Develepment-Kit (JDK) und die 2. Java Runtime Engine (JRE)
Schritt 1: Installation des Javacompilers JDK. Der erste Start mit Eclipse Für die Erstellung von Javaprogrammen sind eventuell zwei Komponenten nötig. 1. Das Java-Develepment-Kit (JDK) und die 2. Java
MehrKlassenvariablen, Klassenmethoden
Einstieg in die Informatik mit Java, Vorlesung vom 11.12.07 Übersicht 1 Klassenmethoden 2 Besonderheiten von Klassenmethoden 3 Aufruf einer Klassenmethode 4 Hauptprogrammparameter 5 Rekursion Klassenmethoden
Mehrpublic class <<Name der Klasse>>{ << Allgemeine (Globale) Definitionen >> public static void Main(string[] args){
Erste Schritte mit C# und Sharp Develop Allgemeines zu C# und.net C# (lies: c sharp ) ist eine recht junge Programmiersprache. Sie wurde von Microsoft im Rahmen seiner.net (lies: dot net ) Initiative vor
MehrGrundlagen der OO- Programmierung in C#
Grundlagen der OO- Programmierung in C# Technische Grundlagen 1 Dr. Beatrice Amrhein Überblick Visual Studio: Editor und Debugging Die Datentypen Methoden in C# Die Speicherverwaltung 2 Visual Studio 3
MehrCS1005 Objektorientierte Programmierung
CS1005 Objektorientierte Programmierung Bachelor of Science (Informatik) Funktionen / statische Methoden - Definition - Verwendung - Ausführung Seite 1 Th Letschert Funktionen: Definition und Verwendung
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme 5. Dezember Programmieren I. 5. Übungsblatt
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 5. Dezember 2016 Programmieren I 5. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem und den folgenden Übungsblättern
MehrII.1.1. Erste Schritte - 1 -
1. Grundelemente der Programmierung 2. Objekte, Klassen und Methoden 3. Rekursion und dynamische Datenstrukturen 4. Erweiterung von Klassen und fortgeschrittene Konzepte II.1.1. Erste Schritte - 1 - 1.
MehrProzeduren vs. Funktionen
Prozeduren vs. Funktionen Mit der Formalisierung wird auch der Unterschied zwischen Prozeduren und Funktionen noch einmal klar. Der Aufruf beider Varianten bewirkt zunächst das Gleiche: die Eingabevariablen
MehrBasispruefung Herbst 2016/ Einführung in die Programmierung
Basispruefung Herbst 2016/17 0027 Einführung in die Programmierung Departement Informatik ETH Zürich Nachname: Vorname: Stud.number: Mit Ihrer Unterschrift bestätigen Sie, dass Sie folgenden Hinweise zur
MehrPraktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2018/19. Vorbereitende Aufgaben
Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2018/19 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand Übungsblatt 3 Besprechung: 12. 16.11.2018 (KW 46) Vorbereitende
MehrEin erstes "Hello world!" Programm
OOP Henrik Horstmann 14. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Die Benutzer Oberfläche von HOOPLU...2 2.1 Projekte öffnen und speichern...2 2.2 Die Klasse Program
MehrProgrammiertechnik Klassenmethoden
Programmiertechnik Klassenmethoden Prof. Dr. Oliver Haase Oliver Haase Hochschule Konstanz 1 Motivation Programm zur Berechung von public class Eval1 { public static void main(string[] args) { java.util.scanner
MehrÄußere Form ArrayList Vererbung API. Einführung in Java. Arne Hüffmeier. Michelle Liebers, Dennis Hoffmann. Tilman Lüttje, Jean Wiele
Einführung in Java Arne Hüffmeier Michelle Liebers, Dennis Hoffmann Tilman Lüttje, Jean Wiele Angelehnt an Java-Vorkurs der Freitagsrunde 1 / 28 1 Äußere Form Kommentare Formatierung Schreibweise 2 ArrayList
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 29 Einstieg in die Informatik mit Java Schöner Programmieren Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 29 1 Überblick 2 Anordnung von Anweisungen 3 Kommentierung
MehrProf. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik Klassenmethoden
Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer Programmiertechnik Klassenmethoden Motivation Programm zur Berechnung von public class Eval1 { public static void main(string[] args) { java.util.scanner
MehrAusnahmen. Exceptions. Definition Ausnahmen erzeugen Ausnahmen abfangen Ausnahmen weiterleiten. Dr. Beatrice Amrhein
Ausnahmen Exceptions Definition Ausnahmen erzeugen Ausnahmen abfangen Ausnahmen weiterleiten Dr. Beatrice Amrhein Definition 2 Definition: Ausnahme (Exception) In C# werden Fehler, die zur Laufzeit im
MehrTag 7 Repetitorium Informatik (Java)
Tag 7 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Patrick Kreutzer Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Informatik-Repetitorium
MehrJAVA BASICS. 2. Primitive Datentypen. 1. Warum Java? a) Boolean (logische Werte wahr & falsch)
JAVA BASICS 2. Primitive Datentypen 1. Warum Java? weit verbreitet einfach und (relativ) sicher keine Pointer (?) keine gotos kein Präprozessor keine globalen Variablen garbage collection objekt-orientiert
MehrTeil 2: Weitere Aspekte der Objektorientierung
Teil 2: Weitere Aspekte der Objektorientierung Klassenvariablen So wie es Instanzvariablen gibt, die zu einer gewissen Instanz (Objekt) gehören und deren Attribute speichern, so gibt es aus Klassenvariablen:
MehrArbeitsblatt zu Methoden
Arbeitsblatt zu Methoden In den vorhergehenden Programmen haben wir bereits jede Menge Methoden benutzt: 1. kara.move(), kara.turnright(), kara.putleaf() Dies sind alles Methoden, die etwas ausführen,
Mehr