Let s get started with Java
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- Gudrun Auttenberg
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1 Let s get started with Java ChriZ 2011 Geschichte: entsteht Java aus der Programmiersprache Oak - Zwischen 1998 und 2011 gibt es insgesamt 6 Updates für Java - die Sprache an sich ist jedoch erst seit 2006 für alle zugänglich und verwendbar Merkmale: - einfache und robust - ähnlich zu C++ oder PHP - komplett objektorientiert - portabler Code -> läuft überall - Standartlibaries und Sprachkonstruktoren, um Arbeit zu sparen Grundlagen: - verschiedene Ausführungen: 1. Java SE: Standart Edition (grundlegende Edition) 2. Java EE: Enterprise Edition (Webanwendungen) 3. Java ME: Micro Edition (Mobilgeräte) - für die Entwicklung mit Java: 1. JDK = Java Development Kit (Für die Entwicklung der Applikationen) 2. JRE = Java Runtime Environment (Für die Ausführung der Applikation) Kapselung: - JVM = Java Virtual Machine sorgt dafür, dass ein Java Programm überall ausgeführt werden kann - Um Quellcode für Verwender des Programms unlesbar zu machen, wird ein Java Code als.java Datei zu einer.class Datei kompilliert. Der Compiler nennt sich javac. - Um nun eine Applikation auszuliefern muss die.class Datei jedoch noch einmal durch den jar Compiler zu einer.jar Datei - Durch die Kompillierung bleibt also das Quellcode-Geheimnis bewahrt Klassen: - Da Java durch und durch objektorientiert ist, muss bei der Arbeit mit Java immer zunächst eine neue Klasse angelegt werden. - Der Name der Klasse muss dem Namen der Datei entsprechen (!) (Zum Thema Klassen später mehr)
2 Entwicklungsumgebungen: - Für das Schreiben in Java verwenden Entwickler für gewöhnlich eine bestimmte Entwicklungsumgebung (IDE) - Eine IDE weist den Programmierer während dem Schreiben des Codes auf mögliche Fehler hin - Es gibt verschiedene IDEs, darunter: Eclipse NetBeans Intell, J IDEA Oracle JDevelopers Nachdem wir nun mehr oder weniger allgemeine Dinge zu Java dokumentiert haben, können wir nun mit den richtigen Grundlagen der Programmierung beginnen. Kommentare in einem Script: Um einen Code für Kollegen oder Freunde übersichtlich zu gestalten, verwendet man Kommentare im bestehenden Code, die meistens bestimmte Abschnitte beschreiben oder Informationen über die Denkweise geben sollen. Die Kommentare werden dabei vom Compiler nicht berücksichtigt und nicht als Code gesehen. Grundlegend gibt es zwei wichtige Möglichkeiten, Kommentare zu verwenden: - Einzeilige Kommentare: Diese können genau eine Zeile lang sein und beginnen mit // - Mehrzeilige Kommentare: Diese können beliebig lang sein und beginnen mit einem /* und enden mit */ Variablen: Der Begriff Variable ist mit einem Grundwissen in Mathematik selbsterklärend. Zunächst ist es notwendig, die Begriffe Deklaration und Definition bei der Verwendung von Variablen zu kennen. - Die Deklaration bezeichnet die Bekanntgabe einer Variable in einem Code für die spätere Verwendung Form: <Datentyp> <Name der Variable>; int i; - Die Definition hingegen beschreibt die Wertzuweisung einer Variable nach oder genau während der Deklaration. Die Wertzuweisung geschieht über ein einfaches = Zeichen
3 Form1 (nach Deklaration): <Name der Variable> = <Wert>; i = 2; Form 2 (während Deklaration): <Datentyp> <Name der Variable> = <Wert>; int a = 10; - An dieser Stelle ein wichtiger Hinweis: Das Zeilenende eines Ausdrucks, wie eine Variablenoperation muss immer durch ein Semikolon ; gekennzeichnet werden - Der Name bei der Deklaration bzw. der Variablenname darf mit einem Buchstaben oder einem Unterstrich anfangen. Alles andere ist nicht zulässig. int MeinAlter; ist möglich int _Day_a_Year; ist möglich int 555_Affe; ist nicht möglich -> Fehler - Des Weiteren möchte ich betonen, dass die Variablen case-sensitiv sind das heißt, dass zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden wird, int DeinAlter; ist nicht int deinalter; - Variablendeklarationen sollten zudem keine Umlaute enthalten, auch wenn Java dies durch den Zeichensatz UTF-16 ermöglicht Datentypen: In den bisherigen Beispielen haben wir bereits den Datentyp int verwendet, was ein ganzzahliger Datentyp ist. Es gibt jedoch noch viele weitere Datentypen: - boolean ist der Wahrheitswert, der wahr (true) oder falsch (false) zurückgeben kann - Dieser Typ belegt 1 Bit Speicher - byte (Ganzzahl) mit einer Darstellungsgröße von -127 bis 128 und 1 Byte (= 8 Bit) Speichergröße - short (Ganzzahl) mit einer Darstellungsgröße von bis und 2 Byte (= 16 Bit) Speichergröße - int (Ganzzahl) mit einer Darstellungsgröße von ca. 2 Mrd und 4 Byte (= 32 Bit) Speichergröße - long (Ganzzahl) mit einer Darstellungsgröße von ca. 9 Trio und 8 byte (= 64 Bit) Speichergröße - float (Gleitkommazahl) mit 7 Stellen Genauigkeit und einer Speichergröße von 4 Byte - double (Gleitkommazahl) mit 15 Stellen Genauigkeit und einer Speichergröße von 8 Byte
4 - char (Zeichentyp) mit 16 Bit Speichergröße und UTF-16 Zeichensatz - string (Zeichentyp) mit mehr als einem Zeichen (also Zeichenkette) und UTF-16 Zeichensatz Arrays: Ein Array ist ein eher besonderer Datentyp, der mehrere Werte eines Typen zusammenfasst. Dadurch wird Deklarationsarbeit erspart. Man kann ein Array mit einem Schrank mit einer bestimmten Anzahl an Schubladen vergleichen. Ein Array steht in der Form: <Typ> [] <Name der Variable>; char [] a; Die Wertzuweisung eines Arrays, kann u.a. so passieren: char [] a; // Deklaration a = e, w, e ; // Zuweisung der Elemente in geschweiften Klammern Um auf ein bestimmtes Element des Arrays zuzugreifen, sprechen wir es über den Index an. Der Index ist die Stelle, an der das Element im Array steht. Die Indexzählung beginnt jedoch mit dem ersten Element nicht bei 1 sondern bei 0. a[0]; // Zugriff auf Element 0 also e a[1]; //Zugriff auf Element 1 also w
5 Typumwandlungen: Wir unterscheiden bei der Typumwandlung in Java zwischen der impliziten und der expliziten Umwandlung. Implizite Umwandlung: Die implizite Umwandlung erfolgt automatisch durch den Compiler. Bei Ausdrücken (z.b. Addition) wird immer vom größeren Datentyp ausgegangen. Bei der Addition würde nun der Compiler davon ausgehen, dass die Summe größer als die Maximalgröße des Typen ist, daher wird hier nun die Promotion angewandt die Umwandlung in den nächstgrößsten Datentyp: short s1 = 1; short s2 = 2; short s3 = s1 + s2; Bei diesem Beispiel würde die IDE oder der Compiler nun also meckern, da die Summe der beiden short Variablen eigentlich der nächstgrößere Typ sein muss. Daher verändern wir nun short s3 in int s3. short s1 = 1; short s2 = 2; int s3 = s1 + s2; // Und schon ist das Problem gelöst Explizite Umwandlung: Diese Umwandlung erfolgt nun nichtmehr automatisch sondern nach Bedarf vom Programmierer. Hat man eine Variable und will diese explizit umwandeln, so muss der Umwandlungstyp in runden Klammern von den Namen der Variable gesetzt werden. int i = 15; (short)i; //Umwandlung von int I in short i Es bleibt jedoch zu beachten, dass bei solchen Typumwandlungen ein Datenverlust aufkommen kann, z.b. wenn man eine Gleitkommazahl in eine Ganzzahl umwandeln möchte.
6 Operatoren: Arithmetische Operatoren (z.b. die Grundrechenarten) + (Addition) - (Subdraktion) * (Multiplikation) / (Division) Modulo Operator Der % Operator ist der Modulo Operator. Dieser gibt den Rest einer Division zurück- 5/2 = 2 REST 1 Also -> a = 5%2; //a wäre 1 Inkrement/Dekrement ++ bdeutet bdeutet -1 int a = 5; int b = 8; a++; //a wird um 1 erhöht und ist 6 b--; //b wird um 1 erniedrigt und ist 7 Verbundoperatoren += WERT; addiert zu Variable einen Wert -= WERT; subtrahiert von der Variable einen Wert *= WERT; multipliziert die Variable um einen bestimmten Wert /= WERT; teilt Variable durch einen bestimmten Wert %= WERT; gibt den Rest aus einer Division mit angegebenem Wert zurück int i = 5; int b = 6; i += 10; //i wird um 10 erhöht b *= 3; //b wird mit 3 multipliziert
7 Relationale Operatoren Dies sind Vergleichsoperatoren, die besonders bei if-else Abfragen zum Zuge kommen. Gleich: == Ungleich:!= Größer: > Größer oder gleich: >= Kleiner: < Kleiner oder gleich: <= Negierung eines Ausdrucks:! Logische Operatoren Diese Operatoren verbinden häufig Bedingungen bei Abfragen und sind oft mit den relationalen Operatoren zu verwenden. a oder b: a b short-circuit: a und b: a & b short-circuit: &&
8 Blöcke: Ein Block wird durch eine öffnende geschweifte Klammer begonnen und durch eine schließende geschweifte Klammer beendet. Innerhalb eines solchen Blocks können verschiedene Anweisungen stehen. Auch Klassen und Methoden sind Blöcke (dazu später mehr). Man kann Blöcke in Blöcken verschachteln, was die Klassen und Methoden veranschaulichen. Klasse Methode Es ist nicht zwingend notwendig, aber dennoch empfohlen, Blöcke und Anweisungen auf ein Niveau einzurücken, um eine bessere Lesbarkeit zu erzielen. Werden Variablen innerhalb eines Blocks deklariert und definiert, sind sie nach dessen Verlass nichtmehr verwendbar sie sind nur lokal im Block nutzbar, weshalb man sie auch lokale Variablen nennt. int j = 80; int i = 2; i += j; //nach Verlass ist i nun nichtmehr sichtbar! Es ist empfohlen zu wissen, dass Code in einem Block stets der Reihe nach abgearbeitet wird.
9 If-Else Verzweigungen: Mit einer if-verzweigung lassen sich Codeblöcke erschaffen, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden. Zusätzlich kann man an einen if -Zweig einen alternativen else-zweig hängen, um einen Codeblock zu erschaffen, der ausgeführt wird, wenn die Bedingung des if-zweigs nicht zutrifft. int a = 15; int b = 10; if (a == 5) a += b; else a-=b; Zunächst wird bei diesem Beispiel im if Statement mit dem relationalen Operator geprüft, ob a den Wert 5 hat. Ist dies wahr (was in diesem Fall zutrifft), dann wird a um den Wert von b erhöht. Trifft diese Bedingung nicht zu, so wird a um den Wert von b verringert. Der else-zweig kann ebenfalls eine if-bedingung habe und es können innerhalb einer if-else- Verzweigung mehrere else Zweige existieren. Form: if(bedingung) else if(bedingung) else Ein Zweig kann aber auch mehrere Bedingungen habe, die durch die logischen Operatoren miteinander verbunden werden können. int a = 10; int b = 5; int c = 20; if(a == 10 & b == 5)
10 Die Operatoren wurden ja bereits kurz vorgestellt. Verwendet man ein & Operator, ist es notwendig, dass Bedingung 1 und 2 erfüllt sind. Bei, also oder hingegen reicht eine aus. Die short-circuit Operatoren stellen in diesem Zusammenhang eine Erweiterung der normalen logischen Operatoren dar. Zwischen & und && z.b. besteht der Unterschied, dass bei dem zweiten Fall Bedingung 2 nur dann geprüft wird, wenn Bedingung 1 bereits wahr ist. Schleifen: Schleifen haben die Funktion, einen bestimmten Codeblock unter einer bestimmten Bedingung, öfters auszuführen. Es gibt verschiedene Arten von Schleifen, von denen ich jetzt die zwei wichtigsten erklären möchte. For-schleife: Sie hat einen einfachen Aufbau und führt so oft einen Block aus, wie die Bedingung wahr ist. Form: for(initialisierung; Bedingung; Änderung) Sie hat immer eine Zählvariable, eine Bedingung unter der der Block ausgeführt wird und eine Änderung der Zählvariable. for (int i = 0; i < 20; i++) System.out.println( i ist gleich: + i); In unserem Fall ist die Schleife so zu lesen: Wir haben eine Zählvariable i deklariert und den Wert 0 zugewisen, die solange um 1 erhöht wird, wie i kleiner als 20 ist. Für jeden Durchgang soll auf dem Bilschirm der aktuelle Wert für i ausgegeben werden. Anmerkung: System.out.println( ); ist ein Methodenaufruf für die Bildschirmausgabe.
11 While-Schleife: Die While-Schleife funktioniert ähnlich einfach, wie die for-schleife, nur dass sie in einer anderen Form geschrieben wird. Auch sie führt einen Block so oft aus, wie die Bedingung wahr ist, Form: while(bedingung) int a = 10; int b = 20; while(a!= b) a += 2; System.out.println( a ist: + a); Da es jedoch bei der While-Schleife keinen festen Ausgans- und Startwert, sowie Änderung gibt, kann es hier beabsichtigt oder unbeabsichtigt dazu kommen, dass die Schleife zu einer Endlosschleife wird. Hätte ich in meinem Beispiel den Ausdruck a += 2; weggelassen, gäbe es keine Änderung und a würde nie b werden, wodurch die Schleife niemals negiert werden würde-> die Folge wäre also eine Endlosschleife. Ein Schleifenablauf lässt sich jedoch auch steuern, dafür gibt es die Schlüsselwörter break und continue, die eigentlich genau das machen, was schon ihre Bezeichnungen verraten. Break kann innerhalb einer Schleife z.b. unter einer bestimmten Bedingung, die Schleife vorzeitig stoppen und continue eine Schleife an einem Totpunkt weiterlaufen lassen.
12 Nun haben wir uns also alle Grundlagen von Java und der Standartprogrammierung angeschaut. Da Java aber eine objektorientierte Programmiersprache ist, ist es dringend notwendig die Grundlagen dieser Programmiertechnik zu verstehen. Der Rahmen: Der Grundaufbau eines Java Codes ist einfach: zunächst wird die Klasse erstellt (Klassenname = Dateiname!) und danach Variablen und Methoden deklariert und verwendet. Der Grundaufbau ist wie folgt: class Klassenname VariablenDeklarationen; methodendeklaration() Da sich über die Klassen nicht viel mehr sagen lässt, schauen wir uns direkt die Methoden an. Methoden: Methoden werden benötigt, um Objekte miteinander interagieren zu lassen. Sie sind eine Art Nachrichtenaustausch und des weiteren Programmteile, die Teilaufgaben erfüllen und dementsprechend benannt werden sollten. Methoden bestehen aus zwei Teilen: - Signatur (= Methodendeklaration) Aufgabe: Angaben über Sichtbarkeit, Rückgabetyp, Methodenname und Parameter - Methodenrumpf (Block) Aufgabe: In ihm stehen die Deklarationen der lokalen Variablen und die eigentlichen Anweisungen. Methodendeklaration: public double name (double param_1) In der Form: Zugriff/Sichtbarkeit Typ der Rückgabe Methodenname (Parametertyp Parametername) Anmerkung: Damit in Java ein Programm gestartet werden kann, muss immer die Main- Methode in dem Code vorhanden sein. Diese wird durch das Keyword main hinter dem Rückgabetyp gekennzeichnet. public void main ()
13 Was ist Objektorientierung?: Es gibt viele Umschreibungen für die Objektorientierung von einem Mittel zur Abstraktion bis hin zu einer eigenen Sichtweise. Generell geht es bei der Objektorientierung jedoch darum, Dinge abzubilden und dabei Daten und Aktionen zu kombinieren. Attribute (Daten/Variablen) eines Autos: Motorleistung, Farbe etc. Aktionen (Methoden): fahren, anhalten Aus diesen Angaben kann man nun ein Objekt erzeugen, z.b. ein blaues Auto mit 125 kw. Grundsätzlich gilt: Aus einer einzelnen Klasse lassen sich Objekte erschaffen. Neues Attribut/ Datentyperweiterung: Es gibt Dinge, die in der Natur oder in der Mathematik einen unveränderlichen Wert besitzen, z.b. die Zahl Pi. Um eine solche Zahl in einem Code darzustellen, verwendet man Konstanten. Dies sind unveränderliche Variablen, denen einmalig in Code ein Wert zugewiesen werden kann. Eine Konstante wird dadurch gekennzeichnet, dass sie mit dem Schlüsselwort final eingeleitet wird. Dieses Wort wird einfach vor den Datentyp gesetzt, z.b.: final double pi = ; Hinweis: Kommas werden in Programmiersprachen für gewöhnlich immer durch einen Punkt dargestellt.
14 Packages: Verschiedene Klassen, die in einem logischen Bezug zueinander stehen, fasst man in Java zu sogenannten Packages oder auch Paketen zusammen. Die Angabe zum jeweiligen Package wird dabei in der ersten Zeile des Codes, vor der Erstellung der Klasse, gemacht. Der Name eines Packages wird durch Punkte getrennt, z.b.: easy.emu.community Package Bsp. In Script: package easy.emu.community; public class User Weiteres Beispiel: package easy.emu.community; public class User final double IQ = 100; double fleiss; void aktion() System.out.println ( User IQ ist + IQ); double anstrengung = Math.random(); fleiss += anstrengung; System.out.println ( Users Fleisswert betraegt: + fleiss); Erklärung: - Klasse User in Package easy.emu.community - Deklaration zweier Variablen IQ & Fleiss - IQ ist Konstante mit Wert Deklaration Methode aktion mit Rückgabetyp void - Bildschirmausgabe mit Befehl System.out.println( ); - Macht Bildschirmausgabe Users IQ ist 100, da an den String mit einem + die Variable drangehängt wird - Würden wir das + weglassen und die Zeichenkette hinter IQ beenden, würde Java IQ als Wort ausgeben - Deklaration double anstrengung und definieren es mit Math.random(). Dies ist eine Standartmethode von Java und gibt eine Zufallszahl zurück
15 - Da die Anstrengung mit Fleiss verbunden ist, addieren wir zu dem Fleiss, die Anstrengung und haben dadurch den neuen Fleiss, den wir wieder ausgeben Wie wir bereits erwähnt haben, hat jede Methode einen Rückgabetyp. Dieser muss für gewöhnlich durch ein return Statement in der Methode mit dem richtigen Datentyp angesprochen werden. Man kann dies auch umgehen, indem man einfach return 0; schreibt. Eine andere Möglichkeit wäre der Typ void, der keine Rückgabe erfordert. Das Objekt: Wie wir bereits gelernt haben, sind Objekte Exemplare einer Klasse. Nun besteht darüber hinaus die Tatsache, dass jedes Objekt einen Lebenszyklus hat: 1. Zunächst wird ein Objekt erzeugt 2. Das Objekt wird (für gewöhnlich) im Code verwendet 3. Das Objekt wird irgendwann nichtmehr gebraucht 4. Das Objekt wird von der automatischen Speicherbereinigung weggeräumt Klasse, Typ und Objekt, Instanz?: - Eine Klasse enthält Definitionen und stellt einen neuen Typen dar - Dieser Typ dient als Bauplan zur Erzeugung eines Objekts, einer Instanz - Aus einer Klasse lassen sich mehrere Objekte erzeugen Grundsätzlich gilt: Klasse = Typ und Objekt = Instanz Referenzen: - Sie deklarieren Referenzvariablen in der Form: Klasse ref; - Referenzvariable zeigt auf ein Objekt Bsp. Form: ref = new Klasse(); ref.wert = 1; ref.methode(); Der Dereferenzierungsoperator. Greift auf die Variable (oder Methode) des Objekts zu, worauf die Variable zeigt.
16 package easy.emu.community; public class Test public static void main (String[] args) User Hans = new User(); Hans.aktion(); Erklärung: - Wir starten die Main-Methode - Erzeugen ein neues Objekt der Klasse User, die wir zuvor geschrieben haben - Hans ist also ein neues Objekt - Anschließend rufen wir noch mit dem Dereferenzierungsoperator die Methode aktion auf - Mit Hilfe diesem Systems könnten wir also nun mehrere Objekte der Klasse User erschaffen Erweiterung zu Referenzen: - Referenzen können null sein, d.h. sie können eine Referenzvariable haben, die auf kein Objekt verweist - Null besagt, dass kein Objekt referenziert wird - Eine Referenz kann auf null gesetzt werden Form: ref = null; - Eine Referenzvariable sollte jedoch immer auf ein gültiges Objekt zeigen, da es bei null zu einer sog. NullPointerException kommen kann Absicherung durch if(ref!= null) Abfrage! Übergabe von Referenzen an Methoden: - Übergabe erfolgt durch Pass-by-Value Methode - Java übergibt immer Werte: Primitiver Typ = der Wert selbst (All die Typen, die nur Daten speichern und keine Objekte sind. Praktisch alle Typen, die wir am Anfang der Lerneinheit besprochen haben.) Referenztypen = Wert ist hierbei die Adresse des Objekts
17 package easy.emu.community; public class Informatikkurs void uebung (User Hans) //User Hans ist Referenztyp for (int i = 0; i < 5; i++) Hans.aktion(); - Referenzvariablen, die an eine Methode übergeben werden, können modifiziert warden. Primitive Typen hingegen nicht, da nur der Wert und keine Operationen beachtet wird. Konstruktoren: Was passiert bei der Objekterzeugung eigentlich? Zunächst werden Variablen initialisiert, wie sie deklariert wurden Bei der Erzeugung des Objekts gibt es, falls keine Definition vorhanden, bei einigen primitiven Typen Standartwerte: o boolean = false o char = \u0000 o int, long = 0 o double, float = 0.0 Bei Referenztypen ist der Standartwert 0 Arrays sind auch Referenztypen Boolean[] b = new boolean[3]; //Alle drei Elemente wären false! Zusätzlich laufen bei der Erzeugung von Objekten Konstruktoren ab Aufgabe: o Erstellung des Objekts bzw. enthält Code, der bei der Erzeugung eines Objekts ausgeführt wird o Konstruktor kann auch Parameter haben o Hat keinen Rückgabewert o Konstruktorname muss dem Namen der Klasse bzw. der Datei entsprechen o Jedes Programm hat mindestens 1 Konstruktor -> Standart Konstruktor
18 Form: KlassenName() //Leerer Standart Konstruktor o Konstruktoren lassen sich verketten Class test_test test_test(int i, int j) test_test() this(1, 0); this bezeichnet immer das aktuellste Objekt, in dem man sich befindet In diesem Fall ruft this den Konstruktor auf und weist den Parametern 1 und 0 zu Schlüsselwörter static und this : Static: Kann bei Klassen, Variablen und Methoden zur Deklaration genutzt werden Statische Deklarationen sind ohne Objekt nutzbar Public static void main(string[] args) Objekte können statische Elemente verwenden, andersherum jedoch nicht Der Zugriff auf statische Elemente erfolgt, wie bisher bei den Objekten Form: Klasse.variable System.out.println() Klasse: System Statische Var: out (von Konsole) Methode: println() This: Nur mit Objekt verwendbar Ist eine Referenz auf das aktuellste Objekt, das momentan bearbeitet wird Form: this.meinemethode() Sorgt für Eindeutigkeit bei gleicher Benennung, die Nutzung des aktuellsten Objekts bei Parametern und ermöglicht den Aufruf eines anderen Konstruktors
19 Bank(double Money) this.money = money; Primitive Daten- und Referenztypen: Primitive Datentypen sind keine Objekte, haben jedoch ein Gegenstück: Wrapper- Typen Wrapper-Typen umhüllen, ummanteln einen primitiven Typen primitiver Typ -> Referenztyp int -> Integer long -> Long float -> Float double -> Double Z.B. nützlich für die Abfrage von Maximalwerten eines Types durch MAX_VALUE Möglichkeit des Autoboxing: Umwandlung primitiver Typen in Wrapper Gegenteil: Autounboxing: Wrapper -> primitiver Typ Zugrifssmodifizierer: Beschränkungen durch Zugriffsmodifizierer beschränken den Zugriff auf eine Klasse oder ein Objekt von außen. Man nennt diese Beschränkung auf Acces modifier. Tabelle der Zugriffsrechte einzelner Acces modifier: Acces modifier Klasse Paket Unterklasse Alle private Ja Nein Nein Nein default Ja Ja Nein Nein protected Ja Ja Ja Nein public Ja Ja Ja Ja
20 Dies waren also nun die Grundlange der objektorientierten Programmiertechnik mit Java. Weiteres Lernmaterial zu Java und der fortgeschrittenen Objektorientierung ist bereits in Arbeit. Ich hoffe, dass ich mit diesem Tutorial Interesse an der Sprache Java wecken konnte und bedanke mich für die entgegengebrachte Aufmerksamkeit. Mit freundlichen Grüßen, ChriZ (Easy-Emu.De)
Hello World. Javakurs 2014, 1. Vorlesung. Sebastian Schuck. basierend auf der Vorlage von Arne Kappen. wiki.freitagsrunde.org. 3.
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