Spielvarianten mit den Omnikin -Bällen

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1 GYMtech 03/2011 BEWEGUNGSTIPPS Spielvarianten mit den Omnikin -Bällen Foto: Vistawell Lektionsziel Den Mannschaftsgeist fördern, Herz-Kreislauf-Kapazität erhöhen, Hand- und Fussgeschicklichkeit entwickeln, Spass am Spiel mit den «etwas anderen» Bällen haben. /Mitnehmen/ Omnikin-Ball je nach Spielform übliches Turnhallenmaterial wie Reif, Kegel, Langbank usw. EINLEITUNG Die verschiedenen Spiele zeigen auf, wie die Omnikin -Bälle in der Halle eingesetzt werden können. Besonders geeignet sind sie für Kinder und auch Turnerinnen und Turner im Seniorenalter. BASKETBALL MIT REIF Die Fertigkeit beim Passen, Dribbeln und Werfen verbessern. Auf ein gemeinsames Ziel hin arbeiten. Die Strategien der Mannschaftsspiele erlernen. 2 OMNIKIN Basket-Bälle Leibchen in zwei verschiedenen Farben 2 Reifen 8 Markierungskegel, um zwei Zonen auf jeder Seite zu markieren Resultatanzeigetafel Stoppuhr 2 Mannschaften mit je 6 bis 10 Spielern bilden. Ein Quadrat, Rechteck oder den Basketballkreis an jedem Ende des Feldes als Zone festlegen und mit den Markierungskegeln markieren. Einen Spieler pro Mannschaft mit einem Reif in der gegenüberliegenden Zone ihrer Mannschaft aufstellen. Spielbeginn in der Mitte des Feldes, mit 2 Bällen und zwei gleichzeitigen Einwürfen. Ziel des Spiels Den Ball in Richtung gegnerische Zone spielen und den Ball durch den Reif werfen, der von einem Spieler der eigenen Mannschaft gehalten wird. Die Spieler spielen sich wie bei einem Basketball-Match den Ball zu. Anstelle eines Korbwurfes, wird der Ball durch den Reif geworfen, der von einem Spieler in der gegnerischen Zone gehalten wird. Die Angreifer und Verteidiger werden durch den Leiter bestimmt, Rollentausch. Niemand darf die Zone betreten, ausser dem Spieler, der den Reif hält. Dieser darf sich überall in der Zone bewegen, aber die Zone nicht verlassen und die Zonenlinie nicht berühren. Der Reif darf in alle Richtungen gedreht werden, muss jedoch immer senkrecht zum Boden gehalten werden. Der Spieler, der den Reif hält, wird bei jedem Punkt ausgewechselt. Da der Ball sehr gross ist, ist es verboten, ihn dem Spieler, der ihn besitzt, abzunehmen. Dieser hat eine Schutzzone von einer Armlänge um sich herum. Die Spieler dürfen mit dem Ball dribbeln. Spielvarianten Weder gehen noch dribbeln mit dem Ball sind erlaubt. Eine minimale Anzahl Pässe bis zum Reifwurf vorgeben. Verlangen, dass jeder Spieler den Ball einmal berührt, bevor er durch den Reif geworfen werden darf. Bei gemischten Gruppen dürfen die Knaben nur den Mädchen und die Mädchen nur den Knaben zuspielen. Nur mit einem Ball spielen. Die Positionen der Verteidiger und Angreifer bestimmen.

2 HAND-«TENNIS» Die Beidhändigkeit entwickeln. Mannschaftsstrategien erlernen. 3 OMNIKIN SIX-Bälle 3 Langbänke, Tennis- oder Badmintonnetze (tief) Variante mit 2 Bällen pro Spiel Leibchen in 6 verschiedenen Farben (gelb, orange, rot, lila, blau, grün), 3 bis 10 pro Farbe 6 OMNIKIN SIX-Bälle in 6 Farben (gelb, orange, rot, lila, blau, grün) Mit den Langbänken (evtl. Tennis- oder Badmintonnetz auf der Höhe von 60 cm) drei Spielfelder markieren. 6 Mannschaften bilden, wobei je zwei Mannschaften auf jedem Spielfeld mit 1 Ball gegeneinander spielen. Die Zeit so einteilen, dass alle Mannschaften gegeneinander spielen können. 4 Spieler pro Mannschaft beginnen auf jedem Spielfeld. Beschreibung Den Ball rechts oder links mit der geöffneten Hand oder der Faust schlagen. Der Ball muss am Boden aufprallen, bevor er auf die andere Seite zurück geschlagen werden darf. Es dürfen maximal drei Pässe ausgeführt werden. Der Aufschlag muss aus der Mitte des Feldes erfolgen und darf überall im gegnerischen Feld aufprallen. Der Gegner erhält 1 Punkt, wenn der Ball nicht zurück geschlagen werden kann, ausserhalb des Spielfeldes den Boden berührt oder zweimal nacheinander im eigenen Feld aufprallt Bei jedem Punkt wechseln die Spieler auf dem Feld ihre Position. Diejenige Mannschaft, die den Fehler begeht, schlägt auf. Diejenige Mannschaft, welche die meisten Punkte in einer festgelegten Zeit erzielt, hat gewonnen. Adaptation und Variationen Bei den jüngsten Spielern sind pro Pass 2 Bodenkontakte erlaubt. Den direkten Schlag («Smash») auf den Boden verbieten. Nicht die Zeit festlegen, sondern die Punktzahl.

3 TAG BALL 6 FARBEN Wurftechnik trainieren. Lernen, sich effizient fortzubewegen. Miteinander gemeinsame Ziele erreichen. 6 OMNIKIN SIX Bälle in 6 verschiedenen Farben (gelb, orange, rot, lila, blau, grün) 6 Leibcheneinheiten in 6 verschiedenen Farben (3 bis 10 pro Farbe) 6 Reifen 6 Mannschaften bilden. Jede Mannschaft besitzt den zum Leibchen passenden Ball (z.b. lila Leibchen lila Ball etc.) 6 Reifen sind in der Turnhalle verteilt. Ein Spieler pro Mannschaft steht mit dem Ball seiner Farbe in einem Reifen. Alle anderen Spieler sind in der Turnhalle verteilt, die Farben vermischt. Zielsetzung Alle gegnerischen Spieler mit den Bällen treffen und seine Mitspieler befreien. Die Spieler im Reifen versuchen einen Spieler einer andern Farbe zu treffen. Irgendein Spieler nimmt einen Ball einer x-beliebigen Farbe, läuft in einen Reifen und versucht, einen Spieler der gegnerischen Farben zu treffen. Der Ball muss ihn unterhalb der Schultern berühren, jedoch ohne vorherigen Bodenkontakt. Falls der angeschossene Spieler den Ball fängt, darf er sich in einen Reifen begeben, um auch «abzutüpfen». Kann er den Ball nicht fangen, muss er an Ort und Stelle absitzen. Man darf nicht auf Spieler zielen, welche innerhalb oder ausserhalb des Reifens in Ballbesitz sind. Um einen getroffenen Spieler (sitzend) zu erlösen, muss man ihm einen Ball der gleichen Farbe wie sein Leibchen zuspielen (mit oder ohne Aufprall). Wichtig! Taktischer Tipp für die Spielenden: Zuerst die Spieler der eigenen Mannschaft befreien, bevor auf andere Spieler gezielt wird. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler einer Mannschaft (gleiche Farbe) sitzen. Spielvarianten Es ist erlaubt, einen Spieler mit einem Ball irgendeiner Farbe zu befreien. Um zu einem Reifen zu gelangen, muss gedribbelt werden. Die Anzahl der Reifen, je nach Grösse des Raums und Anzahl der Spieler, erhöhen. Ohne Reifen spielen, nicht mit dem Ball laufen. Um einen Spieler zu berühren, ist das Aufprallen oder das Rollen des Balles erlaubt.

4 SCHUSS-TORNADO Fertigkeit des Fangens und Werfens trainieren. Auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. Regelmässiger Wechsel der verschiedenen Aufgaben für alle Mitspieler. 2 OMNIKIN Super-Bälle (Football) 4 Markierungskegel Resultatsanzeigetafel Stoppuhr 2 Mannschaften bilden, 1 Ball pro Mannschaft, eine Mannschaft auf jeder Längsseite des Spielfeldes, nahe der Wand. 12 bis 24 Spieler pro Mannschaft stehen sich gegenüber. Jede Mannschaft bildet Dreiergruppen, nummeriert von 1 bis 3. Mit den 4 Markierungskegeln die Mittellinie bezeichnen. Ziel des Spiels Den gegnerischen Wurf abfangen. Man beginnt das Spiel mit 2 Bällen gleichzeitig. Während des Spiels kann eine Mannschaft gleichzeitig im Besitz beider Bälle sein. Aus der Mitte des Spielfeldes spielt ein Spieler pro Mannschaft den Ball zwischen seinen Beinen seiner Mannschaft zu. Ein zweiter Spieler fängt den Ball, stellt ihn auf dem Boden auf die Spitze und ein Dritter kickt ihn zur anderen Mannschaft. Die 2 Bälle sind fortwährend im Umlauf und können von der gleichen Mannschaft gleichzeitig geworfen werden. Die Dreier-Gruppen werfen der Reihe nach, damit alle Mitspieler zum Zuge kommen. Bei jedem Wurf desselben Trios, wechselt man die Rollen nach der Anordnung Alle Spieler können den Ball ohne bestimmte Reihenfolge fangen. Wenn die gegnerische Mannschaft den Ball in der Luft fängt, erhält sie 2 Punkte. Wenn der Ball in der Luft gefangen wird, aber vorher den Boden berührt hat, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Man darf den Wurf der anderen Mannschaft nicht blockieren. Der Ball bleibt im Spiel, auch wenn er von den Wänden oder von Hallengeräten abprallt. Spielvarianten Man kann das Punktesystem umgedreht anwenden. Entweder punktet man jedes Mal, wenn der Gegner den Ball nicht in der Luft fängt oder nach dem Aufprallen.

5 RUGBY-SPRINT Die Fertigkeit des Zuspielens, des Fangens und des Werfens trainieren. Die Ausführungsschnelligkeit gegen andere Mannschaften verbessern. 2 bis 4 Bälle OMNIKIN SUPER (Rugby) Leibchen in 2 verschiedenen Farben 4 Markierungskegel Resultatanzeigetafel Stoppuhr 2 Mannschaften mit je 6 bis 10 Spielern bilden. Jede Mannschaft besitzt einen Ball. Die Mannschaften stellen sich hinter einer Linie, etwa 3 m von der Wand entfernt, auf. 2 Spieler pro Mannschaft stellen sich auf der andern Seite der Linie, unmittelbar vor der Wand auf, um den Ankick auszuführen. Ziel des Spiels Sich den Ball bis zur gegenüberliegenden Wand so schnell als möglich zuspielen. Ein Spieler pro Mannschaft hält den Ball aufrecht, mit der Spitze zum Boden. Der andere kickt den Ball in Richtung seiner Mannschaft, auf die andere Seite der Linie, nahe der Wand. Solange einer ihrer Spieler den Ball nicht gefangen hat, dürfen die Spieler sich unter den anderen Mitspielern aufhalten, jedoch ohne die Linie zu überqueren. Die Spieler dürfen den Ball der Gegner nicht berühren. Sobald der Ball gefangen ist, müssen sie sich den Ball bis zur gegenüberliegenden Wand zuspielen. Alle Spieler müssen den Ball mindestens einmal berührt haben, auch die beiden, die das Anspiel ausgeführt haben. Der Ball muss unterhalb der Taille zugespielt werden, wie bei der Rugby-Technik. Mit dem Ball darf weder gegangen noch gelaufen werden. Diejenige Mannschaft, welche die Wand zuerst erreicht, erhält 1 Punkt. Bei jedem Punkt wird der Ball von zwei anderen Spielern abgeschlagen und man beginnt von vorn. Beide Mannschaften schlagen gleichzeitig ab. Gesiegt hat, wer die festgelegte Anzahl Rückpässe erreicht. Spielvariante Das Abfangen des Balles durch einen Spieler der Gegenmannschaft erlauben, der den Ball zur Zielwand blockiert oder zurückwirft.

6 WEITERE SPIELVARIANTEN MIT OMNIKIN -BÄLLEN (Die Posten können als Wettkampf in 4-er-Gruppen absolviert werden) Känguruh Auf den Ball sitzen, ihn vorn und hinten mit den Händen halten und von A nach B hüpfen, zu zweit/zu viert nebenoder hintereinander. Variante: 2 Teilnehmer schwingen ein Seil, das Känguruh hüpft über das Seil. Königsball Zwei Mannschaften bilden. Jede Mannschaft bestimmt einen König. Jeder Spieler der Mannschaft muss den Ball berührt haben (den Pass erhalten haben), bevor der König ein Tor schiessen darf. Die andere Mannschaft versucht, Tore zu verhindern und selbst zu punkten. Der König wird jedes Mal ausgewechselt, wenn ein Tor erzielt wird (auch bei einem Fehlschuss). Geschicklichkeit Zu zweit den Ball mit Schlägern in der Luft halten, dann an zwei andere Spieler übergeben, ohne dass der Ball auf den Boden fällt. Ball und Stäbe Den Ball mit einem Stab stabilisieren, dann dem Partner zuwerfen. Den Stab nur mit einem Arm halten. Den Ball auf den Stäben rollen lassen (eine Person steht, die andere befindet sich in der Hocke). Sich zu viert den Ball mit Stäben zuspielen.

7 Ball und Reif Den Ball durch den rollenden Reif spielen. Den Ball mit verschiedenen Körperteilen durch den Reif spielen (Kopf, Fuss, Schultern usw.). Karin Möbes Maillardet, PMC Physical & Mental Coaching, Vistawell Omnikin ist eine registrierte Marke.

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