Aufgabe 1: Quer durch Java (4 Punkte) super abstract abstract protected
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- Max Bretz
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1 Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2006 Prof. Dr. Werner Kießling 14. Oktober 2006 Markus Endres, Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Informatik II Klausur 2 Hinweise: Die Bearbeitungszeit beträgt 90 Minuten. Verwenden Sie für Ihre Lösungen ausschließlich die gehefteten Blätter des Lösungsteils. Die Heftklammern dürfen nicht entfernt werden. Melden Sie sich bei der Aufsicht, falls die Blätter nicht ausreichen sollten! Diesen Angabenteil dürfen Sie behalten. Es sind nur Hilfsmittel in Papierform zugelassen. Es ist nicht zulässig, Kopien der Arbeit anzufertigen. Benutzen Sie einen dokumentenechten Stift! Verwenden Sie keinen Bleistift! Benutzen Sie außerdem keinen roten und keinen grünen Stift! Überprüfen Sie, ob ihre Platznummer mit der auf der Klausur vermerkten Platznummer übereinstimmt. Melden Sie sich sofort bei der Aufsicht, falls das nicht der Fall sein sollte. Unterschreiben Sie auf dem Deckblatt des Lösungsteils an der vorgesehenen Stelle mit ihrem vollen Vor- und Nachnamen. Schreiben Sie auf jedes Blatt des Lösungsteils ihren Namen und ihre Matrikelnummer. Die Klausur besteht aus 5 Aufgaben mit insgesamt 40 Punkten: 1. Quer durch Java (Multiple Choice) [4 Punkte] 2. Von UML zu Java (Programmieraufgabe) [8 Punkte] 3. Vererbung (Programmieraufgabe) [8 Punkte] 4. GUI und Applets (Programmieraufgabe) [9 Punkte] 5. Zeichnungen und Threads (Programmieraufgabe) [11 Punkte]
2 Aufgabe 1: Quer durch Java (4 Punkte) Kreuzen Sie die richtige(n) Antworte(n) an. Pro Teilaufgabe gibt es einen Punkt, falls alle richtigen Antworten angekreuzt und alle falschen Antworten nicht angekreuzt sind. Dabei können auch alle oder gar keine Antwort richtig sein. (a) In UML (1)... kann Vererbung ausgedrückt werden. (2)... können keine Klassenattribute definiert werden. (3)... können abstrakte Klassen definiert werden. (4)... muss jede Methode ein Ergebnis zurückliefern. (b) Vererbung (1) super(me) ermöglicht den Aufruf aller sichtbarer Methoden der Oberklasse von me. (2) Ein Objekt kann anstelle eines Objekts seiner Oberklasse verwendet werden. (3) Jede selbst definierte Java-Klasse erbt die Methoden der Klasse java.lang.object. (4) Jede Klasse kann mehrere direkte Oberklassen haben. (c) Java-Plattform: (1) Java verwendet nur statisches Binden. (2) Pakete können Unterpakete besitzen. (3) Alle Klassen eines Java-Programms müssen im gleichen Verzeichnis liegen. (4) Java unterstützt parallele Abläufe. (d) Java-Modifikatoren: (1) abstract-klassen können nur Unterklassen von abstrakten Klassen sein. (2) Sowohl Klassen als auch Methoden können den Modifikator abstract besitzen. (3) protected-methoden sind vor Zugriffen aus allen anderen Klassen geschützt. (4) Finale Methoden können nicht überschrieben werden.
3 Aufgabe 2: Von UML zu Java (8 Punkte) Die Abbildung zeigt ein UML-Diagram mit Banken, Konten und Kunden: ist_inhaber_von Kunde #name: String +alter: int 1..2 * Konto -kontonr: int +getnr(): int * verwaltet Bank -name: String -blz: int +getblz(): int 1 Setzen Sie dieses UML-Diagram in Java-Code um. Eventuell notwendige import-anweisungen müssen in Ihrer Lösung nicht vorhanden sein. a) Erzeugen Sie die entsprechenden Klassen mit ihren Attributen und Methoden. Achten Sie auf Sichtbarkeits-Modifikatoren! Sie brauchen keine Konstruktoren zu implementieren. b) Bilden Sie nun die Assoziationen zwischen den Klassen in Java ab. Achten Sie besonders auf die Kardinalitäten. Benutzen Sie Standardklassen der Java-API und nach Möglichkeit generische Klassen. Es genügen die Definitionen entsprechender öffentlicher Attribute. c) Schreiben Sie eine Klasse UMLException, die eine Exception darstellt. d) Erstellen Sie für Konto einen Konstruktor, der neben der Kontonummer auch die zum Konto gehörenden Kunden und die Bank setzt. Achten Sie bei den Assoziationen auf Konsistenz. Können die durch das UML-Diagramm vorgegebenen Eigenschaften nicht eingehalten werden, soll eine UMLException geworfen werden.
4 Aufgabe 3: Vererbung (8 Punkte) Gegeben sei die folgende Klasse, die ein Produkt aus einem Katalog repräsentiert: public class Product { String name; String description; double price; public Product(String name, String desc, double price) { this.name = name; this.description = desc; this.price = price; public final double getpricewithtax() { return price * 1.16; public String tostring() { return name + "\n" + description + "\n" + price; a) Schreiben Sie eine Unterklasse Clothing zu Product, die zusätzliche Attribute für die Größe (als int) und das Material (als String) besitzt. Die Attribute sollen wie name, description und price im Konstruktor mit Werten belegt werden. In der Methode tostring() sollen die zusätzlichen Attribute ebenfalls im Rückgabe-String enthalten sein. b) Schreiben Sie eine Klasse Catalogue, die eine Menge von beliebigen Produkten beinhaltet. Beim Aufruf der Methode printme() sollen String-Repräsentationen aller enthaltenen Produkte mit Hilfe der jeweils entsprechenden tostring()-methode auf der Kommandozeile ausgedruckt werden. c) Fügen Sie zur Klasse Catalogue eine main-methode hinzu. In dieser sollen die folgenden Objekte erzeugt werden: ein Product mit dem Namen Papier, der Beschreibung A4 und einem Preis von 2,99. ein Clothing mit dem Namen Hemd, der Beschreibung Herren-Hemd, einem Preis von 39,00, der Größe 48 und dem Material Baumwolle. Diese Produkte sollen zu einem Katalog hinzugefügt werden, der dann ausgedruckt wird. Zusätzlich soll die Anzahl der im Katalog enthaltenen Produkte ausgegeben werden. d) Ändern Sie die Sichtbarkeiten in der Klassendeklaration von Product wie folgt: die Attribute sollen nur noch in Unterklassen sichtbar sein. getpricewithtax() soll nur noch im gleichen Paket sichtbar sein. Es genügt, die einzelnen Modifikatoren anzugeben.
5 Aufgabe 4: GUI und Applets (9 Punkte) In der Abbildung sehen Sie eine GUI für eine Toolbar zur Verwaltung von favorisierten URLs. Eventuell notwendige import-anweisungen müssen in Ihrer Lösung nicht vorhanden sein. a) Erstellen Sie eine Swing-Komponente, die genau diese graphische Oberfläche besitzt. Verwenden Sie dabei nur Swing-Komponenten. Die Favoriten-Liste soll beim Start nur den Eintrag enthalten. b) Integrieren Sie die soeben erstellte graphische Komponente in ein JApplet. c) Mit dem Knopf Hinzufügen wird der Eintrag aus dem Textfeld links neben dem Knopf zur Favoritenliste hinzugefügt. Implementieren Sie dieses Verhalten. d) Schreiben Sie eine (X)HTML-Datei, die das Applet verwendet und mit einer Breite von 700 Pixeln und einer Höhe von 40 Pixeln anzeigt. Der im (X)HTML-Code festgelegte Titel des Dokuments im Browser soll URL-Toolbar lauten.
6 Aufgabe 5: Zeichnungen und Threads (11 Punkte) In der Abbildung sehen Sie ein Fenster, das eine graphische Komponente und darunter einen Schieberegler anzeigt. Diese Anwendung sollen Sie nun programmieren. Eventuell notwendige import-anweisungen müssen in Ihrer Lösung nicht vorhanden sein. Gehen Sie wie folgt vor: a) Erstellen Sie ein Fenster, das eine graphische Komponente der Klasse Segment (die Sie in Aufgabe b) erstellen werden) und den Schieberegler darunter (wie in der Abbildung) anzeigt. Der Konstruktor soll das Fenster anzeigen. b) Erstellen Sie nun die Klasse Segment als graphische Komponente, die das Kreissegment zeichnet. Die Kreissegment-Komponente bevorzugt eine Breite und Höhe von jeweils 400 Pixeln. c) Das Kreissegment hat einen Mittelpunktswinkel von 60. d) Bei der Initialisierung eines Objekts der Klasse Segment soll ein Thread gestartet werden, der die Figur alle 30 Millisekunden um 1 im Uhrzeigersinn dreht. Der Drehpunkt ist dabei der Punkt (200, 200). e) Der Schieberegler steuert die Dreh-Geschwindigkeit, indem er die Wartezeiten des Threads ändert, der für die Drehung zuständig ist. Die Wartezeit soll zwischen 0 und 100 Millisekunden betragen können. Der Anfangswert ist 30. Sobald der Schieberegler geändert wird, soll die Wartezeit des Dreh-Threads ebenfalls geändert werden.
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