Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java
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- Christian Kaufer
- vor 7 Jahren
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1 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren 1. Klasse Tier 2. Objekte Hund und Fisch Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java 3. Programm Tierheim 4. Klasse Tier 5. Objekte Hund, Fisch und Spinne 6. Anlegen von Objekten: Tierheim2 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren 7. Konstruktor: Tierheim3 8. Arrays von Objekten: Tierheim4 9. Vererbung: Tierheim5 Übungen 10. Vererbung: Tierheim6 11. Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung Kalender und Java-Dokumentation: Month1 Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 1: Klasse Tier Aufgabe 1: Klasse Tier Erstellen Sie die Klasse Tier mit den Attributen Name und AnzahlBeine und der Methode beschreibetier. Die Methode schreibt den Namen und die Anzahl der Beine des Tiers auf den Bildschirm. Zeichnen Sie dazu zuerst ein Klassendiagramm. Programmieren Sie danach die Klasse. Klassendiagramm für die Klasse Tier: Java-Code: Tier Name AnzahlBeine beschreibetier() public class Tier public String Name; public int AnzahlBeine; public void beschreibetier() System.out.println(Name + " hat " + AnzahlBeine + " Beine"); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
2 Lösung 2: Objekte Hund und Fisch Aufgabe 2: Objekte Hund und Fisch Objekt einhund und Objekt einfisch: Zeichnen Sie die Objektdiagramme für das Objekt einhund mit dem Namen Fiffi, der 4 Beine besitzt, und für das Objekt einfisch mit dem Namen Blubb, der keine Beine besitzt. einhund:tier Name = Fiffi AnzahlBeine = 4 einfisch:tier Name = Blubb AnzahlBeine = 0 beschreibetier() Schreiben Sie die Code-Zeilen, mit denen in Java diese Objekte aus der Klasse Tier gebildet und ihnen die entsprechenden Attribute zugewiesen werden. Anlegen der Objekte einhund und einfisch aus der Klasse Tier und Zuweisen der Attributwerte: Tier einhund = new Tier(); einhund.name = "Fiffi"; einhund.anzahlbeine = 4; Tier einfisch = new Tier(); einfisch.name = "Blubb"; einfisch.anzahlbeine = 0; Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Aufgabe 3: Programm Tierheim Schreiben Sie ein Java-Programm Tierheim, das die Klasse Tier verwendet und damit die Objekte einhund und einfisch mit den entsprechenden Attributen erzeugt. Führen Sie für jedes der beiden Objekte die Methode beschreibetier() aus, so dass Sie auf dem Bildschirm entsprechende Meldung erhalten: Lösung 3: Programm Tierheim public class Tierheim public static void main(string[] args) Tier einhund = new Tier(); einhund.name = "Fiffi"; einhund.anzahlbeine = 4; Tier einfisch = new Tier(); einfisch.name = "Blubb"; einfisch.anzahlbeine = 0; einhund.beschreibetier(); einfisch.beschreibetier(); Hinweis: Zuerst die Klasse Tier kompilieren, danach das Java- Programm/Klasse Tierheim. Beide Klassen (zumindest die class-files) müssen im selben Verzeichnis liegen. Dann Tierheim aufrufen. Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
3 Lösung 4: Klasse Tier Aufgabe 4: Klasse Tier Erweitern Sie die Klasse Tier zu TierKonstruktor. TierKonstruktor besitzt die weitere Methode hatbeine, die true als Rückgabewert liefert, wenn die Anzahl der Beine größer 0 ist, ansonsten false. TierKonstruktor besitzt außerdem zwei Konstruktoren. Der erste Konstruktor setzt mit einem Übergabeparameter das Attribut Name. Der zweite Konstruktor setzt mit zwei Übergabeparametern die Attribute Name und AnzahlBeine. Zeichnen Sie zuerst das Klassendiagramm. Programmieren Sie danach die Klasse. Schreiben Sie das Java-Programm Tierheim1, das den Objekten einhund und einfisch über die Konstruktoren die entsprechenden Werte zuweist. Die Ausgabe von Tierheim1 bleibt immer noch unverändert: Klassendiagramm für die Klasse TierKonstruktor Alles in einer Klasse: TierKonstruktor Name AnzahlBeine Oder mit Vererbung von Klasse Tier: Tier Name AnzahlBeine TierKonstruktor Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 4: Klasse Tier Java-Code: Konstruktor mit einem Übergabeparameter Konstruktor mit zwei Übergabeparametern zusätzliche Methode public class TierKonstruktor // Attribute public String Name; public int AnzahlBeine; // Konstruktor mit 1 Übergabeparameter: String public TierKonstruktor (String Name) this.name = Name; // Konstruktor mit 2 Übergabeparameter: String, int public TierKonstruktor (String Name, int AnzahlBeine) this.name = Name; this.anzahlbeine = AnzahlBeine; // Methoden public void beschreibetier() System.out.println(Name + " hat " + AnzahlBeine + " Beine"); public boolean hatbeine() boolean Rueckgabewert = (AnzahlBeine > 0)? true : false; return Rueckgabewert; Lösung 4: Klasse Tier Das entsprechende Programm Tierheim1 sieht damit wie folgt aus: Wird das Objekt einhund der Klasse TierKonstruktor erzeugt und ein Übergabeparameter (hier String) mit übergeben, wird automatisch das Attribut Name gesetzt. Das explizite Setzen von einhund.name entfällt damit. Wird das Objekt einfisch der Klasse TierKonstruktor erzeugt und zwei Übergabeparameter (hier String und int) mit übergeben, werden automatisch die Attribute AnzahlBeine und Name gesetzt. Das explizite Setzen von einfisch.name und einfisch.anzahlbeine entfällt damit. public class Tierheim1 public static void main(string[] args) TierKonstruktor einhund = new TierKonstruktor("Fiffi"); //einhund.name = "Fiffi"; einhund.anzahlbeine = 4; TierKonstruktor einfisch = new TierKonstruktor("Blubb", 0); //einfisch.name = "Blubb"; //einfisch.anzahlbeine = 0; einhund.beschreibetier(); einfisch.beschreibetier(); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
4 Lösung 5: Objekte Hund, Fisch und Spinne Aufgabe 5: Objekte Hund, Fisch und Spinne Leiten Sie von der Klasse TierKonstruktor folgende Objekte ab: einhund, einfisch und einespinne Zeichnen Sie die Objektdiagramme für das Objekt einhund mit dem Namen Fiffi (4 Beine), für das Objekt einfisch mit dem Namen Blubb (keine Beine), und für das Objekt einespinne mit dem Namen Spinny (8 Beine). Schreiben Sie die Code-Zeilen, mit denen in Java die Methode hatbeine() für das Objekt einespinne aufgerufen wird. Objekte einhund, einfisch und einespinne, die von der Klasse TierKonstruktor abgeleitet sind: einhund:tierkonstruktor Name = Fiffi AnzahlBeine = 4 einfisch:tierkonstruktor Name = Blubb AnzahlBeine = 0 beschreibetier() Aufruf der Methode hatbeine() für das Objekt einespinne: einespinne:tierkonstruktor Name = Spinny AnzahlBeine = 8 beschreibetier() if (einespinne.hatbeine()) System.out.println(eineSpinne.Name + " hat Beine"); else System.out.println(eineSpinne.Name + " hat keine Beine"); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 6: Anlegen von Objekten: Tierheim2 Aufgabe 6: Anlegen von Objekten: Tierheim2 Schreiben Sie ein Java-Programm Tierheim2, das die erweiterte Klasse TierKonstruktor verwendet und damit die Objekte einhund, einfisch und einespinne mit den entsprechenden Attributen erzeugt. Testen Sie mit der Methode hatbeine() jedes der Objekte, ob das Tier Beine hat, und geben Sie dann den Namen des Tieres mit der entsprechenden Meldung aus: public class Tierheim2 public static void main(string[] args) TierKonstruktor einhund = new TierKonstruktor("Fiffi", 4); TierKonstruktor einfisch = new TierKonstruktor("Blubb", 0); TierKonstruktor einespinne = new TierKonstruktor("Spinny", 8); if (einhund.hatbeine()) System.out.println(einHund.Name + " hat Beine"); else System.out.println(einHund.Name + " hat keine Beine"); einhund.beschreibetier(); if (einfisch.hatbeine()) System.out.println(einFisch.Name + " hat Beine"); else System.out.println(einFisch.Name + " hat keine Beine"); einfisch.beschreibetier(); if (einespinne.hatbeine()) System.out.println(eineSpinne.Name + " hat Beine"); else System.out.println(eineSpinne.Name + " hat keine Beine"); einespinne.beschreibetier(); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
5 Aufgabe 7: Konstruktor: Tierheim3 Nennen Sie die Klasse TierKonstruktor zu TierNeu um und fügen Sie einen Konstruktor, der keine Übergabeparameter benötigt, und einen weiteren Konstruktor, der die Anzahl der Beine als Übergabeparameter benötigt, ein. Schreiben Sie ein Programm Tierheim3, das ein Objekt einunbekanntestier erzeugt und ihm den Wert 12 als Anzahl der Beine zuweist. Wenn Sie dem Objekt einunbekanntestier nun keinen Attributwert zum Attribut Name zuweisen, erhalten Sie nachfolgende Ausgabe. Warum? Lösung 7: Konstruktor: Tierheim3 Leerer Konstruktor in der Klasse TierNeu, der keine Übergabeparameter benötigt. Weiterer Konstruktor, der als Übergabeparameter nur die Anzahl der Beine (also ein int) als Input benötigt. public class TierNeu // Attribute public String Name; public int AnzahlBeine; // Konstruktor mit 0 Übergabeparameter public TierNeu () // Konstruktor mit 1 Übergabeparameter: String public TierNeu (String Name) this.name = Name; // Konstruktor mit 1 Übergabeparameter: int public TierNeu (int AnzahlBeine) this.anzahlbeine = AnzahlBeine; // Konstruktor mit 2 Übergabeparameter: String, int public TierNeu (String Name, int AnzahlBeine) this.name = Name; this.anzahlbeine = AnzahlBeine; // Methoden public void beschreibetier() System.out.println(Name + " hat " + AnzahlBeine + " Beine"); public boolean hatbeine() boolean Rueckgabewert = (AnzahlBeine > 0)? true : false; return Rueckgabewert; Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 7: Konstruktor: Tierheim3 Das Programm Tierheim3 legt ein Objekt einunbekanntestier an und weist ihm den Wert 12 als Anzahl der Beine zu. public class Tierheim3 public static void main(string[] args) TierNeu einunbekanntestier = new TierNeu(12); Aufgabe 8: Arrays von Objekten: Tierheim4 Schreiben Sie ein Programm Tierheim4, das ein Array von Objekten einaffe[] für maximal 10 Einträge erzeugt. Weisen Sie nun diesem Array einaffe[] folgende 2 Affen zu, damit folgende Meldung ausgegeben werden kann: einunbekanntestier.beschreibetier(); Der Default-Wert null wird als Name ausgegeben, da das die Voreinstellung für Attribute respektive Variablen vom Typ String ist, die noch nicht initialisiert wurden. Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
6 Aufgabe 9: Vererbung: Tierheim5 Lösung 8: Arrays von Objekten: Tierheim4 public class Tierheim4 public static void main(string[] args) TierNeu[] einaffe = new TierNeu[10]; // oder so: //TierNeu[] einaffe; //einaffe = new TierNeu[10]; einaffe[0] = new TierNeu("Sammy", 2); einaffe[1] = new TierNeu("Nicki", 2); einaffe[0].beschreibetier(); einaffe[1].beschreibetier(); Nehmen Sie unten stehendes Vererbungsschema als Anregung und modellieren Sie eine Klasse Säugetier (Saeugetier), die die Klasse Tier (in den vorherigen Beispielen als TierNeu bezeichnet) erweitert. Die Klasse Saeugetier kennt das weitere Attribut Tragzeit und besitzt einen entsprechenden Konstuktor. Zeichnen Sie zuerst das Klassendiagramm für diese Vererbung. Programmieren Sie die entsprechende Klasse Saeugetier und das Programm Tierheim5, das diese Klasse aufruft und folgende Ausgabe erzeugt: Tier Vogel Säugetier Fisch Lebewesen Pflanze Mensch Affe Schimpanse Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 9: Vererbung: Tierheim5 Klassendiagramm: Die Klasse Saeugetier erbt die Attribute und Methoden der übergeordneten Klasse TierNeu. Klasse Saeugetier, die von der Klasse TierNeu abgeleitet ist (Schlüsselwort extends): public class Saeugetier extends TierNeu // Attribute public double Tragzeit; // Konstruktor mit 1 Übergabeparameter: double public Saeugetier (double Tragzeit) this.tragzeit = Tragzeit; TierNeu Name AnzahlBeine Saeugetier Tragzeit Lösung 9: Vererbung: Tierheim5 public class Tierheim5 public static void main(string[] args) // Objekt anlegen und Tragzeit zuweisen Saeugetier einelefant = new Saeugetier(15.5); // andere Attribute setzen einelefant.name = "Ruessel"; einelefant.anzahlbeine = 4; // Ausgabe Attribute einelefant.beschreibetier(); System.out.println("Tragzeit: "+einelefant.tragzeit); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
7 Aufgabe 10: Vererbung: Tierheim6 Nennen Sie die Klasse Saeugetier zu SaeugetierNeu um und fügen Sie einen Konstuktor ein, der die 3 Übergabeparameter Name, AnzahlBeine und Tragzeit setzt, und mit der Methode ermittletragzeit den Wert von Tragzeit übergibt. Hinweis: Da die Attribute Name und AnzahlBeine in der übergeordneten Klasse TierNeu (Basisklasse) stehen, müssen Sie hier anstelle des Schlüsselwortes this das Schlüsselwort super verwenden. Schreiben Sie das Programm Tierheim6, das diese Klasse mittels SaeugetierNeu("Ruessel", 4, 15.5) aufruft. Geben Sie mit der Methode ermittletragzeit die Tragzeit aus. Lösung 10: Vererbung: Tierheim6 public class SaeugetierNeu extends TierNeu // Attribute public double Tragzeit; // Konstruktor mit 1 Übergabeparameter: double public SaeugetierNeu (double Tragzeit) this.tragzeit = Tragzeit; // Konstruktor mit 3 Übergabeparameter: String, int, double public SaeugetierNeu (String Name, int AnzahlBeine, double Tragzeit) super.name = Name; super.anzahlbeine = AnzahlBeine; this.tragzeit = Tragzeit; // Methode public double ermittletragzeit() return Tragzeit; Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 10: Vererbung: Tierheim6 Aufgabe 11: Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung21 public class Tierheim6 public static void main(string[] args) SaeugetierNeu einelefant = new SaeugetierNeu("Ruessel", 4, 15.5); einelefant.beschreibetier(); System.out.println("Tragzeit: "+einelefant.ermittletragzeit()); Ändern Sie das Programm Immobilienverwaltung2 zu Immobilienverwaltung21, indem Sie die bestehende Methode anfragenverkaufspreis() der Klasse Einfamilienhaus mit einem Rückgabewert vom Typ double erweitern. Benennen Sie dazu Einfamilienhaus in Einfamilienhaus1 um. Dieser Rückgabewert gibt den Verkaufspreis zurück. Lassen sie diesen Verkaufspreis innerhalb von Immobilienverwaltung21 auf dem Bildschirm ausgeben. Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
8 Lösung 11: Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung21 In der Klasse Einfamilienhaus1 wird dazu die Methode anfragenverkaufspreis() wie folgt mit einem double-rückgabewert und dem Aufruf return Verkaufspreis ergänzt. // Definition der Klasse Einfamilienhaus1 public class Einfamilienhaus1 // Definition der Attribute public String Besitzer; public String Adresse; public int Baujahr; public double Verkaufspreis; public String Haustyp; public double Wohnflaeche; public double AnzahlZimmer; public double Gartenflaeche; public boolean HatGarage; // Definition der Methode anfragenverkaufspreis für die Klasse // Einfamilienhaus1 mit Rückgabewert public double anfragenverkaufspreis() return Verkaufspreis; Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 11: Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung21 Im Programm Immobilienverwaltung21 liefert dann die Methode eineinfamilienhaus.anfragenverkaufspreis() den double-rückgabewert Verkaufspreis, der nun ausgegeben werden kann. public class Immobilienverwaltung21 public static void main(string args[]) System.out.println("Programm Immobilienverwaltung v2.1"); // Deklarieren des Objektes eineinfamilienhaus Einfamilienhaus1 eineinfamilienhaus; // Reservieren des Speicherplatzes für dieses Objekt eineinfamilienhaus = new Einfamilienhaus1(); // Füllen des Objektes mit Werten eineinfamilienhaus.besitzer = "Meier"; eineinfamilienhaus.adresse = "Augsburg"; eineinfamilienhaus.baujahr = 1920; eineinfamilienhaus.verkaufspreis = ; eineinfamilienhaus.haustyp = "Bauernhaus"; eineinfamilienhaus.wohnflaeche = 250; eineinfamilienhaus.anzahlzimmer = 8; eineinfamilienhaus.gartenflaeche = 10000; eineinfamilienhaus.hatgarage = true; // Ausgabe des Objektes System.out.println("Haustyp : " + eineinfamilienhaus.haustyp); System.out.println("Besitzer : " + eineinfamilienhaus.besitzer); // Aufruf der Methode anfragenverkaufspreis() double Verkaufspreis = eineinfamilienhaus.anfragenverkaufspreis(); System.out.println("\nDer Verkaufspreis des Hauses ist "+Verkaufspreis+" Euro"); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 12: Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung22 Aufgabe 12: Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung22 Ergänzen Sie nun das Programm Immobilienverwaltung21 zu Immobilienverwaltung22 wie folgt: Erstellen Sie aus der Klasse Einfamilienhaus1 die Klasse Einfamilienhaus2. Fügen Sie die weitere Methode int berechnealter() in die Klasse Einfamilienhaus2 ein, die das Alter des Hauses aus dem Attribut Baujahr und dem aktuellen Jahr AktuellesJahr (aus der Systemzeit ihres Computers) berechnet. Verwenden Sie dazu folgende Programmzeilen: GregorianCalendar cal = new GregorianCalendar(); int AktuellesJahr = cal.get(calendar.year); sowie am Anfang der Klasse den Aufruf: import java.util.*; Rufen Sie in Immobilienverwaltung22 die Methode berechnealter() auf und lassen Sie das Alter des Hauses ausgeben: In die Klasse Einfamilienhaus2 wird dazu die Methode berechnealter() wie folgt mit einem int-rückgabewert, dem Aufruf return Alter und dem Aufruf import java.util.* eingefügt. // Entsprechende Java-Bibliotheken importieren import java.util.*; // Definition der Klasse Einfamilienhaus2 public class Einfamilienhaus2 // Definition der Attribute public String Besitzer; public String Adresse; public int Baujahr; public double Verkaufspreis; public String Haustyp; public double Wohnflaeche; public double AnzahlZimmer; public double Gartenflaeche; public boolean HatGarage; // Definition der Methode anfragenverkaufspreis für die Klasse Einfamilienhaus mit Rückgabewert public double anfragenverkaufspreis() return Verkaufspreis; // Definition der Methode berechnealter public int berechnealter() GregorianCalendar cal = new GregorianCalendar(); int AktuellesJahr = cal.get(calendar.year); return (AktuellesJahr - Baujahr); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
9 Lösung 12: Methoden mit Rückgabewert: Immobilienverwaltung22 Im Programm Immobilienverwaltung22 liefert dann die Methode eineinfamilienhaus.berechnealter() den int-rückgabewert Alter, der nun ausgegeben werden kann. public class Immobilienverwaltung22 public static void main(string args[]) System.out.println("Programm Immobilienverwaltung v2.2"); // Deklarieren des Objektes eineinfamilienhaus Einfamilienhaus2 eineinfamilienhaus; Aufgabe 13: Kalender und Java-Dokumentation: Month1 Schreiben Sie ein Programm Month1, das aus der Systemzeit des Computers den aktuellen Monat (als Zahl) ermittelt und ausgibt. Verwenden Sie dazu die Klasse GregorianCalendar, die von der Klasse Calendar abgeleitet ist und von ihr die Methode get() übernommen hat. Schauen Sie zur Hilfe in der Java-Dokumentation nach: // Reservieren des Speicherplatzes für dieses Objekt eineinfamilienhaus = new Einfamilienhaus2(); // Füllen des Objektes mit Werten eineinfamilienhaus.besitzer = "Meier"; eineinfamilienhaus.adresse = "Augsburg"; eineinfamilienhaus.baujahr = 1920; eineinfamilienhaus.verkaufspreis = ; eineinfamilienhaus.haustyp = "Bauernhaus"; eineinfamilienhaus.wohnflaeche = 250; eineinfamilienhaus.anzahlzimmer = 8; eineinfamilienhaus.gartenflaeche = 10000; eineinfamilienhaus.hatgarage = true; // Ausgabe des Objektes System.out.println("Haustyp System.out.println("Besitzer : " + eineinfamilienhaus.haustyp); : " + eineinfamilienhaus.besitzer); // Aufruf der Methode anfragenverkaufspreis() double Verkaufspreis = eineinfamilienhaus.anfragenverkaufspreis(); System.out.println("\nDer Verkaufspreis des Hauses ist "+Verkaufspreis+" Euro"); // Aufruf der Methode berechnealter() int Alter = eineinfamilienhaus.berechnealter(); System.out.println("\nDas Alter des Hauses ist "+Alter+" Jahre"); Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren Lösung 13: Kalender und Java-Dokumentation: Month1 import java.util.*; public class Month1 public static void main (String[] args) GregorianCalendar cal = new GregorianCalendar(); int AktuellerMonat = cal.get(calendar.month); System.out.println(AktuellerMonat); Zum Beispiel ergibt sich für den Monat Mai: Denn die Zählung der Monate beginnt mit Januar bei 0, Februar 2 usw. bis Dezember 11. Prof. Dr. Rolf Dornberger OOP: 8 Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung, Konstruktoren
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