Matherad. Materialpaket Begleitheft

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1 1 Matherad Materialpaket Begleitheft

2 1. Auflage Alle Drucke dieser Auflage sind unverändert und können im Unterricht nebeneinander verwendet werden. Die letzte Zahl bezeichnet das Jahr des Druckes. Das Werk und seine Teile sind urheberrechtlich geschützt. Jede Nutzung in anderen als den gesetzlich zugelassenen Fällen bedarf der vorherigen schriftlichen Einwilligung des Verlages. Hinweis 52 a UrhG: Weder das Werk noch seine Teile dürfen ohne eine solche Einwilligung eingescannt und in ein Netzwerk eingestellt werden. Dies gilt auch für Intranets von Schulen und sonstigen Bildungseinrichtungen. Fotomechanische oder andere Wiedergabeverfahren nur mit Genehmigung des Verlages. Ernst Klett Verlag GmbH, Stuttgart Alle Rechte vorbehalten. verlag für pädagogische medien (vpm). Autorinnen: Nina Fiedel-Gellenbeck, Alma Tamborini Redaktion: Berit Haberlag Herstellung: Dominik Staudacher Gestaltung: Gourdin & Müller, Leipzig Illustrationen: Mascha Greune, München Satz: Arnold & Domnick, Leipzig Druck: Digitaldruck Tebben, Biessenhofen Printed in Germany ISBN

3 Rechengeschichten 4 Schreibe die Aufgabe auf. + = + = + = Das Materialpaket 1 Das Materialpaket enthält Karteikarten, Spiele und Kopiervorlagen zu den vier thematischen Bereichen des Matherades. Diese vier thematischen Bereiche sind: Zahlenraumerweiterung bis 20 Addition bis 20 Subtraktion bis 20 Fit im Zahlenraum bis 20 Tim hat 4. Start Ziffern schreiben 4 10 Zählen Geschickt zählen Zwanzigerfeld Rechengeschichten Zahlen zerlegen Legen und rechnen Addition mit Trick Darüber hinaus beinhaltet das Materialpaket eine CD-ROM. Auf dieser CD- ROM finden Sie alle Kopiervorlagen, Karteikarten sowie die Spielpläne und Spielkarten für die Spiele. Die Karteikarten und Spielpläne sind mit einem trocken abwischbaren Folienstift beschreibbar Fit im Zahlenraum bis 20 Zuerst zur 10, zurück zur = 13 Ergänzungsaufgaben Aufgabenfamilien Subtraktion mit Trick Umkehraufgaben 4 + = 7 Rechengeschichten Legen und rechnen = Mit den Materialien und Aufgaben aus dem Materialpaket können sich die Kinder mathematische Inhalte beziehungsreich, vielfältig und abwechslungsreich erarbeiten Die Materialien aus dem Materialpaket sind in arbeitsheftbegleitende Aufgaben und Aufgaben zum Üben unterteilt. Alle arbeitsheftbegleitenden Aufgaben sind auch im Arbeitsheft als Aufgabe zu finden. Arbeitsheft Seite 27 Materialpaket - Karteikarte Rechengeschichten Rechengeschichten 2 Schreibe die Aufgabe auf. 4 Schreibe die Aufgabe auf. + = + = + = + = + = 3 Male eine Rechengeschichte. + = 4 Schreibe die Aufgabe auf. 27 Die Aufgaben zum Üben können ergänzend zu den Aufgaben zu den jeweiligen thematischen Bereichen aus dem Arbeitsheft eingesetzt werden. Die Aufgaben sind fortlaufend nummeriert, d. h. sie setzen die Aufgabennummerierung aus dem Arbeitsheft fort. 3

4 Das Materialpaket 1 Auf der Rückseite der Karteikarten befinden sich die Lösungen, so dass die Schüler die Möglichkeit haben, ihre Aufgaben selbstständig zu kontrollieren. Karteikarte - Vorderseite Karteikarte - Rückseite Rechengeschichten Rechengeschichten Lösung 4 Schreibe die Aufgabe auf. 4 Schreibe die Aufgabe auf. = = = 8 2 = = = 3 Zu den einzelnen Spielen gibt es jeweils eine Spielanleitung. Bei den Spielfeldern befinden sich diese immer auf der Rückseite. Werden für ein Spiel nur Spielkarten benötigt, so steht die Spielanleitung auf einer extra Spielkarte. Spielplan - Vorderseite Spielplan - Rückseite Zählen 32 Meins Zählen 32 Meins Spieler: 2 30 Wendeplättchen in einer Schale Würfel So geht s : Das erste Kind würfelt und legt die Anzahl Plättchen auf die blauen Fischfelder. Das zweite Kind würfelt und legt die Anzahl Plättchen genau gegenüber auf die roten Fischfelder. Nun wird verglichen. Das Kind, das mehr Plättchen hat, darf die Plättchen, die es mehr hat, behalten. Meins! Die restlichen Plättchen kommen zurück in die Schale und das Spiel beginnt erneut. Gewinner: Wenn nicht mehr genügend Plättchen in der Schale sind, gewinnt das Kind, dass die meisten Plättchen hat. Differenzierung: Um das Spiel schwerer zu machen, kann mit 2 Spielwürfeln gespielt werden. Die Augenzahlen werden addiert. ((Fisch rot)) Vor dem Einsatz im Unterricht müssen die Karteikarten und Spielkarten auseinandergetrennt werden. Für die Aufbewahrung des Materials aus dem Materialpaket im Klassenraum bieten sich verschiedene Möglichkeiten an: Für jeden farbigen Bereich des Matherades wird eine Mathekiste eingerichtet. Diese sollte ebenfalls entsprechend der Farbe des Bereiches vom Matherad gekennzeichnet sein. Für das 1. Schuljahr benötigen Sie vier Kisten. Zur besseren Übersichtlichkeit bieten sich Kisten mit zwei Schubladen an. In die oberste Schublade können alle arbeitsheftbegleitenden Materialien gelegt werden und in die unterste Schublade die Materialien zum Üben. Für jeden farbigen Bereich des Matherades werden jeweils zwei Ablagefächer übereinander gestapelt. Diese sollten entsprechend der Farbe des jeweiligen Bereiches vom Matherad gekennzeichnet sein. In das oberste Fach können alle arbeitsheftbegleitenden Materialien gelegt werden und in das unterste Fach die Materialien zum Üben. Für jeden farbigen Bereich des Matherades wird ein Ordner angelegt. Die Ordner sollten entsprechend der Farbe des jeweiligen Bereiches vom Matherad gekennzeichnet sein. Für das 1. Schuljahr benötigen Sie vier Ordner. 4

5 Inhalt Arbeitsheftbegleitende Aufgaben und Materialien Bereich Thema Karteikarten Spielpläne Spielkarten Kopiervorlagen Ziffern schreiben 4 Zählen Zahlenraumerweiterung bis 20 Zählen 16 Zählen in der Klasse 29 Größer, kleiner, gleich 28 Gleich geht s los 32 Meins 13 Tu es 21 Ziffernpfeile Geschickt zählen 36 Zahlenquartett 37 Formen Zwanzigerfeld 48 Schwarzer Peter 45 Zwanzigerfelder nach Montessori Rechengeschichten Legen und rechnen Addition mit Trick: Verliebte Zahlen 4 Einbildrechengeschichten 14 Legen und rechnen 20 5 ist Trumpf 20 5 ist Trumpf 25 Wer ist hier verliebt? Addition bis 20 Addition mit Trick: Tauschaufgaben Addition mit Trick: Zwerg- und Riesenaufgaben 28 Was siehst du? 39 Im Zwerg- und Riesenwald 39 Im Zwerg- und Riesenwald Rechengeschichten 4 Einbildrechengeschichten Legen und rechnen 6 Legen und rechnen Subtraktion mit Trick: Zwerg- und Riesenaufgaben 19 Im Zwerg und Riesenwald 17 Domino 19 Im Zwerg- und Riesenwald Subtraktion bis 20 Subtraktion mit Trick: Halbieren Subtraktion mit Trick 34 Schnipp- Schnapp 35 Minusaufgaben: Dosenrechnen Fit im Zahlenraum bis 20 Aufgabenfamilien Zuerst zur Zehn, zurück zur Zehn Fit im Zahlenraum bis 20 8 Aufgabenfamilien 5 Aufgabenfamilien 15 Rechenmaschine 24 Mauerzauber 28 Glück gehabt 46 Rechenmaschine 5

6 Inhalt Aufgaben und Materialien zum Üben Bereich Thema Karteikarten Spielkarten Kopiervorlagen Zahlenraumerweiterung bis 20 Ziffern schreiben Mengen einkreisen Zählen Zahlenreihe Wie viele Plättchen? Geschickt zählen Größer, Kleiner, Gleich Zählen 54 Mit Plättchen legen Muster mit Plättchen legen Zahlen zerlegen Zahlen zerlegen Zerlegungshäuser Legen und rechnen Plusaufgaben Addition mit Trick: Verliebte Zahlen 61 Verliebte Zahlen - Puzzle Addition bis 20 Addition mit Trick: Zwerg - und Riesenaufgaben Addition mit Trick: Zwerg- und Riesenaufgaben Größer, kleiner, gleich 64 Schnipp-Schnapp 67 Additionsaufgaben bis 20 Legen und rechnen Minusaufgaben Subtraktion bis 20 Subtraktion mit Trick: Zwerg- und Riesenaufgaben Subtraktion mit Trick: Halbieren Subtraktion mit Trick Zwerg - und Riesenaufgaben Halbieren Größer, kleiner, gleich Umkehraufgaben Umkehraufgaben Ergänzungsaufgaben 51 Zahlen zerlegen Fit im Zahlenraum bis 20 Zuerst zur Zehn, zurück zur Zehn Fit im Zahlenraum bis Zuerst zur Zehn, zurück zur Zehn In Schritten zählen Rechenketten 62 Größer, kleiner, gleich 63 In der Bank 6

7 Spiele Hier finden Sie eine Auflistung, mit den im Materialpaket enthaltenen Spielen sowie Hinweise zu den Materialien, die für diese Spiele benötigt werden: Bereich Thema Spiele benötigte Materialien Zahlenraumerweiterung bis 20 Zählen Tu es Gleich geht s los Meins Geschickt zählen Zahlenquartett Zwanzigerfeld Schwarzer Peter Würfel Spielkarten ( Zählen 13 ) Wendeplättchen Würfel 2 Spielfiguren (unterschiedliche Farben) Spielplan Gleich geht s los ( Zählen 28 ) 30 Wendeplättchen in einer Schale Würfel Spielplan Meins ( Zählen 32 ) Spielkarten ( Geschickt zählen 36 ) Spielkarten ( Zwanzigerfeld 48 ) Addition bis 20 Subtraktion bis 20 Legen und rechnen 5 ist Trumpf Addition mit Trick: Wer ist hier verliebt? Verliebte Zahlen Addition mit Trick: Im Zwerg- und Riesenwald Zwerg- und Riesenaufgaben Addition mit Trick Schnipp-Schnapp Subtraktion mit Domino Trick: Zwerg- und Im Zwerg- und Riesenwald Riesenaufgaben Subtraktion mit Trick Schnipp-Schnapp hellblaue und grüne Perlen 2 Spielfiguren (unterschiedliche Farben) Spielplan 5 ist Trumpf ( Legen und rechnen 20 ) Spielkarten ( Legen und rechnen 20 ) Spielfiguren (unterschiedliche Farben) Würfel Spielplan Wer ist hier verliebt? ( Addition mit Trick 25 ) Spielfiguren (unterschiedliche Farben) Würfel Spielplan Im Zwerg- und Riesenwald ( Addition mit Trick 39 ) Spielkarten ( Addition mit Trick 39 ) Spielkarten ( Addition mit Trick 64 ) Spielkarten ( Subtraktion mit Trick 17 ) Spielfiguren (unterschiedliche Farben) Würfel Spielplan Im Zwerg- und Riesenwald ( Subtraktion mit Trick 19 ) Spielkarten ( Subtraktion mit Trick 19 ) Spielkarten ( Subtraktion mit Trick 34 ) Fit im Zahlenraum bis 20 Fit im Zahlenraum bis 20 Mauerzauber Glück gehabt In der Bank 3 Würfel 12 Muggelsteine trocken abwischbarer Folienstift Karteikarte ( Fit im Zahlenraum bis ) 50 Wendeplättchen in einer Schale 3 Würfel Papier Stift Spielplan Glück gehabt ( Fit im Zahlenraum bis ) Spielkarten ( Fit im Zahlenraum bis ) 7

8 Spielanleitungen Gleich geht s los Spieler: 4 Wendeplättchen Würfel 2 Spielfiguren 2 Spielpläne Gleich geht s los ( Zählen 28 ) Vorbereitung: Das Spiel besteht aus zwei Spielplänen. Diese müssen vor Beginn des Spiels zusammengelegt werden. Ziel: Ein Team muss gleich viele Plättchen in den 20er-Feldern haben, damit die Spielfigur weiterrücken darf. Zwei Kinder bilden jeweils ein Team. Es gibt ein Team Blau und ein Team Rot. Kind 1 aus dem roten Team würfelt und legt die entsprechende Anzahl Plättchen auf sein Zwanzigerfeld (mit den roten Kreisen). Kind 2 aus dem roten Team würfelt und legt seine Anzahl an Plättchen auf sein Zwanzigerfeld. Kind 1 und 2 aus dem blauen Team würfeln ebenfalls nacheinander und legen ihre gewürfelte Anzahl auf ihre Zwanzigerfelder (mit den blauen Kreisen). Im weiteren Spielverlauf müssen sich die Teams einigen, ob Kind 1 oder 2 mit dem Würfeln beginnt. Liegen in beiden roten oder blauen Zwanzigerfeldern die gleiche Anzahl Plättchen geht s los. Die Spielfigur in der Mitte des Spielfeldes darf um einen Fußabdruck vorgesetzt werden. Gewinner: das Team, dessen Spielfigur als Erste im Ziel ist 8

9 Spielanleitungen Meins Spieler: 2 30 Wendeplättchen in einer Schale Würfel Spielplan Meins ( Zählen 32 ) Vorbereitung: Schale mit Wendeplättchen bereitstellen Das erste Kind würfelt und legt die entsprechende Anzahl Plättchen auf die blauen Fischfelder. Das zweite Kind würfelt und legt die entsprechende Anzahl Plättchen gegenüber auf die roten Fischfelder. Nun vergleichen beide Kinder die Anzahl von Plättchen. Das Kind, das mehr Plättchen hat, darf die Plättchen, die es mehr hat, behalten. Meins! Die restlichen Plättchen kommen zurück in die Schale und das Spiel beginnt erneut. Gewinner: Wenn nicht mehr genügend Plättchen in der Schale sind, gewinnt das Kind, dass die meisten Plättchen hat. Differenzierung: Um das Spiel etwas schwerer zu machen, kann auch mit zwei Würfeln gespielt werden. Die Augenzahlen werden addiert. 9

10 Spielanleitungen Tu es Spieler: 2 4 Würfel Spielkarten Tu es ( Zählen 13 ) Die Spielkarten liegen verdeckt auf einem Stapel. Das erste Kind würfelt und deckt die oberste Karte auf. Die Bewegung, die auf der Karte dargestellt ist, muss das Kind entsprechend oft der gewürfelten Zahl nachmachen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Spielanleitungen Zahlenquartett Spieler: 3 4 Spielkarten ( Geschickt zählen 36 ) Die Spielkarten werden gemischt und verteilt. Das kleinste Kind beginnt und fragt ein anderes Kind nach einer Karte, die ihm für ein Quartett noch fehlt. Hat das andere Kind diese Karte, muss es die Karte abgeben. Das Kind kann dann weiter nach Karten fragen. Hat das Kind, die Karte, nach der gefragt wurde nicht, ist dieses Kind nun an der Reihe und darf nach Karten für sein Quartett fragen. Hat ein Kind ein vollständiges Quartett gesammelt, werden die vier Karten auf den Tisch gelegt. Gewinner: das Kind, das die meisten Quartette gesammelt hat 10

11 Spielanleitungen Schwarzer Peter Spieler: 2 4 Spielkarten Schwarzer Peter ( Zwanzigerfeld 48 ) Die Karten werden gemischt und an die Kinder verteilt. Wer schon passende Zahlenpaare hat, darf diese vor sich ablegen. Das Kind mit den kürzesten Haaren beginnt. Im Uhrzeigersinn zieht jedes Kind von seinem rechten Nachbarn eine Karte. Wer wieder ein Zahlenpaar hat, darf dieses ablegen. Verlierer: Wer als letztes den schwarzen Peter in der Hand hält, hat das Spiel verloren. Die anderen Kinder haben gewonnen. Spielanleitungen 5 ist Trumpf Spieler: 2 hellblaue und grüne Perlen 2 Spielfiguren Spielplan 5 ist Trumpf ( Legen und rechnen 20 ) Aufgabenkarten ( Legen und rechnen 20 ) Vorbereitung: Aufgabenkarten mischen und auf das hellgrüne Feld auf dem Spielplan legen Das Kind mit den längsten Haaren beginnt und zieht eine Aufgabenkarte. Die Aufgabe wird mit Perlen dargestellt. Die Perlen für den ersten Summanden werden in den ersten Kreis gelegt und die Perlen für den zweiten Summanden in den zweiten Kreis. Dann wird das Ergebnis genannt und ebenfalls mit Perlen dargestellt. Hat das Kind alles richtig gemacht, darf es auf der 5 ein Feld weiterrücken. Danach ist das nächste Kind an der Reihe. Gewinner: das Kind, das zuerst das blaue Feld auf der 5 erreicht hat 11

12 Spielanleitungen Wer ist hier verliebt? Spieler: Spielfiguren Würfel Spielplan Wer ist hier verliebt? ( Addition mit Trick 25 ) Die Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Das größte Kind beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die entsprechende Würfelzahl auf dem Spielfeld vorgegangen. 3 Kommt ein Kind auf ein Herzfeld (z. B. ), sagt es die verliebte Zahl 7 und darf zum nächsten Herz mit der 7 vorrücken. Wird die verliebte Zahl falsch genannt, muss das Kind auf dem Herzfeld stehen bleiben. Kommt ein Kind auf ein Herzfeld und die entsprechende verliebte Zahl liegt nicht mehr auf dem Weg, würfelt sich das Kind zum Ziel. Dabei muss das Zielfeld genau erreicht werden. Kommt ein Kind auf ein zerbrochenes Herzfeld, setzt es einmal aus. Gewinner: das Kind, das zuerst im Ziel ist 12

13 Spielanleitungen Im Zwerg- und Riesenwald Spieler: 2 4 Spielfiguren Würfel Spielplan Im Zwerg- und Riesenwald ( Addition mit Trick 39 ) Aufgabenkarten (zum Thema Addition: Addition mit Trick 39 ; zum Thema Subtraktion: Subtraktion mit Trick 19 ) Hinweis: Das Spiel kann sowohl zum Thema Addition als auch zum Thema Subtraktion eingesetzt werden. Je nachdem, ob das Addieren oder das Subtrahieren geübt werden soll, müssen die Aufgabenkarten zur Addition oder zur Subtraktion ausgewählt werden. Vorbereitung: Aufgabenkarten mischen und auf das Feld auf dem Spielplan legen Ziel: 10 Riesenkarten sammeln und als erstes das Ziel erreichen Die Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Das kleinste Kind beginnt. Es wird reihum gewürfelt und die entsprechende Würfelzahl auf dem Spielfeld vorgegangen. Kommt ein Kind zu einem Feld mit einem Riesen, nimmt es sich eine Aufgabenkarte und liest die Aufgabe laut vor. Zu der Aufgabe nennt das Kind die passende Zwergenaufgabe und rechnet diese aus. Anschließend wird die Riesenaufgabe ausgerechnet. Hat das Kind alle Schritte eingehalten und richtig gerechnet, darf es die Riesenkarte behalten. Gewinner: das Kind, das mit 10 Riesenkarten als Erstes im Ziel ist 13

14 Spielanleitungen Schnipp-Schnapp Spieler: 2 Spielkarten ( Subtraktion mit Trick 19 ) Vorbereitung: Die Aufgabenkarten werden gemischt und auf einen Stapel gelegt. Die Ergebniskarten werden gemischt und auf einen Stapel gelegt. Kind 1 bekommt den Stapel mit den Aufgabenkarten. Kind 2 bekommt den Stapel mit den Ergebniskarten. Ein Kind sagt Schnipp. Beide Kinder decken daraufhin die oberste Karte auf. Stimmen die Aufgabe und das Ergebnis überein, gewinnt das Kind die beiden Karten, das zuerst Schnapp ruft. Passen die Karten nicht zusammen, sagt das andere Kind Schnipp und die nächsten Karten werden aufgedeckt. Sagt ein Kind Schnapp, obwohl die Karten nicht zueinander passen, muss es ein Pärchen (Aufgabe und Ergebnis) wieder abgeben. Gewinner: das Kind, das die meisten Karten gewonnen hat Spielanleitungen Glück gehabt Spieler: 2 50 Wendeplättchen in einer Schale 3 Würfel Papier Stift Spielplan Glück gehabt ( Fit im Zahlenraum bis ) Ziel: möglichst wenig Plättchen sammeln Das erste Kind würfelt mit 3 Würfeln. Die gewürfelten Zahlen dürfen addiert und subtrahiert werden. Als Hilfe wird die Aufgabe auf ein Blatt Papier geschrieben. Das Ergebnis wird dann mit Plättchen auf das Spielfeld gelegt. Ist die Zahl gerade, hat das Kind Glück gehabt. Es darf alle Plättchen zurück in die Schale legen. Legt das Kind eine ungerade Zahl, muss es die Plättchen behalten. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Kind 5 Plättchen gesammelt hat. Dieses Kind verliert. 14

15 Spielanleitungen In der Bank Spieler: 3 Spielkarten ( Fit im Zahlenraum bis ) Die Punktefelder von 1 9 (2x) werden gemischt. Kind 1 und Kind 2 bekommen jeweils 9 Karten. Kind 3 (die Bank ) hat viermal die Karten von 1 9 und die Zehnerkarten vor sich auf Stapeln liegen. Kind 1 deckt eine Karte auf (z. B. 5 Punkte). Kind 2 deckt auch eine Karte auf. Nun deckt Kind 1 wieder eine Karte auf (z. B. 7 Punkte). Kind 3 (die Bank ) muss nun die zwei Karten (5 + 7) in eine bzw. zwei Karten umtauschen (eine volle Zehnerkarte und eine 2er Karte). Kind 3 legt dann die volle Zehnerkarte zur Seite. Die 2er Karte bleibt liegen. Es wird so lange gespielt, bis alle Zehnerkarten verteilt sind. Gewinner: das Kind mit den meisten Zehnerkarten Spielanleitungen Mauerzauber Spieler: 2 ein Spielfeld pro Kind ( Karteikarte Fit im Zahlenraum bis ) 3 Würfel 12 Muggelsteine trocken abwischbarer Folienstift Jedes Kind würfelt mit drei Würfeln. Die drei gewürfelten Zahlen werden beliebig in die Grundsteine eingetragen. Die Zahlenmauer wird ausgerechnet. Das Kind mit dem höchsten Zielstein bekommt einen Muggelstein. Gewinner: das Kind, das zuerst drei Muggelsteine gewonnen hat 15

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