Creational Patterns. Seminar Software-Entwurf. Thomas Liro WS 2004/05.
|
|
- Adrian Hummel
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Creational Patterns Seminar Software-Entwurf WS 2004/05 Thomas Liro
2 Inhaltsüberblick Einordnung des Themas Beschreibung von Design Pattern Auswahl von Design Patterns Was sind Creational Patterns? Creational Patterns Singleton Factory Method Builder Abstrakt Factory Beziehungen zwischen Creational Patterns Zusammenfassung 2
3 Einordnung des Themas 3
4 Einordnung des Themas Design Patterns Creational Patterns Structural Patterns z.b. Model-View-Controller Behavior Patterns z.b. Observer Pattern Other Patterns 4
5 Beschreibung von Design Patterns Pattern-Schablone Pattern-Name Vermittelt knapp und präzise Zweck Wozu dient das Pattern? Entwurf Welcher Struktur folgt das Muster? (UML) Implementierung Wie wird das Pattern implementiert? (Java-Code) Vorteile Welche Vorteile entstehen durch die Anwendung? Nachteile Und welche Nachteile? Anwendungsszenario Beispiel für die Anwendung des Patterns 5
6 Auswahl von Design Patterns Welches Pattern ist das Richtige? Antwort: Problem auf Pattern eingrenzen Folgende Fragen helfen dabei: Welchen Zweck verfolgt das Pattern? In welcher Beziehung miteinander stehen in Frage kommende Muster? Welche Aufgabe soll das Pattern erfüllen? (Creational, Behavioral oder Structural Pattern?) Was soll im Entwurf variabel sein? 6
7 Was sind Creational Patterns? Creational Patterns = deutsch Erzeugungsmuster Vorgehensmodelle zur Erzeugung von Objekten in OO Flexiblere Objekterzeugung als mit new-operator Dazu gehören Singleton Factory Method Builder Abstract Factory Allen gemeinsam Verstecken Erzeugungsprozess (Kapselung, Information Hiding) Bieten Schnittstelle zur Objekterzeugung (Abstrakte Klasse) 7
8 Singleton Zweck Garantiert, dass nur genau eine Instanz einer Klasse existiert Entwurf Klasse selbst für Verwaltung ihres einzigen Exemplars zuständig Private Klassenvariable speichert einzige Instanz Privater Konstruktor verhindert Objekterzeugung Öffentliche Klassenmethode getinstance Liefert einzige Instanz Ermöglicht globalen Zugriff Singleton - static einzigeinstanz - Singleton() + static getinstance():singleton 8
9 Singleton (Forts.) Implementierung public class Singleton { 1 private static Singleton einzigeinstanz = null; 2 private Singleton() {}; {}; } public static Singleton getinstance(){ if if (einzigeinstanz = null) 4 einzigeinstanz = new new Singleton(); return einzigeinstanz; } Private Klassenvariable Privater Konstruktor Öffentliche Zugriffsmethode Konstruktor wird nur einmal aufgerufen 9
10 Singleton (Forts.) Vorteile Einfache Implementierung Entlastet anfällige Systemteile Ableitung und Spezialisierung der Klasse möglich Alternative: Anzahl an Instanzen variabel Nachteile Performance-Senkung bei Mehrbenutzer-Systemen möglich (Flaschenhals) Zerstörung problematisch, falls Clients Referenzen halten Anwendungsszenario Verteilte Anwendungen mit Datenbankzugriff Ein Objekt belastet Datenbank weniger als viele Objekte Kein ständiger Verbindungsauf- und Abbau Einziges Objekt wird sequentiell weiter gereicht 10
11 Factory Method Zweck Definiert eine Schnittstelle für die Objekterzeugung Konkrete Unterklassen für Objekterzeugung zuständig Entwurf Konstruktion Repräsentation 11
12 Factory Method (Forts.) Vorteile Durch Kapselung ist der Konstruktionsprozess (ConkreteFactory, ConcreteProduct) austauschbar Konkrete Produkte unterschiedlichen Typs erzeugbar Produktrückgabe auch im Fehlerfall möglich Nachteile ConcreteFactory an ConcreteProduct-Typ gebunden Product-Änderung erfordert Factory-Anpassung 12
13 Factory Method (Forts.) Anwendungsszenario Framework für Anwendungen, die dem Benutzer mehrere Dokumente auf einmal präsentieren können Abstraktionen: Abstrakte Klassen Anwendung und Dokument Anwendung kennt Dokument-Typ nicht erzeugedokument Methode kann durch Parameter konkreten Dokumenttyp bestimmen. Idee aus GoF - Entwurfsmuster 13
14 Builder Zweck Erzeugung von komplexen Objekten Erzeugung unterschiedlicher Repräsentationen durch den selben Konstruktionsprozess Entwurf Abstrakte Klasse Builder Klasse ConcreteBuilder mit überschriebenen Methoden Direktor gibt Konstruktionsauftrag Was? Wie? 14
15 Builder (Forts.) Zeitlicher Ablauf 1. Client instanziiert ConcreteBuilder-Objekt Client initialisiert damit neuen Director 3. Client ruft buildproduct() auf 4. buildpartx()-methoden erzeugen Produkt 5. Client holt sich Produkt über getresult() 5 Zeitliche Trennung von Produkt-Erstellungsprozess und Abholen des Produktes 15
16 Builder (Forts.) Vorteile Erzeugung komplexer Objekte Leichtere Erweiterbarkeit durch Modularisierung (andere Directors, neue Builders) Zeitliche Trennung erlaubt Kontrolle jeden Erstellungsschrittes, Möglichkeit der direkten Fehlerbehandlung Nachteile Enge Kopplung zwischen Produkt und Builder 16
17 Builder (Forts.) Anwendungsszenario Anwendung, die Dokumente in verschiedene Formate konvertiert Einfach, neue Konvertierung einzufügen Builder 17
18 Abstract Factory Zweck Erzeugung von Familien verwandter oder abhängiger Objekte ohne konkrete Klassenbenennung Entwurf 1. Definition abstrakter Familienmitglieder (AbstractProductX) und der abstrakten Fabrik (AbstactFactory) 2. Jeder konkreten Familie folgt konkrete Fabrik Dynamische Auswahl konkreter Fabrik Client kennt konkreten Typ nicht 18
19 Abstract Factory (Forts.) Vorteile Client nur an Schnittstellen gekoppelt, Information Hiding Entwicklung konkreter Klassen außerhalb übriger Applikation Bereitstellung und Austausch von Objektfamilien einfach Testen übriger Applikation z.b. mit Test-Factory möglich Nachteile Erweiterung um weiteres Familienmitglied kompliziert Daher: genaueste Analyse der Familienmitglieder vor Implementierung 19
20 Abstract Factory (Forts.) Anwendungsszenario Look-And-Feel-Standards 20
21 Beziehungen zwischen Creational Patterns Builder Factory Method implementiert durch Abstract Factory einziges Exemplar Singleton Quelle: GoF - Entwurfsmuster 21
22 Zusammenfassung Beschreibung und Auswahl von Design Patterns Creational Patterns Singleton einzige Instanz Factory Method Schnittstelle zur Objekterzeugung Builder komplexe Objekte Abstrakt Factory Objektfamilien Prinzipien Modularisierung Information Hiding Kapselung Program to an Interface, Schnittstelle Default-Implementierung, Abstraktion (Abstrakte Klasse) Dynamisches Binden (Polymorphismus) 22
23 Ende Danke für die Aufmerksamkeit! 23
Erzeugungsmuster. Kapselung der Objekt-Erzeugung
Erzeugungsmuster Kapselung der Objekt-Erzeugung Definition Erzeugungsmuster dienen für die Lose Koppelung, bei der erst zur Laufzeit der Typ des zu erzeugenden Objekts festgelegt wird. Abstract Factory
MehrEntwurfsmuster (Design Patterns)
Entwurfsmuster (Design Patterns) SEP 303 Entwurfsmuster (Design Patterns) In der alltäglichen Programmierarbeit tauchen viele Probleme auf, die man schon einmal gelöst hat und die man in der Zukunft wieder
MehrObjektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014
Objektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014 6 Objektorientierte Entwurfsmuster 1 6 Objektorientierte Entwurfsmuster Lernziele Einige wichtige Entwurfsmuster kennen und verstehen Einsatzmöglichkeiten
MehrEin Entwurfsmuster der GoF. vorgestellt von. Sigrid Weil 16. Januar 2008
Ein Entwurfsmuster der GoF vorgestellt von Sigrid Weil 16. Januar 2008 Einleitung 2 Entwurfsmuster (Design Patterns) beschreiben Probleme, die wiederholt in unterschiedlichsten Zusammenhängen aufreten
MehrWahlpflichtfach Design Pattern
Wahlpflichtfach Design Pattern Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik miwilhelm@hs-harz.de http://www.miwilhelm.de Raum 2.202 Tel. 03943 / 659 338
MehrDesign Patterns. 3. Juni 2015
Design Patterns 3. Juni 2015 Überblick Was sind Design Patterns? Welche Design Patterns gibt es? Wann sollte man Design Patterns einsetzen? Taentzer Softwarequalität 2015 138 Was sind Design Patterns?
MehrEntwurfsprinzip. Entwurfsprinzip
Die Komposition (hat ein Beziehung) ist der Vererbung (ist ein Beziehung) vorzuziehen. Es können Familien von Algorithmen in eigenen Klassensätzen gekapselt werden. Das Verhalten lässt sich zu Laufzeit
MehrObjektorientierteund FunktionaleProgrammierung
Objektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014 6 Objektorientierte Entwurfsmuster 1 6 Objektorientierte Entwurfsmuster Lernziele Einige wichtige Entwurfsmuster kennen und verstehen Einsatzmöglichkeiten
Mehr185.A Software-Entwurfsmuster 1 OOP. Software-Entwurfsmuster
2013-12-11 Software-Entwurfsmuster 1 185.A01 OOP Software-Entwurfsmuster 2013-12-11 Software-Entwurfsmuster 2 OOP Zweck von Entwurfsmustern Benennen wiederkehrender Probleme und Lösungen Austasch von Erfahrungen
MehrDesign Patterns. (Software-Architektur) Prof. Dr. Oliver Braun. Letzte Änderung: :12. Design Patterns 1/26
Design Patterns (Software-Architektur) Prof. Dr. Oliver Braun Letzte Änderung: 11.07.2017 15:12 Design Patterns 1/26 Standardwerk Gang of Four: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides:
MehrEinführung in die Informatik II
Einführung in die Informatik II SS 2012 6 Objektorientierte Entwurfsmuster Wissensbassierte Systeme / Wissensmanagement Einführung in die Informatik II 1 Prüfungstermine EI II im Sommersemester 2012 Klausurtermine
MehrAnalyse und Modellierung von Informationssystemen
Analyse und Modellierung von Informationssystemen Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Sommersemester 2013 1 / 19 Einführung: Entwurfsmuster Erzeugungsmuster Fabrik-Muster Singleton-Muster Beispiel 2
MehrEntwurfsmuster. Die Entwurfsmuster Observer, State und Singleton am Beispiel einer Digital-Uhr
Entwurfsmuster Die Entwurfsmuster Observer, State und Singleton am Beispiel einer Digital-Uhr Was sind Entwurfsmuster (1) Muster (allg.) sind schematische Lösungen für eine Klasse verwandter Probleme Beschreibung:
MehrAnalyse und Modellierung von Informationssystemen
Analyse und Modellierung von Informationssystemen Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Sommersemester 2013 1 / 19 Einführung: Entwurfsmuster Erzeugungsmuster Fabrik-Muster Singleton-Muster Beispiel 2
MehrDesign Patterns II. Der Design Muster Katalog. Prof. Dr. Nikolaus Wulff
Design Patterns II Der Design Muster Katalog Prof. Dr. Nikolaus Wulff Wiederverwendung Wiederverwendung ist das Schlagwort von OOP zur Erhöhung der Produktivität. Es gibt im Prinzip drei Methoden hierzu:
MehrSoftware-Entwurfsmuster (weitere) A01 OOP. Software-Entwurfsmuster (weitere)
2014-01-08 Software-Entwurfsmuster (weitere) 1 185.A01 OOP Software-Entwurfsmuster (weitere) 2014-01-08 Software-Entwurfsmuster (weitere) 2 OOP Vererbung versus Delegation class A { public void x() { z();
MehrEntwurfsmuster und Frameworks Singleton
Entwurfsmuster und Frameworks Singleton Oliver Haase Oliver Haase Emfra Singleton 1/20 Beschreibung I Klassifikation: objektbasiertes Erzeugungsmuster Zweck: sicherstellen, dass eine Klasse nur genau einmal
Mehr::Zweck. Sicherstellung, dass nur eine Instanz einer bestimmten Klasse existiert
::Singleton ::Index Zweck & Motivation Anwendbarkeit Struktur Teilnehmer & Interaktionen Konsequenzen Implementierung Verwendung Verwandte Muster Erzeugungsmuster Glossar ::Zweck Sicherstellung, dass nur
MehrJava für Bauingenieure
1 JAVA für Bauingenieure Alexander Karakas SS 2008 Objektorientierte Programmierung 30.04.2008, CIP Pool Objektorientierte Programmierung Übersicht 2 Klasse und Objekt Polymorphismus und Vererbung Klassen
MehrKapitel 9. Programmierkurs. Attribute von Klassen, Methoden und Variablen. 9.1 Attribute von Klassen, Methoden und Variablen
Kapitel 9 Programmierkurs Birgit Engels Anna Schulze Zentrum für Angewandte Informatik Köln Objektorientierte Programmierung Attribute von Klassen, Methoden und Variablen Interfaces WS 07/08 1/ 18 2/ 18
MehrSoftware-Entwurfsmuster
Software-Entwurfsmuster benennen wiederkehrende Probleme und Lösungen dienen dem Austasch von Erfahrungen Wiederverwendung von Erfahrung wo Wiederverwendung von Code versagt sehr abstrakt, daher häufig
MehrEntwurfsmuster. Rainer Schmidberger
Entwurfsmuster Rainer Schmidberger schmidrr@informatik.uni-stuttgart.de Copyright 2004, Rainer Schmidberger, Universität Stuttgart, Institut für Softwaretechnologie, Abt. Software Engineering Was sind
MehrSoftware Engineering II (IB) Design Patterns
Software Engineering II (IB) Design Patterns Prof. Dr. Oliver Braun Letzte Änderung: 16.05.2017 20:56 Software Engineering II (IB), Design Patterns 1/43 Standardwerk Gang of Four: Erich Gamma, Richard
MehrLukas Klich. Projektgruppe SHUTTLE. Seminar: Entwurfsmuster Lukas Klich/Projektgruppe SHUTTLE Seite: 1. Entwurfsmuster
Entwurfsmuster Lukas Klich Projektgruppe SHUTTLE Seminar: 28.11.2002 Entwurfsmuster Lukas Klich/Projektgruppe SHUTTLE Seite: 1 Motivation Die Menschheit löst Probleme, indem sie beobachtet, Beobachtungen
MehrObjekt-orientierte Programmierung
Objekt-orientierte Programmierung Eine (sehr) kurze Einführung Daniel Lübke Gliederung Motivation Grundlagen (Objekte, Klassen, Vererbung) Interfaces Klassenvariablen
MehrDaniel Warneke warneke@upb.de 08.05.2006. Ein Vortrag im Rahmen des Proseminars Software Pioneers
Design Patterns Daniel Warneke warneke@upb.de 08.05.2006 Ein Vortrag im Rahmen des Proseminars Software Pioneers Design Patterns 1/23 Übersicht Einleitung / Motivation Design Patterns Beispiele Rolle des
MehrEntwurfsmuster. Tao Zhang Technische Universität München Lehrstuhl für Angewandete Softwaretechnik
Entwurfsmuster Tao Zhang Technische Universität München Lehrstuhl für Angewandete Softwaretechnik Information über Entwurfsmuster Die heutige Vorlesung: Einführung in die Thematik Die Vorlesung am 12.01:
MehrDesign Pattern. Motivation, Beispiel Definition "Das" Buch der Gang of Four Ausführliches Beispiel: Facade Beispiele. Aufgabe
, Beispiel der Gang of Four Ausführliches Beispiel: Beispiele Wiederverwendung ist etwas Gutes...!!! Wiederverwendung (auch: Verständlichkeit, Änderbarkeit, Portierbarkeit etc.) wird auf Design-Ebene ermöglicht
MehrPraxisbuch Objektorientierung
Bernhard Lahres, Gregor Rayman Praxisbuch Objektorientierung Von den Grundlagen zur Umsetzung Galileo Press 1.1 Was ist Objektorientierung? 11 1.2 Hallo liebe Zielgruppe 12 1.3 Was bietet dieses Buch (und
MehrSoftware Engineering II (IB) Design Patterns
Fakultät für Informatik und Mathematik Hochschule München Letzte Änderung: 16.05.2017 20:56 Inhaltsverzeichnis Standardwerk.................................... 2 Erzeugungsmuster.................................
MehrFactory Method Pattern
Factory Method Pattern Bedeutung: Das Muster ist eines der sogenannten GoF-Entwurfsmuster (Gang offour). Es bezeichnet ein Muster, bei dem die Schnittstelle zur Erstellung eines Objektes eine (abstrakte)
MehrÜberblick FBC SNW Zusammenfassung. Entwurfsmuster. Eine Einführung. Botond Draskoczy. Marcus Vitruvius Pollio
Entwurfsmuster Eine Einführung Botond Draskoczy Marcus Vitruvius Pollio Überblick Historie, Literatur Das Flugapparat-Bildschirmschoner-Projekt (FBP) Das internetbasierte Solar-Netzwerk (SNW) Zusammenfassung
MehrSoftware Engineering. 7. Entwurfsmuster
Software Engineering 7. Entwurfsmuster Gliederung Vorlesung Einführung V-Modell XT Analyse und Anforderungsmanagement Benutzungsoberflächen Architektur Entwurf Entwurfsmuster Persistenz Implementierung
MehrBehavioral Patterns. Seminar Software-Entwurf WS 04/05. Przemyslaw Dul
Behavioral Patterns Seminar Software-Entwurf WS 04/05 Przemyslaw Dul Gliederung Design Pattern (Wiederholung) Einordnung Übersicht über die Kategorien: Creational,Structural,Behavioral Übersicht über die
MehrObjektorientierte Programmierung III
Objektorientierte Programmierung III OOP Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten. Vererbung: Erlaubt Code zwischen verwandten Typen
MehrSoftware Design basierend auf dem Plug-In Konzept
Software Design basierend auf dem Plug-In Konzept Michael Antes Seminar Simulation und Bildanalyse mit Java, WS2003 Universität Ulm Software-Design basierend auf dem Plug-In-Konzept Inhalt: Einführung:
MehrVerhaltensmuster. Entwurfsmuster - Design Patterns. HAW Hamburg Fakultät Technik und Informatik Department Informations- und Elektrotechnik
Entwurfsmuster - Design Patterns HAW Hamburg Fakultät Technik und Informatik Department Informations- und Elektrotechnik 27. November 2009 Gliederung 1 Einführung 2 Strategie-Muster 3 Beobachter-Muster
MehrEntwurfsmuster. Marc Monecke
Entwurfsmuster Marc Monecke monecke@informatik.uni-siegen.de Praktische Informatik Fachbereich Elektrotechnik und Informatik Universität Siegen, D-57068 Siegen 20. Mai 2003 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen
MehrFactory Patterns und deren Auswirkung auf die Softwarearchitektur in der Praxis
Factory Patterns und deren Auswirkung auf die Softwarearchitektur in der Praxis Klaus Kusche, Juni 2013 Inhalt Was ist das? Warum braucht man das? Was bringt das? Wann hilft es noch? Realistisches Beispiel
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 6. Markus Reschke
Institut für Programmierung und Reaktive Systeme Java 6 Markus Reschke 13.10.2014 OOP Objekte = Verhalten (durch Methoden) + Daten (durch Attribute) Klassen = Baupläne für Objekte Kapselung von Programmteilen
MehrObjektorientierte Programmierung (OOP)
orientierte Programmierung (OOP) 1. Motivation Die objektorientierte Sichtweise der Welt Als Motivation für die OOP sieht man sich am besten die reale Welt an: Die reale Welt besteht aus "en", z. B.: Gegenstände,
MehrProgrammierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden
Programmierkurs C++ Abstrakte Klassen und Methoden Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Vererbungshierarchie Obst double
Mehr3. Entwurfsmuster zur Entkopplung von Modulen
3. Entwurfsmuster zur Entkopplung von Modulen OOP-3.1 Entwurfsmuster (Design Patterns): Software-Entwicklungsaufgaben, die in vielen Ausprägungen häufig auftreten. Objektorientierte Schemata, die als Lösungen
Mehr3. Entwurfsmuster zur Entkopplung von Modulen. Übersicht zu Entwurfsmustern
3. Entwurfsmuster zur Entkopplung von Modulen OOP-3.1 Vorlesung Objektorientierte Programmierung WS 2013/2014 / Folie 301 Entwurfsmuster (Design Patterns): Idee der Entwurfsmuster verstehen Software-Entwicklungsaufgaben,
MehrVererbung und Polymorphie
Vererbung und Polymorphie Marc Satkowski, Sascha Peukert 29. September 2016 C# Kurs Gliederung 1. Methodenüberladung 2. Vererbung Polymorphie Methoden- & Eigenschaftsüberschreibung Weitere Schlüsselwörter
MehrEntwurfsmuster Martin Fesser 00IN
Entwurfsmuster Martin Fesser 00IN Inhalt Was sind Entwurfsmuster? Vorteile, Nachteile Entwurfsmusterkatalog (nach GoF) Variation von Entwurfsaspekten Wie Entwurfsmuster Entwurfsprobleme lösen Beispiele
MehrEntwurfsmuster in Java
Entwurfsmuster in Java Das Observer- und das Decorator-Pattern Friederike Löwe 13. März 2011 Inhaltsverzeichnis Einleitung Wozu eigentlich Entwurfsmuster? Die Grundlage: Design-Prinzipien Das Decorator-Pattern
MehrObjektorientierte Programmierung
Bernhard Lahres, Gregor Rayman Objektorientierte Programmierung Das umfassende Handbuch Galileo Press 1.1 Was ist Objektorientierung? 13 1.2 Hallo liebe Zielgruppe 14 1.3 Was bietet dieses Buch (und was
MehrObjektorientierte PL/SQL-Entwicklung Ein Erfahrungsbericht aus Sicht von JAVA-Entwicklern
Thema Objektorientierte PL/SQL-Entwicklung Ein Erfahrungsbericht aus Sicht von JAVA-Entwicklern Referent: Frank Sanders Seite 1 Inhalt Der Vortrag hat einen sehr kurzen Einleitungsteil der sich mit Objektorientierung
MehrInhalt. Design patterns Kernbereiche Creational patterns Factory method Abstract Factory Builder Structural patterns Adapter Facade Decorator
Inhalt Gute OOP-Programmierung ist schwer Objekte Objekte, wird aber so vermittelt (siehe jede Einführung in OOP) Ansprüche an gutes Design diametral welche Ansprüche haben wir überhaupt? Fehler im Design
MehrImplementieren von Klassen
Implementieren von Klassen Felder, Methoden, Konstanten Dr. Beatrice Amrhein Überblick Felder/Mitglieder (Field, Member, Member-Variable) o Modifizierer Konstanten Methoden o Modifizierer 2 Felder und
MehrDesign Patterns I. Observer, Listener & MVC
Design Patterns I Observer, Listener & MVC Design Patterns I - Gliederung - Was sind Design Patterns? - Definition von Design Patterns - Entstehung - Nutzen & Verwendung - MVC - Model, View, Controller
MehrSeminar Software Design Pattern
Seminar Software Design Pattern Factory Method, Abstract Factory, Prototype Betriebliche Informationssysteme Institut für Informatik Universität Leipzig 13.05.2009 Gliederung 1 Design Pattern 2 Problembeispiel
MehrSoftware Engineering Entwurfsmuster (update: 11.6.)
Software Engineering Entwurfsmuster (update: 11.6.) Prof. Adrian A. Müller, PMP, PSM 1, CSM Fachbereich Informatik und Mikrosystemtechnik 1 Entwurfsmuster Entwurfsmuster (Design Patterns) geben bewährte
MehrJavakurs FSS Lehrstuhl Stuckenschmidt. Tag 3 - Objektorientierung
Javakurs FSS 2012 Lehrstuhl Stuckenschmidt Tag 3 - Objektorientierung Warum Objektorientierung Daten und Funktionen möglichst eng koppeln und nach außen kapseln Komplexität der Software besser modellieren
MehrEinführung in die Programmiersprache Java II
Einführung in die Programmiersprache Java II ??????????? UML OOP "Object oriented programming is bad" - professional retard 90s... UML Entwicklungsziele verschiedenen existierenden objektorienten Modellierungsmethoden
MehrSoftware-Architektur Design Patterns
Design Patterns Prof. Dr. Oliver Braun Fakultät für Informatik und Mathematik Hochschule München SS 2015 Standardwerk Gang of Four: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides: Design Patterns:
MehrProgrammieren in Java
Programmieren in Java Vorlesung 06: Das Visitor Pattern Prof. Dr. Peter Thiemann (vertreten durch Luminous Fennell) Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Germany SS 2015 Peter Thiemann (Univ. Freiburg)
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 35 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 35 1 Grundlagen 2 Verdeckte Variablen 3 Verdeckte Methoden 4 Konstruktoren
MehrDESIGN'PATTERN'2011. November. Abstract Factory & Factory Method BEARBEITET VON INHALT [1] Christoph Süsens
November DESIGN'PATTERN'2011 INHALT Intent Motivation Applicability Structure Consequences Implementation Sample Code [1] BEARBEITET VON Christoph Süsens Abstract Factory & Factory Method Inhaltsverzeichnis
MehrNeben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter
Kapitel 1 Der vierte Tag 1.1 Vererbung Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Sprachen. Unter Vererbung versteht man die Möglichkeit, Eigenschaften vorhandener
MehrUniversität Bremen. Entwurfsmuster. Thomas Röfer. Wettbewerb Motivation Erzeugende Muster Strukturelle Muster Verhaltensmuster
Entwurfsmuster Thomas Röfer Wettbewerb Motivation Erzeugende Muster Strukturelle Muster Verhaltensmuster Mein Rückblick: RoboCup 2 Euer Rückblick: Textsuche Naive Suche abrakadabra Boyer-Moore abrakadabra
MehrObjektorientierte Programmierung Teil 1: Einführung
Objektorientierte Programmierung Teil 1: Einführung Prof. Dr. Schoop FHT Esslingen, Sommersemester 2005 Agenda Beispielszenario Eigenschaften des objektorientierten Ansatzes Konzepte des objektorientierten
MehrFactory Method (Virtual Constructor)
Factory Method (Virtual Constructor) Zweck: Definition einer Schnittstelle für Objekterzeugung Anwendungsgebiete: Klasse neuer Objekte bei Objekterzeugung unbekannt Unterklassen sollen Klasse neuer Objekte
MehrSE Besprechung. Übung 4 Architektur, Modulentwurf
SE Besprechung Übung 4 Architektur, Modulentwurf SE, 22.11.11 Mengia Zollinger 2.1 Architekturstile (6 Punkte) 2.1.A Ausgabe eines Monatsabos an Angestellte Lösung: Pipe-and-Filter Beispiel Lösung [Benz,
MehrBeispiel: Zwischen der Oberklasse und der abgeleiteten Klasse besteht eine ist ein Beziehung. Eine abgeleitete Klasse stellt eine Spezialisierung der
Vererbung Vererbung ist ein Konzept der objektorientierten Programmierung,, die es ermöglicht neue Klassen von bereits vorhandenen Klassen abzuleiten. In einer abgeleiteten Klasse (subclass) muss nur spezifiziert
MehrTafelübung 07 Algorithmen und Datenstrukturen
Tafelübung 07 Algorithmen und Datenstrukturen Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Vererbung Grundlagen Abstrakte
MehrOOP und Angewandte Mathematik. Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik
Eine Einführung in die Anwendung objektorientierter Konzepte in der angewandten Mathematik WS 2011/12 Inhalt Test-Besprechung! Ziele verdeutlichen Große Bild von OOP Wiederholung: Einbettung als Technik
MehrTheorie zu Übung 8 Implementierung in Java
Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Klasse in Java Die Klasse wird durch das class-konzept
MehrModel-View-Controller
Software Design Pattern Model-View-Controller Michael Lühr Gliederung Einführung und Problemstellung Ansatz durch MVC Detaillierte Darstellung der Komponenten Model View Controller Vor- und Nachteile Zusammenfassung
MehrSoftware Engineering. 10. Entwurfsmuster II. Franz-Josef Elmer, Universität Basel, HS 2015
Software Engineering 10. Entwurfsmuster II Franz-Josef Elmer, Universität Basel, HS 2015 Software Engineering: 10. Entwurfsmuster II 2 Die Entwurfsmuster der Gang of Four Die 23 GoF Pattern sind in 3 Gruppen
MehrOOP. Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten.
Polymorphismus OOP Kapselung: Gruppierung von Daten und Funktionen als Objekte. Definieren eine Schnittstelle zu diesen Objekten. Vererbung: Erlaubt Code zwischen verwandten Typen wiederverwendet sein.
MehrStructural Patterns. B. Sc. Andreas Meißner
Structural Patterns B. Sc. Andreas Meißner Seminar Software-Entwurf Fachgebiet Software Engineering, Institut für Angewandte Systeme, Universität Hannover 11/16/2004 Gliederung 1. Wiederholung Entwurfsmuster
MehrGrundlagen Polymorphismus Eigenschaften virtueller Klassen Mehrfachvererbung bei ROOT. Mehrfache Vererbung. Daniel Beneckenstein. 21.
Mehrfache Vererbung Daniel Beneckenstein 21. August 2006 Mehrfache Vererbung Ableitung einer Klasse von beliebig vielen Basisklassen: class A {... }; class B {... }; class C {... }; class D: public A,
MehrProgrammierkurs Java
Programmierkurs Java Abstrakte Klassen und Methoden & Interfaces Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer #2 Vererbungshierarchie
MehrVorlesung Datenstrukturen
Vorlesung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ (3) Aspekte der Vererbung (1) Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 546 Zuweisung bei Vererbung Dr. Frank Seifert Vorlesung
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 04 Referenzen, Overloading, Klassen(hierarchien) Clemens Lang T2 18. Mai 2010 14:00 16:00, 00.152 Tafelübung zu AuD 1/13 Organisatorisches Nächster Übungstermin
Mehr6. Globalübung (zu Übungsblatt 8)
6. Globalübung (zu Übungsblatt 8) Inhalt: Klassenhierarchien Verdecken von Attributen Überschreiben von Methoden Codeanalyse Analyse von JAVA-Programmen Semestralklausur Klausurtermin: Mittwoch 11.01.2006
MehrProgrammieren II. Innere Klassen. Heusch 10, Ratz 5.2.1, Institut für Angewandte Informatik
Programmieren II Innere Klassen Heusch 10, 13.10 Ratz 5.2.1, 9.8 KIT Die Forschungsuniversität in der Helmholtz-Gemeinschaft www.kit.edu Innere Klassen Bisher kennen wir nur Klassen, die entweder zusammen
MehrSoftware- /Systemarchitektur
Software- /Systemarchitektur Agenda: Definition von Softwarearchitektur Voraussetzungen Was bedeutet Objektorientierung? Wie speichert man Daten persistent? Client-Server-Architektur Schichtenarchitektur
Mehrclass Mitarbeiter {...} class AussendienstMitarbeiter extends Mitarbeiter {...} class InnendienstMitarbeiter extends Mitarbeiter {...
Kapitel 12 Design Patterns 12.1 Das Role-Pattern Faustregel: Klassenhierarchien nicht zu tief, denn 1. Nachbildungen natürlicher tiefer Hierarchien sind meist nicht verhaltenskonformant; 2. Änderung des
MehrProgrammiermethodik 3. Klausur Lösung
Programmiermethodik 3. Klausur Lösung 9. 1. 2014 Name Matrikelnummer Aufgabe mögliche Punkte erreichte Punkte 1 20 2 16 3 45 4 19 5 20 Gesamt 120 1 Seite 2 von 10 Aufgabe 1) Objekt-Orientierung und Vererbung
MehrTutorium Softwaretechnik I
Tutorium Softwaretechnik I Moritz Klammler 11. Juli 2017 Fakultät für Informatik, IPD Tichy Titelfoto: Copyright (C) 2010 Multimotyl CC BY-SA 3.0 1 11. Juli 2017 Moritz Klammler - Tutorium Softwaretechnik
MehrFH D. Objektorientierte Programmierung in Java FH D FH D. Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz. Wiederholung: Gerüstbeispiel. Vererbungshierarchie: Typ 0
9 Objektorientierte Programmierung in Java Prof. Dr. Ing. André Stuhlsatz Wiederholung: Gerüstbeispiel Ein Duo, Quarto oder Sexto ist ein Gerüst. Die Klassen Duo, Quarto und Sexto sollen durch Vererbung
MehrEffizientes Programmieren
Effizientes Programmieren Praktikum smuster (09.05.2016) Christopher Pietsch Agenda 1 2 smuster 3 4 1 / 23 smuster (09.05.2016) smuster Teil 1 2 / 23 smuster (09.05.2016) smuster Definition: [...] alle
MehrEffizientes Programmieren
Effizientes Programmieren Praktikum smuster (04.07.2017) Christopher Pietsch Agenda 1 2 smuster 3 4 1 / 23 smuster (04.07.2017) smuster Teil 1 2 / 23 smuster (04.07.2017) smuster Definition: [...] alle
MehrEntwurfsmuster - Iterator
HTWG Konstanz 7. Mai 2009 Muster Klassifikation objektbasiertes Verhaltensmuster des Patterns Ermögliche den sequentiellen Zugriff auf die Elemente eines zusammengestzten Objekts, ohne seine zugrundeligende
MehrVererbung. Gerd Bohlender. Institut für Angewandte und Numerische Mathematik. Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5.
Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 23.5.07 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Vererbung 23.5.07 1 / 22 Übersicht 1
MehrTh. Letschert OOP 2 2. Geheimnisprinzip und Sichtbarkeitsbeziehungen
Th. Letschert OOP 2 2. Geheimnisprinzip und Sichtbarkeitsbeziehungen Th Letschert FH Gießen-Friedberg Th. Letschert OOP 2 Sichtbarkeitsbeziehungen und Geheimnisprinzip Sichtbarkeitsbeziehungen realisieren
MehrObjektorientierte Programmierung mit Java
David J. Barnes Michael Kölling Objektorientierte Programmierung mit Java Eine praxisnahe Einführung mit BlueJ Übersetzt von Axel Schmolitzky, Universität Hamburg PEARSON Studium ein Imprint von Pearson
Mehr5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften
5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften Schnittstellen vs. Implementierungen: Schnittstelle einer Klasse beschreibt, was eine Klasse leistet und wie sie benutzt werden kann, ohne dass ihre Implementierung
MehrVererbung & Schnittstellen in C#
Vererbung & Schnittstellen in C# Inhaltsübersicht - Vorüberlegung - Vererbung - Schnittstellenklassen - Zusammenfassung 1 Vorüberlegung Wozu benötigt man Vererbung überhaubt? 1.Um Zeit zu sparen! Verwendung
MehrKapitel 9: Klassen und höhere Datentypen. Klassen und höhere. Objekte, Felder, Methoden. Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik
Klassen und höhere Datentypen Objekte, Felder, Methoden Küchlin/Weber: Einführung in die Informatik Klassen Klasse (class) stellt einen (i.a. benutzerdefinierten) Verbund-Datentyp dar Objekte sind Instanzen
MehrArchitektur-Grobstruktur: Framework
Architektur-Grobstruktur: Framework remote oder lokal Server: Anwendungslogik strukturierte Daten FH AACHEN UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES OOS Prof. Dr. H. Faßbender Design & Pattern 10. Juni 2016 1 Feinstruktur
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 13: Interfaces Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme 1. Teil: Interfaces Motivation Eigenschaften Besonderheiten Anonyme Klassen Lambda-Ausdrücke Praxis:
MehrVererbung, Polymorphie
Vererbung, Polymorphie Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Vorlesung: Einstieg in die Informatik mit Java 21.1.08 G. Bohlender (IANM UNI Karlsruhe) Vererbung, Polymorphie 21.1.08
MehrUntertypen, Vererbung, Sichtbarkeit A01 OOP. Untertypen, Vererbung, Sichtbarkeit
2013-10-30 Untertypen, Vererbung, Sichtbarkeit 1 185.A01 OOP Untertypen, Vererbung, Sichtbarkeit 2013-10-30 Untertypen, Vererbung, Sichtbarkeit 2 OOP Abstrakte Klassen Polygon ւ ց Triangle Square Hexagon
MehrObjektorientes Design & Programm
Objektorientes Design & Programm Ziele Motivation für OO-Design Softwarekomponenten mit Objektbeschreibungen Klassen und Objekte Konstruktoren zum Erzeugen von Objekten Motivation Vermischung von Variablendeklarationen
MehrSchnittstellen und. Prof. Dr. Margarita Esponda. Prof. Dr. Margarita Esponda
Schnittstellen und Abstrakte Klassen 1 Hauptziel der objektorientierten Programmiertechniken ist es, die Flexibilität leichte Anpassbarkeit und Wiederverwendbarkeit von Software zu vereinfachen. 2 Kapselung
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 41 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 41 1 Überblick: Vererbung 2 Grundidee Vererbung 3 Verdeckte Variablen
Mehr