Wichtige Prinzipien von C#

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1 Wichtige Prinzipien von C# Marc Satkowski 20. November 2016 C# Kurs

2 Gliederung 1. Dokumentationskommentare 2. Gültigkeit (Scope) 3. namespace & using 4. Methodenüberladung 5. Wert- & Referenztyp 6. null 1

3 Dokumentationskommentare

4 Dokumentationskommentare Das Doku-Kommentar beginnt mit /// (3), anstatt // (2) Stehen nur Klassen, Felder/Eigenschaften und Methoden Das Kommentar steht dabei immer direkt über den zu kommentierenden Code Man kann aus diesen eine Dokumentation generieren Außerdem können einige IDEs (z.b. Visual Studio) daraus eine Kurzbeschreibung der Elemente während des Programmierens schaffen 2

5 Dokumentationskommentare Tags Sind Teil eines Dokumentationskommentars Geben an, was genau von dem Code dokumentiert werden soll 3 wichtige Tags: summary Beschreibung des zu kommentierenden Codes Für alle 3 Arten param Beschreibung der Übergabeparameter einer Methode returns Beschreibung des Rückgabewertes einer Methode Hier findet man weitere Tags 3

6 Dokumentationskommentare Die genannten Tags am Beispiel einer Methode: 1 /// <summary > 2 /// Die Beschreibung der Methode 3 /// </ summary > 4 /// <param name =" erster " > Uebergabeparameter 1 </ param > 5 /// <param name =" zweiter " > Uebergabeparameter 2 </ param > 6 /// <returns > Beschreibung des Ausgabewertes </ returns > 7 public int EineMethode ( int erster, int zweiter ) 8 { 9 // Code 10 } 4

7 Und nun mit Inhalt: 1 /// <summary > 2 /// Eine einfache Addition zweier Zahlen. 3 /// </ summary > 4 /// <param name =" a" > der erste Summand </ param > 5 /// <param name =" b" > der zweite Summand </ param > 6 /// <returns > die Summe </ returns > 7 public int Addition ( int a, int b) 8 { 9 int sum = 0; 10 sum = a + b; 11 return c; 12 } 5

8 Gültigkeit (Scope)

9 Gültigkeit (Scope) Variablen, Member, Klassen und andere Elementen sind nur innerhalb eines bestimmten Bereichs gültig: Methoden und Felder nur in deren Klassen Parameter nur in deren Methoden Lokale Variablen innerhalb ihrer Blöcke Dieser Bereich ist definiert durch die Position an denen sie deklariert wurden 6

10 Gültigkeit (Scope) 1 int einevariable = 7; 2 for ( int zaehler = 0; zaehler < 9; zaehler ++) 3 { 4 // zaehler und einstring sind bloss in diesem Block 5 // nutztbar, aber nicht ausserhalb. 6 string einstring = " Hallo "; 7 } 8 9 if( einevariable <= 10) 10 { 11 // Hier gibt es zaehler nicht, aber es kann eine neue 12 // Variable mit selben Namen erstellt werden. 13 float zaehler = ; 14 } 7

11 Gültigkeit (Scope) 1 class Klasse 2 { 3 public int Test ; 4 5 public void Methode TestMethode ( int Test ) 6 { 7 // Code 8 Test -= 42; 9 // Code 10 } 11 } 8

12 namespace & using

13 namespace & using namespace Werden zur Organisation von Klassen und anderem Code genutzt Können beliebig verschachtelt werden der volle Name einer Klasse beinhaltet die Namen aller Namespaces, in denen die Klasse liegt es gibt eine Aussnahme Vermeiden von mehrdeutigen Bezeichnern Zwei Klassen dürfen den selben Namen haben, wenn diese in unterschiedlichen Namespaces liegen 1 namespace ErsterNamespace 2 { 3 public class EineKlasse { } 4 public class NocheineKlasse { } 5 } 6 // Namespaces koennen auch verschachtelt sein. 7 namespace ErsterNamespace. EbeneTiefer 8 { 9 public class LetzteKlasse { } 10 } 9

14 namespace & using using Ein Schlüsselwort zur Nutzung eines bestimmten namespace Dies erspart die Eingabe des gesamten Namespace bei Nutzung einer Klasse Kann zu mehrdeutigen Code führen, wenn 2 Namespaces eingebunden werden, die Elemente mit selben Namen beinhalten using kann aber auch in anderen Zusammenhängen genutzt werden! 10

15 1 using ErsterNamespace. EbeneTiefer ; 2 3 namespace ZweiterNamespace 4 { 5 public class AndereKlasse 6 { 7 // Ohne Nutzung eines usings. 8 private ErsterNamespace. EineKlasse anderesobjekt ; 9 // Mit Nutzung eines usings. 10 private LetzteKlasse einobjekt ; 11 } 12 } 11

16 Methodenüberladung

17 Methodenüberladung Mehrere Methoden können den selben Namen haben Diese Unterscheiden sich dann in dem Rückgabewert und/oder den Übergabeparametern Wird genutzt wenn es mehrere Wege gibt eine Berechnung/Algorithmus auszuführen 1 public int addieren ( int a, int b) 2 { 3 return a + b; 4 } 5 6 public float addieren ( float a, float b) 7 { 8 return a + b; 9 } 12

18 Wert- & Referenztyp

19 Wert- & Referenztyp C# unterscheidet zwischen 2 Arten von Variablen Diese haben ein anderes Verhalten beim der Zuweisung zu einer Variable oder bei der Übergabe in eine Methode 13

20 Werttyp Sind alle grundlegenden Datentypen (int, bool,...) und struct Beim Kopieren oder Neuzuweisen einer Variable dieser Art wird der ganze Inhalt der Variable kopiert Es entsteht somit eine identische Kopie Wenn eine Kopie verändert wird, bleibt die ursprünglich variable unbetroffen 1 string variable = " Hallo "; 2 // Eine Kopie wird angelegt. 3 string kopie = variable ; 4 // Das Original wird veraendert. 5 variable += " Welt!"; 6 // Die beiden sind nun nicht mehr identisch. 14

21 Referenztyp Sind alle Objekte von Klassen, interface und delegate Beim Kopieren oder Neuzuweisen einer Variable dieser Art wird die Speicheradresse kopiert Da alle Kopien auf den selben Speicher zeigen, sind alle Kopien identisch Wenn eine Kopie verändert wird, werden alle anderen auch verändert 1 EineKlasse variable = new EineKlasse (); 2 // Eine Kopie wird angelegt. 3 EineKlasse kopie = variable ; 4 // Das Original wird veraendert. 5 variable. einpublicfeld = " Hallo Welt!"; 6 // Die beiden haben nun in dem Member den selben Wert stehen 15

22 null

23 null Schlüsselwort für eine Referenz die auf kein Objekt zeigt Alle Referenztyp-Variablen können null sein Versucht man ein null Objekt zu dereferenzieren, wird eine NullReferenceException geworfen Es ist möglich ein Objekt auf eine null Referenz zu prüfen 1 // Die Variable ist jetzt null. 2 EineKlasse obj ; 3 // Nun hat die Variable einen Wert. 4 obj = new EineKlasse (); 5 // Jetzt ist sie wieder null. 6 obj = null ; 7 // Man kann auf null Vergleichen. 8 if( obj!= null ) 9 { 10 // Code 11 } 16

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