Claudia Hewelt Sarah Waschkewitz

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1 Claudia Hewelt Sarah Waschkewitz

2 Ziele der Softwareevaluation Anforderungen an die Software Methoden Expertenevaluation Benutzerevaluation Ergebnisse auswerten

3 Optimierung/ Vergleich von Software Benutzerfreundlichkeit Überprüfung eines Produkts auf gewünschte Eigenschaften Weiterentwicklung Sicherstellung ergonomischer Arbeitsbedingungen Belastungsminderung Vereinfachte Bedienbarkeit

4 Kriterien zur Bewertung einer Systemgestaltung Effektivität Effizienz Zufriedenstellung/ Akzeptanz

5 Prinzipien der Dialoggestaltung (nach ISO ) Aufgabenangemessenheit Erlernbarkeit Erwartungskonformität Selbstbeschreibungsfähigkeit Steuerbarkeit Individualisierbarkeit Fehlertoleranz

6 Ergonomie für Benutzerschnittstellen (Din EN ISO 14915) Eignung für das Kommunikationsziel Eignung für Wahrnehmung und Verständnis 7 charakteristische Eigenschaften Eignung für Exploration 8 Regeln Eignung für Benutzungsmotivation

7 Wahl des Usability- Tests ist abhängig von: - Entwicklungsstadium und Testperson: - Experten - potentielle Benutzer Anzahl der Tester kann variieren

8 Expertenevaluation Check- Listen Heuristische Evaluation Cognitive Walkthrough Quantitative Inspektionsmethoden

9 Orientierung an Standards Z.B: ISO Din EN ISO Aufzählung aller relevanten Parameter Sinnvoll bei Vergleich mehrerer Produkte nach gleichen Parametern Nachteil: Von vornherein eingeschränkte Ergebnisse

10 Ähnlich wie Checklisten Bekannteste Methode Überprüfung der Gestaltung anhand allgemeingültiger Prinzipien Ohne Berücksichtigung der Nutzercharakteristiken

11 Kriterien werden von Experten festgelegt Durchführung erfolgt unabhängig von den anderen Experten 2 Durchgänge: 1. genereller Überblick 2. spezielle Bedienelemente Ergebnisabgleich und Diskussion

12 Ausführung vorgegebener Handlungsabläufe Voraussetzung: Produkt darf kein Wissen voraussetzen Hauptaugenmerk auf leichter Erlernbarkeit Alternative: Pluralistic Walkthrough

13 1. Input definieren typische Benutzergruppe des Produkts definieren Handlungssequenzen: Ausgehen vom idealsten Weg Experten festlegen 2. Untersuchung der Handlungssequenz Prüfung der Einzelschritte 3. Protokollierung kritischer Informationen 4. Revision des Interfaces Fehleranalyse und Korrektur

14 Fitts Law Hick- Hyman Law GOMS

15 Benutzerevaluation Interview Gruppendiskussion Online- Panel Onscreen- Befragung Usability Lab Feldforschung Mousetracking/ Eyetracking

16 Gespräch mit Mitglied der Zielgruppe Keine Selbsterfahrung mit körperlichen Einschränkungen Feedback von potentiellen Benutzern

17 Technik des Datansammelns 2-3 Stunden 1 Diskussionsleiter 5-9 Teilnehmer Probanden werden nach Meinungen und Erfahrungen gefragt Elektronische Aufzeichnung für anschließendes Protokollieren

18 Datenbank mit Leuten die Fragebogen beantworten könnten Soziodemographische Daten sind gespeichert für Probandenauswahl Aufwandsvergütung Wiederholungsdurchgänge möglich Zeiterfassung für Beantwortung der Fragen Keine Prüfungssituation und Einflussnahme seitens des Versuchsleiter

19 Jeder x-te Besucher einer Website bekommt Fragebogen Mangelnde Validität der Ergebnisse wenig aufschlussreich bei Usability- Studien

20 In Labor mit Büroatmosphäre 6-10 Testpersonen Ausführung der Software unter Beobachtung im Nebenraum Mikrofon Kamera Bildschirmaufzeichnungen etc.

21 In Alltagsituation Aufschluss über Einsatzort und Umstände der Nutzung Zu Beginn der Entwicklung oder nach Einführung bei Verzeichnis von Misserfolg Explorativ weites Feld an Ergebnissen

22 Aufzeichnung der Maus-/Augenbewegung und der Verweildauer In Kombination mit Think- Aloud-Task Lässt Schlüsse auf Emotionen, Bewertungen und Reaktionszeiten zu

23 Zusammenfassen der Beobachtungen Einstufung der Fehler/ Wichtigkeit Ursachenanalyse Verbesserungsvorschläge

24

25

26 C. M. Barnum, Usability Testing And Reasearch, 2002 Pearson Education, Seiten M. Beier, V. Gizycki, Usability, Nutzerfreundliches Web- Design, 2002 Springer-Verlag Berlin Heidelberg, Seiten S. Heinsen, P. Vogt, Usability praktisch umsetzen, Handbuch für Software, Web, Mobile Devices und andere Interaktive Produkte, 2003 Carl Hansa Verlag München Wien, Seiten

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