Badminton. I. Erwärmung und Geschicklichkeitsübungen mit dem Schläger. II. Grundschläge Clear Drop Drive Smash Spiel am Netz
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- Kornelius Baum
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1 Badminton Inhalte: I. Erwärmung und Geschicklichkeitsübungen mit dem Schläger II. Grundschläge Clear Drop Drive Smash Spiel am Netz III. Organisationsformen für Schulklassen Inzell 2016 Markus Ewald Städtische Artur-Kutscher-Realschule - 1-
2 I. Erwärmung und Geschicklichkeitsübungen mit dem Schläger 1. Schläger liegt am Boden Sprünge über den Schlägerschaft Beidbeinig einbeinig Wechselsprünge 2. Dehnübungen - Ausfallschritte über den am Boden liegenden Schläger 3. Rumpfbeugen vorw. Rumpfdrehbeugen - Rumpfbeugen seitw. 4. Ballstaffeln: Federball auf Schläger tragen (mit der freien Hand einen Ball prellen) Federball mit dem Schläger vorw. treiben. 5. Schlägergewöhnungsübungen: - Schläger von der rechten Hand in die linke Hand übergeben (werfen) - Schläger in die Luft werfen und auffangen. Variationen: rechts werfen, links fangen und umgekehrt, ganze Drehung des Schlägers, mit Partner wechselseitig die Schläger zuwerfen - Wechsel von Vorhand- und Rückhandgriff - Federball mit Schläger hochspielen, mit Rückhand, Wechsel von Vorhand und Rückhand, Variationen. 6. Spielform: Mehrere Gruppen Spieler einer Gruppe stellen sich im Kreis auf, jeder Spieler wird mit einer Zahl versehen. Spieler 1 steht im Mittelpunkt des Kreises und spielt den Ball mit Unterhandschlag nach oben, ruft eine Zahl und verlässt die Mitte. Der aufgerufene Spieler läuft zur Mitte und schlägt den Ball hoch usw
3 Optimale Ausstattung für den Badmintonunterricht an Schulen ist ein 4 er-netz längs gespannt. Alle angeführten Wettkampfformen können auch im Turniermodus gespielt werden. II. Grundschläge: Alle Grundschläge werden in ihrer technischen Ausführung kurz erklärt. Schlagarten und Flugkurven 5 Clear Hohe Flugkurve, Ziel Grundlinie 6 Smash Hart und steil nach unten 7 Drop langsam, kurz und steil hinter das Netz 8 Spiel am Netz kurz und steil hinter das Netz 9 Drive flach und schnell von Feldmitte zu Feldmitte - 3 -
4 1. Clear: Vorhand-Überkopf-Clear 2 Spieler stehen sich im Halbfeld gegenüber und spielen hohe und weite Clears Feld 1 Feld 2 Feld 3 Feld 4 Pro Feld 2 Paare Wettkampf: Es ist Aufgabe, den Ball soweit zu spielen, dass der Gegner den Ball nicht mehr spielen oder den Ball nicht mehr über das Netz zurück schlagen kann. Punkte: - Ball ist zu hoch und zu weit - Gegner verfehlt den Ball - Gegner bekommt den Ball nicht mehr über das Netz 2. Langsamer Drop - Partnerweise im Halbfeld Partner 1 spielt hohen Unterhandclear (UHCL), Partner 2 spielt Drop - Lang-kurz-kurz-lang-kurz-kurz.. P1 UHCL P2 Drop - P1 Gegendrop P2 UHCL P1 Drop - 4 -
5 3. Smash: - Partnerweise im Halbfeld P1 UHCL P2 Smash P1 hohe Abwehr - Gegensmash: P1 UHCL P2 Smash P1 kurze Abwehr hinter das Netz P2 UHCL P1 Smash - Wettkampf: Punkte abschmettern P1 bekommt 10 Punkte Es ist Ziel für P1 auf 0 Pkt. zu kommen. Bei jedem erfolgreichen Smash wird P1 ein Pkt. abgezogen. P2 wehrt ab. Wenn P1 3 Fehler begangen hat wird P1 ein Pkt. hinzugefügt. (Wechsel der Aufgaben) z.b Zeitlimit 5 Min 4. Drive: - 2 Partner in Gegenüberstellung ohne Netz (Abstand ca 5m) langsamer Drive mit Rückhand und Vorhand - Partnerweise im Halbfeld. Drive über das Netz Vorhand Rückhand Vor- und Rückhand im Wechsel - Wettkampf: - Welche Partnergruppe schafft zuerst 30 Wechsel? Sieger bekommt z.b. 5 Pkt., 2. Sieger 4 Pkt. usw Partnerwechsel und neues Spiel. Welcher Spieler hat am Ende des Wettkampfs am meisten Punkte? - Spiel im Halbfeld zwischen vorderer Aufschlaglinie und hinterer Aufschlaglinie im Doppel (Schmetterschläge sind nicht erlaubt) - 5. Spiel am Netz: - Partnerweise variables Spiel am Netz. Ziel: Treffe den Ball möglichst oberhalb der Netzkante, spiel den Ball kurz hinter das Netz - Wettspiel am Netz. Hintere Begrenzung des Spielfeldes ist die vordere Aufschlaglinie - 5 -
6 III. Organisationsformen für Schulklassen Überschreitet die Schülerzahl die Optimalzahl von 16 Schülern, sind besondere Organisationsformen erforderlich. 1. Halbfeld 1 1 Netz Halbfeld Spieler 1 (5) und Spieler 2 (6) spielen VH Überkopf Clear Spieler 3 (7) und Spieler 4 (8) spielen Drive (Spiel am Netz) Wechsel der Aufgaben - 1 und 3 spielen gegen 2 und 4 jede Mannschaft hat nur einen Schläger, nach jedem Schlag wird der Schläger an den Partner übergeben 2. Wettspiel Auswechselbank Halbfeldspiel: 2 Spieler und 1 Auswechselspieler ( 24 Schüler ) 2 Spieler und 2 Auswechselspieler ( 32 Schüler ) 2 Spieler spielen bis 11. Der Sieger bleibt auf dem Feld und der Auswechselspieler beginnt mit der Punktzahl des Verlierers usw
7 3. Gruppenspiel: Netz Die Lehrkraft ruft eine Zahl (1-4), die entsprechenden Spieler bestreiten einen Ballwechsel. Welche Mannschaft hat zuerst 21 Punkte? 4. Rundlauf: Auf 2 Feldern. Gruppengröße richtet sich nach der Schülerzahl - 7 -
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