Konvexe Hülle. Konvexe Hülle. Mathematik. Konvexe Hülle: Definition. Mathematik. Konvexe Hülle: Eigenschaften. AK der Algorithmik 5, SS 2005 Hu Bin

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1 Konvexe Hülle Konvexe Hülle AK der Algorithmik 5, SS 2005 Hu Bin Anwendung: Computergraphik Boundary Kalkulationen Geometrische Optimierungsaufgaben Konvexe Hülle: Definition Mathematik Konvex: Linie zwischen je 2 Punkten innerhalb des Polygons liegt zur Gänze im Polygon Konvex nicht Konvex 2D: A C = {x x = λ.a + (1-λ).B, 0 λ 1} 3D: C B Konvexe Hülle: kleinstes konvexe Polygon, das die Menge aller Punkte abdeckt B A C = {x x = λ 1.A + λ 2.B + λ 3.C, λ i 0, 3λ i = 1} Allgemein: C = {x x = 3λ i.a i, λ i 0, 3λ i = 1} Mathematik Konvexe Hülle: Eigenschaften Abhängigkeit, wenn Punkt in der Hülle liegt C D B A µ 1, µ 2, µ 3 0, µ 1 + µ 2 + µ 3 =1: D = µ 1.A + µ 2.B + µ 3.C Eckpunkte einer Konvexen Hülle ist eine Teilmenge der Punktmenge Punkte mit den größten bzw. kleinsten x- und y-koordinaten sind Elemente der Konvexen Hülle in 2D Mindestens 3, maximal alle Punkte bilden die Konvexe Hülle in 2D 1

2 Ähnlichkeit zu Sortieren Algorithmus für Konvexe Hülle kann zum Sortieren verwendet werden Zahlen als Punkte in der Polardarstellung verwenden. Zahlenwert als Winkel auffassen und Betrag normalisieren (z.b. auf 1 setzen). Konvexe Hülle: Algorithmen Wie schnell kann ein Algorithmus sein? Laufzeit abhängig von der Anzahl der Punkte in der Konvexen Hülle? Behandlung von mehreren Punkten, die auf einer Geraden der Konvexen Hülle liegen? oder? Y Laufzeit kann nicht besser als O(n logn) sein Package-Wrapping Idee: Ausgehend von einem Startpunkt werden alle Punkte der Reihe nach eingewickelt 1 2 Package-Wrapping: Code wrap(p): (1) p_end = Punkt mit minimaler y-koordinate; (2) gebe p_end aus; (3) p = p_end; (4) wiederhole q (5) q = Punkt mit min. φ(p, q); φ(p,q) (6) p = q; p (7) gebe p aus; (8) bis (p == p_end) Package-Wrapping: Analyse Korrektheit: Konvex, da Algorithmus nur ccw arbeitet Alle Punkte werden umschlossen, da min. theta Minimale Punktmenge wird gewählt, da alle Eckpunkte aus der Instanzmenge Laufzeit: Wiederhole läuft im worst case über alle Punkte und damit linear Punkt mit min. φ(p, q) bestimmen auch Y Laufzeit in O(n 2 ) genauer gesagt in O(n.m) n Anzahl der Punkte insgesamt m Anzahl der Punkte auf der Hülle Graham Scan Idee: Von einer großen (nicht unbedingt konvexen) Hülle ausgehend alle Punkte entfernen, die nicht zur Konvexen Hülle gehören Anfangshülle: alle Punkte aufsteigend nach φ(p 0, p ) i sortieren P 0 hat min. y p 0 2

3 Graham Scan: Beispiel Graham Scan: Code grahamscan(p): (1) q = Punkt mit min. y-koordinate (falls nicht eindeutig zusätzlich mit min. x-koordinate) (2) swap(p[0], q); (3) sortiere p[i =1 N-1] aufst. nach φ(p[0], p[i]); (4) M = 2; (5) für i = 3 N-1: (6) solange winkel(p[m], p[m-1], p[i]) < 180: (7) M --; (8) M ++; (9) swap(p[m], p[i]); (10)gebe p[0..m] aus; Graham Scan: Analyse Bemerkungen: Der Zusatz in (0) ist notwendig, da die Reihenfolge der Punkte, wenn sie auf einer Linie liegen, nicht notwendigerweise geordnet sind. Graham Scan, nach der Sortierung, ist linear (da jeder Punkt nur maximal 1x eliminiert wird) Laufzeit: Abhängig vom Sortieralgorithmus QuickHull Idee: Divide and Conquer Prinzip - Punkte innerhalb einer Hülle kann nicht zur Konvexen Hülle gehören. Iterativ die Hülle erweitern und Punkte eliminieren Y Bestenfalls O(n logn) QuickHull: Iteration Gegeben: eine Kante und eine Punktmenge Wähle Punkt mit größter Distanz zur Kante Ersetze Kante mit 2 neuen Kanten Eliminiere alle umschlossenen Punkte QuickHull: Code QuickHull(p): (1) A = Punkt mit kleinster x-koordinate; (2) B = Punkt mit größter x-koordinate; (3) Hull = {A, B}; (4) partitioniere restlichen Punkte in S1, S2 mit: S1 rechts von AB S2 rechts von BA (5) FindHull (S1, A, B); (6) FindHull (S2, B, A); 3

4 QuickHull: Code FindHull(Sk, P, Q): (1) falls Sk leer, dann return; (2) C = Punkt in Sk mit größtem Abstand zu PQ; (3) Füge C zur Hülle zwischen P und Q hinzu; (4) partitioniere Sk in S0, S1, S2 mit: S0 innerhalb von P, C, Q S1 rechts von PC QuickHull: Analyse Laufzeit: Punkt mit größtem Abstand bestimmen erfordert O(n) Zeit Anzahl der Rekursionen abhängig von der Partitionierung der Punkte Best Case: Partitionen sind ungefähr gleich groß Y T(n) = 2T(n/2) + O(n) also T(n) in O(n logn) Worst Case: Partitionen extrem unausgewogen Y T(n) = T(n-1) + O(n) also T(n) in O(n 2 ) Average Case bei zufallsverteilten Punkten: O(n logn) Konvexe Hülle in 3D Test, ob ein Punkt innerhalb des Polyeders liegt, wird komplexer Menge der Eckpunkte mit Reihenfolge reicht nicht für die Ausgabe Triangulierung notwendig QuickHull 3D: Ablauf Ausgangsbasis: Ein konvexes Polyeder im 3D Raum (Tetraeder im Schritt 1) Für jeden Punkt p außerhalb des Polyeders: Bestimme alle Fassetten, die von p aus sichtbar sind Bestimme alle Kanten, die zwischen sichtbaren und unsichtbaren Fassetten liegen (Horizont-Kanten) QuickHull 3D: Ablauf Für jeden Punkt P außerhalb des Polyeders (Fortsetzung): Für jede Horizont-Kante: Erzeuge zusammen mit p eine Dreiecksfläche p ist nun Element der Konvexen Hülle Eliminiere alle Fassetten, die von p aus sichtbar waren Partionierung QuickHull 3D: Hauptkosten Überprüfung, welche Fassetten von welchen Punkten aus sichtbar sind Naive Art: In jeder Iteration den Punkt p mit den Normalvektoren aller Fassetten testen Entfernen aller sichtbaren Fassetten Hinzufügen neuer Fassetten 4

5 Konflikt-Graph Methode Verwendung eines Konflikt-Graphen, um die Berechnung zu beschleunigen Bipartit; eine Kante zwischen einem Punkt p und einer Fassette f existiert genau dann, wenn f von p aus sichtbar ist Initialisierung des Konflikt-Graphen nach Schritt 1, wo das Tetraeder gebildet wird Gesucht: Effiziente Möglichkeit, diesen zu aktualisieren Konflikt-Graph Methode Jeder Punkt q, der eine neue Fassette f sehen kann, sieht alle ihrer 3 Kanten Eine dieser Kanten ist eine Horizont-Kante Bevor f hinzugekommen ist, gab es 2 Fassetten g und h, die die Kante teilten Wenn q die Horizont-Kante sehen kann, so muss er vorher g oder h gesehen haben Y Aktualisierungsprozess muss nur Punkte testen, die g oder h sehen konnten Projektive Methode Von p aus alle Punkte des aktuellen Polyeders auf eine Ebene projizieren Die Projektion der Punkte, die die Horizont-Kanten bilden, ist eine Konvexe Hülle Punkte zwischen p und den sichtbaren Fassetten, die innerhalb der Hülle liegen, werden eingeschlossen Höhere Dimensionen Mittels Projektion lässt sich die Berechnung von Konvexen Hüllen im n-dimensionalen Raum immer auf einen (n-1)-dimensionalen Raum zurückführen Die meisten Algorithmen lassen sich für den n-dimensionalen Fall generalisieren Anwendung: Labeling Problemstellung: Zu jedem Punkt kann ein Label platziert werden Label entweder r.o., l.o., r.u. oder l.u. platzierbar Keine Überlappungen erlaubt 4-Positionen Labeling Ziel: Platzierung möglichst vieler Labels Labeling mit Konvexe Hülle labeling(v): (1) W = V; (2) solange W nicht leer: (3) C = konvexe_hülle(w); (4) s = schwerpunkt(c); (5) W = W C; (6) für alle c aus C: (7) label c, versuche es in folgender Reihenfolge: a) nach außen (von s aus gesehen) b) 2.äußerste Position c) 3.äußerste Position b) nach innen e) nicht labeln 5

6 Labeling: Beispiel Labeling: Beispiel S S Djose Labeling: Beispiel Labeling: Beispiel Macalania S Djose Macalania Djose 6

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