Zusammengefasste Durchführungbestimmungen 2012/13 (HVW und Bezirk Stauferland) für die E-Jugend Spielform 4+1

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1 Zusammengefasste Durchführungbestimmungen 2012/13 (HVW und Bezirk Stauferland) für die E-Jugend Spielform 4+1 Es werden dreigliedrige Spieltage mit einem Handballspiel 4+1, einer weiteren Spielform Turmball oder Parteiball (wird vom Ausrichter festgelegt) sowie einem koordinativmotorischen Wettkampf durchgeführt. An jedem Spieltag tritt eine Mannschaft in allen drei Disziplinen gegen die gleiche Mannschaft an. Es werden entsprechend der Staffelgröße so viele Spieltage durchgeführt bis jeder gegen jeden gespielt hat. Es wird eine einfache Runde gespielt. Bei der E-Jugend männlich dürfen auch Mädchen mitspielen, in reinen Mädchenmannschaften der weiblichen E-Jugend dürfen keine männlichen Jugendspieler mitspielen. Die Ergebnisse der Spieltage werden in einer Wertungskarte eingetragen, die auf der Internetseite des Bezirks Stauferland unter der Rubrik E- Jugend 4+1 herunter geladen werden können. Die Wertungskarten sind vom Ausrichter gesammelt spätestens 3 Tage nach dem Spieltag komplett ausgefüllt (mit Gesamtergebnis) einzureichen an: per Post: Geschäftsstelle, John-F.-Kennedy-Straße 34, Göppingen Bitte unbedingt pünktlich und vollständig einreichen, da jegliches Nachfragen unnötigen zusätzlichen Zeitaufwand bedeutet. Eine verspätete Abgabe muss mit einer Geldstrafe geahndet werden. Die Ergebnisse werden umgehend nach Erhalt auf der Internetseite des Bezirks Stauferland unter der Rubrik Jugend/E-Jugend 4+1 veröffentlicht. Für eine gewonnene Disziplin erhält der Sieger 2:0 Punkte, bei Unentschieden werden die Punkte 1:1 geteilt. Somit ist die maximale erreichbare Punktzahl an einem Spieltag 6:0. Bei Punktgleichheit und unentschiedenem direkten Vergleich am Ende der Spielrunde muss ein Entscheidungsspiel (Handballspiel 2 x 5 Minuten) durchgeführt werden. Dieses muss, wenn möglich, gleich am Ende des letzten Spieltages der Hallenrunde stattfinden.

2 Koordinationswettbewerb Zur Durchführung des koordinativ-motorischen Wettkampfs steht ein Übungskatalog des HVW allen Vereinen zur Verfügung. Die aktuelle Version kann im Internet herunter geladen werden unter: unter Verband/Kinderhandball/E-Jugend-Übungskatalog unter der Rubrik Jugend/E-Jugend 4+1 Darin sind der Aufbau der Stationen, die benötigten Geräte und die Wertung detailliert beschrieben. Bei allen Spieltagen ist die Durchführung eines koordinativ-motorischen Wettkampfteils zwingend vorgeschrieben. Der jeweilige ausrichtende Verein sucht aus dem Übungskatalog 4 Übungen aus, baut die entsprechenden Stationen auf und stellt an jeder Station einen Kampfrichter zur Verfügung. Aufgaben des Kampfrichters: - Überprüfung des Stationsaufbaus gemäß aktuellem Übungskatalog - Messung der erreichten Weiten, Zeiten usw. und Eintragung in die Wettkampfkarte - Der Kampfrichter soll in Zweifelsfällen einen erneuten Versuch zulassen. Auswertung der Wettkampfkarte: - Eintragung aller Wettkampfergebnisse aller Spieler jeder Mannschaft - Errechnung des Mannschaftsergebnisses nach folgender Formel: Gesamtpunktzahl aller Spieler dividiert durch die Spielerzahl ist das Mannschaftsergebnis. Die Mannschaft mit der höheren Punktzahl ist Sieger des koordinativ-motorischen Wettkampfs.

3 Handballspiel Jede Mannschaft spielt mit 5 Spielern (4 Feldspieler und 1 Torhüter). - Die Torhüter sind nicht festgelegt, es kann während des Spiels bei Ballbesitz gewechselt werden. Alle Spieler dürfen im Tor und im Feld spielen. - Es darf nicht geprellt werden. - Nach einem Torerfolg bringt der Torwart den Ball wieder ins Spiel. - Es wird mit dem Miniball (Größe 0) gespielt. - Spielzeit 2 x 12 Minuten, Pause 5 Minuten ohne Seitenwechsel - ohne Team-Time Out - Es wird mit abgehängtem Querbalken (Höhe 160 cm) im Tor gespielt Querbalken muss fest mit dem Torpfosten verbunden sein (Unfallgefahr) - Strafen: Zeitstrafen sind persönliche Strafen. Des Feldes verwiesene Spieler/-innen dürfen ersetzt werden. Zeitstrafen gegen die Bank werden mit einem 7-Meter-Wurf geahndet. - Das Ergebnis des Spiels berechnet sich nur nach der Anzahl der erzielten Tore (gemäß Beschlussprotokoll der VAKS-Mitglieder vom : Ab der Saison 2010/2011 sollen die Tore wieder ganz normal gezählt werden, ohne Multiplikation oder Addition der Torschützen ). - Spielfeldgröße ca. 20 x 12 m - Torraumlinie ist ein Halbkreis 5 m vor dem Tor

4 Turmball Es spielen 2 Mannschaften gegeneinander, wobei jeweils 4 Spieler im Feld und 2 als Turmwächter agieren. Die Ball besitzende Mannschaft versucht, einen ihrer Turmwächter, die auf einer Langbank stehen, mit einem Bodenpass anzuspielen. Fängt ein Turmwächter den Ball, wobei er den Boden nicht berühren darf, legt er den Ball in einen Ring, der auf der Mitte der Bank liegt. Damit hat diese Mannschaft ein Tor erzielt. Die verteidigende Mannschaft nimmt den Ball aus dem Ring und bringt ihn wieder in s Spiel (=Anspiel). Die Turmwächter können von allen Seiten angespielt werden. Der Passgeber löst den Fänger auf der Bank ab. Die Turmwächter dürfen nicht berührt oder gestoßen werden. Die Bank darf nicht übersprungen werden (Freiwurf). Mit Einwurf, ohne Prellen und Tippen. - Die Spielzeit beträgt 2 x 12 Min. Spielfeld ca. 20 x 12 m - Turmball wird grundsätzlich in Manndeckung gespielt. Deckung der Turmwächter ist nicht erlaubt. Bei Nichteinhaltung der Manndeckung weist der Schiedsrichter Trainer und Spieler darauf hin. Ein weiteres nicht Einhalten wird mit Tor für die angreifende Mannschaft gewertet. - Die Turmwächter können von allen Seiten angespielt werden. Der Ball muss sofort im Ring abgelegt werden. Bei Verzögerung durch die Turmwächter oder bei Behinderung durch die Verteidiger wird sofort auf Tor entschieden. - Berührt ein Ball die Bank geht es normal weiter. - Der Passgeber muss den Fänger durch abklatschen auf der Bank ablösen. - Die Turmwächter dürfen nicht berührt oder gar gestoßen werden. (= Tor) - Die Turmwächter dürfen nicht von hinten am Fangen gehindert werden. (= Tor) - Die Bank darf nicht übersprungen werden. (= Tor) - Prellen und Tippen ist nicht erlaubt. - Geht der Ball ins Aus gibt es Einwurf. - Anspiel, Freiwurf, Einwurf dürfen nicht unmittelbar zu einem Turmwächter gepasst werden. - Das Anspiel zu Beginn und zur Halbzeit wird vom jeweiligen Ring ausgeführt. - Auswechseln: Feldspieler und Turmwächter dürfen beliebig ausgewechselt werden. - Strafen: Zeitstrafen sind persönliche Strafen. Des Feldes verwiesene Spieler/-innen dürfen ersetzt werden. Zeitstrafen gegen die Bank werden mit einem Tor geahndet.

5 Parteiball: Es wird in einem Hallendrittel gespielt. An einer Stirnseite wird ein Spielfeld (A) von ca. 10 mal 10 Metern markiert (Klebeband). An der gegenüberliegenden Stirnseite steht ein Stangentor aus Malstangen (Breite ca. 6 Meter). Die erstgenannte Mannschaft bekommt das Spielrecht. Mit dem Anpfiff bringt der Schiedsrichter den ersten Ball aus der Ballkiste ins Spiel und Mannschaft 1 versucht, diesen Ball 1 Minute lang im Spielfeld A (siehe Skizze) in den eigenen Reihen zu halten (ohne Prellen, es gilt die Dreischritt- und Dreisekundenregel). Verliert sie während dieser Zeit den Ball, bringt der Schiedsrichter den nächsten Ball aus der Kiste ins Spiel und Mannschaft 1 spielt mit diesem Ball weiter. Die andere Mannschaft 2 spielt den gewonnen Ball in der Zwischenzeit über Spielfeld B (Wurffeld) bis zur Wurflinie vor und versucht, ins Stangentor zu treffen. Auch hier gilt die Dreischritt- und Dreisekundenregel und der Ball darf nicht geprellt und nicht getippt werden. Der Wurf muss als Aufsetzer analog Aufsetzerhandball erfolgen; das Stangentor wird von 1 Torhüter der Mannschaft verteidigt. Gelingt ein Treffer, bekommt Mannschaft 2 einen Punkt. Danach laufen die/der Spieler in Spielfeld A zurück und versuchen, den nächsten Ball zu erobern. Hinweis: Es müssen nicht alle 3 Spieler zum Wurfversuch mitlaufen. Es können auch nur 2 Spieler mit dem eroberten Ball nach vorne laufen, während der dritte Spieler dieser Mannschaft sofort wieder versucht, den nächsten Ball zu erobern, während die beiden Mitspieler den Wurfversucht starten! Es ist auch möglich, dass nur 1 Spieler nach vorne läuft und einen langen Pass zum Torwurf bekommt. Ist die Spielzeit von einer Minute abgelaufen, wechselt das Spielrecht. Es werden 16 Spiele gespielt. Jede Mannschaft hat also 8 Mal das Spielrecht. Nur die Mannschaft ohne Spielrecht kann einen Punkt erzielen, wenn sie mit dem eroberten Ball das Stangentor trifft! Gelingt es der Mannschaft mit Spielrecht, den Ball eine Minute lang ohne Ballverlust zu spielen, kann die andere Mannschaft keinen Punkt erzielen. Wer nach 16 Spielen die meisten Punkte (Tore) erzielt hat, hat gewonnen (z.b. 12:8).

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