Projekt zur Untersuchung der klinisch-psychologischen Auswirkungen exzessiver Computerspielnutzung
|
|
- Leopold Kilian Sauer
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany Projekt zur Untersuchung der klinisch-psychologischen Auswirkungen exzessiver Computerspielnutzung Florian Rehbein (Dipl.-Psych.)
2 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. Das KFN wurde 1979 vom damaligen Justizminister Niedersachsens, Prof. Dr. Schwind, als unabhängiges, interdisziplinär arbeitendes Forschungsinstitut gegründet. Zweck des Instituts ist es, als selbständige Forschungseinrichtung praxisorientierte kriminologische Forschung zu betreiben und zu fördern. Das KFN wird vom Niedersächsischen Ministerium für Wissenschaft und Kultur gefördert. Vorstand und Direktor: Prof. Dr. Christian Pfeiffer Ca. 20 Wissenschaftler/innen der Fachdisziplinen Psychologie, Soziologie, Rechtswissenschaften, Pädagogik und Medienwissenschaften.
3 (I) Wenn Nutzungszeiten zum Problem werden Frage 1: Wann ist jemand Vielspieler, wann Exzessivspieler? Frage 2: Können Computerspiele abhängig (süchtig) machen? Frage 3: Was sind mögliche klinisch-psychologische Auswirkungen einer Computerspielabhängigkeit (II) Ausblick über geplante Studien des KFN (III) Abschlussdiskussion
4 Schülerbefragung 2005 des KFN (ca Neunt- und Viertklässler) Oldenburg (VE 9. Klasse) LK Soltau-F. (VE 4. Klasse) LK Peine (VE 9. Klasse) Dortmund Wallenhorst/Belm (nur 4.Klasse VE) Stuttgart Kassel (VE 9. Klasse) Lehrte (nur 9. Klasse VE) Schwäb. Gmünd (VE) München
5 Das Zeitbudget eines Viertklässlers Durchschnittliche Beschäftigungszeit Schule 294 Fernsehen/Video/DVD Hausaufgaben mit Kindern draußen gespielt mit Erwachsenen etwas gemacht Lesen mit Kindern drinnen gespielt Sport Computerspielen Musik Sonntag Schultag
6 Das Zeitbudget eines Neuntklässlers Durchschnittliche Beschäftigungszeit Schule 324 Fernsehen/Video/DVD mit Freunden getroffen Hausaufgaben Internet Computerspielen Sport (inkl. Verein) Lesen Musik gemacht Konzert, Kino, Disko, Kneipe, etc. Nebenjob Sonntag Schultag
7 Geräteausstattung im Kinder- und Jugendzimmer nach Geschlecht 4. Klasse 9. Klasse 30,5% 61,0% Mädchen 31,7% Mädchen 48,0% 15,6% 25,0% 41,8% 69,0% Jungen 40,5% Jungen 68,0% 38,1% 55,0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 0% 20% 40% 60% 80% Spielkonsole Computer Fernseher
8 Medienzeiten an Schul- bzw. Sonntagen nach Geschlecht 4. Klasse 9. Klasse Mädchen (Schultage) Mädchen (Sonntage) Jungen (Schultage) Jungen (Sonntage) Fernsehen + Video PC-/ Videospiele Internet
9 Medienzeiten an Schul- bzw. Sonntagen nach Gerätebesitz (9. Klasse) Besitz einer Spielkonsole und Videospielzeit (Angaben in Minuten) Besitz eines Fernsehers und Fernseh-/ Videozeit (Angaben in Minuten) an Schultagen an Schultagen keine eigene Spielkonsole im Zimmer an freien Tagen keinen eigenen Fernseher im Zimmer an freien Tagen eigene Spielkonsole im Zimmer eigenen Fernseher im Zimmer
10 Frage 1: Wann ist jemand Vielspieler, wann Exzessivspieler? Nichtspieler: 0 h/tag Normalspieler: < 3 h/tag Vielspieler: 3 4,8 h/tag (Nutzer: 75%-Perzentil) Exzessivspieler: > 4,8 h/tag (Nutzer: 90%-Perzentil) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
11 Tägliche Spieldauer der Nutzergruppen in Stunden Std./Tag ,0 1,6 3,7 3,8 7,8 6,9 weiblich männlich nie (n=1667) normal (n=11336) viel (n=2230) exzessiv (n=1547) Spielt... Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
12 Verteilung von Jungen und Mädchen auf die Nutzergruppen 100% 75% 73,3% 61,8% 50% weiblich männlich 25% 17,1% 20,8% 14,7% 0% 2,7% 5,8% 3,8% nie normal viel exzessiv Spielt... Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
13 Zwischenbilanz I: Jungen haben eine höhere Medienausstattung als Mädchen, sind insbesondere deutlich häufiger mit einer eigenen Spielkonsole ausgestattet. Höhere Ausstattung = Höhere Nutzungszeiten. Jungen und Mädchen 9. Klassen unterscheiden sich kaum hinsichtlich ihrer Fernsehnutzungszeit. Beim Computerspielen liegen die Jungen jedoch deutlich vorne. Erhöhte kindliche Medienausstattung und -zeiten sind mit einem benachteiligten sozialstrukturellen Milieu verknüpft. Neben einem großen Anteil von Normalspielern (75% aller Nutzer), die bereits bis zu drei Stunden täglich spielen (MW Jungen 1,6h, MW Mädchen 1h), lassen sich zwei Extremgruppen ausmachen: - Vielspieler mit einer Nutzung von mehr als 3 Stunden täglich. - Exzessivspieler mit einer Nutzung von mehr als 4,8 std. täglich. Die Gruppen der Vielspieler und Exzessivspieler werden fast ausschließlich von männlichen Jugendlichen gebildet.
14 Ein Beitrag von Klicksafe zum Thema Computerspielabhängigkeit
15 Computerspielabhängigkeit Bislang große Uneinigkeit in Operationalisierung und Diagnostik Die vorhandenen Studien arbeiten mit heterogenen Stichproben und Stichprobenzugängen (z.b. Schüler- & Onlinebefragung) Bislang liegen national und international keine repräsentativen Prävalenzzahlen vor Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
16 Computerspielabhängigkeit
17 Computerspielabhängigkeit Viel- und exzessivspielende Jugendliche der KFN Schülerbefragung 2005 berichten vermehrt folgende Symptome: Kontrollverlust (das Gefühl, trotz mehrmaliger Versuche die Spielmenge nicht reduzieren zu können) Entzugserscheinungen (ständiges Denken an das Spielen, z.b. auch in der Schule) Eine Aufrechterhaltung des Spielens trotz negativer Konsequenzen - soziale Umfeld (z.b. Freunde beschweren sich) - Leistungskontexte (z.b. schlechtere Schulnoten). Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
18 Häufigkeit von Computerspielabhängigkeit Gefährdete Jugendliche: 3,6% Abhängige Jugendliche: 1,5% Mädchen: 0,8% ; Jungen: 6,2% Mädchen: 0,3% ; Jungen: 2,7% 100% 50,7% 50% 89,4% 92,6% 49,3% 0% 10,6% 7,4% unauffällig gefährdet süchtig Mädchen Jungen
19 Gibt es eine unterschiedliche Gefährdung von Jungen und Mädchen, unabhängig von der Spielzeit? Mädchen Jungen 25% 25% 20% 20% 9,0% 15% 15% 10% 5% 0% 0,1% 0,6% Normalspieler (72,8%) 1,0% 2,0% Vielspieler (5,9%) 2,3% 5,7% Exzessivspieler (3,8%) 10% 5% 0% 1,1% 3,4% Normalspieler (62,0%) 3,6% 9,4% Vielspieler (20,3%) 14,7% Exzessivspieler (14,8%) gefährdet süchtig
20 Spielvorlieben und Abhängigkeitsrisiko Innerhalb der Nutzergruppen Normalspieler Vielspieler 50% 40% gefährdet süchtig 50% 40% gefährdet süchtig 30% 30% 20% 10% 0% 0,6% 1,9% Alle Spiele 0,5% Need For Speed 1,7% 1,4% 1,0% 5,2% 6,3% Counter Strike World of Warcraft 20% 10% 0% 3,1% 7,7% Alle Spiele 2,8% 3,7% Need For Speed 4,6% 11,7% Counter Strike 9,7% 18,0% World of Warcraft Exzessivspieler 50% 40% gefährdet süchtig 30% 19,8% 20% 10% 0% 7,5% 3,8% 13,1% 10,9% Alle Spiele Need For Speed 8,9% 16,5% Counter Strike 22,0% World of Warcraft
21 Computerspiele: Was macht eigentlich ihren Reiz aus? Herausforderung und Wettbewerb Ausübung von Macht und Kontrolle (Selbstwirksamkeit) Erprobung von Identitätsentwürfen, Entdeckung unzugänglicher Handlungsformen und Lebensbereiche Geselligkeit (z.b. Online- oder LAN-Spiele) Flucht aus dem Alltag (Eskapismus) (Vermeintlicher) Stressabbau Verschmelzungserleben mit dem Spiel (Flow) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
22 Zur Genese von Computerspielabhängigkeit Makroebene: In welcher Weise können Computerspiele abhängig machen? Vielfältige individuelle Belohnungen: Punkte, Ranglistenplatzierungen, Voranschreiten der Spielnarration, freigespielte Zwischensequenzen, Bonusgegenstände, neue Fähigkeiten, neue Gestaltungsmöglichkeiten der eigenen Spielfigur, soziale Anerkennung, Belohnungsvergabe im Rahmen komplexer variabler Quotenpläne. Größte Löschungsresistenz und höchste Reaktionsraten unter allen Verhaltensbedingungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
23 Zur Genese von Computerspielabhängigkeit Mikroebene: Warum weisen bestimmte Personen eine Anfälligkeit dafür auf, von Computerspielen abhängig zu werden, andere aber nicht? Hypothese sozialer Belastung: Computerspielabhängigkeit könnte Ausdruck verminderter Erfolgserlebnisse im realen Leben sein. Es ist daher zu erwarten, dass von Computerspielabhängigkeit betroffene Jugendliche ihren Schulalltag als belastender und als in geringerem Maße selbstwertförderlich erleben. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
24 Sozialer Status und Computerspielabhängigkeit 12,0 10,0 8,0 8,6 9,7 9,7 7,9 8,9 6,0 4,0 2,0 0,0 Armut: nein Armut: ja geringe Bildung mittlere Bildung hohe Bildung Relativer Anteil gefährdet/abhängig (nur Jungen). V=.012 / V=.023 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
25 Elterngewalt und Computerspielabhängigkeit 20,0 18,0 17,4 16,0 14,5 14,0 12,0 12,4 10,0 8,0 7,5 8,1 6,0 4,0 2,0 0,0 keine Gewalt leichte Züchtigung schwere Züchtigung seltene Misshandlung häufige Misshandlung Relativer Anteil gefährdet/süchtig (nur Jungen). V=.097*** Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
26 Computerspielabhängige weisen zudem Auffälligkeiten im Erleben und Verhalten des Schulalltags auf. Sie weisen eine erhöhte Schulangst auf sind häufiger Mehrfachschulschwänzer fühlen sich weniger stark an die Schule gebunden sind häufiger Gewaltopfer sind häufiger Gewalttäter werden häufiger in der Schule gehänselt weisen geringere Schulleistungen auf
27 Interpretationsversuch Computerspielabhängigkeit: Probleme mit Eltern, Lehrern und Mitschülern erzeugen Stress und Anpassungsdruck, auf den Kinder und Jugendliche je nach Lebensphase, Anlage und sozialen Rahmenbedingungen unterschiedlich reagieren. Eine Verfügbarkeit über entsprechenden Mediengeräte (insb. Spielkonsole und PC) kombiniert mit einem Mangel an bereichernden nichtmedialen Freizeiterfahrungen begünstigt eine Flucht aus der realen Welt in virtuelle Welten. Hier kann der Jugendliche Selbstwirksamkeit erfahren und zum Helden werden, der er im realen Leben (scheinbar) nicht sein kann. Bei einer Affinität zu besonders komplexen und sozialkommunikativen Computerspielen ist das Risiko für eine Abhängigkeit besonders hoch, da diese Spiele besonders viele Bedürfnisse des Jugendlichen erfüllen können und die intermittierenden Verstärkungen dadurch eine unmittelbar identitätsstiftende Bedeutung bekommen. Folge des abhängigen Spielverhaltens sind weitere Probleme in Elternhaus und Schule sowie ein zunehmender Ausstieg aus realen Sozialbeziehungen und der Leistungsgesellschaft. Die Spiele werden zunehmend zur einzigen Quelle des Belohnungserlebens. Durch die fehlenden realen sozialen Interaktionen sowie eine mögliche Gewöhnung an gewaltbetonte Handlungsmuster in Gewaltspielen droht ein Verlust von Empathiefähigkeit und Sozialkompetenz, wodurch die Situation weiter verschärft
28 Zwischenbilanz II: Viel- und Exzessivspieler weisen ein stark erhöhtes Risiko für Computerspielabhängigkeit auf. Im Allgemeinen ist das Risiko der Jungen (auch bei identischer Spielzeit) deutlich höher als das der Mädchen. Die Gruppe der Computerspielabhängigen besteht zu 90% aus Jungen. Bestimmte Spiele legen besonders hohe Nutzungszeiten nahe. So sind 70% der Jugendlichen, die WOW spielen, als Viel- und Exzessivspieler einzustufen aber (nur) 25% eines ebenso beliebten Autorennspiels. Bestimmte Spiele fördern darüber hinaus auch unabhängig von der Nutzungsintensität eine stärkere Abhängigkeit. Computerspielabhängige Jungen weisen eine erhöhte innerfamiliäre, vor allem aber schulische Belastung auf. Neuere Computerspiele, insbesondere sozialkommunikative Onlinespiele sind qua Konzeption darauf ausgelegt den Spieler möglichst lange zu motivieren und zu binden. Die Belohnungen sind vielfältig und die Vergabe erfolgt im Rahmen variabler Quotenpläne. Die Virtualität der Belohnungen wird durch deren hohe Bedeutung für das reale Leben eines Viel- bzw. Exzessivspielers gebrochen, dessen Freizeitverhalten sich maßgeblich auf das Spielen fokussiert.
29 Wichtige zu klärende Fragen: Ist Computerspielabhängigkeit mit den Kernkriterien Kontrollverlust, Entzugserscheinungen und Negative Konsequenzen hinreichend erfasst, oder müssen weitere Faktoren für die Diagnosestellung berücksichtigt werden (z.b. Toleranzentwicklung, Dissimulation, Dysfunktionale Stressregulation, starkes Verlangen )? Welche Komorbiditäten liegen verstärkt vor? Wann stellt Computerspielabhängigkeit lediglich ein Symptom einer psychischen Grunderkrankung dar? Wie ist die deutschlandweite Prävalenz von Computerspielabhängigkeit in der Kerngruppe der Computerspielnutzer? Welche Besonderheiten in der Person, in ihrem sozialen Umfeld und im Spiel selbst tragen zur Ausbildung einer Computerspielabhängigkeit bei?
30 Laufende Projekte des KFN Bundesweite Repräsentativerhebung von Computerspielabhängigkeit unter Jugendlichen 9.-Klässlern (MW Alter 15 Jahre). Erhebung von Computerspielabhängigkeit unter jungen Erwachsenen in Osnabrück (n = 2700 Berufsschüler, n = 1300 Gymnasiasten). Vollerhebung unter 6.-Klässlern in Hannover (n = 3000). Zwei laufende Diplomarbeiten - Abhängigkeitsförderliche Konstruktionsmerkmale von Computerspielen - Klinische Einzelfallinterviews mit Exzessivspielern
31 Geplante Projekte des KFN Bundesweite Repräsentativerhebung von Computerspielabhängigkeit unter allen relevanten Altersstufen der Kerngruppe der Computerspielnutzer (Alter 16 49). Regionale Schwerpunkterhebungen in zwei ländlichen und zwei städtischen Regionen (jeweils variiert: strukturschwach vs. strukturstark). Intensivierung des Forschungsschwerpunktes Einstiegs- und Ausstiegsgründe) aus einer Computerspielabhängigkeit. Kooperation mit praktischen Versorgungseinrichtungen, Anknüpfungen an die Versorgungsforschung.
32 Abschlussdiskussion: Was ist zu tun? Medienpädagogischer Unterricht schon bei Grundschülern (Prävention) Nonmediale Basiskompetenzförderung im Kindesalter Entwicklung alternativer Freizeitangebote, nachmittäglicher Freizeitkultur Stärkung des Jugendmedienschutzes bei Computerspielen (Standardisierte und transparente Freigabeentscheidungen mit Berücksichtigung impliziter Merkmale,Berücksichtigung von Computerspielsucht) Verstärkte Aufklärung von Eltern und Lehrern Entwicklung von Behandlungsangeboten für Computerspielabhängigkeit (Intervention) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
33 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dipl.-Psych. Florian Rehbein Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) Lützerodestraße Hannover frehbein@kfn.uni-hannover.de
34 Die Schulleistungen der Jungen 2003 sind 64% der Schulabbrecher Jungen, 1994 waren es noch 52% sind weniger als 40% der Schulaufsteiger Jungen, 1988 lagen die Geschlechter noch gleich auf wird die Gruppe der erfolgreichen Abiturienten zu 57% aus Mädchen und zu 43% aus Jungen gebildet, 1990 bestand Geschlechtergleichheit. Der Frauenanteil unter Studienanfängern der Psychologie nahm zwischen 1975 und 2005 von knapp 50% auf 78% zu, der Anteil von angehenden Medizinerinnen von 34% auf 62%. Frage 2: Wie wirkt sich die leidenschaftliche Nutzung von Computerspielen auf schulische Leistungen aus? Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
35 Medienzeiten (PC- und Videospiele) und Schulnoten Notenunterschiede in Deutsch, Sachkunde und Mathe nach Computerspielzeiten (standardisierte Noten: um Klassenmittelwert zentriert) 0,4 0,3 0,2 Jungen Nicht- und Wenigspieler Vielspieler 0,4 0,3 0,2 Mädchen Nicht- und Wenigspieler Vielspieler 0,1 0, ,1-0,1-0,2-0,2-0,3-0,3-0,4 Deutsch Sachkunde Mathe -0,4 Deutsch Sachkunde Mathe
36 Verbotene Spiele (PC- und Videospiele) und Schulnoten Notenunterschiede in Deutsch, Sachkunde und Mathe nach Häufigkeit des Spielens verbotener Spiele (standardisierte Noten: um Klassenmittelwert zentriert; hohe Werte über Null bedeuten Überdurchschnittliche Leistung ) 0,7 0,5 0,3 0,1-0,1 Spiele ab 16* Spiele ab 18** 0,7 0,5 0,3 0,1-0,1-0,3-0,5 "noch nie gespielt" (N=427) "nur ein paar Mal gespielt" (N=155)) "spiele ich ab und zu" (N=110) "spiele ich oft" (N=56) -0,3-0,5 "noch nie gespielt" (N=542) "nur ein paar Mal gespielt" (N=88) "spiele ich ab und zu" (N=45) -0,7 Deutsch Sachkunde Mathe -0,7 "spiele ich oft" (N=27) Deutsch Sachkunde Mathe *N = 748; **N = 702 (Jungen ohne Migrationshintergrund aus Familien mit mittlerer und höherer Bildung und gutem Familienklima, ohne innerfamiliäre Viktimisierungserfahrungen in den letzten 4 Wochen)
37 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus.30 Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
38 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus -.08 Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) -.17 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
39 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Präferenz für Mediengewaltinhalte.41 Medienzeit Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
40 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Gerätebesitz im Zimmer Präferenz für Mediengewaltinhalte -.22 Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
41 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder).22 Gerätebesitz im Zimmer 1 Junge Präferenz für Mediengewaltinhalte Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
42 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Gerätebesitz im Zimmer 1 Junge Präferenz für Mediengewaltinhalte Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Gewaltfreies Familienklima Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
43 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Gerätebesitz im Zimmer 1 Junge -.38 Präferenz für Mediengewaltinhalte Aktive Medienerziehung -.31 Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus.15 Gewaltfreies Familienklima Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote
44 Erklärungen für das Phänomen Die Forschung muss nun nicht mehr klären, ob erhöhte Mediennutzung mit schlechteren Schulleistungen einhergeht, sondern warum! Hypothese 1: Zeitverdrängung Hypothese 2: Löschung Hypothese 3: Veränderte Informationsverarbeitung Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany
45 Einige wichtige Pisa-Befunde (2000, 2003, 2006) Der Aufwärtstrend seit 2006 betrifft vor allem Kinder höherer Schulstufen (Gymnasien). Nach wie vor bestehen folgende Probleme: 1. Geschlechterdivergenz: Ein größerer Anteil der Jungen (11,9 %) befindet sich in den vier Kompetenzbereichen auf Risikoniveau als der Mädchen (9,7 %). 2. Nordsüdgefälle: Norddeutsche Regionen Deutschlands schneiden schlechter ab als süddeutsche. 3. Statusgefälle: Sozioökonomische Status im Elternhaus ist entscheidender Faktor für Schulerfolg. Je geringer der sozioökonomische Status desto geringer fällt auch der Schulerfolg der Kinder aus. Da Migrantenkinder häufiger von Armut betroffen sind, fallen auch ihre Leistungen gegenüber einheimischdeutschen Kindern stark ab.
Medienerziehung. Medienerziehung in Zeiten des Internets Th. Zapf
Medienerziehung in Zeiten des Internets 2009 Th. Zapf SchuelerVZ ist die am häufigsten aufgerufene Internetseite Deutschlands Januar 2009 : ca. 5 Milliarden Seitenaufrufe (Page Impressions) Medien und
MehrMediengewalt wie sie wirkt, was zu tun ist
Zita%on der hier vorgestellten Befunde wie folgt: Mößle, T. (2010): Mediengewalt wie sie wirkt, was zu tun ist. Über die Wirkungen problema:scher Bildschirmmediennutzung im Kindes- und Jugendalter. Vortrag
MehrGewalterfahrungen und Medienkonsum im Leben von Kindern und Jugendlichen in München
KRIMINOLOGISCHES FORSCHUNGSINSTITUT NIEDERSACHSEN E.V. Gewalterfahrungen und Medienkonsum im Leben von Kindern und Jugendlichen in München Zentrale Ergebnisse einer Repräsentativbefragung von Schülerinnen
MehrGründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das
Gründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das Flow-Erlebnis Körperliche Folgen bei einer Spielsucht Statistiken
MehrKinderpsychiatrie im Wandel der Zeit. Dr. Sylvia Quiner
Kinderpsychiatrie im Wandel der Zeit Dr. Sylvia Quiner Problem? wird der Bedarf mehr gibt es zu wenig Angebote kümmert sich niemand darum?????????????????? großer Bedarf wenig Angebot (noch?) ? Geschichte
MehrWer spielt was? Medienkonsum bei Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der KFN-Schülerbefragung 2005
Wer spielt was? Medienkonsum bei Kindern und Jugendlichen Ergebnisse der KFN-Schülerbefragung 2005 Thomas Mößle Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Sonntag Schule Fernsehen / Video / DVD
MehrMedienkonsum, Schulleistungen und Jugendgewalt 1
TITELTHEMA tv diskurs 36 Medienkonsum, Schulleistungen und Jugendgewalt 1 Christian Pfeiffer und Matthias Kleimann Anmerkung: Auswertungen der Schülerbefragung des Kriminologischen Forschungsinstituts
MehrZiele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch
Ziele und Methoden in der Therapie von Pathologischem PC/- Internetgebrauch 6. Fachtagung der Klinischen Sozialarbeit in Deutschland Kristina Latz M.Sc., Suchthilfe Aachen ShAc 0001.023 01.06.2010 Rev.1
MehrGruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "
Faszination und Risiken" Praxistagung FHNW 31.01.2012! Input:! Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?" Vorstellung der Genres: Killergames, und Online - Rollenspiele " Problembereiche Gewalt
MehrMediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen -
Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen - Risiken und Chancen - Vorstellung Sandra Haberkamp Dipl. Sozialarbeiterin/ Sozialpädagogin Sozial-/Suchttherapeutin Fachambulanz für Suchtprävention und Rehabilitation
MehrOnlinebefragung Medienkompetenz in Europa stärken
Onlinebefragung Medienkompetenz in Europa stärken Einzelne relevante Ergebnisse der abschließenden Auswertung der europäischen Bedarfsanalyse 18.05.2012 Humán Eröforrásért Egyesület Dél-Alföldi Régió HEEDA
MehrLehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen
Lehren und Lernen 1. Informationsabend Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen Sek Liestal 21.09.2011 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche Jugendliche in der Schweiz nutzen zur
MehrSüchtig nach virtuellen Welten? Exzessives
Süchtig nach virtuellen Welten? Exzessives Computerspielen und Computerspielabhängigkeit in der Jugend Florian Rehbein, Moritz Borchers Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Hintergrund Computerspiele
MehrGame over: Wie abhängig machen Computerspiele?
Game over: Wie abhängig machen Computerspiele? Ergebnisse einer Befragung von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter von bis Jahren 0. Oktober 0 /n Gü, Le/Bü Daten zur Untersuchung Untersuchungszeitraum:.
MehrPsychische Gesundheit von älteren türkischen Migrantinnen und Migranten. Fidan Sahyazici Dr. Oliver Huxhold
Psychische Gesundheit von älteren türkischen Migrantinnen und Migranten Fidan Sahyazici Dr. Oliver Huxhold Gliederung Bedeutung Theoretischer Hintergrund Fragestellungen Hypothesen Methode Ergebnisse Interpretation/Diskussion
MehrSelbsterklärung zu möglichen Interessenkonflikten
Dr. Florian Rehbein (Dipl. Psych Psych.) Selbsterklärung zu möglichen Interessenkonflikten Hiermit erkläre ich, dass weder in Zusammenhang mit meiner Forschungsarbeit am Kriminologischen Forschungsinstitut
MehrMedienkonsum, Schulleistungen und Jugendgewalt
Medienkonsum, Schulleistungen und Jugendgewalt Christian Pfeiffer / Matthias Kleimann * Vater Müller beglückt Frau und Sohn mit einem neuen Fernseher. Der bisherige ist zwar erst wenige Jahre alt und läuft
MehrTabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen
Die Jungen wenden täglich im Durchschnitt 141 Minuten davon für Computerspiele auf. Diese Zeit für Computerspiele findet zu 60 Prozent (83 Minuten) online statt. Mädchen weisen in diesem Bereich niedrigere
MehrMedienkompetenz und Medienpädagogik in einer sich wandelnden Welt. Multimedia 10 Antworten
Medienkompetenz und Medienpädagogik in einer sich wandelnden Welt Multimedia 10 Antworten Medienkompetenz und Medienpädagogik in einer sich wandelnden Welt Multimedia: 10 Antworten Computer spielen sowohl
MehrDie PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums
KRIMINOLOGISCHES FORSCHUNGSINSTITUT NIEDERSACHSEN E.V. Die PISA-Verlierer Opfer ihres Medienkonsums Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen Christian Pfeiffer, Thomas Mößle,
MehrMedienkompetenz und Medienpädagogik in einer sich wandelnden Welt Multimedia: 10 Antworten Computer spielen sowohl in der Gegenwart als auch in der Zu
Medienkompetenz und Medienpädagogik in einer sich wandelnden Welt Multimedia 10 Antworten Medienkompetenz und Medienpädagogik in einer sich wandelnden Welt Multimedia: 10 Antworten Computer spielen sowohl
Mehrn Einfacher Sprache nternetsucht bei Kindern und ugendlichen: nformation und Hilfen für Familien.
NEUE MEDIEN = NEUE süchte? n Einfacher Sprache nternetsucht bei Kindern und ugendlichen: nformation und Hilfen für Familien. nhaltsverzeichnis Einleitung 3 4-7 Medien im Alltag: Wieviel ist normal? Wann
MehrZusammenhang von sozialer Lage und Teilnahme an Kultur-, Bildungs- und Freizeitangeboten für Kinder und Jugendliche
Dr. Dietrich Engels ISG Institut für Sozialforschung und Gesellschaftspolitik Zusammenhang von sozialer Lage und Teilnahme an Kultur-, Bildungs- und Freizeitangeboten für Kinder und Jugendliche Gliederung:
MehrGefahren des übermäßigen Medienkonsums von Kindern und Jugendlichen. Wissenswertes, Bedenkliches, Nachdenkliches
Gefahren des übermäßigen Medienkonsums von Wissenswertes, Bedenkliches, Nachdenkliches Wissenswertes Jungen im Alter von 10 Jahren haben durchschnittlich verbringen durchschnittlich 960 Stunden Unterricht
MehrComputerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele. Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck
Computerspiele & Sozialverhalten: Effekte gewalttätiger und prosozialer Computerspiele Prof. Dr. Tobias Greitemeyer Universität Innsbruck 1 Medienkonsum In der heutigen Zeit sind wir vielfältigem Medienkonsum
MehrVerhaltensauffällige Kinder. Fördermaßnahmen und Fördermethoden in der Schule
Pädagogik Sabrina Trojaner Verhaltensauffällige Kinder. Fördermaßnahmen und Fördermethoden in der Schule Examensarbeit Universität Flensburg Schriftliche Hausarbeit zur ersten Staatsprüfung für die Laufbahn
MehrSchülerbefragung 2005 (Kinder) Schülerbefragung 2007/08 (Jugendliche) Geräteausstattung Vorschulalter (2003)
Interaktive Unterhaltungsmediennutzung 1: Allgemeine Nutzungsparameter Wann Zeiten und Inhalte zum Problem werden (können) Florian Rehbein (Dipl.-Psych.) 2 Schülerbefragung 2005 (Kinder) Schülerbefragung
MehrCHIP COMMUNICATIONS. CHIP-Studie Kids am Computer
CHIP-Studie Kids am Computer Repräsentative Schülerbefragung (841 Befragte, Alter 10-19 ) März 2008 Management Summary Vorbemerkung Computer sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken, sowohl privat
MehrDie Bedeutung des Vorlesens für die Entwicklung von Kindern
Vorlese-Studie 2011 Die Bedeutung des Vorlesens für die Entwicklung von Kindern Repräsentative Befragung von 10- bis 19-Jährigen Eine Studie der Stiftung Lesen, der Deutschen Bahn und der ZEIT Der Forschungsstand
MehrFamilien stärken- Förderung von Resilienz
Suchtvorbeugung Jugendsuchtberatung Familien stärken- Förderung von Resilienz Drogenberatung Monika Kaulke-Niermann Suchthilfeverbund Duisburg e.v. 1 Resilienz "resilience" dt. Spannkraft, Elastizität,
MehrZur Stichprobe (n=427) 2
Seminar WS 211/12: Medienbiografien von Jungen erheben. Exploration einer Problemgruppe des Deutschunterrichts. Prof. Dr. Christine Garbe, Universität Köln Ausgewählte Ergebnisse der quantitativen Studie
MehrKonsum legaler und illegaler Drogen bei einer Stichprobe niedersächsischer Jugendlicher
Konsum legaler und illegaler Drogen bei einer Stichprobe niedersächsischer Jugendlicher 11. Deutscher Kongress für Versorgungsforschung und 4. Nationaler Präventionskongress Dresden 27. bis 29. September
MehrMediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen von Thomas Mößle, Matthias Kleimann, Florian Rehbein und Christian Pfeiffer
Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen von Thomas Mößle, Matthias Kleimann, Florian Rehbein und Christian Pfeiffer Abstract Mithilfe von Daten der KFN-Schülerbefragung des Jahres
MehrGewalterfahrungen in der Kindheit
Peter Wetzeis Gewalterfahrungen in der Kindheit Sexueller Mißbrauch, körperliche Mißhandlung und deren langfristige Konsequenzen Nomos Verlagsgesellschaft Baden-Baden Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung:
MehrMedienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme
Chart Medienverhalten der Jugendlichen Computerspiele/Spielkonsole/Lernprogramme Studie: Oö. Jugend-Medien-Studie Studien-Nr.: ZR face-to-face Interviews, repräsentativ für die oberösterreichischen Jugendlichen
MehrMediennutzung von Kindern und Jugendlichen
Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Forschungsdaten: zusammengestellt vom Forschungsins6tut der S68ung Lesen Mai 2011 S#$ung Lesen Mainz Die Rolle des Lesens bei Kindern und Jugendlichen S#$ung
MehrKomorbiditäten bei problematischem Medienkonsum. Gerhard Libal & Jakob Nützel Schloss Hofen, 28.06.2010
Komorbiditäten bei problematischem Medienkonsum Gerhard Libal & Jakob Nützel Schloss Hofen, 28.06.2010 Vielfalt der Termini Computerspielsucht Internetabhängigkeit Problematischer / pathologischer Medienkonsum
MehrFragebogen zum Medienkonsum
Fragebogen zum Medienkonsum Es gibt keine richtigen oder falschen Aussagen und deine Angaben werden vertraulich behandelt. Bitte versuche dein aktuelles Verhalten und deine derzeitige Einstellung einzuschätzen.
MehrSeminar Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Thema: Übermäßiger Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen: Risiken für Psyche und Körper
Petra Buchwald Bergische Universität Wuppertal Seminar Aufwachsen in virtuellen Medienwelten Thema: Übermäßiger Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen: Risiken für Psyche und Körper Inhalt Diagnose
MehrKriminologischen Forschungsinstituts Niedersachen
Die aktuelle Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachen zum Ausmaß sexueller Gewalt www.rundertisch-kindesmissbrauch.de/downloads.htm Pressemitteilung 18. Oktober 2011 133/2011 Studie
MehrErhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei
Erhebung zu Internet- und Computerspielnutzung t bei Jugendlichen Andrea Stöckl Elmar Köppl Kurt Dornauer Gerhard Rumpold Rahmenbedingungen/ Auffälligkeiten der Computerspielnutzung bei Jugendlichen Prädisponierende
Mehr11/11/2013. Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM)
Tägliche Spielzeit (Minuten) Ausstattungsquote (Prozent) 11/11/13 Ausstattung von Jugendzimmern (12-19) mit Bildschirmgeräten und Internetzugang (JIM) Mediengebrauch: Ist die Norm noch normal? 90 80 70
MehrMediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen 1 von Thomas Mößle, Matthias Kleimann, Florian Rehbein und Christian Pfeiffer
Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen 1 Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen 1 von Thomas Mößle, Matthias Kleimann, Florian Rehbein und Christian
MehrUnd die Kinder? Was bedeutet der tägliche Medienumgang für die Entwicklung Ihrer Kinder und Enkel?
Kinder und Medien Allgemeine Einleitung Kindermedien Medienkinder!? Oder warum dieser Lehrgang? Unsere heutige Gesellschaft ist eine Mediengesellschaft. Sie alle, die an diesem Lehrgang teilnehmen, bewegen
MehrMEDIENSUCHT HESSISCHE LANDESSTELLE FÜR SUCHTFRAGEN E. V. Ausgabe für Jugendliche. Hessische Landesstelle für Suchtfragen e. V.
Ständig Stress um den PC oder ums Smartphone. Ausgabe für Jugendliche Diese Broschüre gibt es auch in einer Version für Eltern. MEDIENSUCHT Kommt dir das bekannt vor? HESSISCHE LANDESSTELLE FÜR SUCHTFRAGEN
MehrComputerspiele und ihre Auswirkungen
Computerspiele und ihre Auswirkungen WoW Online Begräbnis nach Todesfall durch Spielsucht! Jugendlicher spielt Counter Strike! Erfolg im Spiel bestimmt das Wohlbefinden im wirklichen Leben! by Andreas
MehrVeränderte Kindheit? Wie beeinflusst der aktuelle Lebensstil die psychische Gesundheit von Kindern?
Tag der Psychologie 2013 Lebensstilerkrankungen 1 Veränderte Kindheit? Wie beeinflusst der aktuelle Lebensstil die psychische Gesundheit von Kindern? 2 Überblick Lebensstilerkrankungen bei Kindern Psychische
MehrStressregulation in der Schule
Elternforum Rapperswil Dienstag, 31. Mai 2016 Elternbildungsabend Aula Paradies Lenggis, Rapperswil Stressregulation in der Schule Wie wir unsere Kinder und auch uns selbst vor akkumuliertem Stress schützen
MehrOnline-Befragung zum. Burn-out-Syndrom. Online-Befragung zum Burn-out-Syndrom
Online-Befragung zum Burn-out-Syndrom Online-Befragung zum Ergebnisse und Schlussfolgerungen Burn-out-Syndrom Definition von Burnout charakteristischer Erschöpfungszustand mit folgenden drei Symptomen:
MehrComputerspielsucht. Prof. Dr. Jochen Koubek
Computerspielsucht Prof. Dr. Jochen Koubek jochen.koubek@uni-bayreuth.de Computerspieldiskurse Jedes Mal, wenn sich eine neue Mediengattung massenhaft verbreitete, wurde in den ersten Jahren nicht nur
MehrVon Stärken und Schwächen: Zur Genese fachbezogener Selbstkonzepte
Von Stärken und Schwächen: Zur Genese fachbezogener Selbstkonzepte Jens Möller Universität Kiel Vortrag Humanwissenschaftliche Perspektiven auf Lernen FU Berlin, 14. Januar 2005 Überblick über den Vortrag
Mehrdick, krank, dumm und traurig
www.klausschenck.de / Veröffentlichungen / Eigene Artikel / S. 1 von 5 Zuviel Fernsehen und Computerspiele macht dick, krank, dumm und traurig Bei dem folgenden Artikel handelt es sich um eine Zusammenfassung
MehrCERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES DE L ENSEIGNEMENT SUPERIEUR CLES. Dossier documentaire (textes)
CERTIFICAT DE COMPETENCES EN LANGUES DE L ENSEIGNEMENT SUPERIEUR CLES Langue : ALLEMAND Niveau : CLES 2 Dossier documentaire (textes) Texte 1 «Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der
MehrErgebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany Computerspielabhängigkeit im Jugendalter Ergebnisse einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung
Mehr14 Santé. Psychosoziale Belastungen am Arbeitsplatz: ein Gesundheitsrisiko COMMUNIQUÉ DE PRESSE MEDIENMITTEILUNG COMUNICATO STAMPA
Office fédéral de la statistique Bundesamt für Statistik Ufficio federale di statistica Uffizi federal da statistica Swiss Federal Statistical Office COMMUNIQUÉ DE PRESSE MEDIENMITTEILUNG COMUNICATO STAMPA
MehrKinder suchtkranker und psychisch kranker Eltern eine besondere Herausforderung für die Hilfesysteme Rede nicht! Traue nicht! Fühle nicht!
Kinder suchtkranker und psychisch kranker Eltern eine besondere Herausforderung für die Hilfesysteme Rede nicht! Traue nicht! Fühle nicht! Fachstelle für Suchtprävention Zahlen. Fakten Ca. 2,65 Millionen
MehrZahlen: Marktsituation, Leseverhalten, Leseerziehung
Trendbericht Kinder- und Jugendbuch 2014 Zahlen: Marktsituation, Leseverhalten, Leseerziehung Der Markt der Kinder- und Jugendbücher Der Umsatzanteil der Kinder- und Jugendbücher am Publikumsmarkt in Deutschland
MehrMinisterium für Schule und Weiterbildung des Landes NRW
Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes NRW Ergebnisse der Vergleichsarbeiten (VERA), Klasse 3, für das Land Nordrhein-Westfalen im Jahr 2007 21. August 2007 Am 8. und 10. Mai 2007 wurden in
MehrHAMBURGER SuSi-FRAGEBOGEN
Individuelle Zuordnung eines subjektiven Sinns bei Psychosen HAMBURGER SuSi-FRAGEBOGEN Prof. Dr. Thomas Bock, Dipl.-Psych. Uwe Bening, Tanno Brysinski, Armin Lenz, Prof. Dr. med. Dieter Naber Geschlecht
MehrMethodische Vorbemerkungen
Theo Baumgärtner Die Erfahrungen Jugendlicher im Umgang mit Computerspielen Zusammenfassung ausgewählter Ergebnisse der SCHULBUS- Sondererhebung 2009 Hamburg, April 2010 Mit Unterstützung durch die Freie
Mehr2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele
2.5 Ingrid Bounin Computer- Online- und Videospiele Bei der Expertenrunde anlässlich des Präventionstages des Hohenlohekreises am 27. März 09 wurde ich gefragt, ob Killerspiele nicht verboten werden sollten.
MehrDie Umfrage der Landeselternschaft NRW e.v. G8 und mehr
Die Umfrage der Landeselternschaft NRW e.v. G8 und mehr 16.April 2016 Prof. Dr. em. Rainer Dollase, Uni Bielefeld, Abt. Psychologie, AE Psychologie der Bildung und Erziehung 1. Es wurden 3 Befragungen
MehrGenerelle Voraussetzungen für einen erfolgreichen
Schulstart für Frühgeborene Allgemeine Vorbemerkungen Generelle Voraussetzungen für einen erfolgreichen Schulbesuch Besonderheiten bei Frühgeborenen Was sollte vor der Einschulung beachtet werden Schulwahl
MehrGefährden Bildschirmmedien den Schulerfolg?
Fortbildung Gefährden Bildschirmmedien den Schulerfolg? Thomas Mößle Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Einleitung Allein schon die vielen Stunden, die manche Kinder und Jugendliche mit
Mehr!!!!!!!!!!!!"#$%!&'()*+,-.$,! /$,!0(*$.1234#$!5)*'.*!)3-! 627489:!(.1!;%)<(-$,9<3$2$.!
!!!!!!!!!!!!"#$%!&'()*+,-.$,! /$,!0(*$.1234#$!5)*'.*!)3-! 627489:!(.1!;%)
MehrZielgruppenorientierte Prävention Ins Netz gehen - Online sein mit Maß und Spaß -
Prävention der pathologischen Computerspiel- und Internetnutzung Zielgruppenorientierte Prävention Ins Netz gehen - Online sein mit Maß und Spaß - Berlin, 09.10.2012 Michaela Goecke Bundeszentrale für
MehrStresserleben von Schülern, Eltern Lehrern, und Schulleitern
Stresserleben von Schülern, Eltern Lehrern, und Schulleitern Das Nebennierenmark schüttet die Stresshormone Adrenalin und Noradrenalin aus. Die Bronchien erweitern sich, das Herz schlägt schneller, Pulsfrequenz
Mehrim Sinne des Jugendschutzes, als eigenständiger und bedeutsamer Aspekt bei Entstehung von Entwicklungsbeeinträchtigungen definiert werden.
Position des Fachverbands Medienabhängigkeit e.v. zur Einbeziehung von entwicklungsbeeinträchtigenden Bindungskriterien bei der Altersfreigabe von Computerspielen zur Prävention und Verhinderung einer
MehrGefahren und Sicherheit im Internet Handlungsempfehlungen für Lehrer und Eltern
Safer Internet Day an Reinickendorfer Schulen Gefahren und Sicherheit im Internet Handlungsempfehlungen für Lehrer und Eltern 15.00 Uhr, Begrüßung durch die Schirmherrin Katrin Schultze-Berndt Bezirksstadträtin
MehrWas erwartet Sie? Aktion Jugendschutz Aktion Jugendschutz. Die vernetzte Familie: Bereicherung oder Überforderung?
Was erwartet Sie? Die vernetzte Familie: Bereicherung oder Überforderung? Elke Sauerteig Aktion Jugendschutz Landesarbeitsstelle Baden- Württemberg Kurzinfo Aktion Jugendschutz Familie in der Wissensgesellschaft
MehrSucht und Gewalt. Themen der Computerspieldeba3e
Sucht und Gewalt Themen der Computerspieldeba3e Einführung Computerspielsucht Neben der Gewal7rage ist das Suchtpotenzial das am häufigsten disku?erte Thema, wenn es um die Bewertung von Computerspielen
MehrAlterseinstufung von Computerspielen durch die USK
Autoren: Höynck, Theresia/ Mößle, Thomas/ Kleimann, Matthias/ Pfeiffer, Christian/ Rehbein, Florian. Titel: Alterseinstufung von Computerspielen durch die USK. Quelle: Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen
MehrWie geht s Euch, Mütter? Mütter-Umfrage repräsentative Umfrage unter 1000 Müttern mit Kindern unter 18 Jahren im Zeitraum vom
Wie geht s Euch, Mütter? Mütter-Umfrage 216 im Auftrag von: repräsentative Umfrage unter 1 Müttern mit Kindern unter 18 Jahren im Zeitraum vom 12.4. 3.5.216 durchgeführt von: Ergebnisse 216 im Überblick
MehrStudie zum Rauschmittelkonsum in den 10. Klassen Braunschweig 2014
Studie zum Rauschmittelkonsum in den 10. Klassen Braunschweig 2014 21% Stichprobe Hauptschulen, Realschulen, Integrierte Gesamtschulen, Gymnasien N= 458 Beteiligte aus dem Arbeitskreis Suchtprävention:
MehrKindgerechter umgang mit Games
www.schau-hin.info schwerpunkt games Kindgerechter umgang mit Games Tipps & Anregungen für Eltern Seite 2-3 ::: Einleitung ::: Games spielen games spielen Wie lange ist zu lange? Ab wann Ihr Kind am Computer
MehrPädagogische Geschlossenheit
Konsens beim Regelwerk verbessert die Kooperation im Kollegium Gymnasium Kreuzau 04.11.2013 Siegfried Schölzel, Pädagogisches Trainingszentrum Aachen Ali Döhler, Bildungswerk Aachen Programm Einführung,
MehrAktuelle Studienergebnisse
Aktuelle Studienergebnisse Kinder (6-13 Jahre) 1 Eigenes Handy/Smartphone: 50%/ 25% mit Internetflat Eigener Computer: 21%/ 18% mit Internetflat Platz 5 der liebsten Freizeitaktivitäten: Computer-/Konsolen-/Onlinespiele
MehrBITTE FÜLLEN SIE DIESEN BOGEN VOLLSTÄNDIG AUS ALLE ANGABEN WERDEN STRENG VERTRAULICH BEHANDELT I. Vorzustellendes Kind. II. Eltern
Kreisstadt Mettmann Psychologischer Dienst Neanderstraße 18 40822 Mettmann Tel.: 02104/92420 Fax.: 02104/924220 psychologischeberatung@mettmann.de Hier können Sie ein aktuelles Foto Ihres Kindes aufkleben
MehrSprachentwicklungsvoraussetzungen und Voraussetzungen der Sprachanwendung
Sprachentwicklungsvoraussetzungen und Voraussetzungen der Sprachanwendung Seminar: Sprachen lernen: Psychologische Perspektiven (WS 08/09) Dozentin: Dr. Anna Chr. M. Zaunbauer-Womelsdorf Datum: 04.12.2008
MehrAppendix: questionnaire youth and Internet
Appendix: questionnaire youth and Internet 1 Geschlecht: weiblich männlich 2 Wie alt bist Du? Jahre alt 3 Wo bist Du geboren? Türkei Deutschland Andere Länder: 4 Wie lange lebst Du in Deutschland? seit
MehrZQP-Umfrage: Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen mit Demenz
ZQP-Umfrage: Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen mit Demenz Ergebnisse einer aktuellen Befragung Hintergrund und Zielsetzung Wie Kinder und Jugendliche Demenzerkrankungen in ihrer Familie erleben
MehrBEWEGTE SOZIALE STADT Förderung Schule / Sport in Berlin. Dr. Thomas Poller Schulsportreferent
Möglichkeiten der Kooperation Kooperation im Ganztag Sport- und Bewegungsangebote für Alle Schule Kooperation im Ganztag Spezielle Angebote (AG) Kooperation im Ganztag, einschließlich Sportunterricht (Schulprogramm)
Mehr- aktiv in der schulischen Gesundheitsförderung. - mit psychischer Gesundheit gute Schule machen. - das Programm MindMatters
Die BARMER GEK - aktiv in der schulischen Gesundheitsförderung - mit psychischer Gesundheit gute Schule machen - das Programm MindMatters BARMER GEK Bayern Lutzstr. 2 80687 München Ansprechpartner: Gerhard
MehrKonzept für einen lokalen Schulabsolventen-Längsschnitt
Konzept für einen lokalen Schulabsolventen-Längsschnitt Deutsches Jugendinstitut Forschungsschwerpunkt Übergänge in Arbeit Nockherstraße 2 81541 München www.dji.de Das DJI-Übergangspanel als Erfahrungsbasis
MehrDas Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit
Das Spiel mit virtuellen Freunden Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit Dipl.Soz.Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA) www.fh-koeln.de/spielraum Aufgabe: Wer im Workshop
MehrUnterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form. Auszug aus:
Unterrichtsmaterialien in digitaler und in gedruckter Form Auszug aus: Süchtig nach Computerspielen Wie und warum machen OnlineRollenspiele abhängig? Das komplette Material finden Sie hier: SchoolScout.de
MehrPsychologisch - Psychotherapeutische Ambulanz Poliklinische Ambulanz des psychologischen Instituts der Universität Potsdam
Psychologisch - Psychotherapeutische Ambulanz Poliklinische Ambulanz des psychologischen Instituts der Universität Potsdam Gutenbergstr. 67 14467 Potsdam Sekretariat / Fax: (0331) 9774759 E-Mail: randi.ehlert@uni-potsdam.de
MehrZu viel Druck? Prävention bei Kindern und Jugendlichen. Dr. Kristina Wulf, Dipl.-Psych. Praxis Adrian Wulf, Köln
Zu viel Druck? Prävention bei Kindern und Jugendlichen Dr. Kristina Wulf, Dipl.-Psych. Praxis Adrian Wulf, Köln Ich habe das Training abgesagt, weil ich lernen musste. P., 12 Jahre, Gymnasium Aber in den
MehrKinder unter Strom. Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet
Kinder unter Strom Im Bann von Fernsehwelt, Games und Internet Perspektiven geben Suchtprävention Aargau Prävention stärkt Mediothek -Wissen ist wichtig Projekte - damit Sucht nicht entsteht www.suchtpraevention-aargau.ch
MehrWenn s um Gesundheit geht Frauen und Männer im Vergleich Auswahl an Daten und Fakten zur Gesundheit der Geschlechter
Wenn s um Gesundheit geht Frauen und Männer im Vergleich Auswahl an Daten und Fakten zur Gesundheit der Geschlechter FH Nordwestschweiz Hochschule für Soziale Arbeit 26. Oktober 2015 Felix Wettstein Begründung
Mehr8 Mediennutzung. 8.1 Medienausstattung
8 Mediennutzung Im ersten Teil dieses Kapitels wird dargestellt, ob die befragten Kinder Zugang zu Computern, Internet, Mobil-, Smartphone oder Tablet haben und wie oft sie das Internet nutzen. Daran anschließend
MehrWas wir gegen Cybermobbing tun! Auszug aus den geplanten Aktionen des Bündnis gegen Cybermobbing e.v. in
Was wir gegen Cybermobbing tun! Auszug aus den geplanten Aktionen des Bündnis gegen Cybermobbing e.v. in 2012-2013 Bündnis gegen Cybermobbing e.v. Seite 1 1. Studie Cyberlife-Barometer Das Internet hat
MehrBehandlung von expansivem Verhalten
Behandlung von expansivem Verhalten bei Schulkindern Manfred Döpfner Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und Jugendalters am Klinikum ik der Universität ität zu Köln www.uni-koeln.de/med-fak/kjp
MehrBindungsstörung bei psychisch kranken Eltern
nicht von schlechten Eltern Bindungsstörung bei psychisch kranken Eltern Vortrag Fachtag Frühförderung Kinder werden in verschiedenen Lebens- und Entwicklungskontexten wahrgenommen, selten aber in der
MehrBewegung und körperliche Aktivität - gut für alle!
Bewegung und körperliche Aktivität - gut für alle! Tue Gutes und rede darüber! Fachtag Gerontopsychiatrie Mfr. 24. Juni 2015 ZEUS - Zentrum für Erwachsenen- und Seniorensport Gerd Miehling - Dipl.-Sportlehrer,
MehrMedienkompetenz von Kindern und Jugendlichen. Dr. phil. Eveline Hipeli Am 22. August 2014 UZH, Familien und neue Medien
+ Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen Dr. phil. Eveline Hipeli Am 22. August 2014 UZH, Familien und neue Medien + Was Sie erwartet: Medienkompetenz ein Blumenstrauss an Fähigkeiten Ausgangslage:
Mehr