Projekt zur Untersuchung der klinisch-psychologischen Auswirkungen exzessiver Computerspielnutzung

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1 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany Projekt zur Untersuchung der klinisch-psychologischen Auswirkungen exzessiver Computerspielnutzung Florian Rehbein (Dipl.-Psych.)

2 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.v. Das KFN wurde 1979 vom damaligen Justizminister Niedersachsens, Prof. Dr. Schwind, als unabhängiges, interdisziplinär arbeitendes Forschungsinstitut gegründet. Zweck des Instituts ist es, als selbständige Forschungseinrichtung praxisorientierte kriminologische Forschung zu betreiben und zu fördern. Das KFN wird vom Niedersächsischen Ministerium für Wissenschaft und Kultur gefördert. Vorstand und Direktor: Prof. Dr. Christian Pfeiffer Ca. 20 Wissenschaftler/innen der Fachdisziplinen Psychologie, Soziologie, Rechtswissenschaften, Pädagogik und Medienwissenschaften.

3 (I) Wenn Nutzungszeiten zum Problem werden Frage 1: Wann ist jemand Vielspieler, wann Exzessivspieler? Frage 2: Können Computerspiele abhängig (süchtig) machen? Frage 3: Was sind mögliche klinisch-psychologische Auswirkungen einer Computerspielabhängigkeit (II) Ausblick über geplante Studien des KFN (III) Abschlussdiskussion

4 Schülerbefragung 2005 des KFN (ca Neunt- und Viertklässler) Oldenburg (VE 9. Klasse) LK Soltau-F. (VE 4. Klasse) LK Peine (VE 9. Klasse) Dortmund Wallenhorst/Belm (nur 4.Klasse VE) Stuttgart Kassel (VE 9. Klasse) Lehrte (nur 9. Klasse VE) Schwäb. Gmünd (VE) München

5 Das Zeitbudget eines Viertklässlers Durchschnittliche Beschäftigungszeit Schule 294 Fernsehen/Video/DVD Hausaufgaben mit Kindern draußen gespielt mit Erwachsenen etwas gemacht Lesen mit Kindern drinnen gespielt Sport Computerspielen Musik Sonntag Schultag

6 Das Zeitbudget eines Neuntklässlers Durchschnittliche Beschäftigungszeit Schule 324 Fernsehen/Video/DVD mit Freunden getroffen Hausaufgaben Internet Computerspielen Sport (inkl. Verein) Lesen Musik gemacht Konzert, Kino, Disko, Kneipe, etc. Nebenjob Sonntag Schultag

7 Geräteausstattung im Kinder- und Jugendzimmer nach Geschlecht 4. Klasse 9. Klasse 30,5% 61,0% Mädchen 31,7% Mädchen 48,0% 15,6% 25,0% 41,8% 69,0% Jungen 40,5% Jungen 68,0% 38,1% 55,0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 0% 20% 40% 60% 80% Spielkonsole Computer Fernseher

8 Medienzeiten an Schul- bzw. Sonntagen nach Geschlecht 4. Klasse 9. Klasse Mädchen (Schultage) Mädchen (Sonntage) Jungen (Schultage) Jungen (Sonntage) Fernsehen + Video PC-/ Videospiele Internet

9 Medienzeiten an Schul- bzw. Sonntagen nach Gerätebesitz (9. Klasse) Besitz einer Spielkonsole und Videospielzeit (Angaben in Minuten) Besitz eines Fernsehers und Fernseh-/ Videozeit (Angaben in Minuten) an Schultagen an Schultagen keine eigene Spielkonsole im Zimmer an freien Tagen keinen eigenen Fernseher im Zimmer an freien Tagen eigene Spielkonsole im Zimmer eigenen Fernseher im Zimmer

10 Frage 1: Wann ist jemand Vielspieler, wann Exzessivspieler? Nichtspieler: 0 h/tag Normalspieler: < 3 h/tag Vielspieler: 3 4,8 h/tag (Nutzer: 75%-Perzentil) Exzessivspieler: > 4,8 h/tag (Nutzer: 90%-Perzentil) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

11 Tägliche Spieldauer der Nutzergruppen in Stunden Std./Tag ,0 1,6 3,7 3,8 7,8 6,9 weiblich männlich nie (n=1667) normal (n=11336) viel (n=2230) exzessiv (n=1547) Spielt... Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

12 Verteilung von Jungen und Mädchen auf die Nutzergruppen 100% 75% 73,3% 61,8% 50% weiblich männlich 25% 17,1% 20,8% 14,7% 0% 2,7% 5,8% 3,8% nie normal viel exzessiv Spielt... Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

13 Zwischenbilanz I: Jungen haben eine höhere Medienausstattung als Mädchen, sind insbesondere deutlich häufiger mit einer eigenen Spielkonsole ausgestattet. Höhere Ausstattung = Höhere Nutzungszeiten. Jungen und Mädchen 9. Klassen unterscheiden sich kaum hinsichtlich ihrer Fernsehnutzungszeit. Beim Computerspielen liegen die Jungen jedoch deutlich vorne. Erhöhte kindliche Medienausstattung und -zeiten sind mit einem benachteiligten sozialstrukturellen Milieu verknüpft. Neben einem großen Anteil von Normalspielern (75% aller Nutzer), die bereits bis zu drei Stunden täglich spielen (MW Jungen 1,6h, MW Mädchen 1h), lassen sich zwei Extremgruppen ausmachen: - Vielspieler mit einer Nutzung von mehr als 3 Stunden täglich. - Exzessivspieler mit einer Nutzung von mehr als 4,8 std. täglich. Die Gruppen der Vielspieler und Exzessivspieler werden fast ausschließlich von männlichen Jugendlichen gebildet.

14 Ein Beitrag von Klicksafe zum Thema Computerspielabhängigkeit

15 Computerspielabhängigkeit Bislang große Uneinigkeit in Operationalisierung und Diagnostik Die vorhandenen Studien arbeiten mit heterogenen Stichproben und Stichprobenzugängen (z.b. Schüler- & Onlinebefragung) Bislang liegen national und international keine repräsentativen Prävalenzzahlen vor Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

16 Computerspielabhängigkeit

17 Computerspielabhängigkeit Viel- und exzessivspielende Jugendliche der KFN Schülerbefragung 2005 berichten vermehrt folgende Symptome: Kontrollverlust (das Gefühl, trotz mehrmaliger Versuche die Spielmenge nicht reduzieren zu können) Entzugserscheinungen (ständiges Denken an das Spielen, z.b. auch in der Schule) Eine Aufrechterhaltung des Spielens trotz negativer Konsequenzen - soziale Umfeld (z.b. Freunde beschweren sich) - Leistungskontexte (z.b. schlechtere Schulnoten). Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

18 Häufigkeit von Computerspielabhängigkeit Gefährdete Jugendliche: 3,6% Abhängige Jugendliche: 1,5% Mädchen: 0,8% ; Jungen: 6,2% Mädchen: 0,3% ; Jungen: 2,7% 100% 50,7% 50% 89,4% 92,6% 49,3% 0% 10,6% 7,4% unauffällig gefährdet süchtig Mädchen Jungen

19 Gibt es eine unterschiedliche Gefährdung von Jungen und Mädchen, unabhängig von der Spielzeit? Mädchen Jungen 25% 25% 20% 20% 9,0% 15% 15% 10% 5% 0% 0,1% 0,6% Normalspieler (72,8%) 1,0% 2,0% Vielspieler (5,9%) 2,3% 5,7% Exzessivspieler (3,8%) 10% 5% 0% 1,1% 3,4% Normalspieler (62,0%) 3,6% 9,4% Vielspieler (20,3%) 14,7% Exzessivspieler (14,8%) gefährdet süchtig

20 Spielvorlieben und Abhängigkeitsrisiko Innerhalb der Nutzergruppen Normalspieler Vielspieler 50% 40% gefährdet süchtig 50% 40% gefährdet süchtig 30% 30% 20% 10% 0% 0,6% 1,9% Alle Spiele 0,5% Need For Speed 1,7% 1,4% 1,0% 5,2% 6,3% Counter Strike World of Warcraft 20% 10% 0% 3,1% 7,7% Alle Spiele 2,8% 3,7% Need For Speed 4,6% 11,7% Counter Strike 9,7% 18,0% World of Warcraft Exzessivspieler 50% 40% gefährdet süchtig 30% 19,8% 20% 10% 0% 7,5% 3,8% 13,1% 10,9% Alle Spiele Need For Speed 8,9% 16,5% Counter Strike 22,0% World of Warcraft

21 Computerspiele: Was macht eigentlich ihren Reiz aus? Herausforderung und Wettbewerb Ausübung von Macht und Kontrolle (Selbstwirksamkeit) Erprobung von Identitätsentwürfen, Entdeckung unzugänglicher Handlungsformen und Lebensbereiche Geselligkeit (z.b. Online- oder LAN-Spiele) Flucht aus dem Alltag (Eskapismus) (Vermeintlicher) Stressabbau Verschmelzungserleben mit dem Spiel (Flow) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

22 Zur Genese von Computerspielabhängigkeit Makroebene: In welcher Weise können Computerspiele abhängig machen? Vielfältige individuelle Belohnungen: Punkte, Ranglistenplatzierungen, Voranschreiten der Spielnarration, freigespielte Zwischensequenzen, Bonusgegenstände, neue Fähigkeiten, neue Gestaltungsmöglichkeiten der eigenen Spielfigur, soziale Anerkennung, Belohnungsvergabe im Rahmen komplexer variabler Quotenpläne. Größte Löschungsresistenz und höchste Reaktionsraten unter allen Verhaltensbedingungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

23 Zur Genese von Computerspielabhängigkeit Mikroebene: Warum weisen bestimmte Personen eine Anfälligkeit dafür auf, von Computerspielen abhängig zu werden, andere aber nicht? Hypothese sozialer Belastung: Computerspielabhängigkeit könnte Ausdruck verminderter Erfolgserlebnisse im realen Leben sein. Es ist daher zu erwarten, dass von Computerspielabhängigkeit betroffene Jugendliche ihren Schulalltag als belastender und als in geringerem Maße selbstwertförderlich erleben. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

24 Sozialer Status und Computerspielabhängigkeit 12,0 10,0 8,0 8,6 9,7 9,7 7,9 8,9 6,0 4,0 2,0 0,0 Armut: nein Armut: ja geringe Bildung mittlere Bildung hohe Bildung Relativer Anteil gefährdet/abhängig (nur Jungen). V=.012 / V=.023 Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

25 Elterngewalt und Computerspielabhängigkeit 20,0 18,0 17,4 16,0 14,5 14,0 12,0 12,4 10,0 8,0 7,5 8,1 6,0 4,0 2,0 0,0 keine Gewalt leichte Züchtigung schwere Züchtigung seltene Misshandlung häufige Misshandlung Relativer Anteil gefährdet/süchtig (nur Jungen). V=.097*** Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

26 Computerspielabhängige weisen zudem Auffälligkeiten im Erleben und Verhalten des Schulalltags auf. Sie weisen eine erhöhte Schulangst auf sind häufiger Mehrfachschulschwänzer fühlen sich weniger stark an die Schule gebunden sind häufiger Gewaltopfer sind häufiger Gewalttäter werden häufiger in der Schule gehänselt weisen geringere Schulleistungen auf

27 Interpretationsversuch Computerspielabhängigkeit: Probleme mit Eltern, Lehrern und Mitschülern erzeugen Stress und Anpassungsdruck, auf den Kinder und Jugendliche je nach Lebensphase, Anlage und sozialen Rahmenbedingungen unterschiedlich reagieren. Eine Verfügbarkeit über entsprechenden Mediengeräte (insb. Spielkonsole und PC) kombiniert mit einem Mangel an bereichernden nichtmedialen Freizeiterfahrungen begünstigt eine Flucht aus der realen Welt in virtuelle Welten. Hier kann der Jugendliche Selbstwirksamkeit erfahren und zum Helden werden, der er im realen Leben (scheinbar) nicht sein kann. Bei einer Affinität zu besonders komplexen und sozialkommunikativen Computerspielen ist das Risiko für eine Abhängigkeit besonders hoch, da diese Spiele besonders viele Bedürfnisse des Jugendlichen erfüllen können und die intermittierenden Verstärkungen dadurch eine unmittelbar identitätsstiftende Bedeutung bekommen. Folge des abhängigen Spielverhaltens sind weitere Probleme in Elternhaus und Schule sowie ein zunehmender Ausstieg aus realen Sozialbeziehungen und der Leistungsgesellschaft. Die Spiele werden zunehmend zur einzigen Quelle des Belohnungserlebens. Durch die fehlenden realen sozialen Interaktionen sowie eine mögliche Gewöhnung an gewaltbetonte Handlungsmuster in Gewaltspielen droht ein Verlust von Empathiefähigkeit und Sozialkompetenz, wodurch die Situation weiter verschärft

28 Zwischenbilanz II: Viel- und Exzessivspieler weisen ein stark erhöhtes Risiko für Computerspielabhängigkeit auf. Im Allgemeinen ist das Risiko der Jungen (auch bei identischer Spielzeit) deutlich höher als das der Mädchen. Die Gruppe der Computerspielabhängigen besteht zu 90% aus Jungen. Bestimmte Spiele legen besonders hohe Nutzungszeiten nahe. So sind 70% der Jugendlichen, die WOW spielen, als Viel- und Exzessivspieler einzustufen aber (nur) 25% eines ebenso beliebten Autorennspiels. Bestimmte Spiele fördern darüber hinaus auch unabhängig von der Nutzungsintensität eine stärkere Abhängigkeit. Computerspielabhängige Jungen weisen eine erhöhte innerfamiliäre, vor allem aber schulische Belastung auf. Neuere Computerspiele, insbesondere sozialkommunikative Onlinespiele sind qua Konzeption darauf ausgelegt den Spieler möglichst lange zu motivieren und zu binden. Die Belohnungen sind vielfältig und die Vergabe erfolgt im Rahmen variabler Quotenpläne. Die Virtualität der Belohnungen wird durch deren hohe Bedeutung für das reale Leben eines Viel- bzw. Exzessivspielers gebrochen, dessen Freizeitverhalten sich maßgeblich auf das Spielen fokussiert.

29 Wichtige zu klärende Fragen: Ist Computerspielabhängigkeit mit den Kernkriterien Kontrollverlust, Entzugserscheinungen und Negative Konsequenzen hinreichend erfasst, oder müssen weitere Faktoren für die Diagnosestellung berücksichtigt werden (z.b. Toleranzentwicklung, Dissimulation, Dysfunktionale Stressregulation, starkes Verlangen )? Welche Komorbiditäten liegen verstärkt vor? Wann stellt Computerspielabhängigkeit lediglich ein Symptom einer psychischen Grunderkrankung dar? Wie ist die deutschlandweite Prävalenz von Computerspielabhängigkeit in der Kerngruppe der Computerspielnutzer? Welche Besonderheiten in der Person, in ihrem sozialen Umfeld und im Spiel selbst tragen zur Ausbildung einer Computerspielabhängigkeit bei?

30 Laufende Projekte des KFN Bundesweite Repräsentativerhebung von Computerspielabhängigkeit unter Jugendlichen 9.-Klässlern (MW Alter 15 Jahre). Erhebung von Computerspielabhängigkeit unter jungen Erwachsenen in Osnabrück (n = 2700 Berufsschüler, n = 1300 Gymnasiasten). Vollerhebung unter 6.-Klässlern in Hannover (n = 3000). Zwei laufende Diplomarbeiten - Abhängigkeitsförderliche Konstruktionsmerkmale von Computerspielen - Klinische Einzelfallinterviews mit Exzessivspielern

31 Geplante Projekte des KFN Bundesweite Repräsentativerhebung von Computerspielabhängigkeit unter allen relevanten Altersstufen der Kerngruppe der Computerspielnutzer (Alter 16 49). Regionale Schwerpunkterhebungen in zwei ländlichen und zwei städtischen Regionen (jeweils variiert: strukturschwach vs. strukturstark). Intensivierung des Forschungsschwerpunktes Einstiegs- und Ausstiegsgründe) aus einer Computerspielabhängigkeit. Kooperation mit praktischen Versorgungseinrichtungen, Anknüpfungen an die Versorgungsforschung.

32 Abschlussdiskussion: Was ist zu tun? Medienpädagogischer Unterricht schon bei Grundschülern (Prävention) Nonmediale Basiskompetenzförderung im Kindesalter Entwicklung alternativer Freizeitangebote, nachmittäglicher Freizeitkultur Stärkung des Jugendmedienschutzes bei Computerspielen (Standardisierte und transparente Freigabeentscheidungen mit Berücksichtigung impliziter Merkmale,Berücksichtigung von Computerspielsucht) Verstärkte Aufklärung von Eltern und Lehrern Entwicklung von Behandlungsangeboten für Computerspielabhängigkeit (Intervention) Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

33 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dipl.-Psych. Florian Rehbein Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) Lützerodestraße Hannover frehbein@kfn.uni-hannover.de

34 Die Schulleistungen der Jungen 2003 sind 64% der Schulabbrecher Jungen, 1994 waren es noch 52% sind weniger als 40% der Schulaufsteiger Jungen, 1988 lagen die Geschlechter noch gleich auf wird die Gruppe der erfolgreichen Abiturienten zu 57% aus Mädchen und zu 43% aus Jungen gebildet, 1990 bestand Geschlechtergleichheit. Der Frauenanteil unter Studienanfängern der Psychologie nahm zwischen 1975 und 2005 von knapp 50% auf 78% zu, der Anteil von angehenden Medizinerinnen von 34% auf 62%. Frage 2: Wie wirkt sich die leidenschaftliche Nutzung von Computerspielen auf schulische Leistungen aus? Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

35 Medienzeiten (PC- und Videospiele) und Schulnoten Notenunterschiede in Deutsch, Sachkunde und Mathe nach Computerspielzeiten (standardisierte Noten: um Klassenmittelwert zentriert) 0,4 0,3 0,2 Jungen Nicht- und Wenigspieler Vielspieler 0,4 0,3 0,2 Mädchen Nicht- und Wenigspieler Vielspieler 0,1 0, ,1-0,1-0,2-0,2-0,3-0,3-0,4 Deutsch Sachkunde Mathe -0,4 Deutsch Sachkunde Mathe

36 Verbotene Spiele (PC- und Videospiele) und Schulnoten Notenunterschiede in Deutsch, Sachkunde und Mathe nach Häufigkeit des Spielens verbotener Spiele (standardisierte Noten: um Klassenmittelwert zentriert; hohe Werte über Null bedeuten Überdurchschnittliche Leistung ) 0,7 0,5 0,3 0,1-0,1 Spiele ab 16* Spiele ab 18** 0,7 0,5 0,3 0,1-0,1-0,3-0,5 "noch nie gespielt" (N=427) "nur ein paar Mal gespielt" (N=155)) "spiele ich ab und zu" (N=110) "spiele ich oft" (N=56) -0,3-0,5 "noch nie gespielt" (N=542) "nur ein paar Mal gespielt" (N=88) "spiele ich ab und zu" (N=45) -0,7 Deutsch Sachkunde Mathe -0,7 "spiele ich oft" (N=27) Deutsch Sachkunde Mathe *N = 748; **N = 702 (Jungen ohne Migrationshintergrund aus Familien mit mittlerer und höherer Bildung und gutem Familienklima, ohne innerfamiliäre Viktimisierungserfahrungen in den letzten 4 Wochen)

37 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus.30 Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

38 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus -.08 Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) -.17 Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

39 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Präferenz für Mediengewaltinhalte.41 Medienzeit Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

40 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Gerätebesitz im Zimmer Präferenz für Mediengewaltinhalte -.22 Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

41 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder).22 Gerätebesitz im Zimmer 1 Junge Präferenz für Mediengewaltinhalte Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

42 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Gerätebesitz im Zimmer 1 Junge Präferenz für Mediengewaltinhalte Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus Gewaltfreies Familienklima Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

43 Einflussfaktoren auf die Schulleistung von Viertklässlern (nur deutsche Kinder) Gerätebesitz im Zimmer 1 Junge -.38 Präferenz für Mediengewaltinhalte Aktive Medienerziehung -.31 Medienzeit 2 Schulleistung 3 Bildungsniveau im Elternhaus.15 Gewaltfreies Familienklima Modell Fit: CFI = 0,951 RMSEA = 0,046 (standardisierte Parameter) Mangelnde Sprachfähigkeiten bei Einschulung 1 Spielkonsole, Fernseher 2 Medienzeit gestern für Computer- /Videospiele und Fernsehen/DVD/Video 3 Deutschnote, Sachkunde-note, Mathematiknote

44 Erklärungen für das Phänomen Die Forschung muss nun nicht mehr klären, ob erhöhte Mediennutzung mit schlechteren Schulleistungen einhergeht, sondern warum! Hypothese 1: Zeitverdrängung Hypothese 2: Löschung Hypothese 3: Veränderte Informationsverarbeitung Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Criminological Research Institute of Lower Saxony Germany

45 Einige wichtige Pisa-Befunde (2000, 2003, 2006) Der Aufwärtstrend seit 2006 betrifft vor allem Kinder höherer Schulstufen (Gymnasien). Nach wie vor bestehen folgende Probleme: 1. Geschlechterdivergenz: Ein größerer Anteil der Jungen (11,9 %) befindet sich in den vier Kompetenzbereichen auf Risikoniveau als der Mädchen (9,7 %). 2. Nordsüdgefälle: Norddeutsche Regionen Deutschlands schneiden schlechter ab als süddeutsche. 3. Statusgefälle: Sozioökonomische Status im Elternhaus ist entscheidender Faktor für Schulerfolg. Je geringer der sozioökonomische Status desto geringer fällt auch der Schulerfolg der Kinder aus. Da Migrantenkinder häufiger von Armut betroffen sind, fallen auch ihre Leistungen gegenüber einheimischdeutschen Kindern stark ab.

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