Inhaltsverzeichnis. Vorwort Einleitung Ein Blick auf Entwicklungstools und erste Beispiele... 39
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- Carsten Raske
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1 Inhaltsverzeichnis Vorwort Einleitung Was lernen Sie in diesem Kapitel? Was ist Java? Die Java Technology Java und Open Source Über das Buch An wen sich das Buch wendet Wie dieses Buch organisiert ist Schreibkonventionen Quellenangaben im Internet Angaben zur Software und zu Bibliotheken Was Sie in diesem Buch lernen Was Sie unbedingt haben sollten Das JDK/SDK Ein Editor bzw. eine IDE Zusammenfassung Ein Blick auf Entwicklungstools und erste Beispiele Was lernen Sie in diesem Kapitel? Was ist ein Programm und was bedeutet Programmieren? Maschinencode- einesprache mit einer Vielzahl an Dialekten Von der Maschinensprache zur höheren Programmiersprache Vom Quelltext zum Programm Das Java Development Kit Allgemeines zu den Programmen des JDK Der Compiler Der lnterpreter Der Appletviewer
2 Das Dokumentationstool javadoc Der Debugger jdb Der Disassembler javap Das Java Archive Tool ja r Die Bibliotheken des JDK und die JRE Ab ins Wasser- die ersten Beispiele... so Grundlegende Regeln für Java Das erste Beispiel- ohne IDE Vom gespeicherten Quellcode zum lauffähigen Code Beispiel 2 -Aufrufargumente für ein Java- Programm entgegennehmen Eine grafische Oberfläche als drittes Beispiel- mit Eclipse Eine JavaFX-Applikation mit Net Beans Eine GUI mit Net Beans und dessen GUI-Builder Zusammenfassung Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java Was lernen Sie in diesem Kapitel? Objektorientierte Programmiersprachen Generationen Die Generation Bessere Softwarequalität durch OOP Kernkonzepte der Objektorientierung Vertragsbasierte Programmierung Rund um Objekte, Instanzen und Klassen Objekte in der realen Welt Objektorientierte Denkweise in der Benutzerführung Objektorientierte Denkweise in der Programmierung Identifizieren Sie sich - Botschaften und ldentifikatoren Ich denke, also bin ich Klassen Metaklassen als philosophischer Überbau UML und Diagrammdarstellungen in der OOP
3 3.5 Konkret in Java Klassen schreiben Namensregeln Namenskonventionen Ein Beispiel für das Erstellen einer eigenen Klasse Die Inhalte von Klassen Variablen versus Felder, Eigenschaften und Attribute Deklaration von Variablen und Eigenschaften Erweiterung des Beispiels einer Klasse mit Eigenschaften Methodendeklarationen Das Beispiel einer Klasse mit Methoden erweitern Eine besondere Klasse- die Programmklasse und die Methode main() Klassenelemente verwenden Statische lnitialisierer Methoden mit variabler Argumentanzahl (Varargs) Konstruktaren und Destruktoren- Objekte erzeugen und beseitigen Namensregeln bei Konstruktaren Das Beispiel um die Erzeugung von Instanzen erweitern Den Default-Konstruktor redefinieren Zugriff auf das Objekt selbst und das Schlüsselwort this Destruktoren und der Garbage Collector für die Speicherbereinigung Fremde Klassen verwenden Der Einstiegspunkt in die Suche nach Klassen Pakete und die import-anweisung Die Zuordnung einer Klasse zu einem Paket und das Default-Paket Grundsätzliches zur Zuordnung zu einem Paket Mit einer IDE Pakete erstellen und Java-Klassen zuordnen Die Klasse in dem Paket verwenden Namenskonventionen und Standardpakete Die Suche nach Paketen Importieren von Klassen Namensräume Zusammenfassung
4 4 Die grundlegenden Sprachelemente von Java Was lernen Sie in diesem Kapitel? Token und Parser Bezeichner Schlüsselwörter Trennzeichen und Leerzeichen Trennzeichen Leerzeichen Datentypen Die primitiven Java-Datentypen Referenztypen Grundsätzliches zu Variablen und deren Deklaration Variablendefinition Variablendeklaration Literale Ganzzahlliterale Gleitpunktliterale Zeichenliterale Zeichenkettenliterale/Strings Boolesche Literale Binäre Literale Grundsätzliches zum Datentyp bei Literalen Vertiefende Details zu Variablen und Konstanten Instanz- und Klassenvariablen Lokale Variablen Konstanten Operatoren Arithmetische Operatoren Zuweisungsoperatoren Vergleichsoperatoren und Referenzvergleiche Bitweise Operatoren Weitere Operatoren Die Operatoren-Priorität
5 4.11 Typumwandlungen und Operationen mit Datentypen Operationen mit Datentypen Operationen mit Gleitkommazahlen Operationen mit ganzzahligen Typen Operationen mit Zeichenvariablen Operationen mit booleschen Variablen Details zur Typkonvertierung Ad-hoc-Typkonvertierung Explizite Typkonvertierung Konvertieren primitiver Datentypen mit dem Casting-Operator Konvertieren von Objekten mit dem Casting-Operator Konvertierung primitiver Datentypen in Objekte und umgekehrt Ausdrücke Bewertung von Ausdrücken Anweisungen Blockanweisung Deklarationsanweisung Ausdrucksanweisung Leere Anweisung Bezeichnete Anweisung-Sprungmarken Auswahlanweisung Iterationsanweisung Sprunganweisung Synchronisationsanweisungen Schutzanweisung...: Unerreichbare Anweisung Zusammenfassung : Erweiterte objektorientierte Programmierung mit Java Was lernen Sie in diesem Kapitel? Vererbung Warum Vererbung? Der konkrete Nutzen Superklasse und Subklasse Generalisierung und Spezialisierung Die technische Umsetzung einer Vererbung Die Auswahl von passenden Elementen im Klassenbaum
6 5.2.6 Mehrfachvererbung versus Einfachvererbung Die konkrete Umsetzung der Vererbung in Java Beginn eines Praxisprojekts zur Vererbung Überschreiben von Methoden Warum überschreiben? Beispiele für das Überschreiben Beschränkungen beim Überschreiben Zugriff auf Member der Superklasse mit super Konvertierungen zwischen Super- und Subklasse Überladen Warum Überladen? Beispiele für das Überladen Definieren parametrisierter Konstruktoren Keine Vererbung bei Konstruktaren und Beseitigung des Vorgabekonstruktars Zugriff auf den Konstruktor der Superklasse über super() Information Hiding und Zugriffsschutz Die konkrete Umsetzung in Java Lokale und anonyme Klassen Indirekte Zugriffe über Getter und Setter Die tatsächliche Notation von Getter und Setter Abstrakte Klassen und Schnittstellen Was ist eine abstrakte Klasse? Eine abstrakte Klasse direkt verwenden Eine abstrakte Klasse vervollständigen Abstrakte Typen Schnittstellen Wozu Schnittstellen? Erstellung einer Schnittstelle Vererbung bei Schnittstellen Der Körper einer Schnittstelle Verwenden von Schnittstellen Überschreiben von Methoden einer Schnittstelle Felder einer Schnittstelle Ein vollständiges Beispiel mit Schnittstellen
7 5.11 Adapter-Klassen Weiterentwicklung des Bauernhof-API-Projekts Schritt Schritt 2- Schnittstellen und abstrakte Klassen einsetzen Ausnahmebehandlung Was sind Ausnahmen? Warum ein Ausnahmekonzept? Die Klassen Throwable, Error und Exception Ausnahmen behandeln Welche Ausnahmen müssen zwingend aufgefangen werden? Explizites Ausnahmen-Handling Zwei praktische Beispiele Neuerungen in Java 7 bei der Ausnahmebehandlung Weiterentwicklung des Bauernhof-AP I-Projekts Zusammenfassung Datenstrukturen Was lernen Sie in diesem Kapitel? Arrays (Datenfelder) Einige grundsätzliche Anmerkungen zu Arrays Deklarieren von Arrays Erstellen von Arrays Array- Eiemente speichern und darauf zugreifen Spezielle Methoden zur Arbeit mit Arrays Weiterentwicklung des Bauernhof-AP I-Projekts Aufzählungstypen- Enums Syntax für die Erstellung eines Enums Aufzählungstypen verwenden Attribute und Methoden bei Aufzählungstypen Über ein Enum iterieren Generies Generische Klassen Generische Methoden Der Diamond- Operator Generische Arrays
8 6.4.5 Typeinschränkungen Wildcards Allgemeine Datenstrukturen mit Containerfunktionalität- Collections & Co Die Schnittstelle Collection Wichtige Schnittstellen in der Collection-API Konkrete Klassen Beispiele mit der Collection-API String, Stringßuffer und Stringßuilder Dynamische Strings mit String Buffer und String Builder Zusammenfassung Erweiterte Java-Techniken Was lernen Sie in diesem Kapitel? Grafische Oberflächen in Java mit dem AWT, Swing, SWT und JavaFX Das AWT-how it begins Das Konzept der Layoutmanager, Panels, Panes und anderer Container Event-Handling Grundsätzliches zum Verwenden neuer Klassen aus der Standard-API Ein Beispiel für eine Swing-Applikation Ein Beispiel für eine einfache JavaFX-Applikation Multithreading Die Klasse Thread Die Schnittstelle Runnable Assertions Fabrikmethoden (Factory) und Fabrikklassen Ein erstes Beispiel für eine Factory- Methode Eine erweiterte Logik für das Beispiel Fabrikklassen Zusammenfassung
9 8 Anhang Tieferer Einblick in Eclipse Die Menüs Hilfe beim Codieren Ein Blick auf die Eclipse- Projektstruktur Das Deployment und Java Web Start Erstellen von JAR-Dateien Die Launch-Datei Die Sicherheitsmechanismen Quellenangaben im Internet Index
Vorwort 15. Kapitel 1 Einleitung 19. Ein Blick auf die Entwicklungstools und erste Beispiele 39
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