Doppelkopf Regeln Stand :

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1 Trümpfe in der Rangfolge: Karo-As (1.) NUR, WENN ANGEMELDET >Vorbehalt: Schweinchen Herz-Zehn 2. fängt 1.! - Schwein sticht Herz-Zehn, aber kein Sonderpunkt! Kreuz-Dame Pik-Dame Herz-Dame Karo-Dame Kreuz-Bauer Pik-Bauer Herz-Bauer Karo-Bauer As-Karo Zehn-Karo König-Karo Neun-Karo Spielwerte/ Ansagen: Ein Spiel hat den Grundwert 1. Die Spieler haben schon vor bzw. während des Spiels die Möglichkeit, den Spielwert durch Ansagen zu erhöhen. Die Spieler MIT der Kreuz-Dame können RE ansagen; Spieler OHNE Kreuz-Dame können CONTRA ansagen/ SpielwertFAKTOR=2. Das Spiel für RE bzw. die spielende Partei muß mindestens 121 bzw. den von der RE-Partei angesagten Wert erreichen. Haben beide Parteien den angesagten Wert nicht erreicht bzw. verfehlt, so hat RE das Spiel verloren; aus deren Sicht wird das Spiel als verloren gezählt. In Stufen zu 30 Zähler kann die Obergrenze der von den Gegnern maximal zu erreichenden Zählern angesagt werden/ Spielwert=1. RE oder CONTRA muß bis zur 5. * Karte einschließlich angesagt werden. Sollte ein Spieler verspätet ansagen, so gilt seine Ansage, als wenn er die zu diesem Zeitpunkt noch erlaubte Ansage gemacht hätte! (z.b. gilt um eine Karte verspätetes "RE" als "RE - Keine Neun") Keine Neun max. bis zur 9.Karte Keine Sechs max. bis zur 13. Karte Keine Drei max. bis zur 17. Karte Schwarz max. bis zur 21. Karte Auf das Ansagen einer Partei ("RE-KEINE 9...") kann die andere Partei innerhalb eines Stiches (bis zur vierten darauf ausgespielten Karte) noch CONTRA oder RE anmelden. Das Erreichen (Wortlaut: Keine 9!) der angesagten Grenze bzw. Überschreiten (also z.b. 90 oder mehr Zähler) durch die gegnerische Partei gilt für die ansagende Partei als verloren. Sollten die Gegner auch die nächste oder weitere Grenzen überschreiten, so wird dies ebenfalls als Punkt gezählt ("REkeine 9-keine 9-12"). *Bei einer Hochzeit verschiebt sich die Zählweise; gezählt wird erst ab dem Findungsstich, der als Null-Stich zu rechnen ist. Ein Spiel hat den Wert 1. Gewonnen hat die Partei, die 121(RE) oder 120(CONTRA) Zähler (analog Skat: Bauer=2, Dame=3, König=4, Zehn=10, As=11) erzielt hat (resp. den angesagten Spielstand überschreitet). Seite 1 von 6 BUBENSOLO

2 Für je 30 zusätzlich erreichte Zähler gibt es einen weiteren Punkt. Gewinnen gegen die Mannschaft mit den Kreuz-Damen (RE) bzw. die spielende Partei (bei der Armut oder nach Genscher) ergibt ebenfalls einen Punkt. Zählweise bei normalen Spielen: Die erreichten Spielpunkte werden addiert.(z.b. Gewonnen>1, gegen Kreuzdamen>2, keine 90 erreicht>3 usw.). Das Ansagen von RE oder CONTRA multipliziert die addierten Spielpunkte mit 2. Sonderpunkte (teilweise oben erwähnt: Fuchs (Trumpf-As der Gegner gefangen), Doppelkopf (mindestens 40 Zähler in einem Stich), Kreuz-Bube (im letzten Stich bzw. 2. Kreuz-Bube fängt 1. ), Herz-10 (2.fängt 1.der Gegner), Fuchs gewinnt letzten Stich, Feigling, Merkel, Zweiter, werden danach aufaddiert. Alle oben erwähnten Sonderpunkte werden in Solo-Spielen (außer Stille Hochzeit; kein Solo in diesem Sinne) nicht gezählt! Für das Solo wird ein Punkt extra gewertet. Ein Solo kann ouvert gespielt werden. Alle 12 Karten werden offen gespielt. Der Spielwert erhöht sich um einen Punkt. Sonderpunkte: Fuchs Trumpf-As des Gegners gefangen 1 Punkt Hans im Glück Trumpf-As gewinnt den letzten Stich 1 Punkt Doppelkopf min. 40 Zähler in einem Stich 1 Punkt Karlchen Kreuz-Bube gewinnt den letzten Stich 1 Punkt Doppel-Charly 2. Kreuz-Bube fängt 1. im letzten Stich: 1 Punkt Risiko (ich kann besser!) die 2. Herz-Zehn fängt die 1. der Gegner 1 Punkt Feigling die Gegner mit mehr als zwei angesagten Stufen besiegt. Erste Stufe zwei Punkten, dann Verdoppelung der Punkte (angesagt RE/CO, Ergebnis: unter 60) 2 Punkte (anges. RE/CO, Ergebnis: unter 30) 4 Punkte (nichts angesagt, Ergebnis: unter 90) 2 Punkte usw. Schröder das Spiel wird beim Auszählen mit 1 Punkt einem Punkt (z.b. 121 oder 89 etc.) entschieden (Mehrheit ist Mehrheit) Westerwelle Ergibt ein Spiel einschließlich aller Ansagen 0 Punkte und Sonderpunkte den Wert 5, so wird das Spiel mit 0 Punkten bewertet (5-Prozent-Hürde). Merkel Im letzten Stich gewinnt die Karo Dame 1 Punkt den Stich über den Kreuzbuben des Gegners. Der Doppel-Charly hat hierbei keine Bedeutung und es zählt der erste Bube. Zweiter Läuft die Farbe Pik oder Kreuz ein zweites 1 Punkt mal rein über den Tisch (ohne abwerfen oder trumpfen) Seite 2 von 6 BUBENSOLO

3 Pflichtansage: Wenn im ersten Stich 30 Zähler oder mehr liegen, muß der Gewinner dieses Stiches sich zu erkennen geben, wenn nicht vorher schon eine Ansage, egal von wem, erfolgte (RE / CONTRA). Sagt der Spieler trotzdem nichts an, so gilt automatisch eine Ansage von RE / CONTRA keine 9, sobald er nach der 5. und vor der 9. Karte von einem Mitspieler darauf aufmerksam gemacht wird. Die Sonderpunkte signalisierenden Karten werden alle bis zum Spielende OFFEN zu den entsprechenden Stichen gelegt, und zwar unabhängig davon, ob die Parteien offenbart sind oder nicht. Nur offengelegte Sonderpunkte werden gezählt. Vorbehalte: Ein Vorbehalt bedeutet, daß das Blatt eines oder mehrerer Spieler ein gewöhnliches Spiel unmöglich macht oder diesen Spieler übermäßig benachteiligen würde oder ein Spieler glaubt, ein Spiel allein gewinnen zu können (Solo). Vorbehalte werden nach dem Geben in der Reihenfolge des Ausspielens angemeldet und haben Gültigkeit, wenn der Ansage-Klotz in der Mitte des Tisches steht (Bodenhaftung). Welcher Vorbehalt genau in Betracht kommt, wird erst gesagt, wenn sonst kein Spieler einen Vorbehalt angemeldet hat bzw. bei mehreren Spielern in der Reihenfolge des Ausspielens. In jedem Fall sind die Vorbehalte streng nach der Reihenfolge anzumelden: Falsches Anmelden eines Vorbehalts bedeutet, dass der betreffende Spieler einen Blödmann bekommt, wenn nicht ein Spieler nach ihm ein Solo spielen will Der erste Spieler links vom Kartengeber sagt an, ob er einen Vorbehalt hat oder nicht. Die Spieler sagen nacheinander ebenfalls in der Reihenfolge, ob sie Vorbehalte haben. Wenn mehr als ein Spieler in der Runde einen Vorbehalt hat, sagt dann der als Nächster vom Geber sitzende Spieler, ob er einen kleinen oder großen Vorbehalt hat. Ein Vorbehalt kann nicht mehr zurückgenommen werden; allerdings muß ein Spieler seinen Vorbehalt nicht mehr bezeichnen, wenn ein vor ihm sitzender Spieler bereits einen GROSSEN Vorbehalt (Solo) spielt. Bei gleichwertigen kleinen Vorbehalten gilt die Reihenfolge der Sitzordnung. Pokern: Melden zwei oder mehr Spieler einen großen Vorbehalt an, wird die bessere Ansage gespielt. Der nach der Reihenfolge vorne sitzende Spieler spielt sein Solo, falls nicht ein hinter ihm sitzender Spieler ein höherwertiges Spiel hat. Dieses muss durch eine höhere Ansage (Pokern) geschehen (ouvert, re, Keine9, usw...). Kann der vorne sitzende Spieler die Ansage nicht halten, spielt der hintere Spieler sein angesagtes Spiel. Kleine Vorbehalte: SCHWEINCHEN: Beide Füchse (Karo-As) sind auf einer Hand. Der Spieler kann, muß aber nicht, als Vorbehalt "Schweinchen" anmelden oder kann diese im Spielverlauf anmelden, wenn er am Ausspielen ist. Dann zählt das ERSTE ausgespielte As als Supertrumpf ÜBER den Herz-Zehn, das zweite As hingegen ist als normales Trumpf-As anzusehen, es kann also insbesondere vom Gegner gefangen werden! HOCHZEIT: Zwei Kreuz-Damen befinden sich in einer Hand. Derjenige Spieler, der den ERSTEN FARBENSTICH(also den ersten Stich, in dem die ausgespielte Karte KEIN TRUMPF ist) für sich entscheidet, bildet mit dem Spieler der Hochzeit eine Partei. Seite 3 von 6 BUBENSOLO

4 Sollte sich bis zum 3.Stich einschließlich niemand gefunden haben, muß der Spieler der Hochzeit solo spielen. Spielwerte werden bei der Hochzeit verzögert angesagt; die Stiche zählen erst ab dem Findungsstich, der Findungsstich ist der 0.Stich! Z.B. wenn ein Spieler als erste Karte eine Farbe ausspielt, dann ist das der 0.- oder Findungs-Stich. Wenn nach dem 3.Stich noch kein Mitspieler gefunden wurde, so ist dieser (3.) Stich der Findungs-Stich. Besonderheiten des Ansagens bei der Hochzeit: Eine Hochzeit kann auch als verdecktes Solo gespielt werden. Dazu meldet der Spieler trotz seiner beiden Kreuz- Damen keinen Vorbehalt an, sondern kann statt dessen CONTRA ansagen. Ein von den Gegnern angesagtes CONTRA oder weiteres (keine 9) gilt als für die ganze Mannschaft, unabhängig davon, ob die Spieler sich erkannt haben oder eine andere Konstellation vermuten mußten! ARMUT: Ein Spieler hat eine ARMUT, wenn er zu Beginn des Spiels drei oder weniger Trumpf, gleich welchen, auf der Hand hat. Er kann, muß aber nicht, einen Vorbehalt anmelden. Die Parteien können dabei ihr Spiele ansagen wie gewöhnlich (Re oder CONTRA), wobei die austauschende Partei immer RE spielt. Die Spieler können nur VOR oder NACH dem Schieben ansagen. Meldet der Abgebende, nach dem Ablegen seiner Armut auf dem Tisch, ein RE an, so verdient er sich einen Blödmann. Das Spiel wird erst nach einer korrekten Rückgabe der Karten durch den Abgebenden fortgesetzt. Die Karten müssen auf einmal abgelegt und zurückgegeben werden. Will kein Spieler aufnehmen, muß neu gegeben werden. Es werden grundsätzlich drei Karten geschoben auch wenn der abgebende weniger als drei oder keine Trumpf besitzt. FÜNF NEUNER: Ein Spieler, der fünf oder mehr Neuner hat, kann einen Vorbehalt anmelden. Sollte kein Spieler ein höherwertiges Spiel anmelden können (Großer Vorbehalt: Solo), muß neu gegeben werden. KLEINER WILLI: Ein Spieler, der das Karo-As nicht überstechen kann, kann dieses Spiel als Kleiner Willi anmelden. Sollte kein Spieler ein höherwertiges Spiel anmelden können (Großer Vorbehalt: Solo), muß neu gegeben werden. Besondere Spielsituationen: GENSCHERN: Ein Spieler der in den letzten drei Karten ZWEI Karo-Könige auf der Hand hat, kann nur unmittelbar vor Anspielen der 12.letzten Karte sich einen neuen Partner suchen. Er muß beide Könige zeigen oder durch den Wortlaut Genscher dies am Tisch mitteilen. Als neuer Partner gilt nur ein anderer Spieler als die bestehende Partei, also auch der Spieler selbst, es sei denn die Spielparteien waren noch nicht ersichtlich. Wenn der Spieler alle DREI Karten zeigt oder verspätetet oder verfrüht genschert, verdient sich einen Blödmann! Genschern bei Aufnahme der Armut ist für den Aufnehmenden unzulässig. GENSCHER-BLOCK: Hat ein Mitspieler beide Karo-Neunen auf der Hand, so kann er diese jederzeit während des Spieles zeigen und damit blocken. Damit wird ein Genschern unmöglich bzw. wird zurückgenommen. Seite 4 von 6 BUBENSOLO

5 Große Vorbehalte: SOLO: Trumpf-Solo Farben-Solo König-Solo Damen-Solo Bauern-Solo Fleischlos Null Geile Luise Schwuler Louis Zehner Flotter Dreier Herz-Zehn, Damen, Bauern, Karo sind Trumpf. Damen, Bauern, Farbe ist Trumpf. Herz-Zehn ist eingereiht Könige sind Trumpf Damen sind Trumpf Bauern sind Trumpf KEINE Trümpfe, nur Farben. Zehn steht über König KEINEN Stich, Neuner, Buben, Damen, Könige, Zehner, Asse Könige und Damen sind Trumpf Könige und Buben sind Trumpf Die Zehnen sind Trumpf; Kreuz, Pik, Herz, Karo Bauern, Damen und Könige sind Trumpf Ein verdecktes Solo (Stille Hochzeit) ist kein Solo i.s.d. großen Vorbehaltes; es kann also nicht angemeldet werden. Alle Sonderpunkte zählen. Zählweise bei Soli: Bei gewonnen Soli gibt es grundsätzlich einen Punkt dazu. Die erreichten Spielpunkte werden addiert (z.b. Gewonnen>1, Solo>2, keine 90 erreicht>3 usw.). Da bei einem verlorenen Null-Spiel keine Punkte zählen, werden die Anzahl der Stiche gezählt. (z.b.: Gewonnen>1,Gegen>2,ein Stich>2,zwei Stiche>3,usw.) Hingegen kommt ein weiterer Punkt für ein gewonnenes Null-Spiel dazu. (z.b.: Gewonnen>1,Soli>2,Null>3) Bei einem Null Spiel gibt es nur die Ansagen Re und Kontra. Das Ansagen von RE oder CONTRA multipliziert die addierten Spielpunkte mit 2. Es gibt als Sonderpunkte nur den Feigling und den Schröder. Bei einem Zehner Solo muss der Spielende min. eine Punktzahl von 151 haben um es zu gewinnen. Geben/ Ausspielen: Es werden reihum Karten gegeben. Der erste Spieler links vom Kartengeber sagt an, ob er einen Vorbehalt hat oder nicht. Die nächsten Spieler links von ihm sagen nacheinander ebenfalls in der Reihenfolge, ob sie Vorbehalte haben. Falls mehr als ein Spieler einen Vorbehalt haben, ist dann in der gleichen Reihenfolge zu klären, welche Vorbehalte (klein oder groß) angemeldet sind. ERST DANN darf der Spieler sagen, welchen konkreten Vorbehalt er geltend macht. Sollte ein Vorbehalt ein neues Geben erforderlich machen, so gibt derselbe Spieler nochmals. Sollte im dritten Versuch kein Spiel zustande kommen, gibt der nächste Spieler. Der links des Gebers sitzende Spieler spielt die erste Karte aus. Bei SOLO spielt der jeweilige Spieler selbst die erste Karte aus. Sollte ein Spieler fehlerhaft (falsche Reihenfolge, Farbe nicht bedient etc.) ausspielen, so verdient er sich einen Blömann. Seite 5 von 6 BUBENSOLO

6 Blödmann: Geht ein Spiel durch einen Fehler eines Spielers verloren, so werden ihm 15 Punkt minus und den anderen Mitspielern jeweils 5 Punkte gut geschrieben. Der Blödmann erhält dafür auch den Kamel-Pokal. Schenken: Ein gegnerischer Spieler kann auf einen angesagten Spielwert das Schenken an den jeweils Ansagenden anbieten. Dies geschieht durch den Wortlaut Schenken und durch Schieben des eigenen Vorbehaltklotzes auf die Spielfläche. Der angesprochene Spieler kann das Angebot durch Klopfen auf den Spielklotz des Anbieters annehmen oder durch den Wortlaut Ja, ich will. Das Spiel ist dann beendet. Nimmt der Spieler nicht an, muß er den nächst höheren Spielwert ansagen. Die nicht beteiligten Spieler können jeweils durch ihrerseitige Spielwerterhöhung das Angebot ablehnen. Das Angebot kann nur unmittelbar nach der Ansage erfolgen; spätestens bevor der jeweilige anstehende Spieler seine nächste Karte spielt. Für ein verspätetes oder falsches Angebot verdient sich der Mitspieler den Blödmann. Beim Null-Solo kann nicht geschenkt werden. Abwerfen: Ein Spieler kann seine letzten drei Karten zu den Stichen der Gegner werfen, sofern er nicht selbst ausspielen muß. Sonderpunkte aus diesen Karten zählen dann nicht mehr. Abgeworfene Karten zählen nur hinsichtlich ihres Spielwertes, nicht als Stich und besonders nicht betreffend der Zahl errungener Stiche (insbesondere kann die gegnerische Partei gleichwohl schwarz gespielt werden) Ein Abwerfen bei allen Soli ist nicht möglich. Abrechnung Gespielt werden zwei Runden. Derjenige mit meisten Minuspunkten zahlt 2,50, der Nächstbessere 2,00 - usw. außer dem Ersten, der frei bleibt, sofern keine Spieler einen gleichlautenden Punktestand haben. Ein Stammspieler zahlt pro RUNDE, die er nicht mitgespielt hat, den vorletzten Zahlbetrag. Fällt ein Spieltag aus, so wird von jedem Teilnehmer ein Betrag von 2,50 fällig. Vorschläge: Seite 6 von 6 BUBENSOLO

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