Pae Psy. Bamberg. Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten. Diagnostik. Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten
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- Bettina Glöckner
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1 Pae Psy Bamberg Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten Diagnostik Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten Lernspiele für den Zahlenraum bis 20 Förderhefte
2 Perlenturmrallye Ein genial einfaches Spiel zum anschaulichen Rechnenlernen bis 10
3 Spielmaterial: Würfel, 10 Stäbe im Ständer, alle Perlen Spielablauf: Alle 10 Spieltürme werden in einer Reihe aufgestellt. Die Ständer sind von 1 bis 10 nummeriert. Die Perlen bleiben in der Spielschachtel. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler darf in jeder Runde die gewürfelte Anzahl Perlen auf einen Turm seiner Wahl stecken. Wichtig ist nur, dass am Ende genauso viele Perlen auf jedem Turm sind, wie es durch die Zahl vorgegeben ist. Dann nämlich darf der Spieler, der die letzten noch fehlenden Perlen aufsteckt, den Turm an sich nehmen. Um die Mengenerfassung zu erleichtern und zählendes Rechnen einzugrenzen, wird ein Farbwechsel vorgenommen, sobald fünf Perlen auf einem Turm sind. Spielende: Es gewinnt, wer die meisten Türme mit der richtigen Anzahl Perlen an sich gebracht hat.
4 Käferrallye Würfelspiel zum Zählen und Addieren bis 10 sowie zur Einführung des Stellenwertsystems
5 Spielablauf: Jedes Kind würfelt und legt die entsprechende Anzahl Einerpunkte auf seine Käferkarte. Wird gewürfelt, so müssen zwei Punkte abgegeben werden. Wenn der Spieler noch keine Punkte gesammelt hat, muss er in der nächsten Runde aussetzen. Wenn er erst einen Punkt gesammelt hat, muss er diesen abgeben. Wer genau zehn Einerpunkte auf seinem Käfer liegen hat, darf diese in einen Zehnerpunkt umtauschen. Wird mit einem Wurf die Summe von 10 überschritten, ist der Wurf ungültig. Spielende: Wer zuerst drei Zehnerpunkte gesammelt hat, ist Sieger.
6 Familie Frosch Lernspiel und Fördermaterial zu Mengenerfassung, Zahlzerlegung und Rechnen bis 10 und bis 20
7 Taktile Übungen mit den Rahmen und Fröschen Mengen legen Es wird eine bestimmte Zahl genannt oder vorgelegt. Gerade sitzen vier Frösche auf ihren Blättern (usw).die Kinder verteilen die entsprechende Anzahl Frösche auf den Blättern. Zahlenpaare - Ergänzen bis 10 Einige Frösche sitzen auf den Blättern. Insgesamt ist Platz für 10 Frösche. Wie viele Frösche sitzen auf den Blättern? Für wie viele Frösche ist noch Platz? = 10
8 Visuelle Übungen mit den Mengenbildern Zahlenpaare - Addition Die Mengenkärtchen werden in zufälliger Reihenfolge vorgelegt. Wie viele Frösche sind es? Wie viele müssen dazukommen, damit es 10 Frösche sind? = 10 Zahlenpaare - Subtraktion Das Kärtchen mit 10 Fröschen wird vorgelegt. Wie viele Frösche bleiben übrig, wenn du 6 wegnimmst? 10-6 = 4
9 Alle 10 (ordinale Zahlbedeutung) Spielablauf: Jeder Spieler erhält eine Teichhälfte als Spielfeld und 10 Frösche. Es wird reihum gleichzeitig mit beiden Würfeln gewürfelt. Die Summe der Augen bestimmt das Feld, auf das ein Spielstein gelegt werden darf. Spielende: Es gewinnt, wer als Erster alle 10 Felder mit Fröschen besetzt hat = 5. Feld = 3. Feld = 10.Feld 10
10 Frösche sammeln (simultane Mengenerfassung) Spielablauf: Alle 20 Frösche werden auf die 50 Blätter verteilt. Es wird reihum gewürfelt. Jeder Spieler darf um so viele Seerosenblätter vorwärts hüpfen, wie es sein Wurf anzeigt. Da Frösche hüpfen und nicht gehen, sollten die Kinder mit einem Sprung auf das Zielfeld gelangen, d. h. ohne die Felder abzuzählen. Ist das Zielfeld von einem Frosch besetzt, so ist der Wurf ungültig. Trifft der Spieler auf ein freies Feld, darf er die Frösche, die er übersprungen hat, an sich nehmen. Trifft er auf eine Seerose, muss er die übersprungenen Frösche an ihrem Platz liegen lassen.
11 1+1 Rechenturm Lernspiel zur Orientierung und zum Rechnen bis 20
12 Orientierung im Zahlenraum Lernziel: Die Kinder üben die Begriffe größer/kleiner. Spielablauf: Es wird abwechselnd gewürfelt. Nach jeder Runde wird ermittelt, wer die höhere Zahl gewürfelt hat. Der Sieger darf eine Perle seiner Farbe auf den Turm stecken. Bei gleicher Augenzahl, wird der Wurf nicht gewertet. Spielende: Das Spiel endet, wenn genau 20 Perlen aufgesteckt sind. Gewonnen hat, wer die meisten Perlen seiner Farbe aufgesteckt hat.
13 Addieren und Subtrahieren Lernziel: Addieren und subtrahieren bis 20 Spielvorbereitung: Mit der ersten Würfelrunde wird festgelegt, welches Kind mit welcher Perlenfarbe spielt. Wer die höhere Augenzahl würfelt, darf entscheiden. Spielablauf: Jedes Kind würfelt gleichzeitig mit allen drei Würfeln. Es wird abwechselnd gewürfelt. Je nachdem, ob der Rechenwürfel + oder - anzeigt, werden die beiden Zahlen addiert oder subtrahiert. Nachdem die Rechenaufgabe gelöst ist, wird die entsprechende Anzahl Perlen auf den eigenen Turm aufgesteckt. Spielende: Es wird so lange gewürfelt, bis ein Kind genau 20 Perlen auf seinem Turm hat.
14 Zahlenrallye Ein Würfelspiel zum Weiter- und Rückwärtszählen bis 20, 30, 50 und 100
15 Spielmaterial: Würfel, Spielplan, Stift Folgende Spielpläne sind im Spiel enthalten: Zahlenraum 1-20 vorwärts und rückwärts Zahlenraum 1-30 vorwärts und rückwärts Zahlenraum 1-50 vorwärts und rückwärts Zahlenraum vorwärts und rückwärts Spielidee: Die Kinder verbinden so schnell wie möglich die Zahlen in der natürlichen Abfolge, beginnend beim Drachen BADY. Spielablauf: Die Spieler würfeln reihum so lange, bis ein Spieler würfelt. Er beginnt dann sofort damit, auf seinem Spielplan die Zahlen in der vorgesehenen Reihenfolge mit dem Stift zu verbinden. Die anderen Spieler würfeln indessen so schnell wie möglich weiter. Wenn der nächste Spieler würfelt, ruft er stopp. Nun darf er auf seinem Spielplan die Zahlen verbinden, während alle anderen Spieler schnell weiterwürfeln. Spielende: Gewinner ist, wer zuerst alle Zahlen seines Spielplans miteinander verbunden und in den Blitz die letzte Zahl eingetragen hat. Spielvarianten: Die unbeschrifteten Spielpläne können für weitere Spielideen verwendet werden, z. B. Zählen in Zweierschritten, Zahlenfolgen, Einmaleinsreihen usw.
16 Rallye 20 Aus dem Würfelspiel Zehnerrallye ist nun Rallye 20 geworden! In mehreren Spielvarianten dreht sich alles um die 10 und um die 20.
17 10 gewinnt Spielmaterial: Spielplan 10 gewinnt, 10er-Würfel und 6er-Würfel Spielablauf: Es wird reihum gewürfelt (. Ziel ist es, mit zwei Würfen durch Addition möglichst nahe an die Summe 10 heranzukommen. Der 1. Wurf jeder Runde wird mit dem 10er-Würfel ausgeführt, der 2. Wurf nach Wahl mit dem 10er- oder dem 6er-Würfel. Ist die Summe aus beiden Würfen größer als 10, so ist der Wurf ungültig. Beispiel Max würfelt die Zahl 3. Er entscheidet sich, den 2. Wurf mit dem 10er-Würfel auszuführen. Er würfelt 6. Die Summe aus beiden Würfen ist 9. Lisa würfelt im 1. Wurf 7. Sie nimmt für den 2. Wurf den 6er-Würfel und würfelt 4. Da die Summe aus beiden Würfen größer als 10 ist, ist der Wurf ungültig. Max ist Rundensieger. Runde Summe 10 gewinnt Max 1 Lisa Spieler Pae Psy Bamberg Jahnstr. 16a Bamberg
18 Plus/minus 20 Spielmaterial: 20er-Würfel, Spielplan Spielidee: Nun geht es über den Zehner in Richtung 20. Auf diese Zahl wird entweder ergänzt oder davon subtrahiert. Spielablauf: Das Zahlenkärtchen 20 liegt in der Mitte. Drumherum werden die Ergebniskärtchen verteilt. Es wird reihum gewürfelt. Spielvariante Addition: Wer an der Reihe ist, ergänzt die gewürfelte Zahl auf 20 und nimmt sich das Ergebniskärtchen. Wird ein Ergebnis falsch berechnet, muss eines der eigenen Ergebniskärtchen zurück in den Kreis gelegt werden. Beispiel Addition : Max würfelt 7 und rechnet = 20. Er nimmt sich Kärtchen 13. Lisa würfelt 12. Sie rechnet = 20. Kärtchen 8 gehört ihr. Lisa Max
19 1+1 Rallye Ein Würfelspiel zum Einspluseins bis 20, 30 oder 60, bei dem Rechnen Spaß macht.
20 In mehreren Spielvarianten wird gewürfelt, addiert und subtrahiert, bis fünf aufeinander folgende Felder der Rechenraupe mit Chips belegt sind. Beispiel: Subtraktion bis 20 Spielmaterial: Je Spieler eine bis 20 beschriftete Raupe, 15 Chips, einen 10er- Würfel, einen 20er-Würfel Spielablauf: Die Spieler würfeln reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig, rechnen die Differenz aus und belegen das entsprechende Feld auf ihrer Raupe mit einem Chip P 9 P ae sy 8 Bamberg
21 Bingo Spielmaterial: Pro Spieler eine 30er- und eine 60er-Raupe,15 Chips, zwei 10er-Würfel, zwei 20er Würfel Spielablauf: Jeder Spieler verteilt nach Belieben 15 Chips auf seinen Raupen. Es wird reihum mit allen Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Der Spieler, der an der Reihe ist, addiert und/oder subtrahiert die gewürfelten Zahlen und überprüft, ob er die entsprechenden Felder belegt hat. Wenn das der Fall ist, darf er einen oder mehrere Chips von seinen Raupen wegnehmen. Danach würfelt der nächste Spieler. Spielende: Es gewinnt, wer als Erster 10 markierte Felder getroffen hat P P ae sy Bamberg
22 - Lückenrallye Kurzweilige Würfelspiele zum Umgang mit Lückenaufgaben
23 Berechnung des 2. Summanden Spielmaterial: Je Spieler eine 20er- Raupe, 10 Chips, 20er-Würfel Spielablauf: Die Spieler würfeln reihum, ergänzen auf die Summe 20 und belegen die errechnete Differenz mit einem Chip. Beispiel Lisa würfelt 7. Sie rechnet: 7 + wie viel ist 20? = 20. Ihren Chip legt sie auf die Zahl P P ae sy Bamberg
24 Berechnung des Subtrahenden Spielmaterial: Je Spieler eine 20er-Raupe, 10 Chips, 20er-Würfel Spielablauf: Wie oben beschrieben. Jeder Spieler berechnet die Differenz aus 20 und der gewürfelten Zahl und belegt das entsprechende Feld seiner Raupe mit einem Chip. Beispiel Lisa würfelt 12. Sie rechnet 20-8 = 12. Ihr Chip kommt auf die P 12 3 P 11 4 ae sy 10 Bamberg
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