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1 Twister Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe: Es können auf beiden Spielfelder bis zu drei Spieler spielen. Ein weiterer Mitspieler dreht die Scheibe und liest vor: z.b. Rechte Hand auf grün! Alle Mitspieler dürfen nur mit beiden Händen und beiden Füßen den Boden berühren. Wer mit einem anderen Körperteil den Boden berührt scheidet aus. Der Zeiger auf der Scheibe wird gedreht und die Aktion, auf welche der Zeiger stehen bleibt, muss von den Spielern ausgeführt werden.

2 Dame und Schach Sowohl für Dame als auch für Schach benötigst du Spielfiguren. Die Ausgangsaufstellungen sehen so aus: Dame Schach Die Spielregeln für beide Spiele sind nicht so einfach, dass sie hier aufgeschrieben werden können.

3 Reitplatz Das Feld zeigt den Aufbau eines Dressur Reitplatzes. Die Buchstaben geben die Orientierung und festgelegte Figuren können abgeritten werden. Hier sind einige Anregungen für Übungen: Ganze Bahn Halbe Bahn Durch die ganze Bahn wechseln Durch die halbe Bahn wechseln Durch die Länge der Bahn wechseln Zirkel

4 Springfelder Twin Die beiden Springfelder nebeneinander dienen einem Hüpfwettkampf: Wer schafft am schnellst die Springfigur? Legt vorher fest, wie ihr springen möchtet. Beispiel: blau für beide Beine, grün nur rechtes Bein und rot nur linkes Bein.

5 Vier gewinnt Für das Spiel Vier gewinnt benötigst du rote und blaue Spielscheiben. Das Spielfeld muss immer von unten gefüllt werden. Abwechselnd spielt jeder Spieler eine Scheibe. Wer als erstes vier Scheiben in einer Reihe hat gewinnt.

6 Mensch ärgere dich nicht Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld stellen; danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er jedoch keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden: Ist das Zielfeld bereits mit einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug weder ausgeführt noch neu gewürfelt werden, sondern es ist der nächste Spieler an der Reihe Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden. Wenn man mit seiner letzten Figur vor seinem Haus steht und eine sechs würfelt, kann man nicht fahren und somit gilt der Zug als beendet.

7 Mühle Das Spiel läuft in drei Phasen ab: Setzphase: Die Spieler setzen abwechselnd je einen Stein, insgesamt je neun, auf Kreuzungs- oder Eckpunkte des Brettes Zugphase: Die Spielsteine werden gezogen, das heißt, pro Runde darf jeder Spieler einen Stein auf einen angrenzenden, freien Punkt bewegen. Kann ein Spieler keinen Stein bewegen, so hat er verloren. Endphase: Sobald ein Spieler nur noch drei Steine hat, darf er mit seinen Steinen springen, das heißt, er darf nun pro Runde mit einem Stein an einen beliebigen freien Punkt springen. Sobald ihm ein weiterer Stein abgenommen wird, hat er das Spiel verloren. Drei Steine einer Farbe, die in einer Geraden auf Feldern nebeneinander liegen, nennt man eine Mühle. Wenn ein Spieler eine Mühle schließt, darf er einen beliebigen Stein des Gegners aus dem Spiel nehmen, sofern dieser Stein nicht ebenfalls Bestandteil einer Mühle ist. Die offiziellen Turnierregeln erlauben seit 2010 das Schlagen eines Steines aus einer geschlossenen Mühle, wenn der Gegner nur noch Steine in geschlossenen Mühlen hat. Regional und teilweise auch in kommerziell vermarkteten Produkten wird dies jedoch anders gehandhabt.

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