Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) 44 Bachelorstudiengang OnlineMedien (1) Der Gesamtumfang der für den Abschluss d

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1 MODULHANDBUCH ONLINEMEDIEN (B.SC.) SPO 14 BerichterstatterIn: Prof. Dr. Gotthard Pietsch Fakultät Digitale Medien Robert-Gerwig-Platz Furtwangen Seite 1 von 197

2 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) 44 Bachelorstudiengang OnlineMedien (1) Der Gesamtumfang der für den Abschluss des Studiums erforderlichen Lehrveranstaltungen im Pflicht- und Wahlpflichtbereich beträgt 210 Leistungspunkte (ECTS). (2) Die für den erfolgreichen Abschluss des Studiums erforderlichen Lehrveranstaltungen im Grundstudium und im Hauptstudium ergeben sich aus Tabelle 2 und Tabelle 3 (Tabelle 1 zeigt eine Modul-Übersicht). (3) Das dritte Lehrplansemester ist ein praktisches Studiensemester. Zu beachten sind die entsprechenden Informationen auf dem Merkblatt und dem Antragsformular des Studiengangs OnlineMedien über das praktische Studiensemester. (4) Das Projektstudium kann nicht vorgezogen werden. (5) Der Wahlpflichtbereich dient zur selbstverantwortlichen Vertiefung und Erweiterung der Studieninhalte. Für den Wahlpflichtbereich (Wahlpflichtmodule 1 bis 6) gelten folgende übergreifende Regelungen: Im Hauptstudium sind insgesamt 6 Wahlpflichtmodule zu erbringen, welche die Themen des OM-Studiums gezielt vertiefen. Die Fakultät Digitale Medien bietet regelmäßig vertiefende Wahlpflichtmodule und Einzelveranstaltungen an (siehe Modulhandbuch und WPM-Angebot). Wahlpflichtveranstaltungen können von den Studierenden in beliebigen Semestern belegt werden. Die Lehrplansemesterzuordnung ist eine Empfehlung der Fakultät Digital Medien im Hinblick auf den studentischen Workload. Für das Grundstudium ist, aufgrund des vorgegebenen Workloads, der Besuch von studienbegleitenden Tutorien der Wahlpflichtmodul-Belegung vorzuziehen. c) Lehrveranstaltungsangebote außerhalb der Fakultät Digitale Medien können ebenfalls angerechnet werden, sofern diese nach der Empfehlung einer Lehrperson vom Fakultätsprüfungsausschuss zugelassen werden, vertreten durch die Prodekanin / den Prodekan für Lehre. d) Jedes Wahlpflichtmodul muss einen Umfang von 6 Leistungspunkten haben. Mindestens die Hälfte der Leistungspunkte ist als Prüfungsleistung zu erbringen e) Zum Ende des Studiums können Studierende maximal zwei Wahlpflichtmodule aus bis dahin absolvierten Einzelveranstaltungen selbst zusammenstellen. Auch für diese sogenannten heterogenen Module gelten die hier genannten Regelungen. f) Über die Anerkennung der im Ausland erbrachten Leistungen entscheidet der Fakultätsprüfungsausschuss, vertreten durch den Studiendekan des Studiengangs, auf Vorschlag des Auslandsbeauftragten der Fakultät. (6) Bezüglich der Regelungen für Auslandsstudiensemester wird auf 3a im Allgemeinen Teil der SPO verwiesen. Über die Anerkennung der im Ausland erbrachten Leistungen entscheidet der Fakultätsprüfungsausschuss, vertreten durch den Studiendekan des Studiengangs, auf Vorschlag des Auslandsbeauftragten der Fakultät. Letzte Änderung: SPO Version (Stand vom ) (Version für Studierende, die ihr Studium ab Wintersemester 2016/17 beginnen) Seite 2 von 197

3 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) Tabelle 1: Modul-Übersicht Modul/ Semester Thesis Wahlpflichtmodul 5 Wahlpflichtmodul 6 6 Online-Produktmanagement und Online-Marketing Fremdsprachenmodul Wahlpflichtmodul 2 Wahlpflichtmodul 3 Wahlpflichtmodul 4 5 Projektstudium (Teil 2) Streaming- Anwendungen Interface Design Wahlpflichtmodul 1 4 Projektstudium (Teil 1) Webtechnologien Responsive Web Design Medienmanagement und E-Business 3 Praktisches Studiensemester 2 Modellierung und Computergrafik Medienwirtschaft Grundlagen Interaktiver Systeme User Experience Design AV-Produktion 1 MINT-Grundlagen Allgemeine Betriebswirtschaftslehre Programmierung Grundlagen Mediengestaltung Medientechnik Seite 3 von 197

4 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) Tabelle 2: Grundstudium (1. 2. Semester) Modul Lehrveranstaltung Art Umfang (SWS) Prüfungsleistung Studienleistung Leistungspunkte 1. Lehrplansemester 30 MINT-Grundlagen (6 LP) Mathematik in Medien und Informatik V 2 Physik in Medien und Informatik S 1 1 sbr 1 MINT-Praktikum P 1 Modulprüfung MINT-Grundlagen Pr 1 K 5 Allgemeine Betriebswirtschaftslehre (6 LP) Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre V 2 Grundlagen der Unternehmensgründung V 2 1 sba 2 Modulprüfung Allgemeine Betriebswirtschaftslehre Pr 1 K 4 Programmierung (6 LP) Programmierung, Vorlesung V 2 Programmierung, Praktikum P 2 1 sba 3 Modulprüfung Programmierung Pr 1 K 3 Grundlagen Mediengestaltung (6 LP) Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung V 2 Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum P 2 1 sba 2 Medienpsychologie V 2 Modulprüfung Grundlagen Mediengestaltung Pr 1 K 4 Medientechnik (6 LP) Audiotechnik V 2 Medientechnik, Praktikum P 2 1 sba 2 Videotechnik V 2 Modulprüfung Medientechnik Pr 1 K (120 min) 4 Seite 4 von 197

5 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) Modul Lehrveranstaltung Art Umfang (SWS) Prüfungsleistung Studienleistung Leistungspunkte 2. Lehrplansemester 30 Modellierung und Computergrafik (6 LP) Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung V 1 1 sbpn 1 Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum P 2 1 sba 2 Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum V 2 1 K 2 P 1 1 sba 1 Medienwirtschaft (6 LP) Marketing V 2 Medienökonomie V 2 Modulprüfung Medienwirtschaft Pr 1 K 6 Grundlagen Interaktiver Systeme (6 LP) Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung V 2 Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum P 2 1 sba 3 Modulprüfung Grundlagen Interaktiver Systeme Pr 1 K 3 User Experience Design (6 LP) User Experience Design, Vorlesung V 2 1 K 3 User Experience Design, Seminar S 2 1 sba 3 AV-Produktion (6 LP) AV-Produktion, Vorlesung V 2 AV-Produktion, Praktikum P 2 Modulprüfung AV-Produktion Pr 1 A 6 Gesamt 60 Seite 5 von 197

6 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) Tabelle 3: Hauptstudium ( Semester) Modul Lehrveranstaltung Art Umfang (SWS) Prüfungsleistung Studienleistung Leistungspunkte 3. Lehrplansemester 30 Praktisches Studiensemester (30 LP) Praktisches Studiensemester 1 B 28 Seminar Praktisches Studiensemester S 2 1 R 2 4. Lehrplansemester 30 Projektstudium (Teil 1) (12 von 24 LP) Projekt (Teil 1) Pj 2 1 A 9 Projektmanagement und Soft Skills S 2 1 sba 2 Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben S 1 1 sba 1 Webtechnologien (6 LP) Webtechnologien, Vorlesung V 2 Webtechnologien, Praktikum P 2 1 sba 3 Modulprüfung Webtechnologien Pr 1 K 3 Responsive Web Design (6 LP) Responsive Web Design, Vorlesung V 2 1 sbr 2 Responsive Web Design, Praktikum P 2 1 sba 4 Medienmanagement und E-Business (6 LP) E-Business V 3 Medien- und Kommunikationswirtschaft V 3 Modulprüfung Medienmanagement und E-Business Pr 1 K 6 Seite 6 von 197

7 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) Modul Lehrveranstaltung Art Umfang (SWS) Prüfungsleistung Studienleistung Leistungspunkte 5. Lehrplansemester 30 Projektstudium (Teil 2) (12 von 24 LP) Projekt (Teil 2) Pj 2 Streaming-Anwendungen (6 LP) Streaming-Anwendungen, Vorlesung V 2 1 A 1 (90%), 1 sbpn 1 (10%) 12 Streaming-Anwendungen, Praktikum P 2 1 sba 3 Modulprüfung Streaming-Anwendungen Pr 1 K 3 Interface Design (6 LP) Interface Design, Vorlesung V 2 1 K 2 Interface Design, Praktikum P 2 1 sba 4 Wahlpflichtmodul 1 (6 LP), siehe (5) Wahlpflichtmodul 1 PL SL 6 1 Diese Prüfungsleistung ist nur bestanden, wenn alle Teilprüfungsleistungen mindestens mit ausreichend (4,0) bewertet werden. Seite 7 von 197

8 Fakultät Digitale Medien - Teil 1: Studien- und Prüfungsordnung (SPO) Modul Lehrveranstaltung Art Umfang (SWS) Prüfungsleistung Studienleistung Leistungspunkte 6. Lehrplansemester 30 Online-Produktmanagement und Online-Marketing (6 LP) Online-Produktmanagement V 2 Online-Marketing V 2 Modulprüfung Online-Produktmanagement und Online-Marketing Pr 1 K 6 Fremdsprachenmodul (6 LP) Fremdsprache 1 V 2 Fremdsprache 2 V 2 Wahlpflichtmodul 2 (6 LP), siehe (5) 1 K 1 (50%), 1 sba 1 (50%) 1 K 1 (50%), 1 sba 1 (50%) 3 3 Wahlpflichtmodul 2 PL SL 6 Wahlpflichtmodul 3 (6 LP), siehe (5) Wahlpflichtmodul 3 PL SL 6 Wahlpflichtmodul 4 (6 LP), siehe (5) Wahlpflichtmodul 4 PL SL 6 7. Lehrplansemester 30 Wahlpflichtmodul 5 (6 LP), siehe (5) Wahlpflichtmodul 5 PL SL 6 Wahlpflichtmodul 6 (6 LP), siehe (5) Wahlpflichtmodul 6 PL SL 6 Thesis (18 LP) Bachelorarbeit 1 T 12 Thesis Seminar S 2 1 PN 6 Gesamt Diese Prüfungsleistung ist nur bestanden, wenn alle Teilprüfungsleistungen mindestens mit ausreichend (4,0) bewertet werden. Seite 8 von 197

9 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 1 Allgemeine Betriebswirtschaftslehre Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 1 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 55 Grundlagen der Unternehmensgründung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 55 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Betrieb und Markt im Kontext des marktwirtschaftlichen Wirtschaftssystems erklären (Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre). die zentralen Schritte auf dem Weg zur Unternehmensgründung (inkl. Eigenkapitalbeschaffung / Fremdfinanzierung) sowie die Grundidee der dynamischen Investitionsrechnung wiedergeben (Grundlagen der Unternehmensgründung). allgemeine BWL, spezielle BWL (insbesondere Medienbetriebswirtschaft) und VWL als wissenschaftliche Disziplinen voneinander abgrenzen, wichtige betriebswirtschaftliche Grundbegriffe darstellen (u.a. Wirtschaftskreislauf und Funktionsweise von Märkten inkl. typischer Eigenschaften von Anbietern und Nachfragern) sowie Funktionen, Aufgaben und Tätigkeiten des Managements (inkl. Management-Prozess und zentraler Führungskonzepte / -instrumente) im Kontext der Unternehmensorganisation (Stellen- und Abteilungsbildung sowie Entscheidungsdelegation) erläutern (Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre). die Wahl der Rechtsform nach juristischen und fiskalischen Kriterien in ihren Grundzügen beschreiben (Grundlagen der Unternehmensgründung). sinnvolle Zielformulierungen in Unternehmenskontexten vornehmen (Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre). Geschäftsideen entwickeln und einfache Geschäftspläne aufstellen (Grundlagen der Unternehmensgründung). Inhalte Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre Allgemeine BWL, spezielle BWL (insbesondere Medienbetriebswirtschaft), VWL Wirtschaftskreislauf, Märkte, Marktteilnehmer Unternehmensorganisation (inkl. Stellenbildung, Abteilungsbildung, Entscheidungsdelegation) Funktionen, Aufgaben und Tätigkeiten des Managements (inkl. Führungskonzepte und -instrumente) Management-Prozess, inkl. Zielbildung, Planung (strategische, taktische, operative), Entscheidung, Kontrolle Seite 9 von 197

10 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 1 Grundlagen der Unternehmensgründung Geschäftsidee, Geschäftsplan und Eigenkapitalbeschaffung bzw. Fremdfinanzierung Grundlagen der dynamischen Investitionsrechnung Unternehmensgründung und Gewerbeanmeldung Rechtsformen (u.a. Einzelunternehmung, OHG, KG, GmbH, AG, UG) Steuerarten (u.a. Einkommenssteuer, Körperschaftssteuer, Solidaritätszuschlag, Gewerbesteuer) Lehrformen Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre - Vorlesung Grundlagen der Unternehmensgründung - Vorlesung, Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre - Keine Grundlagen der Unternehmensgründung - Keine Prüfungsformen Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 4 Grundlagen der Unternehmensgründung Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 2 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Seite 10 von 197

11 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 1 Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Matthias Schulten Hauptamtlich Lehrende: Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre Achim Herbstreit Grundlagen der Unternehmensgründung Achim Herbstreit Literatur Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre Wöhe, G.; Döring, A.: Einführung in die Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 25. Auflage, Vahlen, München, 2013 Wöhe, G.; Kaiser, H.; Döring, A.: Übungsbuch zur Einführung in die Allgemeine Betriebswirtschaftslehre, 14. Auflage, Vahlen, München, 2013 Schweitzer, M.; Baumeister, A.: Allgemeine Betriebswirtschaftslehre - Theorie und Politik des Wirtschaftens in Unternehmen, 11. Auflage, Erich Schmidt Verlag, Berlin, 2015 Zydorek, C.: Einführung in die Medienwirtschaftslehre, Springer/Gabler, Wiesbaden, 2013 Smith, A.: Der Wohlstand der Nationen (Original: An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations, 1776), Anaconda Verlag, Köln, 2013 Grundlagen der Unternehmensgründung Vogelsang, E.; Fink, C.; Baumann, M.: Existenzgründung und Businessplan: Ein Leitfaden für erfolgreiche Start-ups, 3. Auflage, Erich Schmidt Verlag, Berlin, 2015 Thönnessen, F.: Erfolgreich Unternehmen gründen, Redline Verlag, München, 2015 Michels, B.: Existenzgründung - Schritt für Schritt, Creative Space Independent Publishing Platform, o.a., 2013 Küting, K. (Hrsg.): Saarbrücker Handbuch der Betriebswirtschaftlichen Beratung, 4. Auflage, nwb, Herne, 2007 Seite 11 von 197

12 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Mediengestaltung 1 Grundlagen Mediengestaltung Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 1 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 120 Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 25 c) Medienpsychologie Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 120 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Grundlagen gestalterischer Fragestellungen beurteilen. Theorien zur Medienrezeption kennen. Verstehen: kreative Prozesse verstehen und selber erste Gestaltarbeiten anfertigen. verstehen, wo wir als Rezipienten und als Produzenten auf wissenschaftliche Erkenntnisse aufbauen können. Anwenden: erste Konzeptionen entwickeln und mit den Augen eines Gestalters Kreativarbeit beurteilen. medienpsychologische Theorien anwenden. Analyse: Gestaltungsparameter untersuchen und Produktionsprozesse darstellen. medienpsychologische Prozesse analysieren. Inhalte Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung Gestalterisches Sehen Kreativität Visuelle Kommunikation Kompositionslehre, Bildaufbau, Visualisierung Flächenmaß / Gestaltwahrnehmung Bilder, Zeichen und Symbole Bild-Kommunikation Konzeption Seite 12 von 197

13 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Mediengestaltung 1 Farbe, Typografie Bewertung von Gestaltung Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum Alle Inhalte der Vorlesungen werden praktisch geübt Für jede Vorlesung gibt es eine Übung c) Medienpsychologie Mediennutzung Mediennutzungstheorien Geschichte der Medienpsychologie Lernen mit Medien Kommunikationsmodelle Massenkommunikationsmodelle Medienwirkung Informationsverarbeitung Instrumente der empirischen Medienpsychologie Lehrformen c) Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung - Vorlesung Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum - Übung Medienpsychologie - Vorlesung Teilnahmevoraussetzungen c) Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung - Keine Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum - Keine Medienpsychologie - Keine Prüfungsformen Seite 13 von 197

14 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Mediengestaltung 1 Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 4 Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) c) Medienpsychologie Studienleistung (in LP): 2 Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christian Fries Hauptamtlich Lehrende: c) Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung Prof. Christian Fries Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum Dirk Görtler Prof. Christian Fries Medienpsychologie Prof. Dr. Ullrich Dittler Literatur Grundlagen Mediengestaltung, Vorlesung Fries, C.: Grundlagen der Mediengestaltung, 4. Auflage, Leipzig, 2008 Seite 14 von 197

15 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Mediengestaltung 1 Arnheim, R.: Die Macht der Mitte, Köln, 1994 Kandinsky, W.: Punkt und Linie zu Fläche, Bern, 1955 c) Grundlagen Mediengestaltung, Praktikum Siehe Veranstaltung und Medienpsychologie Dittler, U.; Hoyer, M.: Social Networks. Die Revolution der Kommunikation, 2014 Dittler, U.; Hoyer, M.: Aufwachsen in sozialen Netzwerken, 2012 Seite 15 von 197

16 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medientechnik (OMB) 1 Medientechnik (OMB) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 1 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Audiotechnik Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 60 Medientechnik, Praktikum (OMB) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 20 c) Videotechnik (OMB) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 36 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die A/V-technischen Voraussetzungen einer Medienproduktion kennen und beherrschen. Verstehen: die physikalischen A/V-Grundlagen einer Medienproduktion verstehen und anwenden. Anwenden: die erworbenen theoretischen und technischen Kenntnisse auf konkrete Medienproduktionen übertragen. Analyse: Aufgabenstellungen einer Medienproduktion erkennen und analysieren sowie deren Durchführung planen. Synthese: einfache A/V-Produktionen systematisch und organisiert durchführen. Evaluation: etwaige Fehler im einfachen A/V-Produktionsprozess erkennen und korrigieren. sicher und praxisorientiert mit professionellem A/V-Produktionsequipment und Lichttechnik umgehen. Inhalte Audiotechnik Physikalische Grundlagen, Akustik Verzerrungen Auditive Wahrnehmung Pegel, Verbindungen, Normen Mikrofone Mischpult Digital Audio, PCM Signalbearbeitung, Effekte Seite 16 von 197

17 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medientechnik (OMB) 1 Surround Sound Medientechnik, Praktikum (OMB) Sicherheitsunterweisung, Studioaufbau Kameratraining 1 Kameramessungen, Lichtempfindlichkeit, Auflösung Lichtsetzen in der Videoproduktion, im Studio Beleuchtungsmessung Mikrofone, Audiomischpult, Audioaufzeichnung Kameratraining 2 Meßtechnische Erfassung des Videosignals Praktische Prüfung: A/V-Inszenierung, Beleuchtung und A/V-Aufnahme einer Nachrichtensprechersituation c) Videotechnik (OMB) Medien, Multimedia und Medientechnik Bedeutung einer Medienproduktion Licht und menschliche Helligkeits-/Farbwahrnehmung Bildaufnahme, -erzeugung und -übertragung Objektive, Objektivelemente und -Kenngröße Das Bildübertragungssystem und das Videosignal Meßtechnische Erfassung eines Videosignals Videokomponenten Signale Von Analog nach Digital Video (gemeinsam mit Veranstaltung Audiotechnik) Lehrformen c) Audiotechnik - Vorlesung Medientechnik, Praktikum (OMB) - Praktikum Videotechnik (OMB) - Vorlesung Teilnahmevoraussetzungen Audiotechnik - Keine Medientechnik, Praktikum (OMB) - Keine Seite 17 von 197

18 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medientechnik (OMB) 1 c) Videotechnik (OMB) - Keine Prüfungsformen Audiotechnik Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 4 Medientechnik, Praktikum (OMB) Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 2 c) Videotechnik (OMB) Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Miguel Garcia Hauptamtlich Lehrende: Audiotechnik Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal Medientechnik, Praktikum (OMB) Prof. Dr. Miguel Garcia c) Videotechnik (OMB) Prof. Dr. Miguel Garcia Literatur Seite 18 von 197

19 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medientechnik (OMB) 1 c) Audiotechnik HFU-Script 257 Audiotechnik Dickreiter, M.: Handbuch der Tonstudiotechnik, Bd. 1 u. 2 Görne, T.: Tontechnik, Fachbuchverlag Leipzig, 2011 Watkinson, J.: An Introduction to Digital Audio, Focal Press, 2002 Medientechnik, Praktikum (OMB) Praktikumsunterlagen Katz, Steven D.: Die richtige Einstellung, 2001 Mäusl, Rudolf: Fernsehtechnik - Übertragungsverfahren für Bild, Ton und Daten, Hüthig, 2002 Mäusl, Rudolf: Fernsehtechnik - vom Studiosignal zum DVB-Sendesignal, Hüthig, 2003 Videotechnik (OMB) Schmidt, U.: Professionelle Videotechnik, Springer Poynton, C.: Digital Video and HDTV, Morgan Kaufmann Publishers, Second Edition 2012, zusätzlich: Mullen, S.: A Broadcasters Guide to Camera & Lens Technology, Penton Media, 2011 Webers, J.: Handbuch der Film- und Videotechnik Schmidt, U.: Digitale Film- und Videotechnik, Fachbuchverlag Leipzig Owens, J.; Millerson, G.: The Technique of TV Production, Focal press Seite 19 von 197

20 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: MINT-Grundlagen 1 MINT-Grundlagen Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 1 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Mathematik in Medien und Informatik Deutsch 2 SWS / 22,5 h 57,5 h 60 Physik in Medien und Informatik Deutsch 1 SWS / 11,25 h 38,75 h 60 c) MINT-Praktikum Deutsch 1 SWS / 11,25 h 38,75 h 30 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: geometrische und algebraische Fragestellungen präzise mithilfe der adäquaten Fachbegriffe artikulieren. zentrale Grundbegriffe der Optik sicher wiedergeben. mathematische bzw. physikalische Sinnzusammenhänge und Beweiselemente bzw. Herleitungen erkennen, verstehen und wiedergeben. mathematische Beschreibungen physikalischer Phänomene (z.b. Zeigermodell für harmonische Schwingungsvorgänge) verstehen. Techniken der Vektorrechnung und der Matrixalgebra auf geometrische Probleme anwenden. Grundgesetze der Strahlenoptik auf einfache Kameraobjektivmodelle bzw. Fragestellungen der Fotografie anwenden. geometrische Standardprobleme in der Ebene und im Raum analysieren und unter den bereitgestellten Hilfsmitteln die jeweils adäquaten auswählen. angemessen ausgewählte physikalische Probleme selbstständig analysieren und beschreiben. ein geeignetes eingegrenztes, für die Medientechnik relevantes physikalisches Thema im Überblick darstellen. gemeinsame (algebraische) Strukturen in verschiedenen Bereichen erkennen und ausnutzen. verschiedene Verfahren (z.b. zur Verknüpfung affiner Transformationen) hinsichtlich Übersichtlichkeit und Aufwand abwägen. Inhalte Seite 20 von 197

21 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: MINT-Grundlagen 1 Mathematik in Medien und Informatik Trigonometrische Funktionen, Additionstheoreme Algebraische Strukturen: Gruppe, Ringe, Körper, Binärdarstellungen ganzer Zahlen Vektorrechnung; Koordinatendarstellungen von Punkten und Vektoren, Wechsel von Koordinatensystemen der Ebene Skalarprodukt und Kreuzprodukt von Vektoren; Analytische Geometrie: Geraden und Ebenen Systeme linearer Gleichungen, Gauß-Verfahren Matrixalgebra, Matrixinversion Lineare Abbildungen, Matrixdarstellung linearer Abbildungen Eigenschaften von Abbildungen, Umkehrbarkeit von Abbildungen und Umkehrabbildung Affine Transformationen in der Ebene (z.b.: Spiegelungen, Drehungen, Scherungen, Skalierungen) Darstellung affiner Transformationen in homogenen Koordinaten; Verknüpfung affiner Transformationen, Symmetrietransformationen einfacher geometrischer Objekte Physik in Medien und Informatik Physikalische Größen und Einheiten, Größengleichungen, Genauigkeit von Größenangaben Grundlagen geometrischer Optik: Sammel- und Zerstreuungslinsen, Linsensysteme: Brennpunkte, Hauptebenen, paraxiales Abbildungsverhalten Abbildungsfehler sphärischer Linsen und Korrektur optischer Systeme Optik des menschliche Auges und Optik fotografischer Kameras: Bildfeld, Fokussierung, Schärfentiefe Grundlagen von Schwingungen und Wellen, harmonische Schwingungen: Zeigerbild, Zerlegung und Überlagerung harmonischer Schwingungen Überlagerungen von Schwingungen: Schwebungen, Fourieranalyse und -synthese, Lissajous-Figuren Stehende Wellen in Akustik und Musik, Frequenzspektren von Klangerzeugern Interferenz und Beugung optischer Wellen: Doppelspalt- und Einzelspaltexperiment, Beugung von Schallwellen im Unterschied zur Beugung von Lichtwellen Interferenzfilter, Reflexionsminderung durch Vergütung von Linsen Lineare und zirkulare Polarisation von Licht, Kanaltrennung bei stereoskopischer Projektion c) MINT-Praktikum Die Inhalte der Veranstaltung und werden geübt, vertieft und praktisch angewendet. Lehrformen c) Mathematik in Medien und Informatik - Vorlesung mit interaktiven Elementen und Gruppenarbeitsphasen Physik in Medien und Informatik - Seminar mit studentischen Präsentationen, Gruppen-Coaching MINT-Praktikum - Praktikum Seite 21 von 197

22 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: MINT-Grundlagen 1 Teilnahmevoraussetzungen c) Mathematik in Medien und Informatik - Keine Physik in Medien und Informatik - Keine MINT-Praktikum - Keine Prüfungsformen Mathematik in Medien und Informatik Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 5 Physik in Medien und Informatik Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitendes Referat (sbr) Studienleistung (in LP): 1 c) MINT-Praktikum Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Wahlpflichtmodul in: Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Thomas Schneider Hauptamtlich Lehrende: Seite 22 von 197

23 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: MINT-Grundlagen 1 c) Mathematik in Medien und Informatik Prof. Dr. Thomas Schneider Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Physik in Medien und Informatik Prof. Dr. Thomas Schneider MINT-Praktikum Prof. Dr. Thomas Schneider Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Literatur Mathematik in Medien und Informatik Stingl, P.: Mathematik für Fachhochschulen, Hanser Teschl, G.; Teschl, S.: Mathematik für Informatiker, Springer Anton, H.; Rorres, C.: Elementary Linear Algebra Applications Version, Wiley. Pareigis, B.: Analytische und projektive Geometrie für die Computer-Graphik, Teubner Kowalsky, H.-J.; Michler, G. O.: Lineare Algebra, de Gruyter Klix, W.-D.: Konstruktive Geometrie - darstellend und analytisch, Fachbuchverlag Leipzig c) Physik in Medien und Informatik Leute, U.: Optik für Medientechniker: Optische Grundlagen der Medientechnik, Hanser Verlag Kühlke, D.: Optik - Grundlagen und Anwendungen, Verlag Harri Deutsch Leute, U.: Physik und ihre Anwendungen, Hanser Körner, W.; Kiessling, G.: Wie löse ich eine physikalische Aufgabe?, Fachbuchverlag Leipzig Bergmann, L.; Schäfer, C.; Niedrig, H.: Lehrbuch der Experimentalphysik, Bd. 3 - Optik, de Gruyter MINT-Praktikum Siehe Veranstaltung und Seite 23 von 197

24 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Programmierung (OMB) 1 Programmierung (OMB) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 1 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Programmierung, Vorlesung (OMB) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 35 h 40 Programmierung, Praktikum (OMB) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 100 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Sprachelemente einer imperativen, objektorientierten Programmiersprache beschreiben. Verstehen: Programmstrukturen erklären. Anwenden: mit der Processing-IDE umgehen. Analyse: den Ablauf bestehender Programme beschreiben. Synthese: einfache Programme selbst planen und schreiben. die Fehler in einfachen Programmen finden und beheben. Inhalte Programmierung, Vorlesung (OMB) Problemlösungsstrategie, Algorithmus, iterative Systementwicklung Informationsrepräsentation, Binärsystem, Hexadezimalsystem Variablen, Datentypen, Zuweisungen, Ausdrücke Sprachkonstrukte imperativer Programmiersprachen: Kontrollstrukturen, Funktionen Programmierung von (Bild-)Medien Objektorientierung: Klassen und Instanzen, Attribute und Methoden Vererbung, Polymorphie Informationsbereitstellung im WWW mit HTML Mediale Datenstrukturen Seite 24 von 197

25 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Programmierung (OMB) 1 Programmierung, Praktikum (OMB) Vertiefung und praktische Anwendung der in der Vorlesung Programmierung angesprochenen Inhalte Lehrformen Programmierung, Vorlesung (OMB) - Vorlesung Programmierung, Praktikum (OMB) - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Programmierung, Vorlesung (OMB) - Keine Programmierung, Praktikum (OMB) - Keine Prüfungsformen Programmierung, Vorlesung (OMB) Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Programmierung, Praktikum (OMB) Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Seite 25 von 197

26 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Programmierung (OMB) 1 Prof. Dr. Wolfgang Taube Hauptamtlich Lehrende: Programmierung, Vorlesung (OMB) Prof. Dr. Wolfgang Taube Programmierung, Praktikum (OMB) Prof. Dr. Wolfgang Taube Literatur Programmierung, Vorlesung (OMB) Folien und Arbeitsmaterial der Vorlesung Bartmann, Erik: Processing. O'Reilly Mössenböck, Hanspeter: Sprechen Sie Java? dpunkt Reas, Casey: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press, 2014 Lazzeroni, Claudio; Bohnacker, Hartmut: Generative Gestaltung: Entwerfen. Programmieren. Visualisieren, Schmitt Herrman Verlag, 2009 (in HFU-Bibliothek vorhanden) Programmierung, Praktikum (OMB) Siehe Veranstaltung Seite 26 von 197

27 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: AV-Produktion 2 AV-Produktion Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 2 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße AV-Produktion, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 80 AV-Produktion, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 97,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die wesentlichen konzeptionellen Ansätze erkennen und die Grundzüge der AV-Medienproduktion skizzieren. Verstehen: kreative Prozesse verstehen und das Zusammenspiel der Gestaltungsebenen beurteilen. Anwenden: eine Konzeption entwickeln und einen filmischen Beitrag produzieren. Analyse: Kreativ-Prozesse aufschlüsseln, Gestaltungsparameter untersuchen und Produktionsprozesse darstellen. Inhalte AV-Produktion, Vorlesung Kreativität und Kreativitätstechniken Scriptwriting von der Idee zum Drehbuch Dramaturgie zeitbasierter Medien Sprache des Films Theorien des Films Aspekte der Bildgestaltung Kadrierung, Perspektive, Motion Gestaltungsaspekte der Montage Montage und Narration Produktions-Prozess Post-Production Seite 27 von 197

28 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: AV-Produktion 2 AV-Produktion, Praktikum Drehbuchwerkstatt Idee, Exposé, Treatment Drehbuch Drehplanung Gefährdungsanalysen Dreharbeiten Post-Production Ästhetische, dramaturgische und stilistische Aspekte Ton, Sound, Musik Screening und Diskussion der Arbeiten Lehrformen AV-Produktion, Vorlesung - Vorlesung AV-Produktion, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen AV-Produktion, Vorlesung - Keine AV-Produktion, Praktikum - Keine Prüfungsformen AV-Produktion, Vorlesung Veranstaltungsübergreifende praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 6 (A) AV-Produktion, Praktikum Veranstaltungsübergreifende praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung (A) Verwendung des Moduls Seite 28 von 197

29 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: AV-Produktion 2 Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Martin Aichele Hauptamtlich Lehrende: AV-Produktion, Vorlesung Prof. Martin Aichele Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal AV-Produktion, Praktikum Prof. Martin Aichele Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal Literatur AV-Produktion, Vorlesung Webers, J.: Handbuch der Film- und Videotechnik Beller, H.: Handbuch der Filmmontage, Praxis und Prinzipien des Filmschnitts Monaco, James: Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theorie des Films und der Medien Petrasch; Zinke: Einführung in die Videofilmproduktion AV-Produktion, Praktikum Katz, Steven D.: Die richtige Einstellung. Shot by shot; zur Bildsprache des Films Raffaseder, Hannes: Audiodesign Dickreiter, Michael: Handbuch der Tonstudiotechnik, Bd. I + II Seite 29 von 197

30 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Interaktiver Systeme (OMB) 2 Grundlagen Interaktiver Systeme (OMB) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 2 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 40 Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die wesentlichen konzeptionellen Ansätze interaktiver Anwendungen erkennen und die Grundzüge der Entwicklung interaktiver Anwendungen skizzieren. die Besonderheiten medialer Interaktionen beschreiben. Verstehen: interaktive Prozesse verstehen, das Zusammenspiel der Gestaltungsebenen beurteilen. Anwenden: eine Konzeption für ein interaktives System entwickeln und dieses System implementieren. Analyse: Kreativ-Prozesse aufschlüsseln, Gestaltungsparameter untersuchen und Produktionsprozesse darstellen. Synthese: Anforderungen der UX in einem interaktiven medialen System erkennen und umsetzen. Inhalte Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) HTML & CSS User Centered Design / Responsive Design Audio und Video in HTML5 Ereignisgesteuerte Programmierung (HTML5, JavaScript) Usability / User Experience / Normen (ISO 9241) Web-Programmierung & Document Object Model Datenübertragung / Web-Protokolle (http) Generierung dynamischer Webseiten & AJAX Datenhaltung / DB-Zugriff Seite 30 von 197

31 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Interaktiver Systeme (OMB) 2 Webtools & -Frameworks (CMS, jquery, Angular) Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) Vertiefung und praktische Anwendung der in der Vorlesung Interaktive Systeme angesprochenen Inhalte Lehrformen Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) - Vorlesung Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) - Modul Programmierung Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) - Modul Programmierung Prüfungsformen Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Seite 31 von 197

32 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Grundlagen Interaktiver Systeme (OMB) 2 Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Wolfgang Taube Hauptamtlich Lehrende: Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) Prof. Dr. Wolfgang Taube Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) Prof. Dr. Wolfgang Taube Literatur Grundlagen Interaktiver Systeme, Vorlesung (OMB) Ducket, Jon: JavaScript & jquery. Interaktive Webseiten entwickeln, Wiley 2015 Dorau, R.: Emotionales Interaktionsdesign. Gesten und Mimik interaktiver Systeme, Springer, Berlin, New York, 2011 Garrett, J.J.: Die Elemente der User Experience. Anwender-zentriertes (WeDesign, München, Addison Wesley Imprint in der Pearson Education Deutschland, 2011 Rogers, Y.; Sharp, H.; Preece, J.: Interaction design. Beyond human-computer interaction, 4. Auflage, Chichester, West Sussex, Wiley, 2015 Saffer, D.: Microinteractions. Designing with details, Beijing, Cambridge, O Reilly, 2013 Im Web: Grundlagen Interaktiver Systeme, Praktikum (OMB) Siehe Veranstaltung Im Web: Balzert, Krüger: HTML5, XHTML & CSS, 2. Auflage, 2011 Seite 32 von 197

33 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienwirtschaft 2 Medienwirtschaft Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 2 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Marketing Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 105 Medienökonomie Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 105 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Kenntnisse der Primär- und Sekundärforschung wiedergeben (Marketing). wesentliche ökonomische und kommunikationswissenschaftliche Zusammenhänge der Medienwirtschaftslehre referieren sowie grundlegenden Eigenschaften und Relationen von Akteuren und Mediengütern benennen (Medienökonomie). USP und KKV auseinanderhalten und abgrenzen sowie marketingrelevante Umfeldfaktoren, Wachstumsfelder und den STP-Prozess erklären (Marketing). die grundlegenden Besonderheiten der Branchenlehre Medienwirtschaft sowie grundlegende Produktionsund Markteigenschaften von Mediengütern verstehen (Medienökonomie). Preisführer- und Präferenzführerstrategien skizzieren sowie das Konzept des relevanten Marktes, des Produktlebenszyklus, der Erfahrungskurve und der BCG-Matrix anwenden (Marketing). das Zusammenspiel der Akteure auf Medienmärkten erklären sowie die grundlegenden Handlungsmotivationen der Akteure auf Medienmärkten darstellen (Medienökonomie). Produktionsfaktoren und produktpolitische Eigenschaften von Inhalten verschiedener Mediengattungen analysieren (Medienökonomie). Wertschöpfungsstufen im Medienproduktionsprozess identifizieren und illustrieren (Medienökonomie). Inhalte Marketing Komparativer Konkurrenzvorteil Mission, Vision, Leitbild Relevanter Markt Core Assets, Core Competences, Unternehmensprozesse und Wertkettenkonzept Wettbewerbs-, Nachfrager- und Umfeldanalyse Primär- und Sekundärforschung Seite 33 von 197

34 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienwirtschaft 2 Produktlebenszyklus und Erfahrungskurve Ansoff- und BCG-Matrix Segmenting, Targeting, Positioning Preisführer- und Präferenzführerstrategien Medienökonomie Wozu braucht man die Lehre von der Medienwirtschaft und dem Medienmanagement? Medienwirtschaftslehre als Wissenschaft und ihr Gegenstandsbereich Einige ökonomische Grundbegriffe (1): Menschliches Verhalten Einige ökonomische Grundbegriffe (2): Unternehmen und Märkte Einige kommunikationswissenschaftliche Grundbegriffe Wer produziert Medien? Mediengüter, Medienmärkte, Akteure auf Medienmärkten Akteure auf Medienmärkten: Rezipienten, Medienunternehmen, werbetreibende Unternehmen Eigenschaften von Mediengütern Lehrformen Marketing - Vorlesung (V) Medienökonomie - Vorlesung (V) Teilnahmevoraussetzungen Marketing - Teilnahme am Modul Allgemeine Betriebswirtschaftslehre im 1. Lehrplansemester oder einer vergleichbaren, anerkannten Veranstaltung Medienökonomie - Teilnahme am Modul Allgemeine Betriebswirtschaftslehre im 1. Lehrplansemester oder einer vergleichbaren, anerkannten Veranstaltung Prüfungsformen Marketing Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 6 Seite 34 von 197

35 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienwirtschaft 2 Medienökonomie Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Christoph Zydorek Hauptamtlich Lehrende: Marketing Prof. Dr. Matthias Schulten Medienökonomie Prof. Dr. Christoph Zydorek Literatur Marketing Meffert, H.; Burmann, C.; Kirchgeorg, M.: Marketing Grundlagen marktorientierter Unternehmensführung, 12. Auflage, SpringerGabler, Wiesbaden, 2014 Becker, J.: Marketing-Konzeption - Grundlagen des zielstrategischen und operativen Marketing- Managements, 10. Auflage, Vahlen, München, 2012 Tomczak, T.; Kuß, A.; Reinecke, S.: Marketingplanung Einführung in die marktorientierte Unternehmens- und Geschäftsfeldplanung, 7. Auflage, SpringerGabler, Wiesbaden, 2014 Becker, J.: Das Marketingkonzept Zielstrebig zum Markterfolg!, 4. Auflage, DTV, München, 2010 Kotler, P.; Armstrong, G.; Wong, V.; Saunders, J.: Grundlagen des Marketing, 5. Auflage, Pearson, München, 2010 Backhaus, K.; Schneider, H.: Strategisches Marketing, 2. Auflage, Schäffer-Poeschel, Stuttgart, 2009 Seite 35 von 197

36 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienwirtschaft 2 Medienökonomie Zydorek, C.: Einführung in die Medienwirtschaftslehre, Springer Gabler Verlag, Wiesbaden, 2013 Schumann, M.; Hess, T.: Grundfragen der Medienwirtschaft, 5. Auflage, Springer-Verlag, Berlin, 2014 Wirtz, B. W.: Medien- und Internetmanagement, 7. Auflage, Gabler, Wiesbaden, 2012 Gläser, M.: Medienmanagement, 3. Auflage, Vahlen, München, 2014 Seite 36 von 197

37 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Modellierung und Computergrafik 2 Modellierung und Computergrafik Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 2 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Computergrafik und 3D- Modellierung, Vorlesung Deutsch 1 SWS / 11,25 h 11,25 h 50 Computergrafik und 3D- Modellierung, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 45 h 50 c) Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 27,5 h 50 d) Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum Deutsch 1 SWS / 11,25 h 28,75 h 50 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Fragestellungen der Statistik präsentieren und die Rolle der Wahrscheinlichkeitstheorie in der Statistik skizzieren. die grundlegenden Techniken der 3D-Modellierung erkennen und beschreiben. Verstehen: verschiedene Beschreibungen der Lage von Objekten im Raum erfassen sowie grundlegende Kennzahlen in der Statistik beschreiben. Herausforderungen bei der Umsetzung einer Idee in ein 3D Modell / eine Animation erkennen und beurteilen. Anwenden: Bewegungen mit parametrisierte Kurven modellieren sowie Techniken der Bézier-Kurven in grafischen Kontexten anwenden. 3D-Geometrie erzeugen, Beleuchtungseinstellungen vornehmen und animieren. Analyse: Zufallsexperimente analysieren und durch geeignete Wahrscheinlichkeitsräume modellieren. den Herstellungsprozess existierender 3D-Modelle und -Animationen untersuchen und erklären. Synthese: Hypothesentests für ein etabliertes Verfahren vs. neues Verfahren durchführen. den Begriff der Modellierung in einem umfassenden Sinn interpretieren. Evaluation: verschiedene Testverfahren gegenüberstellen. statistische Aussagen kritisch hinterfragen. Seite 37 von 197

38 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Modellierung und Computergrafik 2 Inhalte Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung Bestandteile von 3D-Geometrie Koordinatensysteme und deren Anwendung Umgang mit komplexer Geometrie Grundlagen der Beleuchtungsberechnung Anwendungen spezieller Farbgebungsverfahren Animation in der 3D-Computergrafik Spezielle Animationstechniken Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum Modellieren mit primitiven Objekten Hierarchien, Gruppen, Transformationen Modellieren mit Extrusionen, Subdivision Surfaces und Constructive Solid Geometry Licht- und Materialparameter Bump- /Normalen-Mapping Übungen zu Texturen und Shader Projektarbeit zu Animationen c) Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung Modellierung räumlicher Drehungen Orientierung von Objekten im Raum: Euler-Winkel Modellierung von Flächengrenzen: Bézier-Kurven Kombinatorik und Modellierung von Zufallsexperimenten Spezielle diskrete und kontinuierliche Verteilungen Elemente der beschreibenden und schließenden Statistik (Testen von Hypothesen) d) Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum Alle Inhalte der Veranstaltung c) werden praktisch geübt und vertieft. Lehrformen c) Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung - Vorlesung Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum - Praktikum Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung - Vorlesung mit interaktiven Elementen und Gruppenarbeitsphasen Seite 38 von 197

39 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Modellierung und Computergrafik 2 d) Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen c) d) Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung - Keine Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum - Keine Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung - Vektor- und Matrixrechnung (im Umfang dessen, was in der Lehrveranstaltung Mathematik und Informatik vermittelt wird) Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum - Siehe Veranstaltung c) Prüfungsformen Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung Semesterbegleitende Präsentation (sbpn) Studienleistung (in LP): 1 Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Prüfungsleistung (in LP): 2 c) Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 2 d) Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 1 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Seite 39 von 197

40 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Modellierung und Computergrafik 2 Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Hauptamtlich Lehrende: c) d) Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung Prof. Christoph Müller Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum Prof. Christoph Müller Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Prof. Dr. Thomas Schneider Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Prof. Dr. Thomas Schneider Literatur c) d) Computergrafik und 3D-Modellierung, Vorlesung Foley, James D.; Van Dam, Andries; Feiner, Steven K.: Computer Graphics: Principles and Practice, 3. Auflage, Addison Wesley, 2009 Computergrafik und 3D-Modellierung, Praktikum Wesley, A. : Cinema4D video2brain Online Tutorials Cinema4D-Handbuch & Begleit-CDs Geometrische und statistische Modellierung, Vorlesung Krengel, U.: Einführung in die Wahrscheinlichkeitstheorie und Statistik, Vieweg, 2005 Teschl, G.; Teschl, S.: Mathematik für Informatiker, Band 2: Analysis und Statistik, Springer, 2014 Fahrmeir, L.; Künstler, R.; Pigeot, I. & Tutz, G.: Statistik. Der Weg zur Datenanalyse. Berlin: Springer, 1997 Albright, Christian S.; Zappe, Christopher J.; Winston, Wayne L. [Andover u.a.]: Data analysis, optimization, and simulation modeling, South Western Cengage Learning, 2011 Teschl, G.; Teschl, S.: Mathematik für Informatiker, Bd 1: Diskrete Mathematik und Lineare Algebra Lengyel, Eric: Mathematics for 3D game programming and computer graphics, Charles River Media Geometrische und statistische Modellierung, Praktikum Anton, H.; Rorres, C.: Elementary Linear Algebra Applications Version, Wiley & Sons Siehe Veranstaltung c) Seite 40 von 197

41 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: User Experience Design 2 User Experience Design Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 2 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße User Experience Design, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 52,5 h 105 User Experience Design, Seminar Deutsch 2 SWS / 22,5 h 82,5 h 105 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: den Dachbegrifff User Experience Design und seine Teilbereiche benennen und Zusammenhänge beschreiben. Nutzerbedürfnisse erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen. Projektanforderungen ableiten, Konzepte entwerfen und planen. Projekte prototypisch erstellen, evaluieren und Nutzerfeedback auswerten. Feedback und Erkenntnisse integrieren und Projekte nutzerzentriert optimieren. Projekte darstellen und verargumentieren. Inhalte User Experience Design, Vorlesung Zielgruppen- und Nutzerforschung Nutzerbedürfnisse, Anforderungskataloge Informationsarchitektur, Navigationssysteme Konzeptionsmethoden Usability Testmethoden Arbeitsprozesse Designkommunikation Informationsdesign Metaphern, Semiotik Seite 41 von 197

42 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: User Experience Design 2 User Experience Design, Seminar Die Inhalte der Vorlesung werden praktisch angewendet und geübt. Lehrformen User Experience Design, Vorlesung - Vorlesung User Experience Design, Seminar - Seminar Teilnahmevoraussetzungen User Experience Design, Vorlesung - Keine User Experience Design, Seminar - Keine Prüfungsformen User Experience Design, Vorlesung Klausur Prüfungsleistung (in LP): 3 User Experience Design, Seminar Semesterbegleitende praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Seite 42 von 197

43 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: User Experience Design 2 Modulbeauftragte/r: Prof. Thomas Krach Hauptamtlich Lehrende: User Experience Design, Vorlesung Prof. Thomas Krach User Experience Design, Seminar Prof. Thomas Krach Literatur User Experience Design, Vorlesung Moser, Christian: User Experience Design, Springer, 2012 Unger, Russ; Chandler, Carolyn: A Project Guide to UX Design, New Riders, 2012 Nagel, Wolfram: Multiscreen UX Design, Elsevier, 2015 Garrett, Jesse James: The Elements of User Experience, New Riders, 2011 User Experience Design, Seminar Siehe Veranstaltung Seite 43 von 197

44 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Praktisches Studiensemester 3 Praktisches Studiensemester Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 30 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Praktisches Studiensemester Deutsch 0 SWS / 0 h 840 h 1 Seminar Praktisches Studiensemester Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 45 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: durch praktische Erfahrungen im Arbeitsalltag die eigenen Interessensschwerpunkte und Fähigkeiten besser einschätzen. ein tiefergehendes Verständnis für Arbeitsabläufe und Teamstrukturen in Unternehmen des künftigen Arbeitsfeldes erlangen. die gemachten Erfahrungen und Erkenntnisse beschreiben und bewerten. das eigene Wissen und den Ausbildungsstand im Kontext einer beruflichen Tätigkeit beurteilen und Verbesserungspotentiale identifizieren. erworbene praktische Qualifikationen in die Aufgaben des Studiums einfließen lassen und theoretisch untermauern. eigene Stärken und Schwächen besser einschätzen und die weitere Studiumsplanung dementsprechend gestalten. Inhalte Praktisches Studiensemester Abhängig von Studiengang und Arbeitgeber Seminar Praktisches Studiensemester Selbstkritische Reflektion der Tätigkeiten und erworbenen Kenntnisse im Kontext der beruflichen Tätigkeit Seite 44 von 197

45 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Praktisches Studiensemester 3 Lehrformen Praktisches Studiensemester - Seminar Praktisches Studiensemester - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Praktisches Studiensemester - Keine Seminar Praktisches Studiensemester - Keine Prüfungsformen Praktisches Studiensemester Bericht (B) Studienleistung (in LP): 28 Seminar Praktisches Studiensemester Referat (R) Studienleistung (in LP): 2 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Seite 45 von 197

46 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Praktisches Studiensemester 3 Praktisches Studiensemester Alle ProfessorInnen der Fakultät Seminar Praktisches Studiensemester Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Praktisches Studiensemester Keine Seminar Praktisches Studiensemester Keine Seite 46 von 197

47 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienmanagement und E-Business 4 Medienmanagement und E-Business Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 4 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße E-Business Deutsch 3 SWS / 33,75 h 56,25 h 40 Medien- und Kommunikationswirtschaft Deutsch 3 SWS / 33,75 h 56,25 h 40 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: die besondere Betrachtungsperspektive der Ökonomie auf die Medien darstellen. ökonomisches Verhalten der Hauptakteure im Medienbereich darstellen. die Grundprinzipien der Konstruktion von Internet-Geschäftsmodellen verstehen und das Zusammenspiel zentraler Geschäftsmodellkomponenten darstellen. benennen, was die Medienökonomie als Wissenschaft ausmacht sowie die Funktionsweisen von Medienmärkten einschließlich ihrer Einschränkungen beschreiben. die Prinzipien der Geschäftsmodellkonstruktion auf eingeschränkte Aufgabenstellungen anwenden. den Gegenstandsbereich der Medienwirtschaftslehre bestimmen und theoretische Konzepte der Ökonomie im Zusammenhang des Mediensektors wiedererkennen. aktuelle Entwicklungen im Bereich der Konstruktion von Internet-Geschäftsmodellen analysieren. die Zusammenhänge und Gründe für die besonderen Eigenschaften von Mediengütern und Medienmärkten analysieren. die klassischen Instrumente des Managements in den Zusammenhang des Managements von Medienunternehmen stellen. aktuelle Beispiele aus der Medienwirtschaft in den Zusammenhang theoretischer Sachverhalte der Medienökonomielehre/ des Medienmanagements stellen. Inhalte E-Business Grundlagen des E-Business E-Business-Management: Strategiekonzepte und Geschäftsmodelle Seite 47 von 197

48 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienmanagement und E-Business 4 Online-Wettbewerbspositionierung Finanzwirtschaftliche Analysen im E-Business Wertschöpfungsprozesse im E-Business Kundenmanagement im E-Business Medien- und Kommunikationswirtschaft Sozioökonomische Einbettung des Managements von Mediengütern Ökonomische und unternehmensstrategisch relevante Eigenschaften von Mediengütern Akteur Rezipient - Theorie und Empirie Akteur Medienunternehmen - Theorie und Empirie Akteur Werbetreibende Industrie - Theorie und Empirie Akteur Staat/Regulierung Management vs. Medienmanagement Wichtige Aspekte des Managements von Medienunternehmen: Strategisches und Operatives Management Lehrformen E-Business - Vorlesung und seminaristischer Unterricht Medien- und Kommunikationswirtschaft - Vorlesung und Übung Teilnahmevoraussetzungen E-Business - Grundkenntnisse der Allgemeinen Betriebswirtschaftslehre und des Marketings Medien- und Kommunikationswirtschaft - Grundkenntnisse der Allgemeinen Betriebswirtschaftslehre und des Marketings, Grundlagenmodul "Medienwirtschaft" Prüfungsformen E-Business Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 6 Medien- und Kommunikationswirtschaft Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Seite 48 von 197

49 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Medienmanagement und E-Business 4 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Gotthard Pietsch Hauptamtlich Lehrende: E-Business Prof. Dr. Gotthard Pietsch Medien- und Kommunikationswirtschaft Prof. Dr. Christoph Zydorek Literatur E-Business Maaß, C.: E-Business-Management, Stuttgart, 2008 Maaß, C.; Pietsch, G.: Online-Produktmanagement, München, 2010 Straß, R. E.: Digital Business Excellence - Strategien und Erfolgsfaktoren im E-Business, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 2013 Wirtz, B. W.: Electronic Business, 5. Auflage, Wiesbaden, 2015 Medien- und Kommunikationswirtschaft Gläser, M.: Medienmanagement, 3. Auflage, Vahlen, München, 2014 Zydorek, C.: Einführung in die Medienwirtschaftslehre, Springer Gabler Verlag, Wiesbaden, 2013 Wirtz, B. W.: Medien- und Internetmanagement, 7. Auflage, Gabler, Wiesbaden, 2012 Kiefer, M.-L.; Steininger, C. : Medienökonomik: Einführung in eine ökonomische Theorie der Medien, 3. Aufl., Oldenbourg, München, Wien, 2014 Schreyögg, G.; Koch, J.: Grundlagen des Managements, 3. Auflage, Gabler Verlag, 2015 Bonfadelli, H.; Jarren, O.; Siegert, G.: Einführung in die Publizistikwissenschaft, 3. Auflage, Haupt Verlag, 2010 Seite 49 von 197

50 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Projektstudium (Teil 1) 4 Projektstudium (Teil 1) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 12 4 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Projekt (Teil 1) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 255 h 6 Projektmanagement und Soft Skills Deutsch 2 SWS / 22,5 h 37,5 h 40 c) Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben Deutsch 1 SWS / 11,25 h 11,25 h 40 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: Grundlegende Methoden des Projektmanagements sowie wissenschaftlicher Arbeit kennen und vertiefen. Prioritäten hinsichtlich der Steuerung praktischer Projekte identifizieren und auf dieser Basis zielgerichtete Meilensteine formulieren. das im Grundstudium erworbene Wissen über die Konzeption, Realisierung und Distribution von Medienangeboten sowie zentrale Methoden des Projektmanagements in einem konkreten Studienprojekt praktisch anwenden. Problemlösungs- und Reflexionsfähigkeiten im Hinblick auf die Identifikation und Realisierung von Verbesserungspotenzialen entwickeln. grundlegende Schnittstellenkompetenzen in der Kommunikation über Fachgrenzen hinweg und mit externen Auftraggebern entwickeln. Projektprozesse und Zwischenergebnisse unter ausdrücklicher Berücksichtigung wissenschaftlicher Standards dokumentieren und evaluieren. Inhalte Projekt (Teil 1) Ideenentwicklung Grobkonzeption von Medienprojekten Feinkonzeption von Medienprojekten Entwicklung von Medienprojekten Seite 50 von 197

51 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Projektstudium (Teil 1) 4 Präsentation vor Auftraggebern Briefing, Rebriefing Debugging Erstellung von Guidelines und Dokumentationen Diskussion und Feedback-Kultur Projektmanagement und Soft Skills Projekt-/Projektmanagementbegriff, Projektarten und Phasenschema des Projektmanagements Sach- und Systemebene in Projekten Konzeptualisierung und Zielbildung/-vereinbarung (Zielfixierung vs. moving targets) Aufgabenplanung, insb. Projektstrukturplan Terminplanung (sequenziell vs. iterativ-inkrementell) Ressourcen- / Kostenplanung Besondere Arten des Projektmanagements (insb. in der Medienwirtschaft): Agiles Projektmanagement, GTD-Konzept. Soft Skills, insb. für das Projektmanagement (Kommunikationsebenen und Feedback-Methoden, Teambildung, Konfliktbewältigung, Motivation, Selbst-/Zeitmanagement) c) Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben Wissenschaftliche Arbeits- und Schreibprozesse Bewertungskriterien wissenschaftlichen Arbeitens Forschungsliteraturrecherche, Bibliographieren Theoriedesign, Denkmodelle, Strukturierungsformen wissenschaftlicher Texte Richtiges Zitieren, Umgang mit wissenschaftlichen Quellen Wissenschaftliche Stilistik, wissenschaftliche Textsorten Präsentation wissenschaftlicher Erkenntnisse Definition von Wissenschaft Analyse wissenschaftlicher Forschungsliteratur Umgang mit sowie Auswertung von Datenbanken zu wissenschaftlicher Literatur Lehrformen c) Projekt (Teil 1) - Projektarbeit Projektmanagement und Soft Skills - Seminar Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben - Seminaristischer Unterricht mit Workshopeinheiten Teilnahmevoraussetzungen Seite 51 von 197

52 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Projektstudium (Teil 1) 4 c) Projekt (Teil 1) - Erfolgreich abgeschlossenes Grundstudium (mind. 54 Bonuspunkte) Projektmanagement und Soft Skills - Erfolgreich abgeschlossenes Grundstudium (mind. 54 Bonuspunkte) Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben - Erfolgreich abgeschlossenes Grundstudium (mind. 54 Bonuspunkte) Prüfungsformen Projekt (Teil 1) Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 9 Projektmanagement und Soft Skills Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 2 c) Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 1 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Projekt (Teil 1) Alle ProfessorInnen der Fakultät Seite 52 von 197

53 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Projektstudium (Teil 1) 4 c) Projektmanagement und Soft Skills Prof. Dr. Gotthard Pietsch Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben Prof. Dr. Oliver Ruf Literatur c) Projekt (Teil 1) Abhängig von Studiengang und Aufgabenstellung Projektmanagement und Soft Skills Bohinc, T.: Projektmanagement: Soft Skills für Projektleiter, 4. Aufl., Offenbach, 2011 Köhler, Jens: Die Collective-Mind-Methode: Projekterfolg durch Soft Skills, Berlin u.a., 2009 Litke, H.-D.: Projektmanagement: Methoden, Techniken, Verhaltensweisen, 6. Aufl., München, 2015 Schmid, P.: Praxiskurs Projektmanagement: mit einfachen Mitteln gezielt zum Erfolg, 6. Aufl., Regensburg, 2014 Vigenschow, U.: APM - Agiles Projektmanagement, Heidelberg, 2015 Wissenschaftliches Arbeiten und Schreiben Heesen, Bernd: Wissenschaftliches Arbeiten. Vorlagen und Techniken für das Bachelor-, Master- und Promotionsstudium, Berlin u. Heidelberg, 2009 Eco, Umberto: Wie man eine wissenschaftliche Abschlussarbeit schreibt. 13. Auflage, Wien, 2010 Esselborn-Krumbiegel, Helga: Von der Idee zum Text. Eine Anleitung zum wissenschaftlichen Schreiben, 3. Auflage, Paderborn, 2008 Esselborn-Krumbiegel, Helga: Richtig wissenschaftlich schreiben. Wissenschaftssprache in Regeln und Übungen, Paderborn, 2010 Franck, Norbert; Stary, Joachim: Die Technik wissenschaftlichen Arbeitens. Eine praktische Anleitung, 16. Auflage, Paderborn, 2009 Karmasin, Matthias; Ribing, Rainer: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten, 6. Auflage, Wien, 2011 Seite 53 von 197

54 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Responsive Web Design 4 Responsive Web Design Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 4 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Responsive Web Design, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 52,5 h 30 Responsive Web Design, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 82,5 h 30 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Komponenten von Responsive Web Design benennen und beschreiben. Verstehen: Anforderungen an das Development einer responsiven Website verstehen und formulieren. Anwenden: eine responsive Website planen und entwickeln. Analyse: Problempunkte bei der Umsetzung responsiver Websites identifizieren und Lösungswege aufzeigen. Synthese: zukunftstaugliche responsive Websites umsetzen. Evaluation: responsive Websites evaluieren und bewerten. Inhalte Responsive Web Design, Vorlesung Entwicklungsgeschichte des Web Design Endgeräte und Divergenz Layouts, Grids und Breakpoints Media Queries und Viewports Navigation Web Typografie Media und Performance Content Strategy Kontext Seite 54 von 197

55 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Responsive Web Design 4 Responsive Web Design, Praktikum Die Inhalte der Vorlesung werden praktisch angewendet und geübt. Lehrformen Responsive Web Design, Vorlesung - Vorlesung Responsive Web Design, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Responsive Web Design, Vorlesung - Abgeschlossenes Grundstudium Responsive Web Design, Praktikum - Abgeschlossenes Grundstudium Prüfungsformen Responsive Web Design, Vorlesung Semesterbegleitendes Referat (sbr) Prüfungsleistung (in LP): 2 Responsive Web Design, Praktikum Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Prüfungsleistung (in LP): 4 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Wahlpflichtmodul in: Medienkonzeption B.A. Medieninformatik M.Sc. Design Interaktiver Medien M.A. Seite 55 von 197

56 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Responsive Web Design 4 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Thomas Krach Hauptamtlich Lehrende: Responsive Web Design, Vorlesung Prof. Thomas Krach Responsive Web Design, Praktikum Prof. Thomas Krach Literatur Responsive Web Design, Vorlesung Marcotte, Ethan: Responsive Webdesign: Patterns & Principles, A Book Apart, 2015 Jakobsen, Jens: Website-Konzeption, dpunkt, 2014 Kadlec, Tim: Implementing Responsive Design, New Riders, 2013 Marcotte, Ethan: Responsive Webdesign, A Book Apart, 2011 Wroblewski, Luke: Mobile First. A Book Apart, 2011 Responsive Web Design, Praktikum Siehe Veranstaltung Seite 56 von 197

57 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Webtechnologien 4 Webtechnologien Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 4 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Webtechnologien, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 40 Webtechnologien, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: verschiedene Webtechnologien auflisten. Webarchitekturen und Algorithmen beschreiben. Verstehen: die Funktionsweisen im weltweiten Netz darstellen. Entwicklungen im Web assoziieren. Anwenden: die Mechanismen der Webnutzung demonstrieren. die Schnittstellen und Webprogrammierung illustrieren. Analyse: Suchmaschinen und Webperformance aufschlüsseln. mögliche Fehlfunktionen diagnostizieren. Synthese: Webanwendungen konzipieren. mögliche neue Anwendungen ableiten. Evaluation: verschiedene Webfunktionen optimieren. Knowledge Engineering/Semantic Web interpretieren. Inhalte Webtechnologien, Vorlesung Geschichte, Standards Anwendungen und Programmierung Internetworking mit TCP/IP HTTP, XML, CSS, DTD Seite 57 von 197

58 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Webtechnologien 4 Frameworks und Webservices Suchmaschinen und Kataloge Cloud Computing Semantic Web und Digitalisierung Datenmanagement Sicherheit im Internet Webtechnologien, Praktikum Seminar/Übungen zu Webtechnologien Protokollanalyse Client-Server Protokollanalyse http Messung und Analyse Webperformance Programmierung Socket Konfiguration Backend Lehrformen Webtechnologien, Vorlesung - Vorlesung Webtechnologien, Praktikum - Praktische Arbeit Teilnahmevoraussetzungen Webtechnologien, Vorlesung - Keine Webtechnologien, Praktikum - Keine Prüfungsformen Webtechnologien, Vorlesung Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Webtechnologien, Praktikum Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 3 Seite 58 von 197

59 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Webtechnologien 4 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Jürgen Anders Hauptamtlich Lehrende: Webtechnologien, Vorlesung Prof. Dr. Jürgen Anders Webtechnologien, Praktikum Prof. Dr. Jürgen Anders Literatur Webtechnologien, Vorlesung Kurose, J.F.; Ross, K.W.: Computernetzwerke: Der Top-Down-Ansatz, Pearson Studium, Hallbergmoos, 2014, ISBN-13: Meinel, C.: Web-Technologien, Springer Verlag, ISBN-13: Webtechnologien, Praktikum Handbücher, Praktikumsskripte Barres, J.: Webtechnologien - All in One: Eine praxisorientierte Einführung in moderne Webtechnologien, Books on Demand, ISBN-13: Seite 59 von 197

60 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Interface Design 5 Interface Design Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 5 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Interface Design, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 52,5 h 30 Interface Design, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 82,5 h 30 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: heuristische Analysen erstellen und präsentieren. Verstehen: differenzierte Personas und Nutzungsszenarien beschreiben und veranschaulichen. Anwenden: Design Patterns beurteilen und anwenden. Analyse: semiotische und typografische Details hinterfragen und bewerten. Synthese: Interface Designs gestalten und animieren. Evaluation: Interface Designs evaluieren und bewerten. Inhalte Interface Design, Vorlesung Alltagsinterfaces Wahrnehmung, Semiotik App Konzeption User Experience, User Centered Design Prototyping Design Patterns, Typografie Microinteractions, Onboarding Inclusive Design Natural Language Interfaces, Artificial Intelligence Futuristic Interfaces, Trends Seite 60 von 197

61 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Interface Design 5 Interface Design, Praktikum Die Inhalte der Vorlesung werden praktisch angewendet und geübt. Lehrformen Interface Design, Vorlesung - Vorlesung Interface Design, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Interface Design, Vorlesung - Keine Interface Design, Praktikum - Keine Prüfungsformen Interface Design, Vorlesung Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 2 Interface Design, Praktikum Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Prüfungsleistung (in LP): 4 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Wahlpflichtmodul in: Design Interaktiver Medien M.A. MusicDesign M.A. Seite 61 von 197

62 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Interface Design 5 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Patricia Stolz Hauptamtlich Lehrende: Interface Design, Vorlesung Prof. Patricia Stolz Interface Design, Praktikum Prof. Patricia Stolz Literatur Interface Design, Vorlesung Hoober, Steven; Berkman, Eric: Designing Mobile Interfaces, 2011 Wigdor, Daniel; Wixon, Dennis: Brave NUI World, 2011 Saffer, Dan: Microinteractions, 2013 Nielsen, Jakob; Raluca, Budiu: Mobile Usability, 2011 Interface Design, Praktikum Siehe Veranstaltung Seite 62 von 197

63 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Projektstudium (Teil 2) 5 Projektstudium (Teil 2) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 12 5 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Projekt (Teil 2) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 337,5 h 6 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: Kenntnisse des Projektmanagements kennen und vertiefen. Prioritäten hinsichtlich der Steuerung praktischer Projekte identifizieren und auf dieser Basis zielgerichtete Meilensteine für ein effektives/effizientes Qualitätsmanagement formulieren. das im Grundstudium erworbene Wissen über die Konzeption, Realisierung und Distribution von Medienangeboten sowie zentrale Methoden des Projektmanagements in einem konkreten Studienprojekt praktisch anwenden. Problemlösungs- und Reflexionsfähigkeiten im Hinblick auf die Identifikation und Realisierung von Verbesserungspotenzialen entwickeln. grundlegende Schnittstellenkompetenzen in der Kommunikation über Fachgrenzen hinweg und mit externen Auftraggebern entwickeln. Projektprozesse und Projektergebnisse unter ausdrücklicher Berücksichtigung wissenschaftlicher Standards dokumentieren und kritisch bewerten sowie vor einem Fachpublikum öffentlich präsentieren. Inhalte Projekt (Teil 2) Abhängig von Studiengang und Aufgabenstellung Lehrformen Projekt (Teil 2) Seite 63 von 197

64 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Projektstudium (Teil 2) 5 - Projektarbeit Teilnahmevoraussetzungen Projekt (Teil 2) - Erfolgreich abgeschlossenes Projektseminar 1 Prüfungsformen Projekt (Teil 2) Praktische Arbeit (A) (90%), Prüfungsleistung (in LP): 12 Semesterbegleitende Präsentation (sbpn) (10%) Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Projekt (Teil 2) Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Projekt (Teil 2) Abhängig von Studiengang und Aufgabenstellung Seite 64 von 197

65 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Streaming-Anwendungen 5 Streaming-Anwendungen Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 5 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Streaming-Anwendungen, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 42 Streaming-Anwendungen, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 21 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Grundfunktionen unterschiedlicher Streaming-Media-Anwendungen beschreiben. Protokolle und Komponenten des Internets als Verteilinfrastruktur benennen und erkennen. Verstehen: die Probleme und Lösungsansätze des IP-basierten Media-Transports verstehen. die Probleme und Lösungsansätze der Audio- & Videocodierung im Internet verstehen. Anwenden: Audio- und Videodaten transportgerecht codieren. Analyse: konkrete Streaming-Anwendungen auf allen Protokollebenen analysieren. Evaluation: konkrete Streaming-Anwendungen bez. Ihrer Performance bewerten. Inhalte Streaming-Anwendungen, Vorlesung Begriffe und Definitionen der Online-Kommunikation Internet als Infrastruktur Kommunikationsmodell des Media Streamings Streaming Media Protocol Stack am Beispiel RTP IPv6 und IP-Multicast Encoding & Filing / KLV- vs. Chunk-Fileformate / Live vs. On-Demand Herausforderungen des kommerziellen Media-Streamings Performance & Quality of Service Strategien Content Delivery Networks (CDN), responsive & adaptive Streaming Seite 65 von 197

66 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Streaming-Anwendungen 5 Streaming-Anwendungen, Praktikum Netzwerk- und Protokollanalyse Kommunikation Mediaplayer-Mediaserver Encoding & Filing VoIP-Anwendungen Videokonferenz-Anwendungen Live-Streaming Video-on-Demand IP-basierte Videoproduktion Durchsatz & Latenz Lehrformen Streaming-Anwendungen, Vorlesung - Vorlesung (V) Streaming-Anwendungen, Praktikum - Praktische Übungen/Labor, Lernteamcoaching, Referate Teilnahmevoraussetzungen Streaming-Anwendungen, Vorlesung - Abgeschlossenes Grundstudium Streaming-Anwendungen, Praktikum - Abgeschlossenes Grundstudium Prüfungsformen Streaming-Anwendungen, Vorlesung Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Streaming-Anwendungen, Praktikum Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Seite 66 von 197

67 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Streaming-Anwendungen 5 Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Nikolaus Hottong Hauptamtlich Lehrende: Streaming-Anwendungen, Vorlesung Prof. Nikolaus Hottong Prof. Dr. Jürgen Anders Streaming-Anwendungen, Praktikum Prof. Nikolaus Hottong Prof. Dr. Jürgen Anders Literatur Streaming-Anwendungen, Vorlesung Britt, D.T.; Davis, C.; Forrester, J.; Lui, W.; Matthews, C.; Rosselot, N.: TCP/IP Tutorial and Technical Overview, IBM Redbooks, 2010 Badach, A.: Grundlagen und Protokolle für Multimedia-Kommunikation, Hanser, 2009 Longolius, N.: AV-Streaming im Internet, O`Reilly, 2010 Streaming-Anwendungen, Praktikum Siehe Veranstaltung Seite 67 von 197

68 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 1 5 Wahlpflichtmodul 1 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 5 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Individuell je 4 SWS / 45 h 135 h Wahlpflichtmodule nach WPM Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach WPM Inhalte Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Lehrformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Teilnahmevoraussetzungen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Prüfungsformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Prüfungsleistung (in LP): Seite 68 von 197

69 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 1 5 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Seite 69 von 197

70 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Fremdsprachenmodul 6 Fremdsprachenmodul Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Fremdsprache 1 Individuell 2 SWS / 22,5 h 67,5 h Fremdsprache 2 Individuell 2 SWS / 22,5 h 67,5 h Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach gewählter Sprache Weitere Informationen: Language Center: Inhalte Fremdsprache 1 Individuell je nach gewählter Sprache Weitere Informationen: Language Center: Fremdsprache 2 Individuell je nach gewählter Sprache Weitere Informationen: Language Center: Lehrformen Fremdsprache 1 - Veranstaltung Fremdsprache 2 - Veranstaltung Seite 70 von 197

71 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Fremdsprachenmodul 6 Teilnahmevoraussetzungen Fremdsprache 1 - Keine Fremdsprache 2 - Keine Prüfungsformen Fremdsprache 1 Klausur (50%), Semesterbegleitende praktische Prüfungsleistung (in LP): 3 Arbeit (50%) Fremdsprache 2 Klausur (50%), Semesterbegleitende praktische Prüfungsleistung (in LP): 3 Arbeit (50%) Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Fremdsprache 1 Alle DozentenInnen des Language Centers Fremdsprache 2 Alle DozentenInnen des Language Centers Seite 71 von 197

72 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Fremdsprachenmodul 6 Literatur Fremdsprache 1 Individuell je nach gewählter Sprache Weitere Informationen: Language Center: Fremdsprache 2 Individuell je nach gewählter Sprache Weitere Informationen: Language Center: Seite 72 von 197

73 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Online-Produktmanagement und Online-Marketing 6 Online-Produktmanagement und Online-Marketing Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Online-Produktmanagement Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 40 Online-Marketing Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 40 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Grundlagen und Methoden des Online-Produktmanagements verstehen und darstellen. aktuelle Entwicklungen im Online-Marketing darstellen. Verstehen: betriebswirtschaftliche Methoden auf die Steuerung von Online-Produkten übertragen. grundlegende Bereiche des Online-Marketing erläutern. Anwenden: zentrale Methoden und Konzepte des Online-Produktmanagements anwenden. zentrale Performance-Indikatoren des Online-Marketing interpretieren. Analyse: aktuelle Entwicklungen im Online-Produktmanagement analysieren. die Performance von Online-Marketing-Maßnahmen kritisch hinterfragen. Synthese: einfache Ansätze zur Optimierung des Online-Marketing entwickeln. Inhalte Online-Produktmanagement Grundlagen des Online-Produktmanagements und der Online-Produktkoordination Strategisches Online-Produktmanagement Online-Produktmanagement als Innovationsmanagement Entwicklung und Selektion von Online-Produktideen Methoden und Konzepte der Online-Produktentwicklung Markteinführung bei Online-Produkten Online-Produktkoordination im laufenden Betrieb Seite 73 von 197

74 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Online-Produktmanagement und Online-Marketing 6 Online-Marketing Kennzeichen und Erfolgsfaktoren des Online-Marketing Content-Marketing (u.a. SEO, Online-PR und User Generated Content inkl. Gamification) Online-Werbung (u.a. Banner-Werbung, Search Engine Advertising, Affiliate-Marketing, App-Store- Marketing) Online-Dialogmarketing (u.a. -Marketing, Social-Media-Marketing, Mobile Couponing, Online- Gewinnspiele) Online-Empfehlungsmarketing (u.a. Viral Marketing, Online-Review-Optimization, Fan-/Like-Käufe) Trends und Perspektiven im Online-Marketing (u.a. Customer-Journey-Management und Omni-Channel- Integration) Lehrformen Online-Produktmanagement - Vorlesung und seminaristischer Unterricht Online-Marketing - Vorlesung (V) Teilnahmevoraussetzungen Online-Produktmanagement - Grundkenntnisse der Allgemeinen Betriebswirtschaftslehre, des Marketings und des E-Business Online-Marketing - Keine Prüfungsformen Online-Produktmanagement Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 6 Online-Marketing Veranstaltungsübergreifende Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: OnlineMedien B.Sc. Seite 74 von 197

75 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Online-Produktmanagement und Online-Marketing 6 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Gotthard Pietsch Hauptamtlich Lehrende: Online-Produktmanagement Prof. Dr. Gotthard Pietsch Online-Marketing Prof. Dr. Matthias Schulten Literatur Online-Produktmanagement Maaß, C.; Pietsch, G.: Online-Produktmanagement, München, 2010 Herzwurm, G.; Pietsch, W.: Management von IT-Produkten, Heidelberg, 2009 Moser, C.: User Experience Design, Berlin, Heidelberg, 2012 Pohl, K.; Rupp, C.: Basiswissen Requirements Engineering, 4. Aufl., Heidelberg, 2015 Enge, E. et al.: Kunst des SEO. Strategie und Praxis erfolgreicher Suchmaschinenoptimierung, 2. Aufl., Beijing et al., 2012 Hassler, M.: Web Analytics. Metriken auswerten, Besucherverhalten verstehen, Website optimieren, 3. Aufl., Heidelberg et al., 2012 Online-Marketing Kreutzer, R. T.: Praxisorientiertes Online-Marketing: Konzepte - Instrumente - Checklisten, 2. Auflage, SpringerGabler, Wiesbaden, 2014 Alpar, A.; Kocy, M.; Metzen, M.: SEO - Strategie, Taktik und Technik, SpringerGabler, Wiesbaden, 2015 Löffler, M.: Think Content!: Content-Strategie, Content-Marketing, Texten fürs Web, Galileo Verlag, Bonn, 2014 Lammenett, E.: Praxiswissen Online-Marketing - Affiliate- und -Marketing, Suchmaschinenmarketing, Online-Werbung, Social Media, Online-PR, 5. Auflage, SpringerGabler, Wiesbaden, 2015 Straß, R. E.: Digital Business Excellence - Strategien und Erfolgsfaktoren im E-Business, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 2013 Hassler, M.: Web Analytics - Metriken auswerten, Besucherverhalten verstehen, Website optimieren, 3. Auflage, mitp, Heidelberg et al Seite 75 von 197

76 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 2 6 Wahlpflichtmodul 2 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Individuell je 4 SWS / 45 h 135 h Wahlpflichtmodule nach WPM Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach WPM Inhalte Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Lehrformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Teilnahmevoraussetzungen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Prüfungsformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Prüfungsleistung (in LP): Seite 76 von 197

77 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 2 6 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Seite 77 von 197

78 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 3 6 Wahlpflichtmodul 3 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Individuell je 4 SWS / 45 h 135 h Wahlpflichtmodule nach WPM Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach WPM Inhalte Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Lehrformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Teilnahmevoraussetzungen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Prüfungsformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Prüfungsleistung (in LP): Seite 78 von 197

79 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 3 6 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Seite 79 von 197

80 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 4 6 Wahlpflichtmodul 4 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Individuell je 4 SWS / 45 h 135 h Wahlpflichtmodule nach WPM Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach WPM Inhalte Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Lehrformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Teilnahmevoraussetzungen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Prüfungsformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Prüfungsleistung (in LP): Seite 80 von 197

81 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 4 6 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Seite 81 von 197

82 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Thesis 7 Thesis Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 18 7 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Bachelorarbeit Deutsch / Englisch 0 SWS / 0 h 360 h 1 Thesis Seminar Deutsch / Englisch 2 SWS / 22,5 h 157,5 h 40 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: ihre im Laufe des Studiums erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten ganzheitlich in eine wissenschaftliche Arbeit einbringen. zentrale Inhalte und Ziele der Thesis einem Fachpublikum präsentieren. ein tiefgehendes Verständnis komplexer Zusammenhänge entwickeln und darstellen. Grundzüge von Wissenschaftlichkeit erkennen und Wissen dazu vertiefen. Medien, Materialien und Methoden zielgerichtet einsetzen, um ein komplexes Thema zu durchdringen und fachgerecht darzustellen. ein Themengebiet durch Fragestellungen eingrenzen und dadurch ein Forschungsergebnis bilden. wissenschaftliche Texte kriteriengeleitet im Hinblick auf Form und Inhalt untersuchen. aus gewonnen Erkenntnissen lösungsorientierte Ansätze und Modelle entwickeln. die Thesis aufgrund des Feedbacks der BetreuerInnen und des Publikums überarbeiten. Lösungsansätze evaluieren und gewonnene Erkenntnisse erörtern und integrieren. wissenschaftlichen Erkenntnisgewinn qualifiziert beurteilen. Inhalte Bachelorarbeit Abhängig von Studiengang und Thesisthema Seite 82 von 197

83 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Thesis 7 Thesis Seminar Kontinuierliche Diskussion und Präsentation des Arbeitsstandes mit den Thesisbetreuern Vereinbarung von Meilensteinen und Zielen mit den Thesisbetreuern für die Arbeit Thesispräsentation und -diskussion vor öffentlichem Fachpublikum Lehrformen Bachelorarbeit - Thesis Thesis Seminar - Sitzungen mit den BetreuerInnen, öffentliche Thesispräsentation und -diskussion Teilnahmevoraussetzungen Bachelorarbeit - Erfolgreicher Verlauf des Studiums, Grundstudium vollständig abgeschlossen, Thesisanmeldung Thesis Seminar - Genehmigung des Thesis-Themas durch den Fakultätsprüfungsausschuss DM und Beginn der Thesisbearbeitung Prüfungsformen Bachelorarbeit Thesis (T) Prüfungsleistung (in LP): 12 Thesis Seminar Präsentation (PN) Studienleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Seite 83 von 197

84 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Thesis 7 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Bachelorarbeit Alle ProfessorInnen der Fakultät Thesis Seminar Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Bachelorarbeit Abhängig von Studiengang und Thesisthema Thesis Seminar Abhängig von Studiengang und Thesisthema Seite 84 von 197

85 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 5 7 Wahlpflichtmodul 5 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 7 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Individuell je 4 SWS / 45 h 135 h Wahlpflichtmodule nach WPM Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach WPM Inhalte Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Lehrformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Teilnahmevoraussetzungen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Prüfungsformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Prüfungsleistung (in LP): Seite 85 von 197

86 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 5 7 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Seite 86 von 197

87 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 6 7 Wahlpflichtmodul 6 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 7 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Individuell je 4 SWS / 45 h 135 h Wahlpflichtmodule nach WPM Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Individuell je nach WPM Inhalte Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Lehrformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Teilnahmevoraussetzungen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule - Individuell je nach WPM Prüfungsformen Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Prüfungsleistung (in LP): Seite 87 von 197

88 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: Wahlpflichtmodul 6 7 Verwendung des Moduls Pflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: ProdekanIn Lehre Hauptamtlich Lehrende: Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Alle ProfessorInnen der Fakultät Literatur Wahlpflichtveranstaltung laut Teil 3 Wahlpflichtmodule Individuell je nach WPM Seite 88 von 197

89 Fakultät Digitale Medien - Teil 2: Pflichtmodule Modul: 3D Character Production 3D Character Production Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße 3D Character Production, Theory Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 30 3D Character Production, Practice Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 30 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: die wesentlichen Herausforderungen beim Erstellen computergenerierter Charaktere erkennen. die unterschiedlichen Arbeitsschritte bei der Erstellung eines digitalen Charakters verstehen. einschlägige Werkzeuge zur Erstellung digitaler Charaktere verwenden. bestehende Charakteranimationen untersuchen und analysieren sowie die Komplexität von Animationsaufgaben erfassen. komplexe Character-Animationsaufgaben in Einzelschritte aufbrechen und bearbeiten. Inhalte 3D Character Production, Theory Grundlagen 3D-Modellierung für Charakteranimation (Poly- vs. Box-Modeling) Topologie Grundlagen der bipeder Biomechanik Koordinatensysteme / Hierarchie Character Rigging (Arme, Beine, Wirbelsäule) Forward und Inverse Kinematik Animation Animation eines Walk-Cycle Seite 89 von 197

90 Modul: 3D Character Production 3D Character Production, Practice Übungen 3D-Modellierung für Charaktermodelle Übungen zum Rigging für Skelettanimation Übungen zum Rigging von Muskulatur Übungen zum Skinning eines eigenen Charaktermodells Übungen zu Forward und Inverse Kinematik Animation Übungen zur Animation eines Walk-Cycle Lehrformen 3D Character Production, Theory - Vorlesung 3D Character Production, Practice - Übung, Praktikum Teilnahmevoraussetzungen 3D Character Production, Theory - Pflichtveranstaltung Computergrafik aus dem Grundstudium oder vergleichbare Kenntnisse 3D Character Production, Practice - Pflichtveranstaltung Computergrafik aus dem Grundstudium oder vergleichbare Kenntnisse Prüfungsformen 3D Character Production, Theory Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 3 3D Character Production, Practice Studienbegleitende praktische Arbeit (sba) Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Seite 90 von 197

91 Modul: 3D Character Production Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christoph Müller Hauptamtlich Lehrende: 3D Character Production, Theory David Lochmann 3D Character Production, Practice David Lochmann Literatur 3D Character Production, Theory Williams, Richard : The Animators Survival Kit, ISBN-13: Osipa, Jason: Stop Staring, ISBN: D Character Production, Practice Siehe Veranstaltung Seite 91 von 197

92 Modul: Analyse von TV Serien Analyse von TV Serien Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 Unregelmäßig 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Analyse von TV Serien Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Grundlagen der theoretischen Ansätze zur Filmanalyse verstehen. Verstehen: Gestaltungselemente der filmischen Dramaturgie und eines Films differenzieren. Gestaltungsstile verschiedener Filme differenzieren. Analyse: einen Film auf Basis der differenzierten Gestaltungselemente analysieren. die dramaturgische Funktion der Filmgestaltungselemente ermitteln. Synthese: die Charakterzeichnung im narrativen Film analysieren. die filmische Dramaturgie von Bild- und Tongestaltung beschreiben. Evaluation: die Dramaturgie bezogen auf das angestrebte Rezpetionserleben beurteilen. Inhalte Analyse von TV Serien Lehrformen Analyse von TV Serien - Vorlesung, Seminar Teilnahmevoraussetzungen Seite 92 von 197

93 Modul: Analyse von TV Serien Analyse von TV Serien - Keine Prüfungsformen Analyse von TV Serien Hausarbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Regina Friess Hauptamtlich Lehrende: Analyse von TV Serien Prof. Dr. Regina Friess Literatur Analyse von TV Serien Seite 93 von 197

94 Modul: Berufseinstieg MIB / OMB / MKB Berufseinstieg MIB / OMB / MKB Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 16 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die zentralen Branchen/Berufsbilder der Digitalen Medien identifizieren. Verstehen: den Arbeitsmarkt für DM-Absolventen einordnen. die Erwartungen des Arbeitsmarkts an DM-Absolventen einordnen. Analyse: Wunsch-Beruf und Wunsch-Branche identifizieren und hinterfragen. Persönlichkeitsaspekte für einen erfolgreichen Berufseinstieg aufschlüsseln. Synthese: eine zielgerichtete Bewerbung für ihre Wunschbranche verfassen. ein Bewerbungsgespräch professionell planen und durchführen. Inhalte Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB DM-Berufsbilder, Absolventen-Karrieren Arbeitsmarkt, Wege des Berufeinstiegs Erfahrungsaustausch & Diskussion mit DM-Alumni Persönlichkeits-Aspekte, Stärken-/Schwächen-Analyse, Eigenbild vs. Fremdbild Vorbereitende Firmen-Analyse Erstellung und Interpretation von Bewerbungen (kamerabegleitetes) Training für professionelles Bewerbungsgespräch (mit ext. Personalmanagern) Exkursion zu einer Firma aus der Branche Digitale Medien Lehrformen Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB Seite 94 von 197

95 Modul: Berufseinstieg MIB / OMB / MKB - Seminar (Blöcke), kamerabegleitetes Bewerbungstraining, Exkursion Teilnahmevoraussetzungen Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB - Abgeschlossenes Grundstudium + Praxissemester, auch für Master-Studierende sinnvoll Prüfungsformen Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB Semesterbegleitende Ausarbeitung Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Nikolaus Hottong Hauptamtlich Lehrende: Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB Prof. Nikolaus Hottong Literatur Berufseinstieg MIB/ OMB / MKB Begleitende Unterlagen werden in der Veranstaltung verteilt. Seite 95 von 197

96 Modul: Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 2 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Breitbandnetze, Fachreferat- Zusatzqualifikation Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: über vertiefende Kenntnisse zu dem Fachthema verfügen. praktische Anwendungen in dem Bereich benennen. Verstehen: alle Hintergründe des Fachthemas verstehen. Anwenden: praktische Anwendungen im Detail verstehen. Analyse: technologische Entwicklungen analysieren. politische Hintergründe einbeziehen. Synthese: ein Gesamtszenario des Fachthemas aufzeigen. Evaluation: Trends und Entwicklungen bewerten. Inhalte Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Gemäß vereinbartem Fachthema Technologie Netze und Internet Anwendungen Netzpolitik Regulierung Seite 96 von 197

97 Modul: Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Lehrformen Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation - Modul "Weitverkehrsnetze", "Netze & Dienste" und "Netzwerktechnologien" Prüfungsformen Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Referat Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Jürgen Anders Hauptamtlich Lehrende: Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Prof. Dr. Jürgen Anders Literatur Breitbandnetze, Fachreferat-Zusatzqualifikation Gemäß Fachthema Seite 97 von 197

98 Modul: Computerspielanalyse / Narration in Games Computerspielanalyse / Narration in Games Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Computerspielanalyse Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 24 Narration in Games Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 24 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: eine erprobte Methode zur kritischen Untersuchung von digitalen Spielen anwenden und die Grundlagen der Spieletheorie erfassen. die Konzeption für ein digitales Spiel entwickeln sowie eine Story für eine interaktive virtuelle Welt schreiben. Zusammenhänge zwischen Ästhetik, Story, Spielspaß und Wertevermittlung erkennen sowie die Immersion und die Entstehung des Flows im fiktiven raumzeitlichen Universum des Spiels verstehen. ein zielgruppen- und plattformorientiertes Thema finden und die Grundlagen der Analyse von Games in eine eigene Spiele-Konzeption umsetzen. ein digitales Spiel analysieren und präsentieren. in und mit virtuellen Welten und Figuren erzählen sowie narrative Navigationsstrukturen entwickeln. das digitale Spiel als audiovisuelles interaktives narratives Medium entschlüsseln. den Schreibprozess dramaturgisch hinterfragen. Medienkompetenz für Games und konvergente Medien entwickeln. die Vorzüge der Teamarbeit beim kreativen Prozess der Games-Konzeption erkennen. eine Expertise für ein digitales Spiel erstellen. förderungsfähiges Designdocument erstellen. Inhalte Computerspielanalyse Spieletheorie, Genrekunde Zielgruppen, Plattformen, Vermarktung Seite 98 von 197

99 Modul: Computerspielanalyse / Narration in Games Ästhetik virtueller Welten Dramaturgie der Spielstory Figurenkunde Ludologie Navigationsgestaltung Emotionale Bindung Bedeutung Mediales Zeichensystem Narration in Games Themenfindung Erzählen für bestimmte Zielgruppen Genregebundenes Erzählen Erzählen im Raum Entwicklung spielbarer und nicht spielbarer Charaktere Aktion, Reaktion, Interaktion, Regeln Erzählstruktur Erzählen auf der Soundspur Informationsvermittlung Visuelle Ästhetik, Format Lehrformen Computerspielanalyse - Seminar Narration in Games - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Computerspielanalyse - Keine Narration in Games - Keine Prüfungsformen Computerspielanalyse Praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Seite 99 von 197

100 Modul: Computerspielanalyse / Narration in Games Narration in Games Praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Martin Aichele Hauptamtlich Lehrende: Computerspielanalyse Beate Ehrmann Narration in Games Beate Ehrmann Literatur Computerspielanalyse Huizinga, Johan: Homo Ludens, rororo TB, 2006 Quandt, Thorsten; Wimmer, Jeffrey; Wolling, Jens (Hg.): Die Computerspieler, 2. Auflage, Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden, 2009 Mediaperspektiven, diverse Artikel z. B. MP 10/13 Quandt, Breuer, Festl, Scharkow: Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt, monatliche Zeitschrift, Hessischer Rundfunk, Frankfurt am Main Narration in Games Mc Gonigal, Jane: Besser als die Wirklichkeit! - Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern, Heyne Verlag, München, 2012 Seite 100 von 197

101 Modul: CRM und E-Commerce im Multichannel-Kontext CRM und E-Commerce im Multichannel-Kontext Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße CRM Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 E-Commerce im Multichannel- Kontext Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: grundlegende Dimensionen von CRM-Systemen beschreiben. stationäre Vertriebskonzepte benennen und erläutern. zentrale Maßnahmen der Kundengewinnung, -bindung und -rückgewinnung darstellen. aktuelle Entwicklungen im E-Commerce und Multichannel-Management darstellen sowie Prinzipien des internationalen Marketings beschreiben. die Grundkomponenten eines CRM-Systems entwerfen. aktuelle Wachstumsmärkte skizzieren sowie Markteintrittsstrategien bewerten. zu Einschätzungen des Kundenwertes gelangen, beispielsweise über den Customer Lifetime Value-Ansatz. die zunehmende Bedeutung des E-Commerces und der Internet Pure Player erklären. Inhalte CRM Ziele und Bedeutung des Customer-Relationship-Management Statische (Kundendeckungsbeitrag) und dynamische Verfahren (Kundenkapitalwert / CLV) der Kundenwertberechnung Data Base Marketing Projektmanagement CRM Churn-Management Beschwerdemanagement Seite 101 von 197

102 Modul: CRM und E-Commerce im Multichannel-Kontext E-Commerce im Multichannel-Kontext Stationäre Vertriebskonzepte Online-Handel Multichannel-Handel Hybride Multichannel-Anbieter Online Pure Player Einkaufsclubs, Teleshopping Erfolgsfaktoren im Multichannel-Management Internationales Marketing Markteintrittsstrategien Fallbeispiele aus der OTTO-Group Lehrformen CRM - Vorlesung, seminaristischer Unterricht E-Commerce im Multichannel-Kontext - Vorlesung Teilnahmevoraussetzungen CRM - Grundlagen der Allgemeinen Betriebswirtschaftslehre und des Marketings E-Commerce im Multichannel-Kontext - Keine Prüfungsformen CRM Klausur Prüfungsleistung (in LP): 3 E-Commerce im Multichannel-Kontext Studienarbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Seite 102 von 197

103 Modul: CRM und E-Commerce im Multichannel-Kontext Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Gotthard Pietsch Hauptamtlich Lehrende: CRM Prof. Paul Maciejewski E-Commerce im Multichannel-Kontext Dr. Bernd Vogt Literatur CRM Bruhn, Manfred: Relationship Marketing. Das Management der Kundenbeziehungen, 3. Auflage, München, 2013 Homburg, Christian; Kuester, Sabine; Kromer, Harley: Marketing Management: A Contemporary Perspective, 2. Auflage, London, 2012 Winkelmann, Peter: Vertriebskonzeption und Vertriebssteuerung. Die Instrumente des integrierten Kundenmanagements, 5. Auflage, München, 2012 E-Commerce im Multichannel-Kontext Heinemann, G.: Der neue Online-Handel: Geschäftsmodell und Kanalexzellenz im E-Commerce, SpringerGabler, Wiesbaden, 2013 Heinemann, G.: No-Line-Handel: Höchste Evolutionsstufe im Multi-Channeling, SpringerGabler, Wiesbaden, 2012 Zentes, J.; Morschett, D.; Schramm-Klein,H.: Strategic Retail Management - Text and International Cases, 2nd Edition, Gabler, Wiesbaden, 2009 Wirtz, Bernd W.: Handbuch Multi-Channel-Marketing, Gabler, Wiesbaden, 2007 Seite 103 von 197

104 Modul: Designmanagement & Digital Enterprise Designmanagement & Digital Enterprise Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Designmanagement & Digital Enterprise Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: grundlegende Dimensionen des Designmanagements beschreiben. übergreifende Managementprinzipien darstellen und erläutern. die Auswirkungen der digitalen Transformation auf die kommerzielle Kommunikation und ihre Medien erkennen und beurteilen. Formen agiler Geschäftsmodelle einschätzen und bewerten. Strategien der Organisationalen Energie im Unternehmen entwickeln und umsetzen. virtuelle Teams aufbauen und deren Workflow steuern. kontextbezogene, nutzerrelevante Inhalte von konventionell linearen Kommunikationsangeboten abgrenzen und deren Wirkung ermitteln. Methoden zur Erstellung medienübergreifender Kampagnen entwickeln und deren Umsetzung skizzieren. Inhalte Designmanagement & Digital Enterprise Design-Prinzipien: Kundenorientierung, Wertebalance, Transformation und Selbstorganisation Motivations-, Koordinations- und Orientierungsaufgabe Iterative Managementprozesse Potenzialanalysen zu Kundenbedürfnissen, Märkten und Medien Agile Geschäftsmodelle und Innovationsprozesse Content-Marketing Owned-, Paid- und Earned Media Collaboratives Marketing Medienübergreifende Kampagnen Seite 104 von 197

105 Modul: Designmanagement & Digital Enterprise Lehrformen Designmanagement & Digital Enterprise - Seminar mit Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Designmanagement & Digital Enterprise - Keine Prüfungsformen Designmanagement & Digital Enterprise Semesterbegleitende Präsentation (sbp) Prüfungsleistung (in LP): 4 Semesterbegleitendes Referat (sbr) Studienleistung (in LP): 2 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Patricia Stolz Hauptamtlich Lehrende: Designmanagement & Digital Enterprise Martin Dege Literatur Seite 105 von 197

106 Modul: Designmanagement & Digital Enterprise Designmanagement & Digital Enterprise Buhse, W.: Management by Internet, 1. Aufl., Plassen Verlag, 2014 Pfeffer, F.: Die neue Rolle der Gestaltung in einer veränderten Welt, 1. Aufl., Hermann Schmidt Verlag, 2014 Heimann, M.; Schütz, M.: Wie Design wirkt, 1. Aufl., Rheinwerk Verlag, 2017 Pricken, M.: Kribbeln im Kopf, 11. vollst. überarb. Aufl., Hermann Schmidt Verlag, 2010 Bruhn, M.; Homburg C.: Marketing Lexikon, 1. Aufl., Gabler Verlag, 2001 Seite 106 von 197

107 Modul: Designredaktion Designredaktion Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Designtheorie Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 15 Designpraxis Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 15 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: die wesentlichen gestalterischen Ansätze von gestalterischer Redaktionstätigkeit erkennen und die Grundzüge redaktionell-gestalterischer Produktion skizzieren. wesentliche medienpraktische Verfahren schriftlichen Ausdrucks erkennen und die Grundzüge der entsprechenden Realisierungen skizzieren. redaktionelle Prozesse verstehen und den Zusammenhang mit der jeweiligen Gestaltung erklären. gestalterische Prozesse verstehen und eigenständig realisieren. Designprodukte entwickeln und Redaktionsbeiträge erstellen. aus Gestaltungsphänomenen eigene Redaktionspraktiken ableiten. Gestaltungen analysieren, Redaktionsmethoden untersuchen und Designphänomene darstellen. redaktionell dadurch arbeiten indem sich an gestalterischen Verweisen und Untersuchungen orientiert wird. theoretische Erkenntnisse und angewandte Medienproduktionen zusammen führen. in der eigenen Designpraxis übergeordnete redaktionelle Phänomene erschließen. eigene Gestaltungen konzeptionell beurteilen und mit vorliegenden Analysen reflexiv abgleichen sowie die eigene Redaktions- und Designleistung verteidigen. überzeugend die selbständige Redaktions- und Gestaltungsarbeit beurteilen, konzeptionell bedenken und innovativ weiter entwickeln. Inhalte Designtheorie Grundlagen redaktionellen Arbeitens Seite 107 von 197

108 Modul: Designredaktion Theorien des Designs Designästhetik Journalistik Editorial Design Studies Verbale Kommunikation Visuelle Kommunikation Designwissenschaft Medienwissenschaft Kulturwissenschaft Designpraxis Redaktionsarbeit Gestaltungspraxis Ästhetische Formgebung Journalistisches Schreiben Magazingestaltung Textgestaltung Grafische Gestaltung Designrealisierung Medienproduktion Kulturelle Praktiken Lehrformen Designtheorie - Seminar Designpraxis - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Designtheorie - Absolviertes Grundstudium Designpraxis - Absolviertes Grundstudium Prüfungsformen Designtheorie Praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 2 Seite 108 von 197

109 Modul: Designredaktion Referat Studienleistung (in LP): 2 Designpraxis Praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 2 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Medieninformatik M.Sc. Design Interaktiver Medien M.A. MusicDesign M.A. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Oliver Ruf Hauptamtlich Lehrende: Designtheorie Prof. Dr. Oliver Ruf Designpraxis Prof. Dr. Oliver Ruf Literatur Designtheorie Mareis: Theorien des Designs zur Einführung Mareis/Windgätter (Hg.): Long Lost Friends Schroeter (Hg.): Handbuch Medienwissenschaft Edelmann/Terstiege( Hg): Gestaltung denken Weber (Hg.): Theorien der Medien Meier: Design Theorie Seite 109 von 197

110 Modul: Designredaktion Designpraxis Mast (Hg.): ABC des Journalismus Zappaterra: Editorial Design Schneider: Design - eine Einführung Hauffe: Design - ein Schnellkurs Burkhardt: Praktischer Jourtnalismus Menhard/Treede: Die Zeitschrift Seite 110 von 197

111 Modul: Drehbuchseminar Drehbuchseminar Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Drehbuchseminar Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 16 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die gängigen Erzählmodelle skizzieren und Grundelemente der Drehbuchtheorie benennen. Verstehen: die Bedeutung erzählerischer Konstruktionen und ihre Wirkungen auf den Zuschauer verstehen. Anwenden: Elemente der klassischen Erzählweise bei der eigenen Stoffentwicklung verwenden. Analyse: subjektive Einschätzungen zu Filmstoffen in objektiv nachvollziehbare Bewertungen überführen. Synthese: einen eigenen Filmstoff bis zur Exposéstufe entwickeln. Inhalte Drehbuchseminar Erzählmodell: 3-Akt-Schema Erzählmodell: Heldenreise Grundlagen der Drehbuchtheorie Filmstoffentwicklung Lehrformen Drehbuchseminar - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Seite 111 von 197

112 Modul: Drehbuchseminar Drehbuchseminar - Keine Prüfungsformen Drehbuchseminar Hausarbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Martin Aichele Hauptamtlich Lehrende: Drehbuchseminar Michael Geier Literatur Drehbuchseminar Field, Syd: Das Drehbuch McKee, Robert: Story Vogler, Christopher: Die Odyssee des Drehbuchschreibers Seite 112 von 197

113 Modul: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Fachdidaktisches Praktikum: Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 12 Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Synthese: Evaluation: die Struktur von Quelltexten, die mit der Markup-Sprache LaTeX erstellt wurden, erfassen und selbst Dokumente mit LaTeX erstellen. unterschiedliche Wissensstände und Lernbedürfnisse von Studierenden in Tutorien beobachten, verstehen und einordnen. mathematische bzw. physikalische Texte mustergültig formulieren und mit LaTeX setzen. Tutorien in Mathematik bzw. Physik in Tutorenteams kompetent anleiten. die Dynamik selbst gehaltener Tutorien(serien) analysieren und mit dem Ziel der Optimierung kritisch reflektieren. Inhalte Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Einführung in die Markup-Sprache LaTeX als professionelle Textsatzplattform für mathematische Texte Inhaltliche und fachdidaktische Diskussion der zu behandelten Themen im Vorfeld jeder Tutoriensitzung Kritische Besprechung der erstellten Musterlösungen in Bezug auf Form und Inhalt Lehrformen Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) - Einstiegsworkshop, wöchentliche Gruppenbesprechungen Seite 113 von 197

114 Modul: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Teilnahmevoraussetzungen Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) - Gute Leistungen im Modul MINT-Grundlagen Prüfungsformen Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Praktische Arbeit mit Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Hauptamtlich Lehrende: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Prof. Dr. Thomas Schneider Literatur Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik / Physik der Digitalen Medien (FDP 1) Mittelbach, F.; Goosens, M.: The LaTeX Companion, Addison-Wesley Zech, F.: Grundkurs Mathematik-Didaktik, Beltz Seite 114 von 197

115 Modul: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: die Struktur von Quelltexten, die mit der Markup-Sprache LaTeX erstellt wurden, erfassen und selbst Dokumente mit LaTeX erstellen. unterschiedliche Wissensstände und Lernbedürfnisse von Studierenden in Tutorien beobachten, verstehen und einordnen. mathematische Texte mustergültig formulieren und mit LaTeX setzen. mathematische Problemstellungen auf ihre algorithmische Lösbarkeit hin analysieren. Tutorien in Mathematik in Tutorenteams kompetent anleiten. eine algorithmische Lösung zu einer gegebenen Problemstellungen auf einer selbst gewählten Plattform erstellen. die Dynamik selbst gehaltener Tutorien(serien) analysieren und mit dem Ziel der Optimierung kritisch reflektieren. Inhalte Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Einführung in eine der Programmierplattformen Mathematica, MATLAB oder Java Inhaltliche und fachdidaktische Diskussion der zu behandelten Themen im Vorfeld jeder Tutoriensitzung Kritische Besprechung der erstellten Musterlösungen in Bezug auf Form und Inhalt Erstellung eines Software-Projektes zu einem mathematischen Thema Seite 115 von 197

116 Modul: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Lehrformen Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) - Einstiegsworkshop, wöchentliche Gruppenbesprechungen Teilnahmevoraussetzungen Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) - Gute Leistungen im Modul Computergrafik / Mathematik Prüfungsformen Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Praktische Arbeit mit Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Thomas Schneider Hauptamtlich Lehrende: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Prof. Dr. Ruxandra Lasowski Prof. Dr. Thomas Schneider Literatur Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Seite 116 von 197

117 Modul: Fachdidaktisches Praktikum: Mathematik 2 (FDP 2) Mittelbach, F.; Goosens, M.: The LaTeX Companion, Addison-Wesley Zech, F.: Grundkurs Mathematik-Didaktik, Beltz Seite 117 von 197

118 Modul: Gamedesign Workshop Gamedesign Workshop Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Gamedesign Workshop Deutsch / Englisch 4 SWS / 45 h 135 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Anwenden: Mittel zur Konzeption und Realisierung digitaler Spiele anwenden. Analyse: ein Konzept für ein komplexes digitales Spiel analysieren und die Realisierung planen. Synthese: ein Konzept für ein komplexes digitales Spiel erstellen und im Team die Realisierung durchführen. Evaluation: den Stand einer Konzeption oder Realisierung eines Spiels prüfen und kritisch hinterfragen. Inhalte Gamedesign Workshop Abstraktion und Präsentation einer Spielidee Bewertung unterschiedlicher Designaspekte Spielregeln erkennen und formulieren Papierprototypen bauen Designdokument erstellen Spielkonzept analysieren und Realisation planen Einbindung verschiedener Medientypen Produktion von Grafik, Modellen, Sound Strukturiertes Arbeiten im Team Lehrformen Gamedesign Workshop - Workshop, Gruppenarbeit, Einzelarbeit, Hausarbeit Seite 118 von 197

119 Modul: Gamedesign Workshop Teilnahmevoraussetzungen Gamedesign Workshop - Spieleentwicklung oder Game Engineering Prüfungsformen Gamedesign Workshop Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Jirka Dell Oro-Friedl Hauptamtlich Lehrende: Gamedesign Workshop Prof. Jirka Dell Oro-Friedl Literatur Gamedesign Workshop Schell, Jesse: The Art of Game Design. A book of Lenses, 2008 Seite 119 von 197

120 Modul: Geschichte der Popkultur Geschichte der Popkultur Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Geschichte der Popkultur Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: wesentliche Genres und Epochen der Popkultur erkennen und skizzieren. Verstehen: Strategien unterschiedlicher kreativer Medien erkennen und analysieren. Anwenden: popkulturelle Phänomene in unterschiedlichen Medien kontextualisieren. Analyse: kreative Strategien in verschiedenen Genres aufdecken und Umrisse der Bedeutungsszenarien erkennen. Inhalte Geschichte der Popkultur Entstehung von Boheme und Avantgarde Literarische Genrebildung Filmische Genrebildung Comic / Graphic Novel Genrebildung Genrebildung in der Bildenden Kunst Beat Generation Design und Pop-Architektur Entstehung der Popmusik Genrebildung in der Popmusik Postmoderne, High & Low, Silicon Valley Lehrformen Geschichte der Popkultur - Vorlesung Seite 120 von 197

121 Modul: Geschichte der Popkultur Teilnahmevoraussetzungen Geschichte der Popkultur - Keine Prüfungsformen Geschichte der Popkultur Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Martin Aichele Hauptamtlich Lehrende: Geschichte der Popkultur Dirk Görtler Literatur Geschichte der Popkultur Goer, C.; Greif, S.; Jacke, C. (Hrsg): Texte zur Theorie des Pop, 2013 Miles, Barry: In the Sixties, 2002 Watson, Steven: Die Beat Generation, 1997 Watson, Steven: Factory Made, Warhol and the Sixties, 2003 Goldstein, Richard: Another Little Peace of My Heart, 2015 Seite 121 von 197

122 Modul: GLF Campus TV GLF Campus TV Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße GLF Campus TV Deutsch 4 SWS / 67,5 h 112,5 h 30 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: journalistisches Basiswissen (Recherche, Texten, Medienrecht) benennen. die Abläufe der Produktion einer Live-Fernsehsendung verstehen und benennen. mindestens einen der beteiligten Jobs (Sendeleiter, Moderation, Studiokamera, Bildregie/Zuspieler, Tonregie, Online-Redaktion) beherrschen. eigene Beiträge und Fremdproduktionen nach Inhalt und Form analysieren und vergleichen. Videobeiträge (3 bis 5 Minuten) für eine Fernseh-Magazin-Sendung konzipieren und sendefähig produzieren. Fernsehbeiträge nach Inhalt, Machart und Aussage bewerten. Inhalte GLF Campus TV Redaktionsarbeit: Ideen entwickeln und Themen recherchieren Redaktionsarbeit: Fernsehformate kennen und nach ihren Charakteristika umsetzen Produktion von sendefähigen Beiträgen: Selbstständige Durchführung der Dreharbeiten Produktion von sendefähigen Beiträgen: Geschichten mit passenden Bildern erzählen, z.b. 5-Shot- Coverage, Reportagetechniken Live-Sendungen (je nach Aufgabe): Sendeleiter: Verantwortlich für den Studioaufbau und die Studiogestaltung (Dekoration, Kameraposition, Einleuchten etc.), leitet die Regiebesprechung und überwacht den Ablauf der Live-Sendung Live-Sendungen (je nach Aufgabe): Moderation: Vorbereitung von zwei Live-Gesprächen (à ca. 8 Minuten) pro Sendung (Vorgespräch, Themeneingrenzung, Führen des Gesprächs), Vorbereiten und Texten der Moderationen für die Live-Sendung Seite 122 von 197

123 Modul: GLF Campus TV Live-Sendungen (je nach Aufgabe): Studiokamera: Aufbau und Einrichten der Kamera (Position, Bildgestaltung, Weißabgleich, Blende, Schärfe) Lehrformen GLF Campus TV - Seminar, Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen GLF Campus TV - Modul Medientechnik Prüfungsformen GLF Campus TV Praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal Hauptamtlich Lehrende: GLF Campus TV Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal Ada Rhode Seite 123 von 197

124 Modul: GLF Campus TV Literatur GLF Campus TV Meyer, Jens-Uwe: Journalistische Kreativität, Praktischer Journalismus UVK Verlagsgesellschaft mbh, Konstanz, 2003 Kerstan, Peter: Der Journalistische Film, Zweitausendeins, Frankfurt am Main, 2000 Werner, Horst: Fernsehen machen, ARD.ZDF medienakademie, UVK Verlagsgesellschaft mbh, Konstanz, 2009 Wachtel, Stefan: Schreiben fürs Hören, 4. Auflage, Praktischer Journalismus, UVK Verlagsgesellschaft mbh, Konstanz, 2009 Vogt, Guido: TV-Interview, Fragen fürs Fernsehen, Verlag MDD AG, Neu Isenburg, 2006 Fritzsche, Silke: TV-Moderation, Praktischer Journalismus, UVK Verlagsgesellschaft mbh, Konstanz, 2009 Seite 124 von 197

125 Modul: Holografie Holografie Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Holografie Deutsch 1 SWS / 11,25 h 78,75 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Bedeutung der Holografie erkennen. Verstehen: die Grundprinzipien der Holografie verstehen. Anwenden: selbstständig Hologramme herstellen. Inhalte Holografie Theorie und Praxis der Herstellung von Hologrammen Präparieren von Objekten Produktion von Weißlichtreflexionshologrammen Sicherheitstechnische Unterweisung Lehrformen Holografie - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Holografie - Keine Seite 125 von 197

126 Modul: Holografie Prüfungsformen Holografie Praktische Arbeit Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Michael Waldowski Hauptamtlich Lehrende: Holografie Prof. Dr. Michael Waldowski Literatur Holografie Heiß, P.: Die neue Holografie-Fibel, 4. Auflage, Wittig-Fachbuch, 1995 Seite 126 von 197

127 Modul: Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Deutsch / Englisch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 16 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Grundverständnis für das Phänomen Kultur als ein System von Werten und Denkweisen erklären. die kulturelle Eigensensibilisierung beschreiben. Reflexion eigener kultureller Verhaltensweisen anwenden. interkulturelle Missverständnisse durch eine unterschiedliche Interpretation von Kommunikationssignalen analysieren. auf der Basis der von Hofstede und Trompenaars beschriebenen kulturübergreifenden Wertedimensionen anwenden. Inhalte Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Kulturübergreifende Wertedimensionen Führungsstile Organisationsformen und Arbeitsweisen Interkulturelle Handlungskompetenz Personalmanagement und Mitarbeiterführung Marketing und Vertrieb Interkulturelle Managementkompetenz Grundverständnis für das Phänomen Kultur Kulturelle Eigensensibilisierung der Teilnehmer Seite 127 von 197

128 Modul: Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Lehrformen Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich - Keine Prüfungsformen Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Präsentation Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Ullrich Dittler Hauptamtlich Lehrende: Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Simon Huber Literatur Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Blom, Herman; Meier, Harald: Interkulturelles Management: Interkulturelle Kommunikation, 2004 Seite 128 von 197

129 Modul: Interkulturelle Kompetenz im Medienbereich Hofstede, G. J.; Pedersen,P.; Hofstede, G.: Exploring Culture. Exercises, Stories and Synthetic Cultures, 2002 Trompenaars, F.; Hampden-Turner, C.: Riding the Waves of Culture, 2012 Storti, C.: Cross-Cultural Dialogues. 74 Brief Entcounters with Cultural Diffenence, 1994 Seite 129 von 197

130 Modul: Konzertaufzeichnung live Konzertaufzeichnung live Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Konzertaufzeichnung live Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die grundsätzliche Struktur und den Signalverlauf einer Audioaufzeichnung verstehen. Verstehen: die Struktur eines Konzertes und unserer Rolle darin begreifen. Anwenden: Mischpult, Mikrophone, Aufzeichnungsgeräte bedienen und künstlerisch sinnvoll einsetzen. Analyse: ein Konzert analysieren und den Einsatz des Equipments planen. Synthese: einen Livemitschnitt planen und praktisch durchführen. Evaluation: die technische und künstlerische Qualität eines Livemitschnitts beurteilen und kritisch hinterfragen. Inhalte Konzertaufzeichnung live Signalverlauf einer Audioaufzeichnung Mischpultstruktur Mehrspuraufzeichnung Mikrophoneinsatz Planung eines Livemitschnittes Praktische Durchführung eines Livemitschnitts Künstlerische Mischarbeit Produktion eines fertigen Masters Selbständiges Akquirieren von Mitschnittmöglichkeiten von Konzerten Strukturiertes Arbeiten im Team Seite 130 von 197

131 Modul: Konzertaufzeichnung live Lehrformen Konzertaufzeichnung live - Vorlesung, Seminar, Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Konzertaufzeichnung live - Erfahrung im Audiobereich hilfreich Prüfungsformen Konzertaufzeichnung live Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Matthias Reusch Hauptamtlich Lehrende: Konzertaufzeichnung live Prof. Matthias Reusch Literatur Konzertaufzeichnung live Carlos, Albrecht: Der Tonmeister, Mikrofonierung akustischer Instrumente in der Popmusik, Live- und Studiosetups, Schiele &Schön, 2010, ISBN Seite 131 von 197

132 Modul: Konzertaufzeichnung live Katz, Bob: Mastering Audio, Über die Kunst und die Technik, GC Carstensen, 2010, ISBN Dickreiter, Michael: Handbuch der Tonstudiotechnik, 8.Auflage, De Gruyter Saur, 2014, ISBN Seite 132 von 197

133 Modul: Media and Society Media and Society Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Media and Society Deutsch / Englisch 4 SWS / 45 h 135 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: sich kritisch mit Medien und ihrem Einfluss in der Gesellschaft auseinandersetzen. die Auswirkungen, Effekte, Einfluß und Beitrag der Medien in der Gesellschaft erkennen und sich kritisch damit auseinander setzen. die Grundlagen der Medientheorie verstehen. Medieneinfluss im täglichen Leben erkennen. Medien vergleichen und deren Auswirkungen analysieren. Vorteile und Nachteile der verschiedene Medien in der Gesellschaft erkennen. als aktiv Handelnde mit den Medien umgehen und sie nicht nur passiv konsumieren. Inhalte Media and Society Leseverständnis Analyse und Zusammenfassung verschiedener Aufsätze in englischer Sprache Textanalyse, -verständnis und -kritik Texte schreiben und zusammenfassen Grundlagen und Prinzipien der Medientheorie Lektüre und Analyse von Klassikern der Medientheorie Politischer Einfluß und Beeinflußung der Medien Soziale Aspekte der Medien Neue Medien und Kunst Neue Medien und Gender Partizipative kritische Ansätze in den Medien Seite 133 von 197

134 Modul: Media and Society Lehrformen Media and Society - Seminar, Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Media and Society - Englischkenntnisse Prüfungsformen Media and Society Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Miguel Garcia Hauptamtlich Lehrende: Media and Society Prof. Dr. Miguel Garcia Literatur Media and Society Seite 134 von 197

135 Modul: Media and Society Pias, Claus; Vogl, Joseph; Engell, Lorenz; Fahle, Oliver; Neitzel, Britta (Hrsg.): Kursbuch Medienkultur - Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard, 4. Aufl., 2002; DVA, ISBN: Colombo, Gary; Cullen, Robert; Lisle, Bonnie (Ed.): Rereading America - Cultural Contexts for Critical Thinking and Writing, 8th. Ed., Bedfort/St. Martin's, ISBN: Santa, Otto; Brown, Ana: Tide Rising - Metaphors of Latinos in Contemporary American Public Discourse, 2nd. Ed., 2003, University of Texas Press, Austin, ISBN: Seite 135 von 197

136 Modul: Media Planning und Marketing Automation Media Planning und Marketing Automation Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Mediaforschung, -planung und - einkauf Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Marketing Automation Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Grundlagen der Markt- und Mediaforschung sowie der Werbewirkungsforschung wiedergeben. eine fundierte Zielgruppenanalyse durchführen (inkl. Personas und Customer Journey, Intent-Driven- Approach See-Think-Do-Care) sowie Kauf- und Verkaufsprozesse verstehen und darauf aufbauend digitale Marketingkampagnen planen. die Kriterien und den Prozess des Mediaeinkaufs sowie die Vorgehensweise bei der Inter-, Cross- und Intramedia-Planung verstehen. die Prinzipien der Leadgenerierung, Leadqualifizierung und des Leadmanagements verstehen und die Schnittstellen zwischen Marketing und Vertrieb erkennen. wichtige Instrumente der Media-Planung anwenden (AGOF, ACTA, IVW) sowie einfache Mediaplanungen erstellen. ein Marketing-Konzept für eine digitale Marketingkampagne erstellen und umsetzen (inkl. ings und Landingpages) sowie mehrstufige, automatische Kampagnen planen und konfigurieren. Nutzerstruktur- und Reichweitenanalysen interpretieren sowie Vermarkter-Angebote und Zielgruppen analysieren. Inhalte Mediaforschung, -planung und -einkauf Grundlagen der Markt- und Mediaforschung Nutzerstruktur- und Reichweitenanalysen Werbewirkungsforschung Pre-/Post-, Copy-Tests Inter-, Cross- und Intramedia-Planung Sinus- und Sigma-Milieus Seite 136 von 197

137 Modul: Media Planning und Marketing Automation AGOF, ACTA, IVW Nachfrager-Typologie Kriterien und Prozess des Mediaeinkaufs Performance- und Programmatic-Einkauf Marketing Automation Persona- und Customer-Journey-Analyse Intent-Driven-Approach (See - Think - Do - Care) Leadgenerierung, Leadqualifizierung, Leadmanagement Data Driven Marketing/datengetriebenes Marketing Mehrstufige, digitale Marketingkampagnen ( ings, SEA, Social Media Marketing, Landingpages) Predictive Analytics (NBO, RFM) Erfolgsfaktoren für Landingpages Marketing-Automation-Software Rechtliche Aspekte der Marketing-Automation Lehrformen Mediaforschung, -planung und -einkauf - Vorlesung Marketing Automation - Vorlesung, Gruppenarbeit, praktische Arbeit Teilnahmevoraussetzungen Mediaforschung, -planung und -einkauf - Abgeschlossenes Grundstudium Marketing Automation - Abgeschlossenes Grundstudium Prüfungsformen Mediaforschung, -planung und -einkauf Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 3 Marketing Automation Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 3 Seite 137 von 197

138 Modul: Media Planning und Marketing Automation Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Matthias Schulten Hauptamtlich Lehrende: Mediaforschung, -planung und -einkauf Thorsten Gerke Marketing Automation Oliver Schmitt Literatur Mediaforschung, -planung und -einkauf Gerke, Thorsten: Marketing, Werbung und Media für Investitionsgüter, 2015 Kalka, Jochen; Allgayer, Florian: Zielgruppen, 2007 Marketing Automation Woods, Steven: Digital Body Language, New Year Publishing Llc, 2009, ISBN: Schuster, Norbert: Leadmanagement mit modernem Leadmanagement mehr qualifizierte Interessenten generieren und sie bis zum Abschluss entwickeln, Vogel Business Media, 2015, ISBN: Seite 138 von 197

139 Modul: Mediale Gegenkultur Mediale Gegenkultur Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Mediale Gegenkultur Deutsch / 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 15 Englisch Mediale Gegenkultur, Praktikum Deutsch/ Englisch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 15 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: beispielhaft gegenkulturelle Bewegungen identifizieren. Beispiele von Umsetzungen gegenkultureller Strömungen in Medieninhalten kennenlernen. grundsätzliche Mechanismen der Abgrenzung zwischen Kulturen und gegenkulturelle / subkulturellen Bewegungen erkennen. Methoden der medialen Umsetzung gegenkultureller Anliegen differenzieren. aktuelle Bezüge aus Medieninhalten zu den jeweiligen Themen / Projekten des WPMs herausarbeiten sowie Inhalte der gelesenen Texte filtern und wesentliche Aspekte im Hinblick auf das Thema der Veranstaltung zusammenfassen, systematisieren und darstellen. ein eigenes gegenkulturelles Projekt konzipieren und umsetzen. längere Texte aus verschiedenen Diszplinen und verschiedenen Autorentypen lesen und verstehen, analysieren und interpretieren. selbstrecherchierte Beispiele für gegenkulturelle Projekte analysieren. Erkenntnisse aus den Texten und besprochenen Medienprojekten in ein eigenes Medienprojekt oder eine Ausarbeitung umsetzen. ein eigenes gegenkulturelles Projekt konzipieren und umsetzen. den eigenen Ansatz und seine Umsetzung im Produkt kritisch reflektieren und bewerten. Inhalte Seite 139 von 197

140 Modul: Mediale Gegenkultur Mediale Gegenkultur Einführung in das Thema Gegenkultur Gegenkultur in den aktuellen Medien Gründe und Anlässe für gegenkulturelle Bewegungen Strategien gegenkultureller Bewegungen Kommerzialisierung des Gegenkulturellen Neue Mechanismen (medialer) Gegenkultur im Internet Gegenkulturelle Beispielprojekte Mediale Gegenkultur, Praktikum Recherche und Auswertung von Beispielen gegenkultureller Projekte Entwicklung eines eigenen inhaltlichen Ansatzes für ein gegenkulturelles Projekt Konzeption und Umsetzung eines eigenen gegenkulturellen Medienprojekts Präsentation des eigenen Gegenkulturprojektes Kritische Reflexion des Projektes im Praktikum Lehrformen Mediale Gegenkultur - Seminar Mediale Gegenkultur, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Mediale Gegenkultur - Keine Mediale Gegenkultur, Praktikum - Keine Prüfungsformen Mediale Gegenkultur Veranstaltungsübergreifende praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 6 Mediale Gegenkultur, Praktikum Veranstaltungsübergreifende praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Seite 140 von 197

141 Modul: Mediale Gegenkultur Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Christoph Zydorek Hauptamtlich Lehrende: Mediale Gegenkultur Prof. Dr. Christoph Zydorek Mediale Gegenkultur, Praktikum Prof. Dr. Christoph Zydorek Literatur Mediale Gegenkultur Pörksen, B.; Dietel, H.: Der entfesselte Skandal, Herbert von Halem Verlag, 2012 Geiselberger, H. (Hg.): Wikileaks und die Folgen, Suhrkamp, 2011 Lasn, K.: Culture Jamming, Orange Press, 2005 Hessel, S.: Empört Euch, Ullstein Verlag, 2011 Heath, J.; Potter, A.: Konsumrebellen Der Mythos der Gegenkultur, Der Freitag Mediengesellschaft, 2009 Doll, M.: Widerstand im Gewand des Hyper-Konformismus. Die Fake-Strategien von The Yes Men, in: Andreas Becker, Martin Doll, Serjoscha Wiemer u. a. (Hg.), Mimikry, Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur, Schliengen: Edition Argus 2008, S Mediale Gegenkultur, Praktikum Medienprodukte im gegenkulturellen Bereich als Texte, Audios, Videos, Animation etc. Film: z.b. Die Yesmen (2005, 2009, 2014), Rihani Brothers (2014), Laura Poitras (2015) Website: z.b. Print: z.b. Lasn, Kalle (2005), Inspire Magazine Ausstellunen: z.b. Looking for Mushrooms, Museum Ludwig, Ausstellung und Katalog 2008 Seite 141 von 197

142 Modul: Modulare Softwareentwicklung im Frontend Modulare Softwareentwicklung im Frontend Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Modulare Softwareentwicklung im Frontend Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Webdesign und Frontend Entwicklung im Rahmen eines agilen Projektes eingliedern. Methoden der Software Entwicklung wie Abstraktion und Kapselung nutzen um qualitativ hochwertige Fronten umzusetzen. Tools und Werkzeuge anwenden, die zur Entwicklung eines Frontends in einem Team von mehreren Entwicklern benötigt werden. Evaluation: im Projekt ein eigenes Frontend entwickeln und dabei die erlernten Werkzeuge und Methoden anwenden. Inhalte Modulare Softwareentwicklung im Frontend Modulares Design: Webdesign in agilen Projekten Projektmanagement, Softwareentwicklungsmethoden und Qualitätsmanagement im Frontend etablieren Objektorientiertes CSS (OOCSS) und Scaleable Javascript Application Architecture Build Prozesse, Automatisierte Tests und Continuous Integration Tools: node, gulp/grunt, less/sass, jade, jasmine, git Lehrformen Modulare Softwareentwicklung im Frontend - Vorlesung, Seminar Teilnahmevoraussetzungen Seite 142 von 197

143 Modul: Modulare Softwareentwicklung im Frontend Modulare Softwareentwicklung im Frontend - Grundkenntnissen HTML, CSS, Javascript und im Umgang mit einer Versionsverwaltung (git) und mit einer IDE. Prüfungsformen Modulare Softwareentwicklung im Frontend Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christian Fries Hauptamtlich Lehrende: Modulare Softwareentwicklung im Frontend Dirk Benkert Literatur Modulare Softwareentwicklung im Frontend Seite 143 von 197

144 Modul: Multimediale Präsentation Multimediale Präsentation Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Multimediale Präsentation Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Bedeutung von multimedialen Präsentation erkennen. den Aufbau einer strukturierten Präsentation benennen. Verstehen: einfache körpersprachliche Signale deuten. eine Präsentation selbständig halten. Anwenden: multimediale Präsentationsstrukturen beurteilen. Beispiele für gute Präsentationen geben. Analyse: den Zusammenhang von eigenem Auftreten und Präsentation erkennen. Verbesserungsvorschläge für eine Präsentation vorbringen. Synthese: Körpersprache und Rhetorik verbinden und so gezielt Einfluss auf die Präsentation nehmen. Evaluation: ein sicheres Auftreten gewährleisten, auch wenn der "rote Faden" verloren geht. souverän und gelassen in der Präsentation agieren. Inhalte Multimediale Präsentation Präsentationstechniken Grundlagen der multimedialen Präsentation Konzeption einer Präsentation Rhetorik Körpersprache Zielgruppenanalyse Seite 144 von 197

145 Modul: Multimediale Präsentation Präsentationssoftware Präsentation mit Videofeedback Lehrformen Multimediale Präsentation - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Multimediale Präsentation - Keine Prüfungsformen Multimediale Präsentation Präsentation (PN) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Martin Aichele Hauptamtlich Lehrende: Multimediale Präsentation Prof. Michael Hoyer Seite 145 von 197

146 Modul: Multimediale Präsentation Literatur Multimediale Präsentation Seifert, Josef W.: Visualisieren Präsentieren Moderieren: Der Klassiker, GABAL Verlag, Auflage: 36, 2011, ASIN: B00ZRKQ8XQ Garten, Matthias: Präsentationen erfolgreich gestalten und halten: Wie Sie mit starker Wirkung präsentieren, GABAL Verlag, Auflage: 2, 2013, ASIN: B019IQA254 Pöhm, Matthias: Präsentieren Sie noch oder faszinieren Sie schon?: Abschied vom "Betreuten Lesen". Emotionale Rhetorik statt PowerPoint, Pöhm Seminarfactory, Auflage: 1, 2013, ISBN-10: Seite 146 von 197

147 Modul: Netzwerk - Einführung (Cisco) Netzwerk - Einführung (Cisco) Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Netzwerke - Einführung (Cisco) Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 15 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Kenntnisse über Netzwerkzusammenhänge erlangen. Wissen über die Funktionsweise von Cisco-Komponenten aufbauen. Verstehen: ein Verständnis über Netzwerkkonfiguration entwickeln. ein Verständnis über die Konfiguration von Cisco-Komponenten entwickeln. Anwenden: das Wissen auf einfache Netzwerkaufbauten anwenden. Inhalte Netzwerke - Einführung (Cisco) Basiskonfiguration von Switchen und Routern Erhöhen der Ausfallsicherheit durch Spanning Tree Protokoll oder Hot Standby Routing Protokoll Statisches und Dynamisches Routing Aufbauten als LAN und VLAN Lehrformen Netzwerke - Einführung (Cisco) - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Netzwerke - Einführung (Cisco) - Besuch einer geeigneten Netzwerkvorlesung Seite 147 von 197

148 Modul: Netzwerk - Einführung (Cisco) Prüfungsformen Netzwerke - Einführung (Cisco) Bericht (B) (50%), Präsentation (PN) (50%) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Jürgen Anders Hauptamtlich Lehrende: Netzwerke - Einführung (Cisco) Martin Kramer Prof. Dr. Jürgen Anders Literatur Netzwerke - Einführung (Cisco) Stein, Erich: Taschenbuch Rechnernetze und Internet; Hanser-Verlag; ISBN Scherff, Jürgen: Grundkurs Computernetze; Vieweg-Verlag; ISBN Buchreihe Cisco Systems in Cisco Press Seite 148 von 197

149 Modul: Performance Marketing Performance Marketing Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Performance Marketing Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: verschiedene Disziplinen des Performance Marketings im Hinblick auf die Zielsetzung vergleichen. mindestens drei verschiedene Werbemöglichkeiten die Google anbietet auseinanderhalten. den Erfolg von Performance Marketing Kampagnen anhand von Key Performance Indikatoren bewerten. Webseiten in Bezug auf Usability und SEO-Tauglichkeit analysieren. ein grundlegendes KPI Framework zur Messung der Kampagnenperformance entwickeln. Optimierungsmaßnahmen in den Bereichen SEO, SEA und Conversion Optimization entwickeln. bestehende Online Marketing Kampagnen kritisch hinterfragen in Bezug auf Zielvorgabe und Zielerreichung (Effektivität / Effizienz). Inhalte Performance Marketing Online Marketing im Allgemeinen Werbung und Marketing in und mit Suchmaschinen schwerpunktmäßig Google Kennzahlen und Kenngrößen im Onlinemarketing, Ziele und Strategien von Online Marketing Kampagnen Conversion Optimization: Website, Landingpage, Kategorie- & Detailseiten, der Check-out Prozess SEO - Suchmaschinenoptimierung Optimierung bestehender Google AdWords Accounts Vergütungsmodelle in der Zusammenarbeit von Agenturen und werbetreibenden Unternehmen Weitere Werbeformen in und mit Google (z.b. Google Display Network - GDN, Product Listed Ads - PLA, Google Local etc.) Seite 149 von 197

150 Modul: Performance Marketing Lehrformen Performance Marketing - Vorlesung, Übung, Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Performance Marketing - Nur Studierende ab dem 4. Semester Prüfungsformen Performance Marketing Präsentation Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Christoph Zydorek Hauptamtlich Lehrende: Performance Marketing Marcus Koch Literatur Performance Marketing Fischer, Mario: Website Boosting 2.0: Suchmaschinen-Optimierung, Usability, Online-Marketing, ISBN-13: Seite 150 von 197

151 Modul: Performance Marketing support.google.com/adwords/?hl=en#topic= moz.com/blog Croll, Alistair; Yoskovitz, Benjamin: Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster, ISBN- 13: Seite 151 von 197

152 Modul: Photographie Photographie Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Photographie Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: eigenständig zu gegebenen Themen fotografische Aufnahmen anfertigen. Verstehen: Bildkonzepte entschlüsseln und verstehen. Anwenden: handwerkliche Prozesse verstehen und realisieren. Analyse: die klassischen und modernen Fotoauffassungen beurteilen und in bildnerische Kreativität umsetzen. Synthese: eigene Bildsprache entwickeln. Inhalte Photographie Bildaufbau in der Fotografie Blende, Belichtungszeit, ISO, digitale Formate Bildschärfe, Tiefenschärfe Studiotechnik Licht Maske Lichtstimmungen, Features Entwickeln von RAW-Formaten Nachbearbeitung Still, People, Compositing, Portrait, Landschaft Lehrformen Seite 152 von 197

153 Modul: Photographie Photographie - Vorlesung, Seminar Teilnahmevoraussetzungen Photographie - Keine Prüfungsformen Photographie Praktische Arbeiten Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christian Fries Hauptamtlich Lehrende: Photographie Prof. Christian Fries Literatur Photographie Mante, Harald: Bildgestaltung in der Fotografie, München, 1980 Welsch, Wolfgang: Ästhetisches Denken, Stuttgart, 1990 Katz, Stephen D.: Die richtige Einstellung, 4. Auflage, Frankfurt am Main, 2002 Seite 153 von 197

154 Modul: Photographie Brandt, Reinhard: Die Wirklichkeit des Bildes. Sehen und Erkennen, München, 1999 Mante, Harald: Motive kreativ nutzen, Dortmund, 1996 Welsch, Wolfgang: Grenzgänge der Ästhetik, Stuttgart, 1996 Seite 154 von 197

155 Modul: Physically Based Rendering Physically Based Rendering Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Physically Based Rendering, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Physically Based Rendering, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: physikalisch basierte Renderingmethoden erkennen. Grundlagen der Erstellung computergenerierter Bilder auf Basis physikalischer Berechnungsmethoden verstehen. einschlägige Werkzeuge zur Erzeugung physikalisch basierter Renderings bedienen. Anforderungen an photorealistisch anmutende Renderings erkennen und formulieren. komplexe physikalisch basierte Rendering-Aufgaben in geeigneten Werkzeugen umsetzen. Inhalte Physically Based Rendering, Vorlesung Theoretischer Hintergrund zu PBR Metal/Roughness Specular/Glossiness Verwendung von Texturierung Kreativer Freiraum beim PBR Seite 155 von 197

156 Modul: Physically Based Rendering Physically Based Rendering, Praktikum Übungen zu theoretischem Hintergrund Übungen zu Metal/Roughness-Einstellungen Übungen zu Specular/Glossiness Einstellungen Übungen zu Texture Maps bei PBR Projektaufgabe Lehrformen Physically Based Rendering, Vorlesung - Vorlesung Physically Based Rendering, Praktikum - Übung, Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Physically Based Rendering, Vorlesung - Pflichtveranstaltung Computergrafik aus dem Grundstudium oder vergleichbare Kenntnisse Physically Based Rendering, Praktikum - Pflichtveranstaltung Computergrafik aus dem Grundstudium oder vergleichbare Kenntnisse Prüfungsformen Physically Based Rendering, Vorlesung Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 3 Physically Based Rendering, Praktikum Studienbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Seite 156 von 197

157 Modul: Physically Based Rendering Alle Studiengänge der HFU Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christoph Müller Hauptamtlich Lehrende: Physically Based Rendering, Vorlesung Rainer Duda Physically Based Rendering, Praktikum Rainer Duda Literatur Physically Based Rendering, Vorlesung Matt Pharr et al.: Physically Based Rendering - From Theory to Implementation, Third Edition, ISBN 13: Physically Based Rendering, Praktikum Siehe Veranstaltung Seite 157 von 197

158 Modul: Projektmanagement in Softwareprojekten Projektmanagement in Softwareprojekten Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Projektmanagement in Softwareprojekten Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: die allgemeinen und branchenspezifischen Aspekte Projektplanung, Projektdurchführung und Personalführung beschreiben. ein einfaches Softwareprojekt planen und durchführen. zwischen den vorgestellten Planungs- und Durchführungsmethoden unterscheiden, die Vor- und Nachteile der Prozesse abwägen und Vorgehensweisen differenzieren. eine idealisierte Planung erstellen und die Projektumsetzung durchführen. die optimalen Vorgehensweisen für die Planung und Durchführung von Softwareprojekten auswählen und haben ein Grundverständnis für Führungsaufgaben im Projektmanagement. schnell und gezielt auf zeitliche und inhaltliche Änderungswünsche eingehen und haben ein Grundverständnis für Eskalationsszenarien und deren Anwendung sowie die Arbeit in heterogenen Teams. Anforderungen in Planungsvorgänge umsetzen, Kosten- und Zeitplanung erstellen, Personalthemen behandeln und den Projekterfolg kontrollieren. zwischen der theoretischen Vorgehensweise bei der Planung und praktisch auftretenden Problemstellungen differenzieren. Inhalte Projektmanagement in Softwareprojekten Projektbeschreibung Anforderungsanalyse Lasten- / Pflichtenhefte und andere Planungshilfen Team Building Kalkulation von Softwareprojekten Seite 158 von 197

159 Modul: Projektmanagement in Softwareprojekten Zeitplanung Eskalationsszenarien erkennen und definieren Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum Anforderungsanalyse durchführen Gruppenzusammensetzung analysieren Stärken / Schwächen des Teams verstehen Umsetzung eines Projektes planen Durchführung eines Projektes Änderungsdienst und Personalwechsel verstehen und durchführen Lehrformen Projektmanagement in Softwareprojekten - Seminar Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Projektmanagement in Softwareprojekten - Keine Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum - Keine Prüfungsformen Projektmanagement in Softwareprojekten Veranstaltungsübergreifende Klausur Prüfungsleistung (in LP): 6 Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum Veranstaltungsübergreifende Klausur Prüfungsleistung (in LP): Siehe Veranstaltung Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. Seite 159 von 197

160 Modul: Projektmanagement in Softwareprojekten OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Wilhelm Walter Hauptamtlich Lehrende: Projektmanagement in Softwareprojekten Phillipp Reif Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum Phillipp Reif Literatur Projektmanagement in Softwareprojekten Wird noch bekannt gegeben. Projektmanagement in Softwareprojekten, Praktikum Wird noch bekannt gegeben. Seite 160 von 197

161 Modul: Prototyping Prototyping Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Prototyping, Seminar Deutsch 2 SWS / 22,5 h 35 h 16 Prototyping, Anwendung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 100 h 16 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: verschiedene Arten des Prototypings bestimmen und klassifizieren. Problemstellungen in Designprozessen als kreative Herausforderung verstehen und annehmen. Prototypen in unterschiedlichen Umsetzungsformen und -graden entwickeln. projektspezifische Problemstellungen beim Prototyping analysieren. den richtigen prototypischen Umsetzungsgrad in einer Projektphase bestimmen. die Qualität von Prototypen mit Hilfe unterschiedlicher Verfahren bewerten und wichtige Schlüsse für die Weiterentwicklung ziehen. Inhalte Prototyping, Seminar Ideenfindung mit Hilfe von Kreativitätstechniken Innovations- und Trendforschung Entwurf und Modellierung LowFi und HiFi Prototyping Gegenständliches Prototyping Prototyping interaktiver Anwendungen für das Internet der Dinge Prototyping interaktiver Anwendungen im Raum Evaluationsmethoden Integration des Prototypings in Arbeitsprozesse Experimentelles Prototyping Seite 161 von 197

162 Modul: Prototyping Prototyping, Anwendung Alle Inhalte des Seminars werden angewendet und geübt. Lehrformen Prototyping, Seminar - Vorlesung, Seminar Prototyping, Anwendung - Einzelarbeit, Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Prototyping, Seminar - Keine Prototyping, Anwendung - Keine Prüfungsformen Prototyping, Seminar Referat (R) Prüfungsleistung (in LP): 3 Prototyping, Anwendung Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Design Interaktiver Medien M.A. MusicDesign M.A. Seite 162 von 197

163 Modul: Prototyping Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Thomas Krach Hauptamtlich Lehrende: Prototyping, Seminar Prof. Thomas Krach Prototyping, Anwendung Prof. Thomas Krach Literatur Prototyping, Seminar Hartson, Pyla: The UX Book, Morgan Kaufmann, 2012 Kumar: 101 Design Methods, Wiley, 2013 Wilson, Chauncey: User Interface Inspection Methods, Elsevier, 2014 Olsson: Arduino Wearable Projects, Packt Publishing, 2015 Margolis: Arduino Cookbook, O'Reilly 2012 Prototyping, Anwendung Siehe Veranstaltung Seite 163 von 197

164 Modul: Recht der digitalen Medien Recht der digitalen Medien Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Recht der digitalen Medien Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: die Struktur der für die digitalen Medien relevanten deutschen Gesetze beschreiben. die grundlegenden Regelungen des Rechts der digitalen Medien verstehen. gesetzliche Anspruchsgrundlagen auf einfache Sachverhalte prüfen. komplexe Sachverhalte in Grundzügen in die rechtlich relevanten Sachverhalte aufschlüsseln und die Rechtsbeziehungen der Beteiligten ermitteln. Rechtsprobleme erkennen und einfache Softwareverträge rechtskonform gestalten. die Erfolgsaussichten einer einfachen gerichtlichen Streitigkeit bewerten. Inhalte Recht der digitalen Medien Einführung in das Vertragsrecht Überblick über die gewerblichen Schutzrechte Domainrecht und KUG (Recht am Bild) Online-Marketing (Haftung von Online-Diensten) Internetstrafrecht Datenschutzrecht, Rechtschutz für EDV-Produkte, EDV-Vertragsrecht Softwareüberlassungsverträge Softwareerstellungsverträge Softwarevermietung Softwarewartungs- und Pflegeverträge Seite 164 von 197

165 Modul: Recht der digitalen Medien Lehrformen Recht der digitalen Medien - Vorlesung Teilnahmevoraussetzungen Recht der digitalen Medien - Keine Prüfungsformen Recht der digitalen Medien Klausur(K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Matthias Schulten Hauptamtlich Lehrende: Recht der digitalen Medien Marion Plum Literatur Recht der digitalen Medien Folgende Literatur ist Pflichtliteratur. Bitte unbedingt anschaffen. Die Vorlesung ist ohne diese Seite 165 von 197

166 Modul: Recht der digitalen Medien Vorschriftensammlung nicht bewältigbar. Köhler, Helmut: Bürgerliches Gesetzbuch BGB, 73. Auflage (oder aktueller), Beck-Verlag, 2014 Eckart, Bernd / Klett, Dieter: Wettbewerbsrecht, Gewerblicher Rechtsschutz und Urheberrecht: Vorschriftensammlung, 4. Auflage, C.F. Müller, 2013 Seite 166 von 197

167 Modul: Redaktion Wissensplattform fuugle Redaktion Wissensplattform fuugle Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Redaktion Wissensplattform fuugle Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: über Kenntnisse zur Redaktion und Produktionsplanung von Lernmedien verfügen. eine Zielgruppen- und Reichweitenanalyse durchführen. Verstehen: die Relevanz von Themen für eine Wissensplattform und deren didaktische Aufbereitung einschätzen. die Grundproblematik der Erzielung von Reichweiten bei Web-Portalen verstehen. Anwenden: Themen und Wissensbeiträge für eine Wissensplattform inhaltlich und didaktisch konzipieren. Beiträge für eine Wissensplattform medial aufbereiten bzw. produzieren (Video, Multimedia, Blog-Artikel). Analyse: Webseiten-Zugriffszahlen ermitteln. eine qualitative Analyse und Bewertung der Lernmedien vornehmen. Synthese: geeignete Maßnahmen zur Reichweitensteigerung von Webseiten planen. Evaluation: Webseiten-Zugriffszahlen einordnen und bewerten. Inhalte Redaktion Wissensplattform fuugle Multimedia-Produktion (Pageflow) Video Konzeption und Produktion Text Konzeption und Produktion Lernmedien Produktion und Konzeption Social Media Marketing Seite 167 von 197

168 Modul: Redaktion Wissensplattform fuugle Lehrformen Redaktion Wissensplattform fuugle - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Redaktion Wissensplattform fuugle - Keine Prüfungsformen Redaktion Wissensplattform fuugle Praktische Arbeit Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal Hauptamtlich Lehrende: Redaktion Wissensplattform fuugle Prof. Albrecht Schäfer-Schönthal Ada Rhode Literatur Redaktion Wissensplattform fuugle Abschlussbericht Projekt fuugle.info (Projektgruppe Schäfer-Schönthal ) Seite 168 von 197

169 Modul: S3D-Postproduktion S3D-Postproduktion Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße S3D-Postproduktion Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 12 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: die wesentlichen konzeptionellen Ansätze der stereoskopischen 3D-Kinofilmproduktion erkennen und die Arbeitsschritte der S3D-Postproduktion skizzieren. sich eine S3D-Postpro-Umgebung mit NukeX und Ocula einrichten und effizient nutzen. den Workflow einer wahrnehmungsgerechten S3D-Postproduktion verstehen, das Zusammenspiel der Postpro-Gestaltungsebenen beurteilen. die veränderten Arbeitsweisen bei der S3D-Postproduktion verstehen. eine 3D-Postprokonzeption entwickeln und einen S3D-Kurzfilm zu einem wahrnehmungsgerechten Endergebnis nachbearbeiten. Inhalte S3D-Postproduktion Startworkshop S3D-Herausforderungen, neue Berufsbilder S3D-Filmscreenings, wahrnehmungsgerechtes S3D Wechselwirkungen S3D-Kamera/S3D-Postproduktion Einfluss der Leinwandgröße auf die Produktionsparameter Stereokalkulation & Einflussmöglichkeiten S3D-Produktionstools NukeX & Ocula Workshop S3D-Postpro&CGI-Planung Workshop 3D-Audio (bei Bedarf) S3D-Postproduktion eines Kurzfilms Lehrformen S3D-Postproduktion Seite 169 von 197

170 Modul: S3D-Postproduktion - Seminar, Workshops, praktische Gruppenarbeit, Postproduktion Teilnahmevoraussetzungen S3D-Postproduktion - Modul Medientechnik erfolgreich abgeschlossen Prüfungsformen S3D-Postproduktion Praktische Arbeit (A) Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Nikolaus Hottong Hauptamtlich Lehrende: S3D-Postproduktion Prof. Nikolaus Hottong Literatur S3D-Postproduktion Tauer, Holger: Stereo-3D, Schiele & Schön, 2010, ISBN: Siragusano, Daniele: Die Rolle der Leinwandgröße in der Stereoskopie, Fachbeitrag, FKT 11/2010 Hottong N.(Hrsg.): Stereoskope HD-Produktion. Messungen statt Mythen, Arbeitspapier 8 der Fakultät Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, 2016, ISBN: Seite 170 von 197

171 Modul: S3D-Postproduktion Hottong N.; Walter, P. (Hrsg.): Stereoskope HD-Produktion. Ausgewählte Prozessbetrachtungen von der Aufnahme bis zur Rezeption, Arbeitspapier 7 der Fakultät Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, 2011, ISBN: Hottong N.; Lesik D. (Hrsg.): Stereoskope HD-Produktion. Grundlagen, Konzepte, Testergebnisse, Arbeitspapier 5 der Fakultät Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, 2008, ISBN: Seite 171 von 197

172 Modul: Spieleentwicklung Spieleentwicklung Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Spieleentwicklung 2D Deutsch / 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Englisch Spieleentwicklung 3D Deutsch / Englisch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: die Grundlagen für die Spieleentwicklung wie Animation, Transformation, Objektbeziehung und Ereignissteuerung erklären. die Entwicklungsumgebungen Adobe Animate und Unity zur Entwicklung interaktiver Anwendungen nutzen. ein Konzept für eine komplexe Anwendung oder ein einfaches Spiel analysieren und die Realisierung planen. komplexe Anwendungen oder einfache Spiele in 2D und 3D konzipieren und selbst herstellen. Inhalte Spieleentwicklung 2D Arbeitsweise in der Animate-IDE Grafiken erstellen und manipulieren Timeline-Animationen erstellen und steuern Hierarchische Beziehungen der Grafikobjekte Event-Modell von Animate Einbindung externer Daten zur Laufzeit Einbindung und Manipulation von Sound Arbeit mit Animate-Komponenten Seite 172 von 197

173 Modul: Spieleentwicklung Spieleentwicklung 3D Arbeitsweise in der Unity3D-IDE Körper erstellen und manipulieren Timeline-Animationen erstellen und steuern Hierarchische Beziehungen der Grafikobjekte Message-Handling von Unity3D Einbindung externer Daten zur Laufzeit Einbindung und Manipulation von Sound Arbeit mit Unity3D-Komponenten Lehrformen Spieleentwicklung 2D - Seminar, Workshop, praktische Arbeit an einem Bei-Spiel, gemeinsame Begutachtungen und Code- Reviews Spieleentwicklung 3D - Siehe Veranstaltung Teilnahmevoraussetzungen Spieleentwicklung 2D - Entweder die beiden Module Programmierung und GiS oder die beiden Module Entwicklung Interaktiver Anwendungen I und II Spieleentwicklung 3D - Siehe Veranstaltung Prüfungsformen Spieleentwicklung 2D Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 3 Spieleentwicklung 3D Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. Seite 173 von 197

174 Modul: Spieleentwicklung OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Jirka Dell Oro-Friedl Hauptamtlich Lehrende: Spieleentwicklung 2D Prof. Jirka Dell Oro-Friedl Spieleentwicklung 3D Prof. Jirka Dell Oro-Friedl Literatur Spieleentwicklung 2D Skript Rosenzweig, Gary: ActionScript 3.0 Game Programming University, 2011 Spieleentwicklung 3D Siehe Veranstaltung Blackman, Sue: Beginning 3D Game Development with Unity 4, 2013 Seite 174 von 197

175 Modul: Storytelling, Textkonzeption 4 Storytelling, Textkonzeption Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 4 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Erzählstrukturen und Formate Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 35 Textkonzeption Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 35 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: rhetorische, stilistische und poetologische sowie narratologische Grundlagen des Erzählens benennen. Grundlagen von Sprache, Text, Schrift und Schreiben benennen. sich an ästhetischen Vorlagen orientieren und diese für die eigenen Praxis handhaben. sprachlich-textuelle Erscheinungsformen als Kulturtechniken, deren Bedingungsgefüge als Medien und deren Voraussetzungen als Systeme (der Sprache) begreifen. neue Erzählweisen und mediale Erzählpraktiken entwickeln. Sprach-, Text- und Schreibformen in der medialen Anwendung anwenden. erzählerische Strukturen in verschiedenen Medienumgebungen analysieren. Textualität und Schriftlichkeit in den Prozessen ihrer Entstehung untersuchen. Erzählproduktionen in Hinsicht auf dramaturgische Modelle und Storytelling gestalten und reflektieren. phänomenologisch reflektierte, analytisch fundierte und produktiv eingeübte Gestaltung von Texten unterschiedlicher Medien realisieren. in historischer Tiefe und kultureller Breite narrative Strukturen in den "Medien" bewerten. Prozesshaftigkeit, Qualität und Handlungsdimensionen von Sprache, Text und Schreiben adäquat einordnen. Inhalte Erzählstrukturen und Formate Grundzüge der Erzähltheorie Dramaturgie narrativer Medien Seite 175 von 197

176 Modul: Storytelling, Textkonzeption 4 Grundmuster der Erzählanalyse (Trans-)Mediales Storytelling Erzählweisen im Medientransfer Visuelle, AV- und digitale Medienerzählungen Textkonzeption Textgestaltung Text als Medium / Medien als Text Schreiben als Kulturtechnik Creative Writing Medientextuelle Entwurfs- und Konzeptionsprozesse Texttheorie / Textsorten / Textmuster Lehrformen Erzählstrukturen und Formate - Seminar Textkonzeption - Vorlesung Teilnahmevoraussetzungen Erzählstrukturen und Formate - Keine Textkonzeption - Keine Prüfungsformen Erzählstrukturen und Formate Praktische Arbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Textkonzeption Wissenschaftliche Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Seite 176 von 197

177 Modul: Storytelling, Textkonzeption 4 Pflichtmodul in: Medienkonzeption B.A. Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Oliver Ruf Hauptamtlich Lehrende: Erzählstrukturen und Formate Prof. Dr. Oliver Ruf Textkonzeption Prof. Dr. Oliver Ruf Literatur Erzählstrukturen und Formate Fludernik, Monika: Erzähltheorie. Eine Einführung, 3. Auflage, Darmstadt, 2010 Genette, Gérard: Die Erzählung, 3. Auflage München, 2010 Mahne, Nicole: Transmediale Erzähltheorie, Göttingen, 2007 Martínez, Matías; Scheffel, Michael: Einführung in die Erzähltheorie, 6. Auflage, München, 2005 Schmid, Wolf: Elemente der Narratologie, 2. Auflage Berlin, 2008 Wood, James: Die Kunst des Erzählens, 3. Auflage, Reinbek, 2011 Textkonzeption Baurmann, Jürgen; Weingarten, Rüdiger (Hg.): Schreiben. Prozesse, Prozeduren und Produkte, Opladen, 1995 Birk, Elisabeth; Schneider, Jan Georg (Hg.): Philosophie der Schrift, Tübingen, 2009 Grube, Gernot et al. (Hg.): Kulturtechnik Schrift, München, 2005 Gumbrecht, Hans Ulrich; Pfeiffer, K. Ludwig (Hg.): Schrift, München, 1994 Kammer, Stephan; Lüdeke, Roger (Hg.): Texte zur Theorie des Texts, Stuttgart, 2005 Kittler, Friedrich: Aufschreibesysteme 1800/1900, München, 1985 Seite 177 von 197

178 Modul: Techniken der Bildbearbeitung Techniken der Bildbearbeitung Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Techniken der Bildbearbeitung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 21 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: die wichtigsten Mittel der Bildgestaltung (Licht, Perspektive, Gewichtung, Kontrast, Goldener Schnitt) kennen und erkennen. Konzept zur gezielten Bildkommunikation unter Verwendung geeigneter Mittel erstellen. das Konzept als Plakat oder Composing unter Berücksichtigung realistischer Licht- und Schatteneffekte umsetzen. beliebige Bildmontagen nach den erlernten Kriterien beurteilen. Techniken der Bildbearbeitung in verschiedenen Bereichen grafischer Gestaltung anwenden. Inhalte Techniken der Bildbearbeitung Grundlagen von Wahrnehmung und Gestaltung Mittel der Bildsprache, sprechende Bilder Methoden und Techniken Bilder (an)sprechend zu entwerfen und zu gestalten Vom Konzept zur Komposition: Dramaturgie der Bildsprache Workshops und Trainings zu verschiedenen Techniken der Bildbearbeitung (Freistellen, Dodge+Burn, Retusche ) Lehrformen Techniken der Bildbearbeitung - Seminar Seite 178 von 197

179 Modul: Techniken der Bildbearbeitung Teilnahmevoraussetzungen Techniken der Bildbearbeitung - Keine Prüfungsformen Techniken der Bildbearbeitung Hausarbeit Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Martin Aichele Hauptamtlich Lehrende: Techniken der Bildbearbeitung Rolf Gassner Literatur Techniken der Bildbearbeitung Wäger, M.: Grafik und Gestaltung, Galileo Design Fries, Christian: Grundlagen der Mediengestaltung, Hanser Eismann, Katrin; Duggan, Seán; Porto, James: Photoshop - Maskierung & Compositing, Pearson, München, 2013 Seite 179 von 197

180 Modul: Typografie 1 Typografie 1 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Typografie 1 Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die wichtigsten typografischen Grundlagen erkennen. Verstehen: typografische Gestaltungen anfertigen. Anwenden: Schriftarten unterscheiden und Klassifikation anwenden. Analyse: Satz beurteilen und selber mit Layoutprogrammen umsetzen. Synthese: typografische Logos für diverse Anwendungen erstellen. Evaluation: sich mit den Grundlagen und Voraussetzungen von Schrift und Typografie auseinandersetzen. Inhalte Typografie 1 Klassifikation Schriftfamilien und Schnitte Schriftkonstruktion Lesetypografie Buchstabenanatomie Antiqua, Grotesk und modern Satz Bildschirmtypografie Layout Typografische Logos Seite 180 von 197

181 Modul: Typografie 1 Lehrformen Typografie 1 - Vorlesung, Seminar Teilnahmevoraussetzungen Typografie 1 - Keine Prüfungsformen Typografie 1 Praktische Arbeiten Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christian Fries Hauptamtlich Lehrende: Typografie 1 Sören Comes Literatur Typografie 1 Wilberg, Werner: Lesetypographie, Mainz, 1996 Seite 181 von 197

182 Modul: Typografie 1 Weidemann, Kurt: Wo der Buchstabe das Wort führt, Ostfildern, 1997 Spiekermann, Erik: Ursache und Wirkung, Berlin, 1994 Rüegg, Ruedi: Typografische Grundlagen, Handbuch für Technik und Gestaltung, Zürich, 1972 Zuffo, Dario: Grundlagen der visuellen Gestaltung, Zürich, 1990 Seite 182 von 197

183 Modul: Verteilte Anwendungen 2 Verteilte Anwendungen 2 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Verteilte Anwendungen 2, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: Evaluation: die wesentlichen Konzepte moderner verteilter Anwendungen benennen. verstehen, welche Bedeutung die verschiedenen Konzepte verteilter Anwendungen für deren Konstruktion und Betrieb haben. das Wissen zu den Strukturen moderner verteilter Anwendung bei Architekturentscheidungen in konkreten Anwendungsfällen anwenden. bestehende verteilte Anwendungen analysieren. eigene verteilte Anwendungen konstruieren und dazu sinnvolle Architekturentscheidungen treffen. bestehende verteilte Anwendungen und deren Architektur bewerten. Inhalte Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung Logging-API Performance von Verteilten Anwendungen, Last, Lasttests Persistenzframeworks (JPA) Middleware (EJB) Geschäftsprozessmodellierung mit BPMN 2.0 Verteilte Anwendungen 2, Praktikum Alle Inhalte werden praktisch angewendet und geübt. Seite 183 von 197

184 Modul: Verteilte Anwendungen 2 Lehrformen Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung - Vorlesung Verteilte Anwendungen 2, Praktikum - Praktikum Teilnahmevoraussetzungen Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung - Vorlesung Programmierung Verteilte Anwendungen 2, Praktikum - Vorlesung Programmierung Prüfungsformen Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung Klausur (K) Prüfungsleistung (in LP): 3 Verteilte Anwendungen 2, Praktikum Semesterbegleitende praktische Arbeit (sba) Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Dirk Eisenbiegler Seite 184 von 197

185 Modul: Verteilte Anwendungen 2 Hauptamtlich Lehrende: Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung Prof. Dr. Dirk Eisenbiegler Verteilte Anwendungen 2, Praktikum Prof. Dr. Dirk Eisenbiegler Literatur Verteilte Anwendungen 2, Vorlesung Allweyer, Thomas: BPMN Business Process Model and Notation, Einführung in den Standard für die Geschäftsprozessmodellierung, Taschenbuch Cuprak, Ryan: EJB 3 in Action Müller, Bernd: Java Persistence API 2: Hibernate, EclipseLink, OpenJPA und Erweiterungen Lutz, Michael: Parallele und verteilte Anwendungen in Java Verteilte Anwendungen 2, Praktikum Siehe Veranstaltung Seite 185 von 197

186 Modul: VFX und Compositing VFX und Compositing Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße VFX und Compositing Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 16 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Verstehen: Anwenden: Analyse: Synthese: die grundlegenden Arbeitsschritte im Bereich Compositing benennen. die Node-basierte Arbeitsweise der Software Nuke erkennen und die Arbeitsschritte beschreiben. ausgewähltes Bildmaterial mit der Software Nuke bearbeiten. einfache bis mittelschwere Compositing Projekte eigenständig erstellen. erkennen, welche Arbeitsschritte vor und nach der Aufnahme zur Realisierung eines spezifischen VFX-Shots notwendig sind. eigenes Bildmaterial für visuelle Effekte drehen und selbstständig eigene Nuke Projekte zu deren Realisierung entwerfen. Inhalte VFX und Compositing Planung von visuellen Effekten Set-Supervising Realaufnahme contra 3D Animation Aufbau der Software NukeX Keying 2D Tracking, Corner Pinning, Matchmoving Color Correction, Filter Schnittstellen zu 3D Programmen Expressions Seite 186 von 197

187 Modul: VFX und Compositing Lehrformen VFX und Compositing - Vortrag, praktische Übungen im Blockseminar, Arbeitsgespräche Teilnahmevoraussetzungen VFX und Compositing - Abgeschlossenes Grundstudium Prüfungsformen VFX und Compositing Praktische Ausarbeitung Prüfungsleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Nikolaus Hottong Hauptamtlich Lehrende: VFX und Compositing Christoffer Kempel Literatur VFX und Compositing Literaturhinweise erfolgen im Seminar Seite 187 von 197

188 Modul: Web-Analytics Web-Analytics Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 3 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Web-Analytics Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 16 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: die Bedeutung von Webanalysen argumentativ begründen. Verstehen: die Zusammenhänge zu den Daten mit UX erklären. Anwenden: zeitgemäße Analysetools anwenden. Analyse: Webseiten-Nutzungen analysieren und Handlungsempfehlungen ableiten. Inhalte Web-Analytics Web-Analytics Optimale User Experience Werkzeugkasten an Methoden für User Centered Design Personas / Use Cases (Zielgruppenanalyse) Analytics als Basis zur Performance-Optimierung Customer Journey-Ansatz Conversion und Usability Lehrformen Web-Analytics - Seminar Teilnahmevoraussetzungen Seite 188 von 197

189 Modul: Web-Analytics Web-Analytics - Keine Prüfungsformen Web-Analytics Präsentation Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Ullrich Dittler Hauptamtlich Lehrende: Web-Analytics Eric Böhme Literatur Web-Analytics Hassler, Marco: Web Analytics: Metriken auswerten, Besucherverhalten verstehen, Website optimieren Aden, Timo: Google Analytics: Implementieren. Interpretieren. Profitieren Kaushik, Avinash: Web Analytics 2.0: The Art of Online Accountability and Science of Customer Centricity Seite 189 von 197

190 Modul: Weitverkehrsnetze Weitverkehrsnetze Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Weitverkehrsnetze Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Weitverkehrsnetze, Praktikum Deutsch 2 SWS / 22,5 h 67,5 h 20 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Technologien der Weitverkehrsnetze und Zugangsnetze benennen. funk- und kabelgebundene Technologien benennen. Verstehen: Abgrenzung und Funktion sowie Eigenschaften der Netze verstehen. Funknetze und Festnetze in der Praxis verstehen. Anwenden: Einsatzszenarien der Technologien einordnen sowie praktische Grenzen erkennen. Versorgungsbedarf ermitteln sowie Funkfrequenzen in verschiedenen Räumen analysieren. Analyse: Lösungsszenarien aufzeigen. Festnetzperformance analysieren. Synthese: Netzlösungen konzipieren und Funkplanung erstellen. Festnetze konfigurieren. Evaluation: Netzlösungen bewerten. Performance evaluieren. Inhalte Weitverkehrsnetze Weitverkehrsnetze Backbone Zugangsnetze Mobilfunk Seite 190 von 197

191 Modul: Weitverkehrsnetze Hybrid Fiber Coax Kupfernetze Richtfunk WLAN Weitverkehrsnetze, Praktikum 2,4/5 GHz WLAN Technik 24 GHz Richtfunk Technik xdsl Technologien Glasfaser Handhabung Testmethoden Lehrformen Weitverkehrsnetze - Vorlesung Weitverkehrsnetze, Praktikum - Gruppenarbeit Teilnahmevoraussetzungen Weitverkehrsnetze - Modul "Netze & Dienste" und "Netzwerktechnologien" Weitverkehrsnetze, Praktikum - Modul "Netze & Dienste" und "Netzwerktechnologien" Prüfungsformen Weitverkehrsnetze Klausur Prüfungsleistung (in LP): 3 Weitverkehrsnetze, Praktikum Laborarbeit Studienleistung (in LP): 3 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. Seite 191 von 197

192 Modul: Weitverkehrsnetze OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Dr. Jürgen Anders Hauptamtlich Lehrende: Weitverkehrsnetze Prof. Dr. Jürgen Anders Weitverkehrsnetze, Praktikum Prof. Dr. Jürgen Anders Literatur Weitverkehrsnetze Bluschke, Andreas; Matthews, Michael, Schiffel, Reinhard: Zugangsnetze für die Telekommunikation, Hanser Verlag Sauter, Martin: Grundkurs mobile Kommunikationssysteme Weitverkehrsnetze, Praktikum Praktikumsskript Seite 192 von 197

193 Modul: Zeichnen 1 Zeichnen 1 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Zeichnen 1 Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 50 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: Grundlagenwissen anwenden. Verstehen: zeichnerische Abbildungen anfertigen. Anwenden: eine zeichnerische Konzeption (Storyboard) entwickeln. Analyse: differenzierte Wahrnehmungsaufgaben lösen. Synthese: differenzierte Bildgestaltungen erkennen und eigenständig Zeichnungen aus der Vorstellung anfertigen. Inhalte Zeichnen 1 Sachzeichnen Perspektive Feder und Tusche Skribble Beobachtungsgabe trainieren und steigern Blickwinkel Menschen zeichnen Beurteilen von grafischen Arbeiten Lehrformen Zeichnen 1 - Seminar Seite 193 von 197

194 Modul: Zeichnen 1 Teilnahmevoraussetzungen Zeichnen 1 - Keine Prüfungsformen Zeichnen 1 Praktische Arbeiten Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christian Fries Hauptamtlich Lehrende: Zeichnen 1 Dirk Görtler Literatur Zeichnen 1 Edwards, Betty: Garantiert zeichnen lernen. Das Geheimnis der rechten Hirnhemisphäre, 1982 Binnig, Gerd: Aus dem Nichts. Über die Kreativität von Natur und Mensch, München, 1989 Gray, Peter: Zeichnen lernen. Praktisches Handbuch für den angehenden und fortgeschrittenen Zeichner, Köln, 2006 Seite 194 von 197

195 Modul: Zeichnen 2 Zeichnen 2 Kennnummer Workload Credits Studiensemester Häufigkeit Dauer DM h 6 WiSe/SoSe 1 Semester Veranstaltung Sprache Kontaktzeit Selbststudium Gruppengröße Zeichnen 2 Deutsch 4 SWS / 45 h 135 h 25 Lernergebnisse Nachdem Studierende das Modul erfolgreich abgeschlossen haben, können sie... Wissen / Kenntnisse: anatomische Zusammenhänge verstehen und zeichnerisch abbilden. Verstehen: Figuren im Raum zeichnen und dabei die Gesetze der menschlichen Physiognomie verstehen. Anwenden: den Muskel- und Knochenapparat des Menschen begreifen und zeichnerisch umsetzen. Analyse: ein Gefühl für Proportion und Perspektive entwickeln. Synthese: angewandte Zeichnungen aus der Vorstellung erstellen. Inhalte Zeichnen 2 Skelett Oberer und unterer Bewegungsapparat Muskeln und Knochen Zeichentechnik Proportion, Perspektive, Raum Messen und Einteilen Zeichnen mit Modell Lehrformen Zeichnen 2 - Seminar Seite 195 von 197

196 Modul: Zeichnen 2 Teilnahmevoraussetzungen Zeichnen 2 - Keine Prüfungsformen Zeichnen 2 Praktische Arbeiten Prüfungsleistung (in LP): 6 Verwendung des Moduls Wahlpflichtmodul in: Medieninformatik B.Sc. OnlineMedien B.Sc. Medienkonzeption B.A. Musikdesign B.Mus. Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende Modulbeauftragte/r: Prof. Christian Fries Hauptamtlich Lehrende: Zeichnen 2 Prof. Christian Fries Literatur Zeichnen 2 Bammes, Gottfried: Die Gestalt des Menschen Seite 196 von 197

197 Modulhandbuch OnlineMedien (B.Sc.) BerichterstatterIn: Prof. Dr. Gotthard Pietsch Fakultät Digitale Medien Hochschule Furtwangen Robert-Gerwig-Platz Furtwangen

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