Zahlenmix und Rechentricks. Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre
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- Valentin Bach
- vor 6 Jahren
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Transkript
1 Rechen-H exe Spielmaterial Zahlenmix und Rechentricks Für 1 4 Spieler ab 5 Jahre 4 Hexenküchen 40 Zutatenkarten 10 Zahlenkarten Frecher Rabe 4 Hexenchips 4 Hexensteine 1 Lauftafel 2 Farbwürfel Vor dem ersten Spiel Nehmt die Stanztafeln aus der Schachtel und löst vorsichtig alle Teile heraus. Faltet die Hexenküchen jeweils zu einem Zickzackbuch. 1
2 Die Hexenküche: Einen Zahlentrank brauen Sieh dir die Hexenküche vor dem Spiel genau an. Mithilfe der Rechen-Hexe in der Hexenküche kannst du ganz leicht einen Zahlentrank brauen und damit Zahlen zusammenzählen. 1. Leg die Hexenküche so vor dich hin, dass du die Rechen-Hexe mit den Zauberflaschen siehst. 2. Öffne die Hexenküche. 3. Leg mindestens 2 Zutatenkarten mit der Zahlenseite nach oben in die Vertiefung deiner Hexenküche. 4. Schieb die Zutatenkarten nach unten Richtung Hocker. 5. Klapp die Hexenküche zu. 6. Dreh die Hexenküche um. 8. Die Rechen-Hexe hat einen Zahlentrank zusammengebraut, der dir die Summe der Zahlen verrät! 7. Jetzt siehst du die Rechen-Hexe ohne Zauberflaschen. Klapp die Hexenküche wieder auf. 2
3 1 2 Hexerei Für 2 4 Spieler Spielziel 1 2 Hexerei! Wer am schnellsten den richtigen Zahlentrank braut und mit seinem Hexenstein ins Hexenhaus zieht, hat gewonnen! Spielvorbereitung Legt die Farbwürfel, die Hexenchips und die Lauftafel in die Tischmitte. Jeder Spieler nimmt sich 1 Hexenstein und stellt ihn auf das farblich entsprechende Haus auf der Lauftafel. Außerdem erhält jeder 1 Hexenküche in der Farbe seines Hexensteins sowie 10 Zutatenkarten (Zahlen von 1 bis 10). Platziert die Zutaten als Vorrat neben eure Hexenküche. Legt alle Zahlenkarten in die Tischmitte: Einfache Hexerei: Legt die Zahlenkarten mit der grünen Zahlenseite verdeckt in die Tischmitte. Wenn ihr das erste Mal spielt, empfehlen wir euch diese Spielvariante. Mittlere Hexerei: Legt die Zahlenkarten mit der gelben Zahlenseite verdeckt in die Tischmitte. Knifflige Hexerei: Legt die Zahlenkarten bunt gemischt (grüne und gelbe Zahlenseite) in die Tischmitte. Spielablauf Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler ist der Startspieler und nimmt sich den Hexenchip Frecher Rabe. Dann dreht er eine Zahlenkarte um und würfelt mit beiden Farbwürfeln. Nun versuchen alle Spieler gleichzeitig und so schnell wie möglich, die Zahl auf der Zahlenkarte (= Zahlentrank) mithilfe der Zutatenkarten in ihrer Hexenküche zusammenzubrauen. Der Spielablauf verläuft in 4 Schritten: 1. Zutaten in die Hexenküche legen Legt mindestens 2 Zutaten in die Hexenküche, wenn ihr eine Zahl zwischen 1 und 10 zusammenmixt, oder 3 Zutaten, wenn ihr eine Zahl zwischen 11 und 20 zusammenbraut. Die Würfelfarben geben an, welche Zutatenkarten für den Zahlentrank nicht verwendet werden dürfen. Zeigen die Würfel die gleiche Farbe, dann dürft ihr die Zutat dieser einen Farbe nicht verwenden. 2. Hexenchip schnappen Sobald ihr die Zutaten in die Hexenküche gelegt und diese zugeklappt habt, schnappt ihr euch schnell einen Hexenchip. Beim Spiel zu viert erhält der letzte Spieler keinen Hexenchip. Er hat später noch die Chance, einen Hexenchip zu bekommen. 3
4 3. Zahlentrank brauen Hat sich jeder einen Hexenchip genommen, dann wird gehext: Dreht die Hexenküche um und seht nach, ob ihr den richtigen Zahlentrank zusammengebraut habt (siehe Seite 2). 4. Hexenstein vorziehen Habt ihr den richtigen Zahlentrank zusammengebraut, dürft ihr euren Hexenstein vorziehen. Beginnend mit dem Startspieler wird reihum im Uhrzeigersinn gezogen. Zieht euren Hexenstein auf das nächste freie Feld, das dieselbe Farbe hat wie euer Hexenchip. Legt den Hexenchip anschließend wieder offen in die Tischmitte zurück. Habt ihr einen falschen Zahlentrank zusammengemixt, dürft ihr euren Hexenstein nicht bewegen und müsst euren Hexenchip offen in die Tischmitte zurücklegen. Spiel zu viert: Hat ein Spieler einen falschen Zahlentrank zusammengebraut, gibt er seinen Hexenchip dem Spieler, der sich keinen Hexenchip mehr schnappen konnte. Vorausgesetzt, dieser hat den richtigen Zahlentrank herbeigezaubert und noch keinen Hexenchip von einem anderen Spieler erhalten! Der Spieler, der mit einem Hexenchip beschenkt wird, zieht immer als Letzter, auch wenn er Startspieler ist. Anschließend legt er den Hexenchip offen in die Tischmitte zurück. Eine neue Spielrunde beginnt Nehmt die Zutatenkarten aus der Vertiefung eurer Hexenküche und legt sie zu eurem Vorrat zurück. Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird der neue Startspieler und nimmt sich den Hexenchip mit dem Frechen Raben. Danach legt er die gespielte Zahlenkarte in die Schachtel zurück und dreht eine neue Zahlenkarte um. Anschließend würfelt er mit den Farbwürfeln. Es wird wie oben beschrieben weitergespielt. Spielende Das Spiel ist zu Ende, wenn... ein Spieler seinen Hexenstein nicht mehr auf ein freies Feld ziehen kann, das dieselbe Farbe hat wie sein Hexenchip. Dann darf er seinen Hexenstein direkt auf das Hexenhaus ziehen und hat gewonnen! Die Spielrunde wird noch zu Ende gespielt. Am Ende der Spielrunde können auch mehrere Hexensteine im Hexenhaus stehen, dann gibt es mehrere Sieger. keine Zahlenkarten mehr in der Tischmitte liegen. Es gewinnt der Spieler, der mit seinem Hexenstein am nächsten beim Hexenhaus steht. 4
5 Spielziel Schnappt euch schnell die Zahlenkarte mit dem richtigen Zahlentrank und gewinnt das Hexenturnier! Spielvorbereitung Legt alle Zahlenkarten bunt gemischt (grüne und gelbe Zahlenseite) in die Tischmitte. Platziert daneben 1 Hexenküche sowie 10 Zutatenkarten (Zahlen von 1 bis 10). Spielablauf Der jüngste Spieler übernimmt die Aufgabe der Rechen-Hexe oder des Hexenmeisters. Wähl geheim einen Zahlentrank aus, der sich auf einer Zahlenkarte in der Tischmitte befindet, und leg mindestens 3 Zutaten in die Hexenküche, ohne dass deine Mitspieler sie sehen. Zeig die Zutaten deinen Mitspielern. Sie zählen schnell die Zahlen auf den Zutatenkarten im Kopf zusammen und schnappen sich eine Zahlenkarte aus der Tischmitte, von der sie glauben, dass sie den richtigen Zahlentrank zeigt. Hat sich jeder Mitspieler eine Zahlenkarte genommen, braust du den Zahlentrank zusammen (siehe Seite 2): Zeigt die Zahlenkarte eines Mitspielers denselben Zahlentrank wie die Hexenküche, darf er die Zahlenkarte als Belohnung vor sich ablegen. Außerdem übernimmt er die Aufgabe der Rechen-Hexe oder des Hexenmeisters. Haben alle Spieler den gesuchten Zahlentrank gefunden, dann übernimmt der jüngste Spieler diese Aufgabe. Zeigt die Zahlenkarte eines Mitspielers einen falschen Zahlentrank, legt er die Karte zurück in die Tischmitte. Haben alle Spieler einen falschen Zahlentrank gebraut, nimmt sich die Rechen-Hexe oder der Hexenmeister die Zahlenkarte mit dem richtigen Zahlentrank aus der Tischmitte und übernimmt für die nächste Runde weiterhin die Aufgabe der Rechen-Hexe oder des Hexenmeisters. Hat die Rechen-Hexe oder der Hexenmeister einen Zahlentrank gemixt, der nicht mehr in der Tischmitte liegt, bekommt kein Spieler eine Zahlenkarte. Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler übernimmt die Aufgabe der Rechen-Hexe oder des Hexenmeisters. Die neue Rechen-Hexe oder der neue Hexenmeister legt die verwendeten Zutaten in den Vorrat zurück. Es wird wie oben beschrieben weitergespielt. Spielende HexenturnieR Für 3 Spieler Wer als Erster 3 Zahlenkarten besitzt, gewinnt das Hexenturnier! 5
6 Magischer Zahlentrank Für 1 Spieler Spielziel Brau einen magischen Zahlentrank zusammen und zieh mit deinem Hexenstein vorwärts. Nur die besten Rechen-Hexen und Hexenmeister gelangen am Ende ins Hexenhaus! Spielvorbereitung Leg alle Zahlenkarten bunt gemischt (grüne und gelbe Zahlenseite) in die Tischmitte. Nimm dir 1 Hexenküche und 20 Zutatenkarten (2 x Zahlenset von 1 bis 10). Leg die Lauftafel in die Tischmitte und stell einen beliebigen Hexenstein auf das farblich passende Haus. Spielablauf Nimm dir aus der Tischmitte eine Zahlenkarte, deren magischen Zahlentrank du zusammenbrauen möchtest. Leg mindestens 2 Zutaten in die Hexenküche, wenn du eine Zahl zwischen 1 und 10 zusammenmixt, oder 3 Zutaten, wenn du eine Zahl zwischen 11 und 20 zusammenbraust (siehe Seite 2): Stimmen der Zahlentrank in der Hexenküche und der Zahlentrank auf der Zahlenkarte... überein, darfst du deinen Hexenstein 3 Schritte vorwärtsbewegen. Ziehst du ins Hexenhaus, verfallen alle übrigen Schritte. nicht überein, hast du leider den falschen Zahlentrank zusammengebraut und musst mit deinem Hexenstein stehen bleiben. Leg die verwendeten Zutaten und die Zahlenkarte in die Schachtel zurück. Es wird wie oben beschrieben weitergespielt. Spielende Das Spiel ist zu Ende, wenn... du mit deinem Hexenstein beim Hexenhaus angekommen bist. Dann darfst du dich Rechen-Hexe oder Hexenmeister nennen! nur noch 3 Zahlenkarten in der Tischmitte liegen und du noch nicht beim Hexenhaus angekommen bist. Dieses Mal hat es leider nicht für den Titel Rechen-Hexe oder Hexenmeister gereicht. Versuch es gleich noch einmal! Autor: Kai Haferkamp Illustration: Stefan Lohr Grafik: Klemens Franz 3-D-Grafik: Andreas Resch Redaktion: Elisabeth Sieber 2012 KOSMOS Verlag Pfizerstraße 5 7, Stuttgart Tel.: , Fax: info@kosmos.de Art.-Nr
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