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1 EPROG 2.Teilprüfung Dauer 50min. Keine Unterlagen erlaubt. Loginname ist q<matrikelnummer> (also x.b. q ). Passwort ist Ihre Matrikelnummer. Speichern Sie Ihre Lösungen in den dafür vorgesehenen Unterverzeichnissen "/test/beispiell/ und "/test/beispiell/. Die Java-Dokumentation finden Sie im Verzeichnis "/test/doc/ Aufgabe 1: Die Klasse Recursion soll 2 Methoden besitzen, die beide eine Multiplikation durchführen. Vervollständigen Sie die Methoden und achten Sie dabei auf die unten angegebenen Bedingungen für die Implementierung. public static int mul (int a, int b) multipliziert a mit b und liefert das Ergebnis zurück. Bei der Implementierung kann Addition und Subtraktion benutzt werden. Es soll jedoch der Multiplikationsoperator (*) nicht verwendet werden, ebenso soll keine andere Methode, die eine Multiplikation implementiert, benutzt werden. Es kann angenommen werden, dass die Multiplikatoren größer oder gleich 0 sind. public static int mul-r (int a, int b) multipliziert a mit b. Diese Funktion soll rekursiv programmiert werden (Tipp: für a, b > 0 gilt ab = a + a(b - 1)). Der Multiplikationsoperator (*) oder andere Methoden, die eine Multiplikation implementieren, dürfen dabei nicht verwendet werden (Ausnahme: rekursiver Aufruf der Methode mul-r durch sich selbst). Es kann angenommen werden, dass die Multiplikatoren größer oder gleich 0 sind. Hinweis: Die vorgefertigte Datei Main. java können Sie zum Testen Ihrer Klassen benutzen. Ihr Inhalt wird nicht beurteilt.

2 Aufgabe 2: Erstellen Sie ein System, das eine Menge von komplexen Zahlen verwaltet (speichert). Es soll damit möglich sein, die darin enthaltenen Zahlen nach verschiedenen Kriterien zu sortieren. Das System besteht aus den Klassen Complex, ComplexDistanceSorter, ComplexPhaseSorter und ComplexPlane. Für diese Aufgabe ist es notwendig, eine komplexe Zahl in kartesischer Darstellung (real, img) in Polarkoordinatendarstellung (T, 4) umzuwandeln, wobei r der Betrag (distance) und 4 der Winkel (phase) der komplexen Zahl ist. Als Datentyp für die Komponenten soll double verwendet werden. Es gilt real 4 = arctan(-), zmg wobei hier Sonderfälle beachtet werden müssen. Zur Vereinfachung stellt Java die Methode Math. atan2 (double, double) zur Verfügung, die q!~ aus real und img berechnet. Erzeugen Sie die Dateien Complex. java, ComplexDistanceSorter. java, Complex- PhaseSorter. j ava und ComplexPlane. j ava, die folgende Klassendefinitionen enthalten: Complex: Die Klasse Complex speichert eine komplexe Zahl in kartesischer Darstellung (Realteil und Imaginärteil). Die Datenelemente sollen mit Auskunftsmethoden (Getter-Methoden) abgerufen werden können. tostring0 soll die Zahl in der Form "(rea1;img)" als String zurückliefern. ComplexDistanceSorter: Die Klasse ComplexDistanceSorter soll das Interface Comparator<Complex> implementieren. Siehe dazu die java Documentation der Schnittstelle java. ut il. Comparator. Die einzige Methode, die dabei implementiert werden muss ist int compare (Complex, Complex), die die Beträge der komplexen Zahlen in Polardarstellung vergleicht. ComplexPhaseSorter: Die Klasse ComplexPhaseSorter soll das Interface Comparator<Complex> implementieren. Siehe dazu die java Documentation der Schnittstelle j ava. ut il. Comparator. Die einzige Methode die dabei implementiert werden muss ist int compare (Complex, Complex), die den Winkel der komplexen Zahlen in Polardarstellung vergleicht. ComplexPlane: Die Klasse ComplexPlane repräsentiert eine Menge (in der komplexe Zahlenebene), zu der die komplexen Zahlen hinzugefügt werden (ComplexPlane speichert beliebig viele kom-

3 plexe Zahlen). add(comp1ex) fügt neue komplexe Zahlen hinzu. n public void list0 public void listdistance0 public void listphase0 sollen die Zahlen unsortiert bzw. sortiert nach dem Betrag und sortiert nach dem Winkel ausgeben. Siehe dazu java. util. Collections. sort 0. Hinweis: Die vorgefertigte Datei Main. java können Sie zum Testen Ihrer Klassen benutzen. Ihr Inhalt wird nicht beurteilt.

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5 EPROG 2.Teilprüfung Dauer 50min. Keine Unterlagen erlaubt. Loginname ist q<matrikelnummer> (also 2.B. q ). Passwort ist Ihre Matrikelnummer. Speichern Sie Ihre Lösungen in den dafür vorgesehenen Unterverzeichnissen "/test/beispiell/ und -/test/beispiel2/. Die Java-Dokumentation finden Sie im Verzeichnis "/test/doc/ Aufgabe 1: String2: Die Klasse String2 soll spezielle Funktionalität zum Bearbeiten von Strings zur Verfügung stellen. Die Klasse ist in der Datei String2. java bereits teilweise dcfiniert urid besitzt ein Datenelement internal zum Speichern einer Zeichenkette. Vervollständigen Sie die Methode public void squeezestring (char C) soll internal so verändern, dass alle Vorkommnisse des Zeichens, das mit dem Parameter C übergeben wird, aus dem String internal entfernt werden. Beispiel: Wenn im String internal die Zeichenkette "eprogtest" gespeichert ist, und der Methode squeezestring "e7' übergeben wird, enthält internal danach den Wert "progtst". Hinweis: Die vorgefertigte Datei Main. j ava können Sie zum Testen Ihrer Klassen benutzen. Ihr Inhalt wird nicht beurteilt.

6 Aufgabe 2: Erstellen Sie ein einfaches Lotteriesystem (3 aus 8), das aus den Klassen Tip, LotteryMachine und Lottery besteht. Erzeugen Sie die Dateien Tip. java, LotteryMachine. java und Lottery. j ava mit den Klassendefinitionen. Tip: Die Klasse Tip speichert einen Lotto Tipp, der aus dem Namen des Spielers (String) und 3 unterschiedlichen ganzen Zahlen im Bereich von 1 bis 8 besteht. Der Tipp soll die Methode public int check (Tip) besitzen, die zurückliefert, wieviele Zahlen des Tipps mit den Zahlen des als Argument übergebenen Tipps übereinstimmen. public String tostring0 soll den Tipp in der Form "Name (1,2,3)" als String zurückgeben. LotteryMachine: Die Klasse LotteryMachine besitzt nur eine statische Methode public static Tip draw0 welche zufällig einen Tipp generiert. Siehe dazu die Klasse j ava. ut il. Random. Zu beachten ist, dass alle Zahlen eines Tipps unterschiedlich sein müssen. Als Name des Spielers wird "LotteryMachine" verwendet. Lottery: Lottery besitzt ein Datenelement, dass eine beliebige Anzahl von Tipps speichern kann und ein Datenelement, das einen Tipp ("Ziehung") speichert. public void startlotteryo soll mit Hilfe der LotteryMachine eine Ziehung durchführen. Ein Tipp("Ziehung") wird dabei mit LotteryMachine. draw 0 generiert, gespeichert und auf dem Bildschirm ausgegeben.

7 Mit der Methode public void add(tip) sollen Tipps zur Lotterie hinzugefügt werden können. Mit public void listwinners(int) sollen schließlich alle Tipps ausgegeben werden, die genau soviele "Richtige" haben, wie der Wert der übergebenen Zahl. Hinweis: Die vorgefertigte Datei Main. java können Sie zum Testen Ihrer Klassen benutzen. Ihr Inhalt wird nicht beurteilt.

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