Esther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG
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1 Esther Köhler C M omputbrspibib m und Gewalt Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG
2 Inhalt Einleitung 1 1. Veränderungen der Gesellschaft, Familie und Kindheit Geschichte der Familienstruktur, Kindheit und Jugend Gesellschaftliche Veränderungen Individualisierung und Multioptionsgesellschaft Globalisierung und Risikogesellschaft Verlängerte Jugend und Wissensgesellschaft Beschleunigung und Informationsgesellschaft Familie im Wandel Individuelle Freisetzung durch viele Optionen Globalisierung und Risikogesellschaft Kindheit im Wandel und Existenzberechtigung der Medien - wie wirken sich die gesellschaftlichen Veränderungen auf die Kindheit aus? Zeitüberschuss Sinnvakuum Identitätsfindung, Hierarchiebildung durch Medien Zusammenfassung und Fazit Medienpädagogik - der pädagogische Blick auf die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Medienpädagogische Leitideen in historischer Sicht Medien im Kreuzfeuer der pädagogischen Diskussion Befürchtungen bezüglich der Mediennutzung 32
3 VI Computerspiele und Gewalt Alt und doch immer wieder neu Medien als Sündenbock für gesellschaftlich-strukturelle Defizite Elterngeneration oder ein Generationskonflikt? Was brauchen Kinder wirklich? Sozialisationsbedingte Einstellungen und Werte Medienpädagogik im 21. Jahrhundert Wie gehen Kinder heute mit Medien um? Stand der Forschung Zukunft der Medienpädagogik Zusammenfassung und Fazit Mediennutzung: Schwerpunkt Computerspiele JIM-Studie Jungen als Computerspieler Mädchen und fehlende Identifikationsfiguren Funktion oder Nutzen von Computerspielen Anlass zum Spielen Übergeordnete Motivation Primäre Motivation als strukturelle Kopplung zwischen den Inhalten der virtuellen Welt und der Lebenswelt des Spielers Sekundäre Motivationen - Kontrolle, Macht, Leistung, Kompetenz und Erfolg Warum Computerspieler Macht, Herrschaft und Kontrolle erlangen möchten Zusammenfassung und Fazit Eigenheiten des Computerspiels Was sind Computerspiele beziehungsweise ihre Merkmale? Figuren im Computerspiel Faszination oder die Unterhaltungswirkung von Computerspielen Der Flow Das Computerspiel als eine Flow-Aktivität 89
4 Inhalt VII Funktionsmodell des Computerspielens nach Fritz [1995]/Computerspiel als emotionaler Umformungsprozess Faszination durch Handlungsmöglichkeiten und Handlungsnotwendigkeiten Was unterscheidet Computerspiele von anderen unterhaltsamen Medienangeboten? Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit Partielle Autonomie des Computersystems Simulation realer Aktionszusammenhänge Computerspiel als Spiel Ungezwungene, freiwillige Beschäftigung Einzelner oder einer Gruppe Durch Raum und Zeit festgelegte und abgetrennte Realität Ungewiss, im Vorhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang Unproduktive Betätigung Durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung Fiktive, zweite Wirklichkeit Spiele als symbolhafte Abbildungen von Problemen und als Sozialisationsagenten Vor- und Nachteile des Computerspiels gegenüber dem gegenständlichen Spiel Computerspiele sind bereits fertige Spielräume Computerspiele bieten hohe Kontrollierbarkeit Zusammenfassung Fazit Auswirkungen von Computerspielen - Der ewige Streit - Kompetenz- und Wirkungsforschung Die Nutzenfrage: Welche Fähigkeiten lassen sich durch Computerspiele schulen? Informelle Effekte Edutainment-Programme Sinnvolle Computerspiele 132
5 VIII Computerspiele und Gewalt 5.2 Wirkungstheorien: Die Gewaltfrage Doppelmoral: Ego-Shooter als Sündenbock EGO-Shooter als Hauptursache für den Schulamok? Verschiedene Theorien und uneinheitliche Studien zum Thema Mediengewalt und ihre Wirkungen Theorien Ergebnisse und Methoden GAAM (General Affective Aggression Model) Wie fassen Spieler Spielgewalt auf? Empathische Anteilnahme Ein Computerspiel ist mehr als sein Inhalt Kovariates Merkmal: Aggressive Persönlichkeit Inwiefern untenscheiden Spieler zwischen Gewalt im Spiel und realer Gewalt? Transfermodell nach Fritz Bild und Wirklichkeit: Rahmungskompetenz Kritik gegenüber der Medienwirkungsforschung Zusammenfassung und Fazit Exkurs: Allgemeine Gewaltforschung: Entstehungsbedingungen Medienkompetenz Dimensionen der Medienkompetenz Wo und wie kann Medienkompetenz geschult werden? Medienkompetenz als Bildungsaufgabe Medienkompetenz als intergenerationelle Aufgabe Medienkompetenz als gesellschaftliche Aufgabe Medienkompetenz als interkulturelle Aufgabe Zusammenfassung und Fazit 207 Epilog 211 Literatur 217
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