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1 1. Grundfragen klären - Wie viele TeilnehmerInnen kommen? - Wie alt sind die TeilnehmerInnen? - Welches Material brauche ich und was habe ich zur Verfügung? 2. Spiele anleiten 2.1 den Spiel einen Namen geben 2.2 Spielidee erklären 2.3 Regeln erklären/durchgehen 2.4 Zeit für Rückfragen 3. Wie verändere ich ein Spiel, sodass es allen Spaß macht, bzw. alle mitspielen können, gleich viel Spielanteil haben usw.? - Spielfeld verkleinern, vergrößern - Zeit verkürzen - Bonuspunkte geben - Ideen der Teilnehmer einbinden - Schwierigkeit erhöhen - Spiel schneller machen, z.b. durch Anzahl der Bälle - Kreativ sein, neues ausprobieren 4. Aufwärmspiele ohne Ball Steh-Bock-Lauf-Bock Spielidee: Alle Spieler laufen durch die Halle und werden von Fängern getippt. Wer getippt wurde, muss stehen bleiben, kann aber von einem anderen Mitspieler wieder befreit werden. 2 Fänger versuchen die anderen zu tippen wer getippt wurde, stellt sich so hin, dass ein anderer Spieler durch die Beine krabbeln kann ist ein Spieler durch die Beine gekrabbelt, darf der Stehende wieder loslaufen Varianten: je öfter man gefangen wurde, desto schwieriger wird die Befreiungsstellung : 1. breitbeinig stehen, 2. eine Brücke machen, Blickrichtung unten, 3. eine Brücke machen, Blickrichtung oben es müssen 2 verschiedene Mitspieler durchkrabbeln, bevor man befreit ist, mit den Fingern anzeigen Feuer, Wasser, Sturm Spielidee: alle Spieler laufen zu Musik durch die Halle, auf ein Kommando des ÜL müssen sie so schnell wie möglich die passende Bewegung machen. während der Musik laufen die Spieler wenn die Musik stoppt, ruft der ÜL ein Kommando z.b. Feuer Feuer: zu einer Tür laufen, Wasser: auf eine Bank hochsteigen, Sturm: auf den Bauch legen Varianten: der/die Letzte oder wer etwas falsch macht scheidet aus Spieler überlegen sich eigene Kommandos: Marienkäfer, Eis, Banane

2 verschiedene Laufstile: vw, rw, Hopsalauf, hüpfen, seitwärts Schattenlauf Spielidee: Ein Spieler läuft voraus und macht Bewegungen vor, die der Partner nachmachen muss Partnerübung, einer läuft vor, der andere hinterher, nach 2 Minuten wechseln die Positionen der Vordermann macht Bewegungen oder Laufstile vor, die der andere nachahmt 3 er Gruppen, 1 Vordermann und 2 die nachlaufen einer läuft vorne und die gesamte Gruppe läuft hinterher McDonald s Spielidee: ähnlich wie Feuer, Wasser, Sturm, auf Kommando werden Gruppen gebildet alle Spieler laufen durch die Halle auf Kommando müssen Gruppen gebildet werden: Hamburger = 2, Cheeseburger= 3, Pommes= 5 und Milchshake= 1, auf der Stelle stehen bleiben, im Kreis drehen Kinder überlegen sich eigene Kommandos Kettenfangen Spielidee: 1-2 Fänger versuchen die anderen Spieler zu tippen, die getippten fassen den Fänger an den Händen und so wird die Kette immer länger 1-2 Fänger beginnen und fangen die anderen Spieler wer gefangen wurde, fasst bei demjenigen an und die so entstehende Kette muss immer zusammenbleiben wenn die Kette reißt, müssen die Spieler sich erst wieder zusammen finden, bevor weiter gefangen wird sobald eine 4er-Kette entsteht, teilt sie sich wieder in 2 2er-Ketten auf Spielfeld bei Bedarf verkleinern, besonders am Anfang, wenn die Kette aus 2-4 Personen besteht Aufwärmspiele mit Ball: Alaskaball Spielidee: 2 Mannschaften spielen gegeneinander. Die Mannschaft ohne Ball versucht möglichst viele Runden um sich selbst zu laufen, während die andere Mannschaft den Ball holt und sich in einer Schlange hintereinander aufstellt und den Ball durch die Beine gibt. Sobald der letzte den Ball hat schreit die Gruppe Alaska und wirft den Ball weg, die andere Mannschaft muss aufhören zu laufen und den Ball holen. Sieger ist, wer zuerst 15 Runden geschafft hat. die gelaufenen Runden müssen laut gezählt werden der Ball muss durch die Beine jedes Mannschaftsmitglieds gegeben werden und nur der Letzte ruft ALASKA - Unball, Football, anderer Ball

3 Bälle raus Spielidee: 2 Spieler versuchen alle Bälle aus dem Ballwagen zu werfen, während die anderen versuchen die Bälle so schnell wie möglich wieder zurückzutun Bälle dürfen beim Werfen nicht blockiert werden wenn der Ballwagen innerhalb von 1:30 Min. leer ist, gewinnt das Werferteam, ansonsten die Gruppe es darf immer nur ein Ball getragen werden möglichst viele Bälle, Ballwagen, falls kein Ballwagen, dann 3 kleine Kästen Hase und Jäger Spielidee: die Jäger versuchen mit Bällen die Hasen abzuwerfen und diese sind dann raus 1-2 Jäger haben einen jeweils einen Ball und werfen damit auf die Hasen wer abgeworfen ist, muss sich auf eine Bank setzen Jäger dürfen so viele Schritte machen, wie sie wollen Hasen dürfen die Bälle nicht wegtreten wer raus ist, setzt sich auf eine Bank, sobald 4 Spieler raus sind, darf der erste wieder ins Spiel zurück Jäger dürfen mit Ball nur 3 Schritte machen und müssen dann werfen Softbälle, Parteibänder oder Leibchen Schiffe versenken Spielidee: Jeder Spieler hält einen Reifen (sein Schiff) um sich herum und versucht nicht durch die Bomber getroffen zu werden. der Reifen muss waagerecht gehalten werden die Schiffe laufen durch die Halle Bomber haben einen Ball und versuchen durch den Reifen zu werfen, dazu dürfen beliebig viele Schritte gemacht werden wessen Schiff erwischt wurde muss seinen Reifen ablegen und kann Zuflucht in einem anderen Schiff suchen (max. 2 Personen) wenn ein 2er Schiff getroffen ist, sind die beiden raus andere Personen dürfen nicht mit ins Schiff aufgenommen werden pro Spieler ein Reifen, Softbälle Zehnerball (Parteiball) Spielidee: die Spieler werfen sich innerhalb ihrer Mannschaft den Ball 10 Mal zu, die anderen versuchen das zu verhindern und selbst 10 Mal ohne Unterbrechung den Ball zu passen. 10 Pässe müssen ohne Unterbrechung und ohne dass der Ball zu Boden fällt geschafft werden die Pässe werden laut gezählt der Ball darf nicht zum letzten Spieler zurückgepasst werden

4 der Ball muss von jedem in der Gruppe einmal berührt werden 1 Ball je nach Sportart (z.b. Volleyball, Handball, ), Parteibänder oder Leibchen Brennball Spielidee: es gibt eine Wurfmannschaft und eine Fangmannschaft. Die Werfer versuchen möglichst so zu werfen, dass sie eine Runde ums Feld schaffen. Die Fänger versuchen den Ball möglichst schnell zu fangen bzw. zu holen und zum Brennmeister zu geben. Sobald der Ball dort ist, muss der Läufer stoppen. Auf seiner Runde um das Feld liegen Matten als Base, wenn er nicht auf einer Base stehen bleibt, ist er verbrannt und muss sich hinten anstellen. Beim nächsten Wurf seiner Mannschaft darf er weiterlaufen. Pro geschaffter Runde gibt es einen Punkt. Gespielt wird auf Zeit. Dann wird gewechselt. Wer am Ende mehr Rundenpunkte schafft, hat gewonnen. nur der Werfer darf auch selbst laufen es darf nicht hinter das Spielfeld geworfen werden der Läufer darf nicht blockiert werden ist der Ball beim Brennmeister ist sofort Stop, hier ist ein Schiedsrichter nötig wer verbrannt ist, muss sich direkt wieder hinten anstellen mit Geräten als Hindernissen der Ball muss vom Brennmeister in einen Reifen/Kasten etc. geworfen werden 1 Schlagball oder Tennisball, kleine Matten oder Reifen, kl. Kasten Völkerball Spielidee: Gespielt wird in zwei gleich großen, durch eine Mittellinie geteilten Spielfeldern. Jeweils ein Spieler pro Mannschaft ist der König und geht hinter die Grundlinie des gegnerischen Feldes. Jede Mannschaft versucht aus ihrem Spielfeld heraus, gegnerische Spieler abzuwerfen. Wer abgetroffen wurde, muss hinter das Spielfeld der gegnerischen Partei und kann von dort aus ebenfalls versuchen gegnerische Spieler "abzuschießen". Wer den Ball fangen kann, behält sein Leben. Die Partei, die zuerst keine Spieler mehr im Feld hat, verliert. Wer aus dem Außenbereich einen gegnerischen Spieler abwerfen kann, darf wieder ins Feld. Ist kein Spieler mehr übrig, muss der König als Letztes aufs Feld. die Linien dürfen nicht übertreten werden Freilaufen (man darf sich freilaufen, wer es schafft, das gegnerische Feld zu durchqueren ohne abgeschlagen zu werden, ist wieder im Spiel) der Ball muss an 2 Mitspieler weitergegeben werden, bevor er geworfen werden darf Das Schiff geht unter (Matte muss während der ganzen Zeit im Spiel stehend gehalten werden) 4-Felder-Ball (4 Spielfelder, wer abgeworfen wurde, wechselt zum gegnerischen Team) Weitere Spiele: Kegelklau Krabbencatchen Hockey Biathlon Fan-Schnick-Schnack-Schnuck Oma, Jäger, Wolf Turmball

5 Literaturempfehlung: Neue und bewährte Ballspiele für Schule und Verein (3.Auflage) von Anja Lange/Silke Sinning Limpert Verlag Wiebelsheim

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