Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch"

Transkript

1 Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein Blatt gefunden hat, so isst er es, ansonsten: falls er sich bewegen kann, so bewegt er sich, sonst dreht er sich nach links. 1. Bedingungen: if-else Mit Hilfe der Kontrollstruktur if() { else { können wir also zunächst überprüfen, ob etwas zutrifft (z.b. ob ein Blatt gefunden wurde) und je nach Ergebnis den ein oder anderen Code-Block (alles, was zwischen den geschweiften Klammern steht) ausführen lassen. Eigentlich ist das ein ziemlich grosser Schritt: wenn bspw. die > Act -Schaltfläche gedrückt wird, muss jetzt nicht mehr immer genau dasselbe passieren. Was passiert, d.h. welche Anweisungen ausgeführt werden, können wir jetzt z.b. vom momentanen Wert einer Variablen abhängig machen. Fügen wir nun in unserem Beispiel (Szenario ausgabe_in_konsole ) eine solche Verzweigung ein: Klicken Sie nun mehrfach auf die > Act -Schaltfläche. Können Sie sich die Ausgabe erklären?

2 Und was wird hier ausgegeben werden? Vergleiche kann man durchführen mit (Achtung, doppeltes Gleichheitszeichen) == (ist gleich),!= (ist ungleich), < (ist kleiner als), <= (ist kleiner oder gleich), > (ist grösser als) und mit >= (ist grösser oder gleich). Das funktioniert übrigens nicht nur mit Zahlen, sondern auch mit Strings. Solche Vergleiche kann man sich vorstellen wie eine einfache Ja/Nein-Frage, z.b.: meinezahl == 5; //ist meinezahl gleich 5? Der Computer beantwortet soche Vergleiche mit true (wahr, ja, stimmt) oder false (falsch, nein, stimmt nicht). Genau genommen ist diese Antwort ein Wert eines bestimmten Variablentyps, nämlich boolean (Wahrheitswert). Das zu wissen ist praktisch, weil man damit die Antwort wieder in eine Variable speichern kann, wenn man möchte: boolean antwort = meinezahl == 5; Nachdem diese Zeile abgearbeitet wurde, enthält die Variable antwort also einen der beiden Werte true oder false - je nachdem, welches Ergebnis der Vergleich erbracht hat. 2. Bedingungen verknüpfen: UND und ODER Müssen gleichzeitig mehrere Bedingungen erfüllt sein, also z.b. Bedingung1 UND Bedingung2, so verknüpft man diese mit dem &&-Operator. Beispiel: int meinezahl = 1; public void act() { if(meinezahl > 4 && meinezahl < 20) { meinezahl = meinezahl * 2; else { meinezahl = meinezahl + 1; System.out.println(meineZahl); Soll von zwei Bedingungen mindestens eine erfüllt sein, also Bedingung1 ODER Bedingung2, so verknüpft man diese mit dem -Operator (zwei senkrechte Striche, Tastatur: AltGr + 7).

3 Beispiel: int meinezahl = 1; public void act() { if(meinezahl < 4 meinezahl > 20) { meinezahl = meinezahl + 2; else { meinezahl = meinezahl + 7; System.out.println(meineZahl); Hinweis: Das ODER ergibt auch dann true, wenn beide Bedingungen erfüllt sind - es ist also ein einfaches ODER, nicht ein entweder-oder. 3. Aufgaben zu Verzweigungen 1) Ändern Sie den Code so ab, dass folgende Zahlenreihen ausgegeben werden: a) 1, 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, b) 20, 15, 10, 8, 6, 4, 2, 0, 0, 0, 0, c) 1, 2, 3, 4, 8, 12, 16, 17, 18, 19, 20, 2) Wir sehen unten links die Zeilen 9 bis 25 eines Beispielcodes. Welche Ausgabe liefert 5 Mal Act? Schreiben Sie die rechts stehende Tabelle ab, erweitern Sie sie bis zum 5. Mal Act und notieren Sie in jeder Zeile den allfälligen neuen Wert einer Variablen: Code-Zeile i j Ausgabe Act 1. Mal Act 2. Mal Act 3. Mal Überprüfen Sie Ihre Antwort, indem Sie den Code abschreiben und mehrmals auf > Act klicken. 3) Ändern Sie die vorhergehende Aufgabe so ab, dass ausgehend von einer Startzahl abwechselnd verdoppelt und 1 addiert wird. Folgende Ausgaben sollten dann erreicht werden können: Startzahl 3: 3, 6, 7, 14, 15, 30, 31, Startzahl 5: 5, 10, 11, 22, 23, 46, 47, 4) Rauf- und runterzählen. (Tipp: Nutzen Sie wiederum eine zweite Variable.) a) 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, b) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 3, c) schwieriger: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 4, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 4, 2, 1, 2,

4 4. Verzweigungen im wombats-szenario Öffnen Sie Ihr wombats-szenario von vorletzter Woche (oder erstellen Sie eine neue Kopie des originalen Wombat-Szenarios). Ändern Sie die act()-methode nach folgendem Vorbild ab: Erklärung: Falls der Wombat sich geradeaus bewegen kann, so wird er dies in 3 von 4 Fällen tun (falls die Zufallszahl 0, 1 oder 2, aber nicht 3 ergibt). Ansonsten erhält er eine neue, zufällige Richtung. Wie Sie sehen wird im obigen Code der Befehl Greenfoot.getRandomNumber(4) verwendet. Das ist ein Aufruf einer Methode das erkennt man an den Klammern nach dem Namen. Diese Methode gehört zur Klasse Greenfoot das erkennt man daran, dass vor dem Methodennamen Greenfoot steht, abgetrennt durch einen Punkt. Falls Sie sich wundern, wie diese Methode funktioniert, oder woher man wissen sollte, dass es sie gibt, dann schauen Sie sich doch mal die Dokumentation der Klasse Greenfoot an (z.b. Help Greenfoot Class Documentation) Setzen Sie eine grössere Anzahl Blätter in die Welt, fügen Sie einen Wombat hinzu und und lassen Sie ihn herumrennen Wir möchten nun, dass der Wombat jeweils 3 Schritte in die gleiche Richtung zu machen versucht. Um diese Schritte zählen zu können, brauchen wir eine Variable. Ergänzen Sie daher die Instanzvariablen des Wombats um eine weitere Variable: int anzschritteingleicherichtung=0; Ändern Sie danach die act()-methode nach folgendem Vorbild ab: Auch hier wieder: Eine grössere Anzahl Blätter sowie einen Wombat in die Welt setzen und laufen lassen.

5 5. Aufgaben zum Wombats-Szenario und Verzweigungen 5) Lassen Sie den Wombat ein Quadrat mit Seitenlänge 4 laufen (z.b. 4 Schritte nach rechts, 4 Schritte nach oben, etc). Hinweis: Starten Sie mit dem letzten Beispiel und verzichten Sie auf Blätter. Sie müssen dann gar nicht so viel abändern. 6) Lassen Sie den Wombat ein Rechteck mit den Seitenlängen 4 und 2 laufen. Hinweise: Sie werden eine weitere Variable brauchen, anhand derer man herausfinden kann, welche Seitenlänge jetzt dran ist. 7) Lassen Sie den Wombat die eingezeichneten Spirale laufen. Bevor Sie programmieren: Beschreiben Sie den Weg mit Worten. 8) Setzen Sie den Wombat zu Beginn in die obere linke Ecke. Von dieser Ecke aus soll er dann in einer kleiner werdenden Spirale (umgekehrt wie oben rechts) alle Felder besuchen probieren Sie das aus, er sollte jetzt alle Blätter in der Welt finden und aufessen. 9) (Erweiterung zu 8) Lassen sie dem Wombat zunächst von seinem beliebigen Startpunkt aus in die obere linke Ecke der Welt laufen. Den Anfangszustand (ein Wombat, zehn Blätter, alles zufällig positioniert) können Sie über einen Aufruf der entsprechend angepassten populate()-methode der Welt automatisieren. 10) (Erweiterung zu 8) Wenn der Wombat in der Mitte angekommen ist, soll er sein Aussehen ändern (z.b. in einen nach links schauenden Wombat) und die Spirale wieder nach aussen ablaufen. 11) Beginnen Sie wieder oben links und programmieren Sie den Wombat so, dass er Zeile für Zeile jedes Feld besucht (wie Rasen mähen). 12) (Für Profis) Programmieren Sie den Wombat so, dass er auch in einer Welt mit Steinen, über die er nicht laufen kann, alle (erreichbaren) Blätter findet und aufisst kann. Hinweis hier gibt es verschiedene zwei verschiedene Herangehensweisen: entweder mit Zufall oder mit Systematik. Letzteres ist schwieriger, kann aber effizienter sein. 13) (Für Profis) Sorgen Sie dafür, dass der Wombat immer zu dem Feld läuft (Erweiterung: auch um Steine herum), auf das der Benutzer zuletzt geklickt hat.

6 6. Weitere Aufgaben zu Verzweigungen 14) Wir sehen unten links die Zeilen 9 bis 21 eines Beispielcodes. Welche Ausgabe liefert 3 Mal Act? Schreiben Sie die rechts stehende Tabelle ab und schreiben Sie in jeder Zeile den allfälligen neuen Wert einer Variablen hin: Code-Zeile meinezahl faktor Ausgabe Act 1. Mal Act 2. Mal Überprüfen Sie Ihre Antwort, indem Sie den Code abschreiben und mehrmals auf > Act klicken. 15) Sie sehen rechts die Zeilen 9 bis 21 eines Beispielcodes. Welche Ausgabe liefert 5 Mal Act? Erstellen Sie dazu eine geeignete Tabelle. Act 3. Mal Überprüfen Sie Ihre Antwort, indem Sie den Code abschreiben und mehrmals auf > Act klicken. 16) Lassen Sie durch mehrere Klicks auf Act folgende Zahlenfolgen ausgeben Tipp: Nutzen Sie ab c) mehr als eine Variable. a) 1, 2, 4, 8, 16, 6, 12, 2, 4, 8, 16, 6, 12, (Verdoppeln, falls unter 10, ansonsten 10 subtrahieren.) b) 6, 23, 40, 0, 17, 34, 51, 11, 28, 45, 5, (17 addieren, falls unter 40, ansonsten 40 subtrahieren.) c) 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15, 18, 19, 22, d) 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, e) 1, 1, 2, 4, 12, 36, 108, 432, 1728, 6912, ) Collatz-Problem (auch (3n + 1)-Vermutung genannt). Beginnen Sie mit einer positiven, ganzen Zahl (z.b. 26). Geben Sie diese Zahl aus. Fahren Sie dann wie folgt fort: - Ist die Zahl gerade, so wird sie halbiert. - Ist die Zahl ungerade, so wird sie verdreifacht und noch 1 hinzuaddiert. Welche Zahlenfolge kommt heraus? Hinweis: Verwenden Sie eine integer-variable. Sie können mit dem Modulo-Operator % den Rest einer Ganzzahl-Division ermitteln: rest = dividend % divisor. Beispiele: 9%4 liefert dann den Wert 1, 14%3 den Wert 2 und 21%7 den Wert 0. Eine int-variable zahl hat also genau dann einen geraden Wert, wenn zahl%2 den Wert 0 ergibt.

Greenfoot: Verzweigungen

Greenfoot: Verzweigungen Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein

Mehr

Greenfoot: Schleifen. 1. Die for- Schleife

Greenfoot: Schleifen. 1. Die for- Schleife Greenfoot: Schleifen Kommen wir noch einmal zurück zum etwas langweiligen, aber schön einfachen ausgabe_in_konsole- Szenario (öffnen Sie es, speichern Sie ggf. eine Kopie des momentanen Zustands, dann

Mehr

Greenfoot: Variablen. Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Variablen. Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch Sicher haben Sie schon mal ein Computerspiel gespielt. Bei den meisten Spielen wird irgendwo der Spielstand angezeigt, z.b. in Form von Punkten oder von

Mehr

Programmieren lernen mit Visual Basic

Programmieren lernen mit Visual Basic Programmieren lernen mit Visual Basic Teil 5: Fallunterscheidungen (Teil 1) Ein paar Operatoren fehlen noch. Zum einen logische Operatoren, die mit Wahrheitswerden arbeiten. Die folgenden drei verwenden

Mehr

3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab

3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab Eigenes Programm: Little Crab1, Seite 1 von 5 3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab 3.1. Quelltext bearbeiten Nachdem Sie etwas Erfahrungen in der Bedienung von Greenfoot gewonnen haben,

Mehr

Greenfoot: Schleifen. 1. Die for-schleife

Greenfoot: Schleifen. 1. Die for-schleife Greenfoot: Schleifen Kommen wir noch einmal zurück zum etwas langweiligen, aber schön einfachen ausgabe_in_konsole- Szenario (öffnen Sie es, speichern Sie ggf. eine Kopie des momentanen Zustands, dann

Mehr

Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch

Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch Greenfoot: Variablen Nicolas Ruh und Dieter Koch Sicher haben Sie schon mal ein Computerspiel gespielt. Bei den meisten Spielen wird irgendwo der Spielstand angezeigt, z.b. in Form von Punkten oder von

Mehr

Kapitel 3: Variablen

Kapitel 3: Variablen Kapitel 3: Variablen Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 3: Variablen Im letzten Kapitel haben wir gelernt, bestimmte Ereignisse zu wiederholen solange eine Bedingung erfüllt ist. Nun möchten wir aber

Mehr

Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken

Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken Vorsichtige Programmierer verwenden Inkrement- Operatoren nicht in komplizierteren Ausdrücken Aufgabe 1.60 a) Welchen Wert erhält die boolesche Variable z in folgendem Beispiel? int i = 2, j = 5; boolean

Mehr

JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML.

JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML. JavaScript JavaScript wird direkt in HTML-Dokumente eingebunden. Gib folgende Zeilen mit einem Texteditor (Notepad) ein: (Falls der Editor nicht gefunden wird, öffne im Browser eine Datei mit der Endung

Mehr

Übungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017)

Übungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017) Übungsblatt 1 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Hallo-Welt Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen HelloJava. Erzeuge in diesem Projekt eine neue Klasse HelloJava. (a) Schreibe die main-methode in die

Mehr

Tag 2 Repetitorium Informatik (Java)

Tag 2 Repetitorium Informatik (Java) Tag 2 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Daniela Novac Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Zeichen und

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 2. Markus Reschke

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 2. Markus Reschke Java 2 Markus Reschke 07.10.2014 Datentypen Was wird gespeichert? Wie wird es gespeichert? Was kann man mit Werten eines Datentyps machen (Operationen, Methoden)? Welche Werte gehören zum Datentyp? Wie

Mehr

Funktionen nur wenn dann

Funktionen nur wenn dann Funktionen nur wenn dann Funktionen können auch nur in bestimmten Fällen angewendet werden. Code wird nur in einem bestimmten Fall ausgeführt Code Ja Code Block wahr if wahr? Nein else Code Block Alternative

Mehr

Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 2. Blatt Für die Woche vom 3.5. bis zum 7.5.

Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 2. Blatt Für die Woche vom 3.5. bis zum 7.5. Programmierstarthilfe SS 2010 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 2. Blatt Für die Woche vom 3.5. bis zum 7.5.2010 (KW 18) Organisatorisches Im Web unter http://www.uni-ulm.de/in/programmierstarthilfe.html

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 04: Einführung in Kontrollstrukturen Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil: Einführung in Kontrollstrukturen 3 Grundstrukturen von

Mehr

JAVA-Datentypen und deren Wertebereich

JAVA-Datentypen und deren Wertebereich Folge 8 Variablen & Operatoren JAVA 8.1 Variablen JAVA nutzt zum Ablegen (Zwischenspeichern) von Daten Variablen. (Dies funktioniert wie beim Taschenrechner. Dort können Sie mit der Taste eine Zahl zwischenspeichern).

Mehr

1 Aufgaben 1.1 Umgebungsvariable setzen: CLASSPATH

1 Aufgaben 1.1 Umgebungsvariable setzen: CLASSPATH 1 Aufgaben 1.1 Umgebungsvariable setzen: CLASSPATH Die Umgebungsvariable CLASSPATH kann im Hamster-Simulator sowohl für Compiler als auch für die Ausführung des Hamster-Programms gesetzt werden: Hierdurch

Mehr

Arbeitsblatt zu Methoden

Arbeitsblatt zu Methoden Arbeitsblatt zu Methoden In den vorhergehenden Programmen haben wir bereits jede Menge Methoden benutzt: 1. kara.move(), kara.turnright(), kara.putleaf() Dies sind alles Methoden, die etwas ausführen,

Mehr

1 Aufgaben 1.1 Objektorientiert: ("extended-hamster") Sammel-Hamster

1 Aufgaben 1.1 Objektorientiert: (extended-hamster) Sammel-Hamster 1 Aufgaben 1.1 Objektorientiert: ("extended-hamster") Sammel-Hamster Aufgabe: Bearbeitungszeit: ca. 1/4 Std) Schreiben Sie ein "objektorientiertes" Programm ("CuB_05_1") für das Sammeln der Körner. Aufgabenbeschreibung:

Mehr

Programmsteuerung mit PHP - if/else, elseif,switch

Programmsteuerung mit PHP - if/else, elseif,switch Programmsteuerung mit PHP - if/else, elseif,switch Bei der Programmierung geht es meist vor allem darum festzulegen, welche Aktionen wie oft unter welchen Bedingungen ausgeführt werden sollen. Hierzu steht

Mehr

Schleifen: Immer wieder dasselbe tun

Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Schleifen: Immer wieder dasselbe tun Bei einer Schleife werden Anweisungen immer wieder ausgeführt, solange die Bedingung wahr ist. Dafür muss man eine Variable immer wieder ändern, solange bis eine Überprüfung

Mehr

Objektorientiertes Programmieren (Java)

Objektorientiertes Programmieren (Java) Grundlagen Objektorientiertes Programmieren (Java) Java folgt gewissen Rechtschreibregeln die Syntax. Diese besagt, dass hinter jeden Befehl ein Semikolon( ; ) stehen muss, damit der Computer weiß, dass

Mehr

AG Programmieren. Alexander Casall

AG Programmieren. Alexander Casall AG Programmieren Alexander Casall AG Programmieren Wiederholung Wiederholung Was ist ein boolean Wie vergleicht man Variable Wie kann ich booleans verknüpfen Nenne mir ein paar Datentypen und erkläre mir

Mehr

import JavaKaraProgram; public class Quadrat extends JavaKaraProgram { // Anfang von Quadrat void turnaround() { kara.turnleft(); kara.

import JavaKaraProgram; public class Quadrat extends JavaKaraProgram { // Anfang von Quadrat void turnaround() { kara.turnleft(); kara. Informatik 11: Einführung in Java Kara legt Muster!(Lsg.) Gierhardt Aufgaben: 1. KARA soll ein mit Kleeblättern gefülltes Quadrat mit variabler Seitenlänge ablegen. Der Methodenaufruf quadratzeichnen(5)

Mehr

06 While-Schleifen. While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen

06 While-Schleifen. While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen 06 While-Schleifen While-Schleifen 1/7 Wiederholung: Schleifen Eine Schleife ist eine Struktur, welche den Computer anweist, eine Liste von Befehlen mehrmals auszuführen. Falls Du ein Verfahren hast, das

Mehr

41.8 LUA-Grundlagen - Tabelle, if und Albernheit

41.8 LUA-Grundlagen - Tabelle, if und Albernheit 41.8 LUA-Grundlagen - Tabelle, if und Albernheit Autor: Goetz Quelle: Mein EEP-Forum In diesem Kapitel möchte ich eine erste, einfache Anwung von Lua auf einer Anlage zeigen. Ich werde mich dabei auf den

Mehr

Grundlegende Programmierkonzepte: Variablen, Methoden-Parameter, Rückgabewerte

Grundlegende Programmierkonzepte: Variablen, Methoden-Parameter, Rückgabewerte Grundlegende Programmierkonzepte: Variablen, Methoden-Parameter, Rückgabewerte Erklärungen zu Methoden- Parametern Kara soll vor sich eine Spur von x Kleeblättern legen. Die Anzahl x sei variabel. Karas

Mehr

Java Einführung Operatoren Kapitel 2 und 3

Java Einführung Operatoren Kapitel 2 und 3 Java Einführung Operatoren Kapitel 2 und 3 Inhalt dieser Einheit Operatoren (unär, binär, ternär) Rangfolge der Operatoren Zuweisungsoperatoren Vergleichsoperatoren Logische Operatoren 2 Operatoren Abhängig

Mehr

Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1

Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte mit Greenfoot 1 Starten Sie Greenfoot. (Wenn Sie Greenfoot das erste Mal öffnen, erscheint ein Dialogfenster,

Mehr

System.out.println("TEXT");

System.out.println(TEXT); Inhaltsübersicht - Erstes Beispiel - Datentypen - Ausdrücke und Operatoren - Schleifen / Bedinungen - Struktogramme - Grundgerüst eines Programms in JAVA - Einlesen von Daten Erstes Beispiel public class

Mehr

Funktionen nur wenn dann

Funktionen nur wenn dann Funktionen nur wenn dann Funktionen können auch nur in bestimmten Fällen angewendet werden. Code wird nur in einem bestimmten Fall ausgeführt Code Ja Code Block wahr if wahr? Nein else Code Block Alternative

Mehr

Aufgaben. Objektorientierte Programmierung

Aufgaben. Objektorientierte Programmierung Aufgaben Objektorientierte Programmierung 1. Baue in die Klasse Wombat eine Methode turnright() ein, damit sich der Wombat auch im Uhrzeigersinn drehen kann 2. Notiere alle Befehle (Stift und Blatt Papier

Mehr

Programmierung für Mathematik (HS13)

Programmierung für Mathematik (HS13) software evolution & architecture lab Programmierung für Mathematik (HS13) Übung 11 1 Aufgabe: Codeverständnis 1.1 Aufgabenstellung Notieren Sie, was der folgende Code ausgeben würde, wenn er so in einer

Mehr

PROCESSING STRUKTUR UND INPUT. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING STRUKTUR UND INPUT. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING STRUKTUR UND INPUT Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Rückblick 1. Processing Basics 3. Anwendung 1. random 2. 1,2,3,... Integer! 2. else 3. Boolsche Operatoren 3. float 4. Bedingungen

Mehr

In dieser Aufgabe geht es darum, das einfache Meteor-Spiel zu verstehen und anzupassen. Lade als erstes das Spiel sample12 und spiele es.

In dieser Aufgabe geht es darum, das einfache Meteor-Spiel zu verstehen und anzupassen. Lade als erstes das Spiel sample12 und spiele es. In dieser Aufgabe geht es darum, das einfache Meteor-Spiel zu verstehen und anzupassen. Lade als erstes das Spiel sample12 und spiele es. Im Spiel fällt ein Meteor vom oben zum unteren Rand. Das Raumschiff

Mehr

- EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum:

- EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum: - EINSTIEG IN JAVA - (1/5) Datum: 2.2 Wir lernen die Programmiersprache Java und entwickeln ein Computerspiel Schritt #1: Constructor-Methoden: Wir setzen die beiden Spieler in die 'Welt' (das Spielfeld)

Mehr

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8

Java 8. Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung. 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 Java 8 Elmar Fuchs Grundlagen Programmierung 1. Ausgabe, Oktober 2014 JAV8 5 Java 8 - Grundlagen Programmierung 5 Kontrollstrukturen In diesem Kapitel erfahren Sie wie Sie die Ausführung von von Bedingungen

Mehr

Space Shooter. Die Gesteinsbrocken sollen sich von selbst von rechts nach links bewegen.

Space Shooter. Die Gesteinsbrocken sollen sich von selbst von rechts nach links bewegen. Space Shooter 1. Grundlegende Funktionen Lade das Szenario SpaceShooter-0. In diesem Spiel soll zunächst nur Folgendes geschehen: Die Gesteinsbrocken sollen sich von selbst von rechts nach links bewegen.

Mehr

Methoden-Expertin. Aufgabe 1. Das Neue. Lösung in JavaKara. Puzzle: Expertin D

Methoden-Expertin. Aufgabe 1. Das Neue. Lösung in JavaKara. Puzzle: Expertin D Methoden-Expertin Aufgabe 1 Kara steht vor einem Baum, der alleine in der Welt steht. Hinter dem Baum hat es ein Kleeblatt, das Kara aufheben soll. Danach soll Kara wieder zum Ausgangsort zurückkehren.

Mehr

Algorithmen und ihre Programmierung

Algorithmen und ihre Programmierung Veranstaltung Pr.-Nr.: 101023 Algorithmen und ihre Programmierung Veronika Waue WS 07/08 Einführung Definition: Algorithmus Ein Algorithmus ist eine genau definierte Folge von Anweisungen zur Lösung eines

Mehr

Girls Day 2017 Programmierung

Girls Day 2017 Programmierung Girls Day 2017 Programmierung Anke Brocker Quality Management Würselen, 27. April 2017 www.lancom-systems.de Programmierung 27.04.2017 - Übersicht Programmieren mit der Arduino IDE Die Arduino IDE Der

Mehr

Übungsblatt 2. Java Vorkurs (WS 2017)

Übungsblatt 2. Java Vorkurs (WS 2017) Übungsblatt 2 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Logische Operatoren Manchmal ist es wichtig zwei Werte miteinander zu vergleichen. Dazu gibt es in Java folgende Vergleichsoperatoren: Text Math. Zeichen

Mehr

Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen. Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen

Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen. Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Anweisungen Schleifen Programmieren I Martin Schultheiß Hochschule Darmstadt Wintersemester 2011/2012 1 / 25 Operatoren für elementare Datentypen Bedingte Schleifen 2 / 25 Zuweisungsoperator Die Zuweisung von Werten an Variablen

Mehr

Kapitel Was ist ein Header? Was ist ein Body? Header: public Account(String newowner, int newpin)

Kapitel Was ist ein Header? Was ist ein Body? Header: public Account(String newowner, int newpin) Kapitel 2.6 1. Was ist ein Header? Was ist ein Body? Header: public Account(String newowner, int newpin) Body: Alles im Block darunter: [...] 2. Geben Sie die Methodensignaturen der TicketMachine (Code

Mehr

Intensivübung zu Algorithmen und Datenstrukturen

Intensivübung zu Algorithmen und Datenstrukturen Intensivübung zu Algorithmen und Datenstrukturen Silvia Schreier Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße 3 91058 Erlangen Übersicht Programmierung Fallunterscheidung Flussdiagramm Bedingungen Boolesche

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE16-Rekursion (Stand 09.12.2011) Aufgabe 1: Implementieren Sie in Java ein Programm, das solange einzelne Zeichen vom Terminal einliest, bis ein #-Zeichen

Mehr

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16. Vorbereitende Aufgaben

Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16. Vorbereitende Aufgaben Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand, Marcel Preuß, Iman Kamehkhosh, Marc Bury, Diana Howey Übungsblatt

Mehr

Java I Vorlesung Imperatives Programmieren

Java I Vorlesung Imperatives Programmieren Java I Vorlesung 2 Imperatives Programmieren 3.5.2004 Variablen -- Datentypen -- Werte Operatoren und Ausdrücke Kontrollstrukturen: if Imperatives Programmieren Im Kern ist Java eine imperative Programmiersprache.

Mehr

Autor: Michael Spahn Version: 1.0 1/10 Vertraulichkeit: öffentlich Status: Final Metaways Infosystems GmbH

Autor: Michael Spahn Version: 1.0 1/10 Vertraulichkeit: öffentlich Status: Final Metaways Infosystems GmbH Java Einleitung - Handout Kurzbeschreibung: Eine kleine Einführung in die Programmierung mit Java. Dokument: Autor: Michael Spahn Version 1.0 Status: Final Datum: 23.10.2012 Vertraulichkeit: öffentlich

Mehr

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden. Name:

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden. Name: Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden Datum: 17.07.2003 Name: Punkte True-or-False: von 15 Punkte Multiple Choice: von 15 Punkte Quickies: von 30 Punkte Shorties: von 20 Punkte Longies:

Mehr

pue13 January 28, 2017

pue13 January 28, 2017 pue13 January 28, 2017 1 Aufgabe 1 (Klammern und Anweisungsblöcke) Wie Sie in der Vorlesung gelernt haben, werden Anweisungsblöcke in Java nicht durch Einrückung, sondern mithilfe von geschweiften Klammern

Mehr

Vorübung 1 Beschriften Sie die Tabelle wie in der Abbildung dargestellt.

Vorübung 1 Beschriften Sie die Tabelle wie in der Abbildung dargestellt. Diese Anleitung führt in einige Grundfunktionen des Tabellenkalkulationsprogramms Microsoft Excel ein. Sie erstellen nach einigen Vorübungen mit Excel ein kleines Programm, das auf der Grundlage der Gesamtpunktzahl

Mehr

Wie beweise ich etwas? 9. Juli 2012

Wie beweise ich etwas? 9. Juli 2012 Schülerzirkel Mathematik Fakultät für Mathematik. Universität Regensburg Wie beweise ich etwas? 9. Juli 2012 1 Was ist ein Beweis? 1.1 Ein Beispiel Nimm einen Stift und ein Blatt Papier und zeichne fünf

Mehr

Kapitel 2: Programmfluss steuern

Kapitel 2: Programmfluss steuern Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf

Mehr

Java - Schleifen. Bedingung. wiederhole. Anweisung Anweisung Anweisung. Leibniz Universität IT Services Anja Aue

Java - Schleifen. Bedingung. wiederhole. Anweisung Anweisung Anweisung. Leibniz Universität IT Services Anja Aue Java - Schleifen Bedingung wiederhole ja Anweisung Anweisung Anweisung Leibniz Universität IT Services Anja Aue Anweisung int zahl; zahl = 2; zahl = zahl * 10; int zahl; ; Jede Anweisung endet mit einem

Mehr

Übersicht PERL. !!!! Wichtig: Nach dem Befehl einem Strichpunkt setzen!!!!

Übersicht PERL. !!!! Wichtig: Nach dem Befehl einem Strichpunkt setzen!!!! !!!! Wichtig: Nach dem Befehl einem Strichpunkt setzen!!!! Erste Zeile eines PERL-Scripts: #! /usr/bin/perl Variablen in PERL: Normale Variablen beginnen mit einem $-Zeichen Array-Variablen beginnen mit

Mehr

Sprachkonstrukte. Einführung in Java. Folie 1 von Mai Ivo Kronenberg

Sprachkonstrukte. Einführung in Java. Folie 1 von Mai Ivo Kronenberg Sprachkonstrukte Einführung in Java Folie 1 von 20 12. Mai 2011 Ivo Kronenberg Inhalt Kommentare Identifier (Bezeichner) Variablen Numerische Ausdrücke und Typen Kontrollstrukturen Verzweigungen Bedingungen

Mehr

Processing Info zu Variablen und Bedingungen

Processing Info zu Variablen und Bedingungen Processing Info zu Variablen und Bedingungen Dieses Dokument enthält - Variablen (Variablen, Datentypen, Deklaration, Geltungsbereich, Benennung) - Bedingungen (if, mousepressed, else) Variablen Eine Variable

Mehr

FACHHOCHSCHULE AUGSBURG Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung

FACHHOCHSCHULE AUGSBURG Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung C Sprachelemente für Übung 2 Typumwandlungen (type casts) Bei Ausdrücken, in denen Operanden mit unterschiedlichem Typ vorkommen, werden diese vom Compiler vor der Ausführung automatisch in einen gemeinsamen

Mehr

Programmieren, Wintersemester 13/14 Übungsleiter: Sebastian Ebers Aufgabenblatt 3

Programmieren, Wintersemester 13/14 Übungsleiter: Sebastian Ebers Aufgabenblatt 3 Übung zur Vorlesung Programmieren, Wintersemester 13/14 Übungsleiter: Sebastian Ebers Allgemeines Aufgabenblatt 3 Abgabe: 10.12.2013, vor der Vorlesung (14:15 Uhr, AM 1) Max.

Mehr

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik. Name:

Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik. Name: Klausur Fachprüfung Wirtschaftsinformatik Dauer: 2 Stunden Datum: 02.10.2003 Name: Punkte True-or-False: von 15 Punkte Multiple Choice: von 15 Punkte Quickies: von 30 Punkte Shorties: von 20 Punkte Longies:

Mehr

Um dies zu vermeiden, werden nun drei so genannte Testbefehle eingeführt:

Um dies zu vermeiden, werden nun drei so genannte Testbefehle eingeführt: Folge 4 IF-ELSE-Anweisung - Testbefehle JAVA 4.1 Testbefehle (Boolesche Ausdrücke) Wenn Sie den Hamster in eine unlösbare Situation bringen (z.b. obwohl vor ihm eine Mauer steht), dann ist der Hamster

Mehr

Grundlagen von C# - 2

Grundlagen von C# - 2 Grundlagen von C# - 2 Marc Satkowski 20. November 2016 C# Kurs Gliederung 1. Arrays 2. Kontrollstrukturen 3. Verzweigungen Bedingte Verzweigung (if else) 4. Schleifen Kopfgesteuerte Schleife (while) Fußgesteuerte

Mehr

Tutoraufgabe 1 (Zweierkomplement): Lösung: Programmierung WS16/17 Lösung - Übung 2

Tutoraufgabe 1 (Zweierkomplement): Lösung: Programmierung WS16/17 Lösung - Übung 2 Prof. aa Dr. J. Giesl Programmierung WS16/17 F. Frohn, J. Hensel, D. Korzeniewski Tutoraufgabe 1 (Zweierkomplement): a) Sei x eine ganze Zahl. Wie unterscheiden sich die Zweierkomplement-Darstellungen

Mehr

Brückenkurs Programmieren

Brückenkurs Programmieren Brückenkurs Programmieren Verzweigungen, Operatoren, Schleifen, Arrays Christopher Schölzel Technische Hochschule Mittelhessen 01.10.2013 Christopher Schölzel (THM) Brückenkurs Programmieren 01.10.2013

Mehr

(6) Verknüpfen der GUI mit dem Spiel

(6) Verknüpfen der GUI mit dem Spiel Das einzige was eurer App jetzt noch fehlt ist die Verknüpfung eurer GUI mit dem Spiel Schiffe Versenken. Damit auch alles perfekt funktioniert werdet ihr als Vorbereitung einige neue Elemente und Variablen

Mehr

Programmablaufplan. Vorkurs Informatik. Sommersemester Institut für Informatik Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

Programmablaufplan. Vorkurs Informatik. Sommersemester Institut für Informatik Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Programmablaufplan Vorkurs Informatik Institut für Informatik Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Sommersemester 2016 Gliederung Motivation - Was sind Programmablaufpläne? Programme sind vordefinierte

Mehr

Wie entwerfe ich ein Programm?

Wie entwerfe ich ein Programm? Wie entwerfe ich ein Programm? Welche Objekte brauche ich? Flussdiagramme für Programmablauf Vorcode Testcode Hauptcode Wir spielen Lotto! Borchers: Programmierung für Alle (Java), WS 06/07 Kapitel 5 +

Mehr

Actionscript Kleine Programme Fragen & Aufgaben

Actionscript Kleine Programme Fragen & Aufgaben Verständnisfragen 1. Eine Variable des Typs Number mit Namen superzahl soll deklariert werden und den Wert 77 zugewiesen bekommen. Wie sieht der Code aus? 2. Wann braucht es ein einzelnes Gleichheitszeichen,

Mehr

Einführung in die Programmierung II. 3. Kontrollstrukturen

Einführung in die Programmierung II. 3. Kontrollstrukturen Einführung in die Programmierung II 3. Kontrollstrukturen Thomas Huckle, Stefan Zimmer 2.5.2007-1- Anweisungen: was bisher geschah Bisher kennen wir zwei Formen von Anweisungen Ein Ausdruck mit Semikolon

Mehr

Unterlagen. CPP-Uebungen-08/

Unterlagen.  CPP-Uebungen-08/ Unterlagen http://projects.eml.org/bcb/people/ralph/ CPP-Uebungen-08/ http://www.katjawegner.de/lectures.html Kommentare in C++ #include /* Dies ist ein langer Kommentar, der über zwei Zeilen

Mehr

Arrays. Arrays werden verwendet, wenn viele Variablen benötigt werden. Der Vorteil in Arrays liegt darin, dass man nur eine Variable deklarieren muss

Arrays. Arrays werden verwendet, wenn viele Variablen benötigt werden. Der Vorteil in Arrays liegt darin, dass man nur eine Variable deklarieren muss Arrays FTI 41 2005-09-09 Arrays werden verwendet, wenn viele Variablen benötigt werden. Der Vorteil in Arrays liegt darin, dass man nur eine Variable deklarieren muss z.b. Dim Werte(x) As Single. Wobei

Mehr

05 For-Schleifen. For-Schleifen 1/7 Was ist eine Schleife?

05 For-Schleifen. For-Schleifen 1/7 Was ist eine Schleife? 05 For-Schleifen For-Schleifen 1/7 Was ist eine Schleife? Programmieren kann harte Arbeit bedeuten. Und manchmal ist es noch zäher, das gleiche immer und immer wieder erledigen zu müssen. Nehmen wir an,

Mehr

Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen)

Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Wiederholung mit Abbruchbedingung (while-schleife) Kara soll geradeaus laufen, bis er vor einem Baum steht: Situation vor dem Start

Mehr

Einführung in die Programmierung mit VBA

Einführung in die Programmierung mit VBA Einführung in die Programmierung mit VBA Vorlesung vom 07. November 2016 Birger Krägelin Inhalt Vom Algorithmus zum Programm Programmiersprachen Programmieren mit VBA in Excel Datentypen und Variablen

Mehr

Kontrollstrukturen und Logik

Kontrollstrukturen und Logik Programmieren mit Python Modul 2 Kontrollstrukturen und Logik Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Überblick 3 2 Teil A: Zahlen raten 3 2.1 Einführung.................................. 3 2.2 Programmanforderungen...........................

Mehr

Datentypen und Operatoren

Datentypen und Operatoren Programmiervorkurs SS 2013 Datentypen und Operatoren Termin 2 Wiederholung: Einfache Datentypen Welche Datentypen kennt Ihr bereits? Einfache Datentypen Zeichen public class MyCharTest { char c1 = 'a';

Mehr

Variablen und Datentypen

Variablen und Datentypen Programmieren mit Java Modul 1 Variablen und Datentypen Selbstständiger Teil Inhaltsverzeichnis 1 Bremsweg-Berechnung 3 1.1 Einführung.................................. 3 1.2 Aufgabenstellung und Programmanforderungen..............

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Unterlagen zur Veranstaltung Einführung in die Objektorientierte Programmierung Mit Processing Alexis Engelke Sommer 2012 Alexis Engelke Inhalt Level 1: Geometrie Hintergrundfarben Punkte, Linien und deren

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

Themen. Formatierte und unformatierte Eingabe Bedingungsoperator Namespaces Kommandozeilenargumente

Themen. Formatierte und unformatierte Eingabe Bedingungsoperator Namespaces Kommandozeilenargumente Themen Formatierte und unformatierte Eingabe Bedingungsoperator Namespaces Kommandozeilenargumente Formatierte Eingabe mit cin Die Formatierung der Eingabe ist der Ausgabe sehr ähnlich: Die Flags werden

Mehr

Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen

Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen Das diesem Dokument zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 16OH21005 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser

Mehr

Schleifenanweisungen

Schleifenanweisungen Schleifenanweisungen Bisher: sequentielle Abarbeitung von Befehlen (von oben nach unten) Nun: Befehle mehrfach ausführen (= Programmschleife): for-anweisung - wenn feststeht, wie oft z.b.: eine Berechnung

Mehr

Informatik I - Einstiegskurs

Informatik I - Einstiegskurs Informatik I - Einstiegskurs Dr. Henrik Brosenne Georg-August-Universität Göttingen Institut für Informatik Basiert auf dem Einstiegskurs im Wintersemester 2009/10 von Markus Osterhoff Wintersemester 2012/13

Mehr

Eine JAVA Einführung ... Quellcode:... COMA Übung 3. T.Bosse. A.Griewank. Vorschau JAVA Programme Sprachen Kate

Eine JAVA Einführung ... Quellcode:... COMA Übung 3. T.Bosse. A.Griewank. Vorschau JAVA Programme Sprachen Kate COMA Eine Einführung Quellcode: Anweisung(en)1 Wiederhole: T.Bosse Anweisung(en) 2 Einfache Schleifen (z.b. for-loop) Wiederhole: Falls (Bedingung) wahr, tue: Anweisung(en) 2 sonst führe Verzweigungen

Mehr

1 Klassen anlegen und Objekte erzeugen

1 Klassen anlegen und Objekte erzeugen Werkzeugkiste Java 1 1 Klassen anlegen und Objekte erzeugen Klassengrundgerüst 1 /** 2 * Write a description of class Testklasse here. 3 * 4 * @author ( your name ) 5 * @version (a version number or a

Mehr

AUFGABE 1: REGULÄRE AUSDRÜCKE (5 PUNKTE)

AUFGABE 1: REGULÄRE AUSDRÜCKE (5 PUNKTE) AUFGABE 1: REGULÄRE AUSDRÜCKE (5 PUNKTE) a Das Zeichen a. Ein beliebiges Zeichen [abc] Ein beliebiges Zeichen aus der Menge {a, b, c [a-f] Ein beliebiges Zeichen aus der Menge {a, b, c, d, e, f \d eine

Mehr

Projekt 1.1: Wie man eine Planetenumgebung mit Greenfoot erkundet

Projekt 1.1: Wie man eine Planetenumgebung mit Greenfoot erkundet Den Rover bewegen Projekt 1.1: Wie man eine Planetenumgebung mit Greenfoot erkundet Java ist eine objektorientierte Sprache. Was das genau bedeutet, werden wir innerhalb unseres ersten Projektes lernen:

Mehr

1 Klassen anlegen und Objekte erzeugen

1 Klassen anlegen und Objekte erzeugen Werkzeugkiste Java 1 1 Klassen anlegen und Objekte erzeugen Klassengrundgerüst 1 /** 2 * Write a description of class Testklasse here. 3 * 4 * @author ( your name ) 5 * @version (a version number or a

Mehr

PHP 5.4 ISBN 978-3-86249-327-2. Stephan Heller, Andreas Dittfurth 1. Ausgabe, September 2012. Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten GPHP54

PHP 5.4 ISBN 978-3-86249-327-2. Stephan Heller, Andreas Dittfurth 1. Ausgabe, September 2012. Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten GPHP54 PHP 5.4 Stephan Heller, Andreas Dittfurth 1. Ausgabe, September 2012 Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten ISBN 978-3-86249-327-2 GPHP54 5 PHP 5.4 - Grundlagen zur Erstellung dynamischer Webseiten

Mehr

01 Einführung in PHP. Einführung in PHP 1/13 PHP in Aktion

01 Einführung in PHP. Einführung in PHP 1/13 PHP in Aktion 01 Einführung in PHP Einführung in PHP 1/13 PHP in Aktion PHP ist eine Programmiersprache, die ganz verschiedene Dinge tun kann: von einem Browser gesendete Formularinhalte auswerten, angepasste Webinhalte

Mehr

Übungen zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen I. Grundelemente von Java. Eine Anweisung. wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben.

Übungen zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen I. Grundelemente von Java. Eine Anweisung. wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben. Eine Anweisung wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben. Eine Anweisung wird mit dem Wertzuweisungsoperator = geschrieben. Daher ist y = x + 5.6; keine Gleichung, sondern die Anweisung den Wert

Mehr

Übungen 19.01.2012 Programmieren 1 Felix Rohrer. Übungen

Übungen 19.01.2012 Programmieren 1 Felix Rohrer. Übungen Übungen if / else / else if... 2... 2 Aufgabe 2:... 2 Aufgabe 3:... 2 Aufgabe 4:... 2 Aufgabe 5:... 2 Aufgabe 6:... 2 Aufgabe 7:... 3 Aufgabe 8:... 3 Aufgabe 9:... 3 Aufgabe 10:... 3 switch... 4... 4 Aufgabe

Mehr

Aufgabe Total Punkte

Aufgabe Total Punkte Lösung der Informatikprüfung Klasse 4 Sa Kantonsschule XY 2007 Name :...Vorname :... Du hast 90 Minuten Zeit. Spicken ist nicht erlaubt (Die Prüfung wird sofort eingezoegen und Deine mögliche Bestnote

Mehr

1 - EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN

1 - EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN 1 - EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN EIN NEUES GAMEGRID ANLEGEN 1. Schritt: Ein neues Java-Projekt anlegen: 2. Schritt: Namen des Projekts angeben und auf Next klicken (Achtung: Nicht auf Finish klicken) 3.

Mehr

Übungen mit Anleitung. Hamster-Simulator. Nicola Ramagnano 23. Oktober 2011

Übungen mit Anleitung. Hamster-Simulator. Nicola Ramagnano 23. Oktober 2011 Übungen mit Anleitung Hamster-Simulator Nicola Ramagnano 23. Oktober 2011 Dieses Dokument steht unter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2.5 Schweiz

Mehr

Einführung in die Computerlinguistik

Einführung in die Computerlinguistik Einführung in die Computerlinguistik Übung 2 Laura Kallmeyer Sommersemester 204, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Offizielle Python Seite, auf der man jede Menge Dokumentation findet: http://www.python.org/

Mehr