Lebendiges Regelbuch. Version 3. Vampirclans.123 Waldelfen Kundschafter Waldgoblins Zwergen Kundschafter.131 Zwergen Schatzsucher.

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1 Lebendiges Regelbuch Einführung...2 Eigenschaften...4 Der Spielzug 5 Bewegung 5 Berittene Kämpfer 8 Schießen.10 Nahkampf...14 Moralwert & Psychologie..16 Waffen & Rüstungen..18 Schuß- und Wurfwaffen.20 Schwarzpulverwaffen 21 Rüstungen..22 Allerlei Ausrüstung 24 Reittiere..27 Magie. 29 Ausheben einer Bande...35 Abenteurer.37 Amazonen..39 Artillerieschule von Nuln...41 Averländer..43 Banditen aus Stirwood Forrest...45 Bretonische Ritter..46 Chaos Plünderer.48 Chaoszwerge Sklavenjäger 53 Circus Extraordinaire.55 Dunkelelfen 57 Echsenmenschen 59 Gehörnte Jäger...61 Geisterpiraten.63 Grabräuber aus Arabia...66 Grabwächter...68 Grubenkämpfer..70 Handelskarawanen.72 Hexenjäger.75 Hobgoblins.76 Hochelfen Schattenkrieger.78 Hochland Banditen 80 Imperiale Vorreiter.82 Jäger aus den Wäldern...83 Jahrmarkt des Chaos..85 Jünger des Maldred 87 Kampfmönche von Cathay 89 Kisleviten...91 Kult der Besessenen...93 Norse..94 Oger...96 Oger Vielfraße 100 Orks und Goblins.103 Ostländer Piraten Schwarzorks.111 Sigmarschwestern Skaven..114 Skaven Clan Pestilenz Tiermenschen Tileaner 120 Untote Vampirclans.123 Waldelfen Kundschafter Waldgoblins Zwergen Kundschafter.131 Zwergen Schatzsucher. 133 Kampagnen Erfahrung.137 Belohnungen des Schattenfürsten 140 Zweispieler Szenarios..140 Mehrspieler Szenarios.143 Einzelspiele..146 Einkommen..147 Handel..150 Preistabelle Söldner.153 Dramatis Personae Optionale Regeln.165 Macht in den Steinen Mortheim: Zufällige Ereignisse Ein Besuch beim Arzt Meine Ruine ist meine Burg! Unterirdische Kämpfe und Nachtspiel.171 Monster 172 Wetter Tränke und Elexire Leitern..174 Barrikaden 175 Höhlen..175 Nebenhandlungen 175 Kutschen und Karren Wahnsinn!! Feuer 179 Dämonen beschwören..179 Hinweise..181 Quellen.181 Banden Quellen Söldner Quellen Dramatis Personae Quellen..183 Bandenbogen Eingefügte offizielle Zusatzregeln sind als Von uns gespielt, eingefügte offizielle Errata im Regeltext sind blau und eingefügte Hausregeln sind rot markiert. Disclaimer Der Mortheim Almanach ist nicht offiziell sondern von Fans des Spieles zusammengestellt und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Das Spiel Mortheim ist geistiges Eigentum von Games Workshop und darf von niemandem außer Games Workshop zu gewerblichen Zwecken genutzt werden.

2 In Mortheim werden die gegnerischen Parteien die sogenannten Banden durch Kämpfer dargestellt, die durch von dir zusammengebaute und bemalte Miniaturen repräsentiert werden. Deine Spielfläche stellt die Stadt der Verdammten dar, eine Gegend voller Ruinen, rauchgeschwärzter Balkons und finsterer Straßen, in denen die Kämpfe stattfinden. Das Ziel des Spiels lautet, durch die Kombination von taktischem Geschick und Glück zu siegen. Du wirst schnell lernen, deine Kämpfer effektiver zu bewaffnen und auszurüsten und die vorhandenen Häuser und Ruinen zu deinem Vorteil auszunutzen. Wahrscheinlich wirst du deine Bande vergrößern, wenn sie Erfahrung sammelt, was kein Problem darstellen sollte, da du eine Vielzahl von Miniaturen aus Warhammer Fantasy verwenden kannst und im Laufe der Zeit viele Modelle speziell für Mortheim herausgekommen sind. Mit diesen und anderen kannst du deine Bande ausbauen, Kämpfer mit anderen Waffen und Rüstungen ausstatten oder Söldner anheuern, die dich im Kampf unterstützen. Anfangs solltest du eher Einzelgefechte als eine komplette Kampagne spielen. Dadurch kannst du dich mit den Regeln vertraut machen und die verschiedenen Banden austesten, bevor du dich für die entscheidest, die dir am besten gefällt. Wir empfehlen dir mit einer der ursprünglichen Banden aus dem Mortheim Grundbuch zu beginnen: Abenteurer, Sigmarschwestern, Skaven, Kult der Besessenen, Untote und Hexenjäger. Wenn du irgendwann eine Kampagne spielst, bedeutet dies, daß sich deine Bande von Spiel zu Spiel verbessern (oder verschlechtern) kann. Wenn du Gefechte gewinnst, erbeuten deine Kämpfer Gold und Morrsstein, sie finden magische Artefakte und du kannst vielleicht sogar kampfstarke Söldner anheuern. In einer Kampagne sammelt deine Bande in jedem Gefecht Erfahrung. Unerfahrene Rekruten entwickeln sich schnell zu exzellenten Kämpfern, während deine Helden im Laufe der Zeit neue Fertigkeiten erlernen, mit denen sie zu noch gefährlicheren Gegnern werden. Jede Bande hat außerdem ihre eigenen Ziele und Motivationen, die sie nach Mortheim treiben. Für die einen ist dies das Horten von Reichtümern, für die anderen das Erringen politischen Einflusses. Nur durch zahllose Gefechte und Straßenkämpfe kannst du dein Ziel erreichen und siegreich aus Mortheim zurückkehren! Wenn du noch nie zuvor ein Spiel von Games Workshop gespielt hast, dann sei versichert, daß es normalerweise kein Problem darstellt, gleichgesinnte Spieler zu finden du wirst überrascht sein, wie viele es gibt! Vielleicht gibt es ja sogar gleich in deiner Nähe einen Spieleladen, in dem du Modelle, Farben und Zubehör kaufen kannst. Oder einen Tabletopclub wie unsere Weiss Blauen Strategen, in dem sich schon Anhänger dieses Hobbys organisiert haben. Sie werden gern bereit sein, dich in die Grundregeln einzuführen und dir Tipps und Tricks zum Bemalen deiner Miniaturen und zum Ausbau deiner Bande zu geben. Falls du schon einmal Warhammer Fantasy gespielt hast, werden dir die Grundregeln von Mortheim auf Anhieb vertraut sein. Beachte aber, daß es trotzdem einige Unterschiede gibt, da Warhammer entwickelt wurde, um Schlachten zwischen ganzen Armeen auszutragen, während Mortheim sich auf den Kampf zwischen kleinen Gruppen und einzelnen Modellen konzentriert. Als Ergebnis daraus gelten Regeln wie Aufriebstests und Gliederboni, die für die Massenschlachten von Warhammer Fantasy entwickelt wurden, nicht für Mortheim. Gleichzeitig gibt es aber ein Vielzahl neuer Regeln, wie Verwundungen einzelner Kämpfer, Klettern, Parieren und andere Aspekte des heroischen Zweikampfs. Zur Zeit des Erscheinens von Mortheim 1999 galt die 5te Warhammer Edition. Games Workshop stellte den Support für Mortheim 2004 ein. Originale Miniaturen gab es teilweise noch bis 2013 zu kaufen stellte Games Workshop auch Warhammer Fantasy in der 8ten Edition ein. So kann man feststellen, dass die Regeln in Mortheim sich stellenweise deutlich von denen in der 8ten Edition Warhammer unterscheiden. Neben diesem Buch benötigst du die folgenden Gegenstände, um Mortheim zu spielen. Du benötigst genug Miniaturen des entsprechenden Volks/Typs, um die Kämpfer deiner Bande auf dem Spielfeld zu repräsentieren. Am besten stellst du deine Bande zuerst auf dem Papier auf, bevor du dir die nötigen Miniaturen kaufst. Die zahllosen Waffen und Gegenstände erhältst du aus den Mortheim-Plastikgußrahmen. Wie du im Kapitel Banden sehen wirst, hat jede Bande ihren eigenen Kampfstil einige verlassen sich auf exzellente Bogenschützen, während andere über starke Nahkämpfer verfügen. Wenn du dich für eine Bande entscheidest, kannst du dich dabei von deinem persönlichen Spielstil leiten lassen.eine gute Entscheidungsmethode ist auch, dir einfach die Bande zuzulegen, deren Miniaturen dir am besten gefallen. Mortheim hat viele Anhänger überall auf der Welt und im Laufe der Jahre sind sie viele neue Banden und Settings jenseits der Stadt Mortheim entstanden. Da nicht alle Banden gleich gut aufeinander abgestimmt sind empfehlen wir dir, deine Karrierre in der Verdammten Stadt mit einer der Grundbuchbanden zu beginnen (Abenteurer, Sigmarschwestern, Skaven, Kult der Besessenen, Untote und Hexenjäger). Diese wurden seinerzeit ausgiebig von Games Workshop und den Mortheim Fans getestet. Die Quellen aller Banden findest du am Ende des Almanachs. Viele Spieler von Mortheim finden es gut, wenn die Ausrüstung eines Modells auch am Modell selbst sichtbar ist. In Spielerkreisen ist das als What you see is what you get bekannt oder auch WYSIWYG. Manche Spieler bestehen sogar darauf. Ihr solltet in eurem Spielerkreis gleich am Anfang über dieses Thema reden und eine Entscheidung treffen. Solltet ihr das auch wollen, dann hat es nicht nur Nachteile, sondern bietet euch auch tolle Gelegenheiten für Umbauten und neue Modelle! Deshalb wollen wir euch unseren Vorschlag zu WYSIWYG unterbreiten.folgende Optionen des Modells müssen am Modell sichtbar sein. "Sichtbar" bedeutet tatsächlich aber nicht "in der Hand"! Nahkampfwaffen: Die teuerste ausgerüstete Nahkampfwaffe muss immer am Modell sichtbar sein. Kämpft das Modell mit zwei Handwaffen, müssen beide diese Waffen am Modell sichtbar sein. Dolche müssen niemals am Modell sichtbar sein. Fernkampfwaffen ALLE Fernkampfwaffen müssen am Modell sichtbar sein. Das gilt auch für alle Wurfwaffen und ganz besonders für Schleuder! Ausnahmen: 1- Pistolenpaare, hier reicht EINE sichtbare Pistole pro Paar. 2- Bolas müssen durch einen Marker am Modell dargestellt werden. Dieser wird nach dem Wurf entfernt und kann auch benützt werden um das Ziel zu markieren.

3 Rüstungen Alle Rüstungen müssen am Modell sichtbar sein. Ausnahmen: 1- Verstärktes Leder kann ducrh beliebige Kleidung dargestellt werden. 2- Helme können auch durch Mützen, Kapuzen, Kopftücher und ähnliches dargestellt werden. Diese Ausführung hat sich in unserer Spielergruppe sehr bewährt. Wir haben länger überlegt, wie man genauer detaillieren könnte aber die schiere Vielzahl der gestalteten Modelle auf dem Markt macht es unmöglich, es gibt ja keine Kombination an Rüstung und Kleidung die es nicht gibt... leider; oder Gott sei Dank! Bemalung macht viel aus: je mehr braun, desto mehr geht es Richtung Leder, je mehr Metall, desto schwerer ist die Rüstung. Bitte einfach in Einzelfällen in der Gruppe anfragen, das ist am Ende einfacher. Sonstige Ausrüstung Nur folgende Ausrüstung braucht am Modell sichtbar sein: Netze Laterne & Fackel Magische Gegenstände Magische Gegenstände müssen am Modell nicht sichtbar sein, auch wenn sie in den oberen Kathegorien fallen. Schön wäre es natürlich trotzdem ;) Außerdem benötigst du eine Spielfläche. Als Spielfläche eignet sich jede glatte, waagerechte Oberfläche wie eine Tischplatte oder der Fußboden. Wenn du auf einem Tisch spielst, solltest du die Tischplatte mit einer Decke oder Papier abdecken, um sie vor Kratzern zu schützen. Einige Spieler basteln sich spezielle Spieltischauflagen aus Sperrholz oder ähnlichem Material (meist in zwei oder mehr Teile unterteilt, um sie leichter zu lagern), die sie dann auf den Tisch legen können, um eine größere Spielfläche zu erhalten. Für welche Methode du dich auch entscheidest, du wirst feststellen, daß ein Spielfeld von 90 mal 90 Zoll (ca. 1,20 mal 1,20 Meter) für die meisten Gefechte mehr als ausreicht. Mortheim ist auch für Mehrspielerspiele gut geeignet. Diese benützen am besten ein Spielfeld von 48 auf 72 (ca. 1,20 mal 1,80 Meter). Marken helfen dir dabei, bestimmte Vorgänge auf dem Spielfeld genau im Überblick zu behalten. Natürlich kannst du dir auch notieren, welche Kämpfer sich verstecken, wer die Morrssteine trägt usw., Marken sind jedoch ideale Gedächtnisstützen und tragen zu einem flüssigen Spielablauf bei. Unten siehst du Beispiele für Marken, die du dir photokopieren und auf dünne Pappe kleben kannst, wenn du möchtest. Versteckt -Marke Morrsstein-Marke Alle Würfe in Mortheim werden mit normalen sechsseitigen Würfeln (abgekürzt W6) durchgeführt. Öfter wirst du ein Wurfergebnis auch modifizieren müssen. Dies wird durch die Zahl der Würfel plus oder minus einer Zahl dargestellt (z.b. W6-2, W6+1...). Würfel einfach normal und addier oder subtrahier dann wie angegeben, um das endgültige Ergebnis zu erhalten. Ab und zu mußt du auch mehrere Würfel gleichzeitig werfen. Wenn zum Beispiel 2W6 angegeben ist, würfelst du mit zwei sechsseitigen Würfeln und addierst die Ergebnisse. Hin und wieder wird auch verlangt, daß du einen W3 wirfst. Da es keine dreiseitigen Würfel gibt, wirfst du stattdessen einen W6 und halbierst das Ergebnis (aufgerundet). Ein Wurf von 1 oder 2 entspricht also einer 1, 3 und 4 entsprechen 2 und 5 oder 6 sind dann 3. Gelegentlich musst du auch einen W66 werfen. Am besten benützt du dazu zwei W6 in unterschiedlichen Farben und erklärst vor dem Wurf, welcher Würfel die 10er und welcher die 1er Stelle darstellt. Wenn du die Möglichkeit hast, einen Wurf zu wiederholen und davon Gebrauch machst, mußt du das zweite Wurfergebnis akzeptieren, selbst wenn es schlechter ausfällt als der erste Wurf. Ein Wiederholungswurf kann nicht mehr wiederholt werden. Um Entfernungen abzumessen, brauchst du ein Maßband mit Zolleinheiten oder ein paar Zollmaßstäbe. Die erbitterten Kämpfe in Mortheim finden im Labyrinth der Straßen, den Gebäuderuinen und uralten Gassen statt. Als Faustregel gilt, daß ein Spiel umso aktionsreicher und spannender ist, je mehr Gelände sich auf dem Feld befindet. Außerdem benötigst du Schreibzeug, um dir während des Spiels Details zu deinen Kämpfern zu notieren. Du kannst dafür Bandensteckbriefe verwenden. Blankobögen findest du am Ende dieses Almanachs, die du dir zum persönlichen Gebrauch photokopieren kannst.

4 In Mortheim hat jeder Kämpfer andere Fähigkeiten, und einige können besser fechten, schießen oder klettern als andere. Diese individuellen Unterschiede werden in Form von Eigenschaften und Fertigkeiten dargestellt. Im Augenblick brauchst du dir über Fertigkeiten noch keine Gedanken zu machen, da diese dich erst betreffen, wenn deine Kämpfer Erfahrung gesammelt haben. Im Moment beschäftigen wir uns nur mit den Eigenschaftswerten der einzelnen Kämpfer. Die Fähigkeiten jedes Kämpfers werden durch eine Reihe verschiedener Eigenschaften festgelegt. Dies sind Bewegungsfähigkeit, Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Lebenspunkte, Initiative, Attacken und Moralwert. Jeder Eigenschaft ist in der Regel ein Wert zwischen 1 und 10 zugeordnet. Je höher dieser Wert ist, umso besser ist der Kämpfer auf diesem Gebiet. Ein Modell mit Stärke 6 ist zum Beispiel stärker als ein Modell mit Stärke 2. BEWEGUNGSFÄHIGKEIT (B): Die Bewegungsfähigkeit eines Modells gibt an, wie weit es sich normalerweise während eines Spielzugs bewegen kann. Ein typischer Mensch hat zum Beispiel eine Bewegungsfähigkeit von 4 Zoll, während ein flinker Skaven sich bis zu 5 Zoll weit bewegen kann. KAMPFGESCHICK (KG): Das Kampfgeschick gibt an, wie gut das Modell sich im Nahkampf behaupten kann. Ein tödlicher Schwertmeister oder ein verrückter Berserker werden zum Beispiel ein höheres Kampfgeschick haben als ein unerfahrener Jüngling. Je höher das Kampfgeschick eines Modells ist, umso wahrscheinlicher ist es, mit ihm einen Gegner im Nahkampf zu treffen. BALLISTISCHE FERTIGKEIT (BF): An diesem Wert erkennt man, ob das Modell ein guter Schütze ist oder nicht. Wenn ein Kämpfer eine Schußwaffe abfeuert, wird anhand seiner Ballistischen Fertigkeit ermittelt, ob er sein Ziel trifft. Ein normaler Mensch hat eine Ballistische Fertigkeit von 3, bei erfahrenen Scharfschützen kann der Wert leicht 4, 5 oder noch mehr betragen. STÄRKE (S): An dieser Eigenschaft erkennt man, wie stark ein Kämpfer ist. Stärke ist besonders im Nahkampf wichtig, denn je stärker ein Kämpfer ist, umso härter kann er zuschlagen! Die Durchschnittsstärke der meisten Kämpfer beträgt 3. WIDERSTANDSFÄHIGKEIT (W): Die Widerstandsfähigkeit eines Kämpfers gibt an, wie gut er Verletzungen durch Pfeile und Klingen oder Schläge überstehen kann. Je widerstandsfähiger ein Kämpfer ist, umso schwieriger ist es, ihn zu verwunden. Die meisten Modelle haben eine Widerstandsfähigkeit von 3, erfahrene Veteranen haben sogar eine Widerstandsfähigkeit von 4! LEBENSPUNKTE (LP): An den Lebenspunkten eines Modells kann man erkennen, wie oft es verwundet werden kann, bevor es zu Boden geht, bewußtlos oder sogar getötet wird! Die meisten Kämpfer haben 1 Lebenspunkt, erfahrene Kämpfer oder große Kreaturen wie Oger können aber auch mehr Lebenspunkte haben. INITIATIVE (I): Der Initiativewert gibt an, wie schnell und flink ein Kämpfer ist und legt fest, in welcher Reihenfolge die Modelle im Nahkampf zuschlagen. In Mortheim ist die Initiative besonders wichtig, da sie außerdem bestimmt, wie gut ein Kämpfer in den Ruinen herumklettern und -springen kann. MORALWERT (MW): Der Moralwert stellt den Mut, die Selbst-kontrolle und das Charisma eines Kämpfers dar. Je höher dieser Wert ist, desto standhafter ist ein Modell im Gefecht. Ein feiger Skaven hat zum Beispiel nur einen Moralwert von 5, während ein gelassener, arroganter Elf einen Moralwert von 8 oder höher hat. Bei manchen Kreaturen in Mortheim ist bei einigen Eigenschafts-werten 0 angegeben. Dies bedeutet, daß sie diese Eigenschaft aus irgendeinem Grund nicht einsetzen können. Am häufigsten kommt es vor, daß ein solches Model keine Schußwaffen einsetzen kann (es hat dann einen BF-Wert von 0), dies kann aber genauso andere Eigen-schaften betreffen. Wenn ein Modell ein KG von 0 hat, kann es sich im Nahkampf nicht verteidigen, weshalb alle gegen ein derartiges Modell gerichteten Attacken automatisch treffen. Die Eigenschaften eines Modells sind in einer Tabelle aufgeführt, die Eigenschaftsprofil (oder einfach Profil) genannt wird. Dieter Stahl Das Beispiel oben zeigt einen typischen Kämpfer der Menschen. Wenn du einige Spiele gespielt hast und deine Kämpfer Erfahrung gesammelt haben, werden sich ihre Profile langsam verbessern. Diese Änderungen werden im Bandensteckbrief notiert, den du am Ende dieses Buchs findest. Wie das genau funktioniert, wird in einem späteren Kapitel erklärt, im Moment genügt es, wenn du weißt, was die einzelnen Eigenschaften bedeuten und daß ihr Wert variieren kann. Während eines Spiels passiert es oft, daß ein Modell einen Test auf einen seiner Eigenschaftswerte ablegen muß. Um diesen Test zu bestehen, würfelst du für das Modell einen W6. Ist das Wurfergebnis nach Anwendung eventueller Modifikationen kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert, ist der Test bestanden. Beachte, daß der Test automatisch verpatzt ist, wenn du eine 6 würfelst, unabhängig davon, wie hoch der Eigenschaftswert des Modells ist oder welche Modifikationen es gibt. Beispiel: Dieter Stahl springt von einer 3 Zoll hohen Mauer und muß einen Initiativetest ablegen. Sein Initiativewert beträgt 3, bei einem Wurf von 1, 2 oder 3 auf einem W6 besteht er den Test also. Würfelt er dagegen eine 4, 5 oder 6, ist der Test verpatzt, Dieter stürzt von der Mauer und muß die schmerzhaften Konsequenzen des Fehlsprungs tragen! Tests auf den Moralwert funktionieren etwas anders als andere Eigenschaftstests. Im Fall von Moralwerttests mußt du mit 2W6 würfeln und die Wurfergebnisse der Würfel addieren. Ist das Gesamtergebnis kleiner oder gleich dem Moralwert des Modells, hast du den Test bestanden. Beispiel: Dieter Stahl hat einen Moralwert von 7, er muß bei Moral-werttests also mit 2W6 eine 7 oder weniger würfeln, um den Test zu bestehen. ATTACKEN (A): Die Attacken eines Kämpfers legen fest, wie oft dieser im Nahkampf zuschlagen kann. Die meisten Kämpfer haben 1 Attacke, kampferprobte Recken können aber auch mehr haben. Je mehr Attacken ein Modell hat, desto größer ist seine Chance, einen Gegner auszuschalten!

5 In Mortheim hast du das Kommando über eine Bande, mit der du gegen andere Spieler antrittst, die ähnliche Banden befehligen. Zuerst werden die Modelle und Geländestücke so auf dem Spielfeld aufgebaut, wie es im Rahmen des Szenarios vorgegeben ist. Momentan mußt du dir darüber aber noch keine Gedanken machen, da dies später genau im Kapitel Szenarios erläutert wird. Im Spiel ist zuerst ein Spieler am Zug, dann der Gegner, dann wieder der erste Spieler usw., genau wie bei einer Partie Schach. In deinem Spielzug kannst du deine Modelle bewegen, Schußwaffen abfeuern, sofern deine Krieger derartige Waffen besitzen, und im Nahkampf kämpfen. Wenn dein Spielzug beendet ist, darf sich dein Gegner bewegen, schießen und kämpfen. Um den Überblick darüber zu behalten, welcher Kämpfer wann was macht, ist jeder Spielzug in vier Phasen unterteilt. Diese Unterteilung nennt sich Spielzugabfolge. 1. Sammeln In der Sammelphase können Kämpfer, die die Nerven verloren haben, versuchen, sich zu sammeln, während sich betäubte oder zu Boden gegangene Kämpfer wieder erholen. 2. Bewegung In der Bewegungsphase kannst du deine Kämpfer entsprechend der im Kapitel Bewegung angegebenen Regeln bewegen. 3. Schießen & Magie In der Schußphase kannst du mit entsprechenden Schußwaffen feuern, wie in den Regeln für Schießen beschrieben wird. Magienawender können in dieser Phase zaubern oder schießen. 4. Nahkampf In der Nahkampfphase können alle Modelle kämpfen, die sich im Nahkampf befinden. Beachte, daß immer alle im Nahkampf befindlichen Modelle aller Seiten kämpfen, egal wessen Spielzug gerade läuft. In der Sammelphase dürfen alle Modelle, die die Nerven verloren haben und fliehen, versuchen, sich zu sammeln (siehe das Kapitel Moralwert & Psychologie). Um sich zu sammeln, muß ein Modell einen Sammeltest bestehen. Würfel dazu mit 2W6 unter oder gleich dem Moralwert des Modells, um den Test zu bestehen. Gelingt der Wurf, hat sich das Modell gesammelt, und du kannst es in eine beliebige Ausrichtung drehen. Beachte, daß Modelle, die sich gesammelt haben, sich in diesem Spielzug nicht bewegen oder schießen dürfen, sie können allerdings Zaubersprüche sprechen. Wurde der Sammeltest verpatzt, flieht das Modell weiter auf die nächstgelegene Spielfeldkante zu. Beachte, daß ein Modell nicht versuchen darf, sich zu sammeln, wenn das nächststehende Modell ein gegnerischer Kämpfer ist (fliehende, betäubte, zu Boden gegangene und versteckte Modelle werden zu diesem Zweck ignoriert). Während der Sammelphase erholen sich betäubte Kämpfer deiner Bande so weit, daß sie nur noch als zu Boden gegangen zählen. Kämpfer, die zu Boden gegangen sind, dürfen aufstehen. In der Bewegungsphase werden Modelle in folgender Reihenfolge bewegt: 1. Angriffsbewegungen Wenn du willst, daß einer deiner Kämpfer ein gegnerisches Modell angreift, um es im Nahkampf zu attackieren, mußt du diese Angriffsbewegung zu Beginn der Bewegungsphase und vor deinen anderen Bewegungen durchführen. Teil deinem Gegner einfach mit, welcher Kämpfer welches Modell des Gegners angreift und beweg es dann entsprechend der Regeln für Angriffsbewegungen. Die Sicht eines Modells in Mortheim beträgt stets 360, ein Kämpfer kann also theoretisch jedes Modell stürmen dass es sieht. Auch muss es nicht das nächstgelegene Modell stürmen. 2. Pflichtbewegungen Manchmal ist ein Modell gezwungen, sich auf eine bestimmte Art zu bewegen. Diese Bewegung nennt sich Pflichtbewegung. Zum Beispiel muß sich ein Kämpfer, der die Nerven verloren hat, vor dem Gegner zurückziehen und in Deckung gehen. Du mußt alle deine Pflichtbewegungen durchführen, bevor du deine restlichen Bewe-gungen machst. 3. Restliche Bewegungen Sobald du deine Angriffs- und Pflichtbewegungen durchgeführt hast, kannst du den Rest deiner Kämpfer nach Belieben bewegen. In ihrer Bewegungsphase können sich Modelle ihre Bewegungsfähigkeit in Zoll in eine beliebige Richtung bewegen. Sie dürfen sich Leitern hinauf- und hinabbewegen (einschließlich sprinten und angreifen) und ungehindert über kleinere Hindernisse bis zu 1 Höhe wie Fässer, Kisten usw. hinwegsetzen. Unter normalen Umständen ist ein Modell nicht gezwungen, seine Bewegungsfähigkeit maximal auszunutzen ein Kämpfer muß sich überhaupt nicht bewegen, wenn du dies nicht willst. Ausnahmen von dieser Regel werden später erläutert und hängen meist mit Angriffs- oder Pflichtbewegungen zusammen. Beachte, dass sich ein Modell nicht durch ein anderes Modell (über dessen Base) bewegen darf, egal ob dieses Modell Freund oder Feind ist. Nur betäubte oder zu Boden gegangene Modelle werden zu diesem Zweck ignoriert. Über diese dürfen sich alle anderen Modelle hinwegbewegen. Bei seiner normalen Bewegungsfähigkeit läuft ein Kämpfer relativ schnell, hat aber immer noch genug Zeit, um mit einer Schußwaffe zu zielen und zu feuern und allgemein genau zu beobachten, was um ihn herum vorgeht. Wenn du möchtest, darf sich der Kämpfer aber auch schneller bewegen er darf sprinten! Ein sprintendes Modell verdoppelt seine Bewegungsfähigkeit (ein Modell mit B 4 kann also 8 Zoll sprinten). Beachte, das Sprinten nicht das gleiche wie Angreifen ist ein sprintendes Modell darf keinen Gegner in einen Nahkampf verwickeln! Ein Modell darf nur sprinten, wenn sich zu Beginn seines Spielzugs kein gegnerisches Modell in 8 Zoll Umkreis befindet (fliehende, betäubte, zu Boden gegangene und versteckte Modelle werden zu diesem Zweck ignoriert). Überprüf diese Distanz erst, nachdem alle Angriffe angesagt wurden. Wenn sich Gegner in 8 Zoll um das Modell befinden, darf dieses nicht sprinten, sondern bereitet sich stattdessen auf den Kampf vor. Beachte das ein sprintendes Modell einem Gegner im Laufe seiner Bewegung durchaus näher als 8 Zoll kommen darf es muß nur zu Beginn seines Spielzugs weiter als 8 Zoll von gegnerischen Kämpfern entfernt sein. Ein Modell, das sprintet, darf im selben Spielzug keine

6 Schußwaffen abfeuern, da es sich darauf konzentriert, schnell vorwärtszukommen, und seine Waffe geschultert hat. Du solltest ansagen, welche Modelle sprinten, da dies alle Spieler noch einmal daran erinnert, daß diese Kämpfer nicht schießen dürfen. Sprintende Modelle können normal Zaubersprüche sprechen. hat. Bei einem derartigen verpatzten Angriff bewegt sich der Kämpfer nur seine normale Bewegungsreichweite in Richtung des Ziels. Er darf in dem Spielzug, in dem er seinen Angriff verpatzt hat, nicht mehr schießen, kann aber noch normal zaubern. Generell gilt, daß Modelle sich nur mittels einer Angriffsbewegung in den Nahkampf begeben können. Daher ist jede Bewegung, die ein Modell in den Nahkampf bringt, der Definition nach eine Angriffsbewegung. Prinzipiell darf ein Kämpfer jedes gegnerische Modell innerhalb seiner Angriffsreichweite (seine doppelte Bewegungsfähigkeit in Zoll) angreifen. Wenn sich allerdings ein anderes, nicht im Nahkampf befindliches gegnerisches Modell innerhalb von 2 Zoll von der Anriffsroute befindet (siehe Diagramme) darf dieses Modell den Angriff abfangen. Der Angriffskorridor ist in dem obigen Diagramm ersichtlich. Jeder Angriff kann immer nur von maximal einem Modell versucht werden abzufangen. Dazu wird zuerst die Angriffsreichweite gemessen und im Erfolgsfall das abfangende Modell in den Weg des Angreifers bewegt. Die Angriffsbewegung des Angreifers endet in diesem Fall im Nahkampf mit dem abfangenden Kämpfer. Am Boden befindliche, fliehende oder betäubte Gegner können ignoriert werden. Wenn der Angreifer Furcht erzeugt, muss der abfangende Kämpfer einen Furchttest bestehen, oder er wird das Abfangen verweigern. Der Angreifer erreicht dann ungehindert sein ursprüngliches Angriffsziel. Ein Modell das angreift erhält in der ersten Runde des darauf-folgenden Nahkampfes die Fähigkeit Schlägt zuerst zu, auch wenn es abgefangen wird. Wenn du willst, daß einer deiner Kämpfer einen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, mußt du eine spezielle Bewegung durchführen, die Angriffsbewegung (oder einfach angreifen) genannt wird. Du mußt festlegen, welcher Kämpfer welches Ziel angreift, ohne vorher die Entfernung zwischen den Modellen abzumessen. Generell kannst du jedes gegnerische Modell angreifen, zu dem du eine Sichtlinie ziehen kannst, die nicht komplett durch Gelände, Modelle oder andere Hindernisse unterbrochen wird. Die Angriffsroute kann also durchaus eine Schlangenlinie um Modelle und Hindernisse herum sein, solange der Kämpfer genug Bewegungsfähigkeit hat, um sein Ziel zu erreichen. Ein Kämpfer kann ein Modell angreifen, das er nicht sehen kann, wenn es sich nicht weiter als 4 Zoll von ihm entfernt befindet (es könnte hinter einer Ecke stehen) und sich nicht versteckt hat. Er muß aber vorher einen Initiativtest bestehen, um diesen Gegner zu entdecken. Verpatzt er diesen Test, darf dein Kämpfer in diesem Spielzug nicht angreifen, er darf sich aber mit seiner normalen Bewegungsfähigkeit bewegen, schießen und Zaubersprüche sprechen. Eine Angriffsbewegung ähnelt in der Hinsicht dem Sprinten, daß sich die Bewegungsfähigkeit des Modells verdoppelt. Allerdings muß sich der Angreifer auf möglichst direktem Weg auf sein Ziel zubewegen und die Angriffsbewegung endet, sobald sich die Modelle in direktem Kontakt befinden. Sobald sich die Bases der Kämpfer berühren (sie also in direktem Kontakt sind), gelten diese Modelle als im Nahkampf befindlich. Beachte, daß Modelle auch als im Nahkampf befindlich betrachtet werden, wenn eine niedrige Mauer oder ein ähnliches Hindernis verhindert, das sich die Bases der Kämpfer direkt berühren, die Modelle ansonsten aber problemlos miteinander kämpfen können. Hin und wieder passiert es, daß ein Angreifer sein Ziel nicht erreichen kann, da sich der Spieler in der Entfernung verschätzt Wenn ein Kämpfer mit seiner Angriffsbewegung in direkten Kontakt mit zwei oder mehr gegnerischen Modellen kommen kann, dann kann er alle diese Modelle angreifen. Da er dann gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen muß, ist diese Taktik aber nicht sehr empfehlenswert! Wenn ein Kämpfer mehrere Modelle angreift, kann er nur von weiteren Modellen abgefangen werden. Alle Ziele seines Angriffs müssen den Angriff annehmen. Diese Regel repräsentiert, wie sich Kämpfer geschickt verbergen oder hinter einer Mauer in Deckung gehen etwas, was sich mit den in kämpferischen Posen entworfenen Miniaturen schlecht nachstellen läßt. Ein Kämpfer, der sich versteckt, verhält sich so still wie möglich, behält seine Umgebung aber weiterhin im Auge. Ein Modell kann sich verstecken, wenn es seine Bewegung direkt hinter einer Mauer, einer Säule oder einem anderen Objekt beendet, das groß genug ist, um ihm ausreichende Deckung zu bieten. Der Spieler muß seinem Gegner mitteilen, daß sich das Modell versteckt, und zur Erinnerung eine Versteckt -Marke neben dem Kämpfer platzieren. Modelle, die in ihrem Spielzug sprinten, fliehen, angreifen oder betäubt sind, dürfen sich in diesem Spielzug nicht verstecken, da sie einfach zu schnell, zu abgelenkt oder zu bewußtlos sind, um sich nach einem Versteck umzusehen. Ein Modell darf über mehrere Spielzüge hinweg versteckt bleiben, solange es sich hinter einer Mauer oder ähnlichem befindet. Der Kämpfer darf sich sogar bewegen und weiterhin versteckt bleiben, solange er die Deckung nicht verläßt. Wenn sich ein gegnerisches Modell so bewegt, daß es eine ungehinderte Sichtlinie auf das versteckte Modell hat, wird dieses entdeckt und gilt nicht mehr als versteckt entfern die Versteckt -Marke. Ein Modell, das sich versteckt hat, kann nicht gesehen, beschossen, bezaubert oder angegriffen werden. Ein versteckter Kämpfer kann nicht schießen oder zaubern, ohne seine Position zu verraten. Sobald ein verstecktes Modell schießt, zaubert oder sich so bewegt, daß es vom Gegner ungehindert gesehen werden kann, ist es nicht länger versteckt und kann normal beschossen und angegriffen werden. Ein Kämpfer darf sich nicht verstecken, wenn er sich zu nah an einem gegnerischen Modell befindet er würde gehört oder gesehen werden, egal wie gut er sich verbirgt. Ein Kämpfer

7 sieht, hört oder entdeckt ein verstecktes gegnerisches Modell auf andere Art, sobald sich dieses innerhalb seiner Initiative in Zoll befindet. Ein Modell mit einer Initiative von 3 entdeckt also automatisch versteckte Gegner im Umkreis von 3 Zoll. Entdeckte Modelle gelten dann sofort nicht mehr als versteckt, entfern die Versteckt -Marke. Die verfallenen Ruinen Mortheims sind ein dunkler, gefährlicher Ort, in dem eingestürzte Türme und niedergebrannte Häuser aus einem gewaltigen Labyrinth verschlungener Gassen und Alleen ragen. Es ist sehr empfehlenswert entweder vor jedem Spiel zu erklären, welche Teile eueres Geländes nicht als offenes Gelände zählen, oder gleich endgültig für jedes Geländestück euerer Sammlung festzulegen, wie ihr es in allen eueren Spielen zu verwenden wollt. Hochwegen usw. herabspringen, solange die Entfernung zum Boden nicht mehr als 6 Zoll beträgt. Um einen solchen Sprung unbeschadet zu überstehen, muß der Kämpfer für je volle 2 Zoll Fallhöhe einen Initiativetest ablegen. Mißlingt auch nur einer dieser Tests, stürzt der Kämpfer von dem Punkt aus ab, von dem aus er seinen Sprung begonnen hat. Er nimmt normal Schaden (siehe Abstürzen) und darf sich für den Rest des Spielzugs nicht mehr bewegen. Waren alle Initiativetests erfolgreich, ist das Modell problemlos herabgesprungen und darf seine Bewegung normal fortsetzen. Beachte, daß die beim Herabspringen zurückgelegte Entfernung die Bewegungsreichweite des Modells nicht reduziert. OFFENES GELÄNDE Die freie Spielfläche, Gänge, das Innere von Gebäuden, Hochwege, die Gebäude verbinden, Leitern, Seile, Hindernisse niedriger als 1 Zoll usw. gelten als offenes Gelände und beeinträchtigen die Bewegung eines Modells (einschließlich Angriffsbewegungen) nicht. Türen und ähnliches können ebenfalls passiert werden, ohne das Modell zu verlangsamen. SCHWIERIGES GELÄNDE Als schwieriges Gelände gelten steile Treppen oder tückische Stiegen, Sträucher, Büsche und die Dächer von Gebäuden. Modelle dürfen sich nur mit halber Geschwindigkeit über schwieriges Gelände bewegen (um 1 Zoll schwieriges Gelände zu überqueren, verbraucht ein Modell also 2 Zoll seiner Bewegungsreichweite). SEHR SCHWIERIGES GELÄNDE Sehr schwieriges Gelände ist wirklich gefährlich zu durchqueren und beinhaltet zum Beispiel enge Kriechgänge durch Schuttberge. Modelle dürfen sich nur mit einem Viertel ihrer Bewegung durch sehr schwieriges Gelände bewegen (um 1 Zoll sehr schwieriges Gelände zu überqueren, verbraucht ein Modell also 4 Zoll seiner Bewegungsreichweite). Fenster von Ruinen können passiert werden, zählen jedoch als 1 sehr schwieriges Gelände. MAUERN UND HINDERNISSE Mauern, Hecken und andere niedrige Hindernisse können umgangen oder übersprungen werden, wenn sie nicht zu hoch sind. Hindernisse, die nicht höher als 1 Zoll sind, können in der Bewegungsphase übersprungen werden, ohne die Bewegung des Modells zu beein-trächtigen. Viele der verkommenen Gebäude und Ruinen Mortheims besitzen keine begehbaren Treppen oder Leitern mehr, so daß deine Kämpfer klettern müssen, um höhergelegene Stockwerke zu erreichen. Jedes Modell (mit Ausnahme von Tieren!) kann Zäune, Mauern usw. hinauf- bzw. hinabklettern, wenn es seine Bewegungsphase in direktem Kontakt mit diesem Hindernis beginnt. Es darf dabei seine normale Bewegungsfähigkeit in Zoll klettern (kletternde Kämpfer dürfen ihre Bewegung nicht verdoppeln zum Angreifen oder Sprinten) und sich mit eventuell verbleibender Bewegung weiterbewegen. Wenn das Modell die Mauer bzw. die zu kletternde Entfernung nicht in einem Spielzug (also mit seiner normalen Bewegungsfähigkeit) überwinden kann, darf es nicht klettern. Um zu klettern, muß ein Modell einen Initiativetest bestehen. Mißlingt der Test beim Hochklettern, bleibt der Kämpfer am Fuß der Mauer stehen und kann sich für den Rest des Spielzugs nicht bewegen. Mißlingt der Test beim Hinabklettern, stürzt der Kämpfer aus der Höhe ab, in der der mit dem Abstieg begonnen hat (siehe Abstürzen). Anstatt hinabzuklettern, dürfen Kämpfer während ihrer Bewegungsphase auch einfach von Mauern, Balkons, Kämpfer, die sich auf hochgelegenen Plätzen wie Balkons oder Überhängen befinden, dürfen gegnerische Modelle normal angreifen, indem sie herabspringen. Wenn sich ein gegnerisches Modell im Umkreis von 2 Zoll um die Stelle befindet, an dem der herabsprin-gende Kämpfer landet, darf dieser statt der normalen Angriffs-bewegung einen Sprungangriff durchführen. Führ wie beim Herabspringen einen Initiativetest für jeweils 2 volle Zoll Fallhöhe durch. Mißlingt wenigstens einer der Tests, stürzt das Modell ab, nimmt eventuell Schaden, kann sich in der Bewegungsphase nicht mehr bewegen und seine Angriffsbewegung nicht abschließen. Gelingt der Sprung, bewegst du den Kämpfer in direkten Kontakt mit einem Gegner im Umkreis von 2 Zoll der Landestelle. Ein Kämpfer, der einen Sprungangriff durchgeführt hat, erhält für die Nahkampf-phase, die direkt auf den Angriff folgt, einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe sowie einen Stärkebonus von +1. Beachte, daß Kämpfer auch beim Sprungangriff maximal aus 6 Zoll Höhe springen dürfen. Kämpfer dürfen Schluchten, Spalten und andere Zwischenräume (z.b. von einem Hausdach zum anderen) von maximal 3 Zoll Breite überspringen. Beachte, daß du die für den Sprung nötige Entfernung nicht vorher abmessen darfst, sondern erst, nachdem du den Sprung angekündigt hast. Zieh die durch Sprung zurückgelegte Distanz dann von der restlichen Bewegungsreichweite ab, die das Modell in dieser Bewegungsphase noch zur Verfügung hat. Ist die Sprung-distanz größer als die verbleibende Bewegungsreichweite, stürzt das Modell automatisch ab. Genügt die Reichweite, um die Sprungdistanz zu überwinden, muß der Kämpfer einen Initiativetest bestehen. Verpatzt er diesen, stürzt er ebenfalls ab. Ein Modell, das über einen Spalt oder ähnliches gesprungen ist, darf in seiner Schußphase normal schiessen, solange es nicht gesprintet ist. Modelle können auch als Teil eines Sprints bzw. einer Angriffsbewegung springen. Wenn ein Kämpfer 1 Zoll oder näher an einer Dach- oder Mauer-kante (oder einem ähnlichen hochgelegenen Punkt) zu Boden gegangen ist oder betäubt wurde (siehe das Kapitel Schiessen), besteht die Chance, daß er abstürzt. Das Modell muß einen Initiative-test bestehen, um nicht abzustürzen und wie beschrieben Schaden zu nehmen. Dies gilt auch, wenn der Kämpfer innerhalb von 1 Zoll um ein Gewässer zu Boden gegangen ist oder betäubt wurde.

8 Ein abstürzendes Modell erleidet W3 automatische Treffer mit einer Stärke gleich der Fallhöhe in Zoll (ein Modell, das aus 4 Zoll Höhe abgestürzt ist, würde also W3 Treffer mit Stärke 4 erleiden). Gegen diese Treffer sind keine Rüstungswürfe erlaubt, gleichzeitig können durch diese Treffer aber auch keine kritischen Treffer verursacht werden (siehe das Kapitel Nahkampf). Ein abgestürztes Modell darf sich in dem Spielzug, in dem es abgestürzt ist, nicht mehr bewegen, selbst wenn es nicht verwundet wurde. Mortheim ist ein sehr gefährlicher Ort, der Kämpfer sieht einfach unsichere Orte als zu gefährlich an, um da sicher zu stehen und gar zu kämpfen Ein Modell sollte nicht aufgestellt werden, wo es nicht steht oder sehr leicht umkippen kann. Oft sind solche Punkte verlockend, aber wir wollen spielen und nicht 2-3mal Modelle aufrichten die beim leichtesten Schubs gegen den Tisch umkippen. Wir verlassen uns hier einfach auf den gesunden Menschenverstand. Große Walddioramen bleiben Waldgeländestücke: Diese Mischformen sind Geländestücke, wo sich die Bäume und Büsche nicht auf der Base verschieben lassen, aber deren Base groß genug ist, um Platz für mehrere Modelle zu bieten und als Wald zu zählen. Also mit einem Durchmesser von mehr als 4 Zoll. Diese werden der Einfachheit halber genau wie einzelne Bäume und Büsche behandelt, um die Regeln einheitlich zu halten. Im Grunde besteht hier (außer dem schweren Gelände) kaum ein Unterschied zu einer Ruine. Modelle werden hier auch weiter als 4 Zoll gesehen, wenn Sie nicht tatsächlich verdeckt sind. Modelle dürfen sich in diesen Geländestücken aufhalten und Bäume besteigen wenn die Regel wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin beachtet wird. Bäume besteigen: Modelle dürfen Bäume besteigen wenn die Regel wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin eigehalten wird. Das bedarf im Normalfall speziell dafür konstruierter Bäume und schließt die meisten Bäume leider aus. Bekletterbare Bäume dürfen NICHT auf Waldbases gestellt werden, sie zählen immer als Waldgeländestücke (macht sonst alles zu kompliziert). Waldbasen werden durch flächige Bases dargestellt, auf denen kleinere Pflanzenmodelle beliebig hin und her verschoben werden dürfen, um den Modellen Platz zu machen. Durch die klare Abgrenzung der Base ist es nicht mehr unbedingt notwendig, eine tatsächliche Pflanze zu postieren, um Sichtlinien zu ermitteln. Schwieriges Gelände: Aufgrund des Bodens und der Vegetation gelten Wälderbases und Bases mit hohem Buschwerk als schwieriges Gelände. Sichtweite 2 : Die Sichtweite innerhalb von Wäldern beträgt zwei Zoll. Modelle in 2 Zoll dürfen beschossen und normal gestürmt werden. Kämpfer können aus dem Wald hinausschießen, sofern sie sich in einer Entfernung von bis zu zwei Zoll vom Waldrand befinden. In diesem Fall können sie auch von außerhalb des Waldes beschossen werden, gelten allerdings als in Deckung befindlich. Sturmreichweite 4 mit Initiative-Test: Modelle innerhalb von 4 befinden und nicht versteckt sind, können wie normal (unter Berücksichtigung der Geländeregeln) gestürmt werden, wenn dem Kämpfer ein Initiativetest gelingt. Versteckt: Kämpfer, welche sich mehr als 4 Zoll innerhalb des Waldes befinden bzw. sich innerhalb des Waldes mehr als die Initiative vom einem Gegner entfernt aufhalten, gelten automatisch als versteckt, sofern Sie nicht durch die Hohe Initiative eines Modell entdeckt werden. Es gelten die üblichen Regeln für versteckt. Waldgeländestücke sind einzeln stehende Bäume und/oder Büsche auf eigenen Basen, sogar kleine Dioramen. Diese lassen sich NICHT von ihren Basen entfernen und verschieben! Im Gegensatz zu Waldbasen sind dies einzelstehende Bäume, Büsche oder kleine Walddioramen als tatsächliches Geländestück zu behandeln; es ist da was da ist und wo es eben steht. True Linie of Sight: Das heißt Waldgeländestücke behindern die Sichtlinie nur, wenn das Modell tatsächlich durch Teile dieses Geländestücks verdeckt wird. Schwieriges Gelände: Auch die Basen dieser einzelstehenden Geländestücke zählen als schwieriges Gelände. Modelle dürfen Sie passieren, doch nur darin anhalten wenn die Regel wo ein Modell nicht sicher stehen kann, da geht es nicht hin eingehalten wird. (Gespielte Zusatzregeln) Pferde sind in Mortheim selten und teuer. Sie ermöglichen es Kämpfern jedoch, sich schnell zu bewegen, solange die Rösser auf den Straßen bleiben und nicht in die Ruinen abweichen, wo sie leicht stürzen und sich verletzen können. Mit Hilfe der folgenden Regeln kannst du in deinen Spielen berittene Helden einsetzen. Reittiere und ihr Reiter zählen stets als ein Modell, solange der Reiter im Sattel ist. Solange wird das Profil des Reittieres nur für Bewegung oder Angriffe verwendet. Auch ein Rüstungswurf wird gemeinsam abgelegt. Vom Reittier ausgeschaltete Modelle zählen als vom Reiter ausgeschaltet. Wenn der Reiter nicht im Sattel sitzt, zählen Pferd und Reiter in allen Belangen als zwei getrennte Modelle. Berittene Kämpfer verwenden für alle Moralwerttests den Moralwert des Reiters. Wird das Modell attackiert, verwendest du die Widestandsfähigkeit und Lebenspunkte des Reiters. Rüstungsbonus: Ein Reittier gibt seinem Reiter einen Bonus von +1 auf seinen RW, solange er im Sattel sitzt. Manche Reittiere, wie Wildschweine und Kampfechsen, geben statt +1 sogar +2 auf den Rüstungswurf ihres Reiters. Nicht drinnen: Reittiere dürfen nicht in Innenräumen und unterirdischen Gebieten geritten werden, Ausnahmen sind ausdrücklich erklärt. Ein Reittier kann ohne Abzüge über Hindernisse bis zu 2 Zoll hinwegsetzen. Ein Reittier mit Roßharnisch erleidet einen Abzug von -1 auf seine Bewegung. Dichtes Gelände: In den engen Gassen Mortheims oder den dampfenden Dschungeln Lustrias darf deine Bande nicht mehr als zwei Reittiere beinhalten, da es zu eng ist. Hierfür zählen die Reittiere von angeheuerten Söldnern nicht mit. Sollte eure Kampagne ausdrücklich außerhalb dieser Orte spielen, könnt ihr diese Regel natürlich aufheben. Attacken: Wenn ein Reittier im Profil eine oder mehrere Attacken besitzt, darf es diese Attacken nach normeln Regeln durchführen. Es benützt dazu seinen eigenen Kampfgeschick, seine Stärke und Initiative. Da Reittiere und ihr Reiter stets als

9 ein Modell zählen, kann das Reittier natürlich keine Modelle ausschalten, die vom Reiter betäubt wurden; es kann diese nur normal attakieren. Schießen auf berittene Kämpfer: Wegen der Größe eines berittenen Kämpfers kann ein Schütze ihn immer als Ziel wählen, selbst wenn er nicht das nächste Modell ist. Das berittene Modell zählt jedoch nicht als großes Ziel. Aufsteigen: Es kostet die halbe Bewegung eines Kämpfers, aufoder abzusteigen. Das Modell darf in dieser Runde nicht mehr angreifen oder sprinten, es sei denn, Sonderregeln oder Fertigkeiten gestatten es. Tausch ein berittenes Modell gegen ein Modell zu Fuß aus, wenn es absteigt und beim Aufsteigen umgekehrt. Ruhig Junge! Tabelle Wenn der Reiter auf dem Reittier seinen letzten Lebenspunkt verloren hat, muss er auf der Ruhig Junge!-Tabelle würfeln, anstelle der Verletzungstabelle für Modelle zu Fuss. Wirf 1W6: W6 Ergebnis Wirkung 1-2 Zusammengesunken Der Reiter bleibt im Sattel, braucht aber den Rest der Runde, um sich wieder zu sammeln. In der nächsten Runde darf das Pferd nicht sprinten und der Reiter nicht angreifen. Wenn er angegriffen wird, zählt er als herabgefallen. Alle Modelle können alle für ihre Rasse erlaubten Reittiere reiten (siehe Reittiere im Bereich Ausrüstung). Ungerittene Reittiere: Wenn ihr nicht mit den (aufwendigen) Regeln im folgenden Abschnitt: Lodernde Sättel spielen wollt, dann werwendet die folgende Regel für ungerittene Reittiere. Nehmt an, das Reittier folgt seinem Besitzer, wartet auf ihn, oder kommt auf Pfiff. Tausch ein berittenes Modell gegen ein Modell zu Fuß aus, wenn es absteigt und beim Aufsteigen umgekehrt. In der Zeit wo der Kämpfer zu Fuss ist, ist das Reittier uninteressant und wird aus dem Spiel entfernt. Reittiere in Kampagnen: Wenn ein berittener Kämpfer ausgeschaltet wird, wirfst du nach dem Spiel 1W6. Bei einer 1-2 wurde das Reittier getötet und wird vom Bandensteckbrief entfernt. Ein Reittier mit Roßharnisch wird nur bei einem Wurf von 1 entfernt.. Diese erweiterten Reiterregeln sind für diejenigen Spielergruppen, die mehr Würze in ihre berittenen Modelle bringen wollen. Ihr solltet vor einem Spiel oder einer Kampagne gemeinsam beschließen ob ihr nach den vereinfachten Regeln (Vereinfachte Reiterregeln) oder nach Loderne Sättel spielen wollt. Alle Modelle können alle für ihre Rasse erlaubten Reittiere reiten (siehe Reittiere im Bereich Ausrüstung). Sobald ein Modell ein Reittier besitzt, darf es die Fertigkeit Reiten kaufen. Nur Modelle die die Fertigkeit Reiten haben, haben auch Zugriff auf die Spezielliste der Reiterfertigkeiten (Siehe Kapitel Fertigkeiten) Ein berittener Kämpfer kann nicht mit zwei Handwaffen kämpfen. Ein berittener Kämpfer darf eine Lanze oder ein Speer zu Beginn einer zweiten Nahkampfphase durch eine andere Waffe erstezen. Ungerittene Reittiere: Ungerittene Reittier werden durch ein Reittier ohne Reiter dargestellt. Es ist deshalb nicht empfehlenswert, den Reiter auf sein Ross zu kleben. Magnete oder Pattafix können hier helfen. Ungeführte Tiere: Wenn Reittiere nicht geritten oder geführt werden, müssen sie jede Runde einen MW-Test ablegen. Scheitert der Test, gehen sie durch. (siehe oben.) Durchgehen: In bestimmten Situationen wird ein Reittier durchgehen. Ein Reittier kann immer durchgehen, wenn es in der Erholungsphase nicht im Kontakt mit einem Kreiger seiner Bande ist. Führe zu Beginn deiner Runde einen MW-Test für das Reittier durch, wenn er erfolgreich ist, bleibt es stehen oder hört auf, wegzulaufen. Ansonsten bestimmst du eine zufällige Richtung (Abweichungswürfel), in die es dann flieht, üblicherweise 3W6, und bewegst das Modell die gewürfelte Anzahl. Tiere führen: Ein Kämpfer kann stets ein einzelnes Reittier führen, solange die Regel Nicht drinnen eingehalten wird. Dieses Tier muss nicht für Durchgehen würfeln. Der führende muss das Tier in Basekontakt behalten. Sollten geführte Tiere MW-Tests ablegen müssen, verwenden sie den MW des führenden Modells. Das Modell darf sich normal bewegen und auch angreifen, solange es Basekontakt behält. 3-4 Herabfallen 5-6 Gestürzt Der Reiter wird aus dem Sattel geworfen und wird betäubt. Dazu erleidet er einen Treffer der S2. Wirf 1W6: 1-3- Das Reittier geht durch: Es bewegt sich 3W6 in eine zufällige Richtung, bis es den Tisch verlässt (nach dem Kampf kehrt es zurück). 4-6 Es bleibt stehen, zählt aber nicht als ungeritten und ungeführt. Der Reiter und sein Reittier fallen beide um und zählen als ausgeschaltet. Reiter W6: Bei 1-2 muss er zweimal auf der Tabelle für schwere Verletzungen würfeln. Reittier W6: Bei 1-2 stirbt das Reittier durch den Fall, es zählt als tot und wird vom Bandenbogen entfernt.

10 Die Kämpfer, die in den Ruinen Mortheims gegeneinander antreten, sind für gewöhnlich bis an die Zähne bewaffnet! Um auf alle Situationen vorbereitet zu sein, wappnen sich die meisten Kämpfer mit einer Vielzahl verschiedener Waffen, von Messern, Schwertern und Bögen bis hin zu seltenen und gefährlichen Schwarzpulver-waffen. In ihrer Schußphase darf jeder Kämpfer einer Bande einmal mit einer seiner Schußwaffen feuern. Er darf also mit einem Bogen schießen oder eine Armbrust abfeuern oder einen Wurfstern werfen usw. Arbeite deine Kämpfer in der Schußphase der Reihe nach ab wähl ein Modell aus, sag das Ziel an, auf das dieser Kämpfer schießen will, überprüf, ob er sein Ziel trifft und ob dieses durch den Treffer verwundet wird. Dann wiederholst du diese Prozedur für dein nächstes Modell. Merk dir immer gut, welche Modelle bereits geschossen haben. Jeder Kämpfer kann in seiner Schußphase einmal schießen, solange er über entsprechende Waffen verfügt und nicht von einer der folgenden Situationen betroffen ist. Modelle dürfen nicht schießen, wenn sie sich im Nahkampf befinden, in der Bewegungsphase gesprintet sind oder eine Angriffsbewegung verpatzt haben, fliehen oder sich in diesem Spielzug gesammelt haben, betäubt oder am Boden sind. Um auf einen Gegner zu schießen, muß ein Modell diesen sehen können. Am einfachsten kannst du dies überprüfen, indem du über das Modell peilst. In Mortheim haben Kämpfer einen Sichtbereich von 360, und du darfst sie vor dem Schießen in Schußrichtung drehen. Beachte, daß es nicht als Bewegung zählt, wenn sich ein Modell nur auf der Stelle dreht. Ein Kämpfer muß immer auf das nächststehende Ziel schießen, da dieses die größte gegenwärtige Bedrohung darstellt. Ein Modell darf allerdings dann auf ein weiter entferntes Ziel schießen, wenn dieses leichter zu treffen ist oder wenn der näherstehende Gegner betäubt oder am Boden ist (siehe auch das Diagramm auf Seite 30). Wenn sich das näherstehende Ziel zum Beispiel in Deckung befindet, darf ein Kämpfer auf einen weiter entfernten Gegner schießen, der im Offenen steht und daher ein leichteres Ziel bietet. Ziel A steht im Freien keine Modifikationen durch Deckung Ziel B ist nicht sichtbar kann nicht beschossen werden. Auf den Bildern links und unten siehst du einige Beispiel für Kämpfer in Deckung. Es spielt keine Rolle, wie weit sich ein Modell in Deckung befindet, der Trefferwurf gegen Modelle in Deckung wird immer mit -1 modifiziert. Wenn du möchtest, können deine Kämpfer auf Gegner schießen, die fliehen, betäubt oder zu Boden gegangen sind, du kannst solche Modelle aber bei der Ermittlung des nächststehenden gegnerischen Modells auch ignorieren, da sie keine unmittelbare Gefahr darstellen. Beachte, daß du nicht auf Modelle schießen darfst, die sich im Nahkampf befinden, da die Gefahr zu groß ist, dabei die eigenen Kameraden zu treffen. Du kannst immer auf ein großes Ziel schießen wenn es gesehen wird, egal ob es in Deckung ist und auch wenn es nicht das naheste Ziel ist. Das gilt auch für den nächststehenden Reiter Die zahllosen Mauern, Ruinen, Trümmer und anderen Bauwerke in Mortheim bieten Deckung in Hülle und Fülle. Sobald ein Teil eines Modells sich hinter einem Geländestück, einem anderen Modell oder ähnlichem in Deckung befindet, erleidet der

11 Schütze wie unten beschrieben einen Malus auf seinen Trefferwurf. Oft ist es eindeutig, ob man ein Modell sehen kann oder nicht. Es kann aber auch vorkommen, daß es schwierig zu sagen ist, da sich Gebäude oder ähnliches im Weg befinden. Generell gilt jedoch, daß ein Schütze einen Malus von -1 auf seinen Trefferwurf erleidet, wenn er auf ein Ziel schießt, dessen Körper teilweise verdeckt ist. Verfehlt der Schütze das verdeckte Ziel um eins (braucht 4+ und würfelt eine 3) wird die Deckung getroffen. Ist dies ein Gebäude interessiert das nicht weiter, ist die Deckung aber ein anderer Krieger kann es durchaus sehr wichtig sein! Ein Modell, das von einer erhöhten Position aus eine Waffe abfeuert (als erhöht gilt jeder Standort, der höher als 2 Zoll über der Tischoberfläche liegt, wie die oberen Stockwerke oder Dächer von Gebäuden), darf auf jeden Gegner schießen, den es sehen und mit seiner Waffe erreichen kann, es ist nicht gezwungen, auf das nächststehende Modell zu schießen. Lediglich wenn sich gegnerische Kämpfer im selben Gebäude wie der Schütze aufhalten und der Kämpfer diese Gegner sehen kann, dann muß er auf diese schießen, da sie die größere Gefahr darstellen. Kreaturen wie Oger zählen als große Ziele. Der nächststehende Reiter gilt ebenfalls als großes Ziel. Wenn du ein Ziel getroffen hast, mußt du überprüfen, ob der Treffer den Gegner verwunden kann. Ein Schuß kann keinen Schaden verursachen, weil er zum Beispiel durch die Ausrüstung des Modells aufgehalten wird, nur einen bedeutungslosen Kratzer verursacht oder der Kämpfer mutig (oder verrückt) genug ist, die Verletzung zu ignorieren. Wenn ein Treffer das getroffene Modell nicht verwundet, nimmt der Kämpfer keinen Schaden. Um zu ermitteln, ob ein Treffer Schaden verursacht, vergleichst du die Stärke der Waffe mit der Widerstandsfähigkeit des Ziels. Eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen Waffen einschließlich ihrer Stärke und Sonderregeln findest du im Kapitel Waffen & Rüstungen. Auf der oben abgebildeten Tabelle kannst du nachprüfen, welches Ergebnis du mit einem W6 erzielen mußt, um ein Modell zu verwunden. Beachte, daß ein Strich ( ) bedeutet, daß diese Waffe das Ziel unmöglich verwunden kann. Sobald du Schützen und Ziel festgelegt hast, mußt du abmessen, ob die Reichweite der Waffe für den Schuß ausreicht. Jede Schußwaffe hat eine maximale Reichweite, die im entsprechenden Abschnitt im Kapitel Waffen & Rüstungen aufgeführt ist. Wenn sich das Ziel außerhalb der Waffenreichweite befindet, geht der Schuß automatisch daneben, ist das Ziel in Reichweite, muß der Schütze einen Trefferwurf ablegen. Um zu ermitteln, ob der Schuß das Ziel getroffen hat, wirfst du einen W6, wobei das nötige Wurfergebnis davon abhängt, wie gut der Schütze ist (wie hoch seine Ballistische Fertigkeit ist). Auf der folgenden Tabelle kannst du sehen, welche Wurfergebnisse bei welchem BF-Wert benötigt werden, damit ein Schuß trifft. Es ist einfacher, einen Gegner im Offenen zu treffen, als Wenn du ein Ziel getroffen hast, mußt du überprüfen, ob ein Ziel, das sich in Deckung befindet. Außerdem ist es der Treffer den Gegner verwunden kann. Ein Schuß in der Regel einfacher, ein nahe-stehendes Ziel zu treffen, kann keinen Schaden verursachen, weil er zum Beispiel als ein weiter entferntes Modell. durch die Ausrüstung des Modells aufgehalten wird, nur einen bedeutungslosen Kratzer verursacht oder der Kämpfer mutig (oder verrückt) genug ist, die Verletzung zu ignorieren. Wenn ein Treffer das getroffene Modell nicht verwundet, nimmt der Kämpfer keinen Schaden. Diese Situationen werden durch die folgenden Trefferwurfmodifikationen dargestellt: -1 Deckung Wenn ein Teil des Ziels durch Gelände oder andere Modelle verdeckt wird, gilt das Modell als in Deckung befindlich -1 Lange Reichweite Ein Ziel befindet sich in langer Reichweite, wenn es mehr als die Hälfte der betreffenden maximalen Waffenreichweite entfernt ist -1 Bewegen &schießen Wenn sich der Schütze in diesem schießen Spielzug bewegt hat (außer Aufstehen oder auf Ziel ausrichten) +1 Großes Ziel Als großes Ziel gelten alle Ziele, die gesondert als Große Ziele definiert sind oder bei denen der Hauptteil des Körpers höher oder breiter als 2 Zoll ist. Gebäude und große Wenn du beim Schadenswurf eine 6 würfelst, verursachst du einen kritischen Treffer. Beachte, daß dies nur bei Schadenswürfen für Nahkampf- und Schußtreffer gilt, nicht für Herabstürzen und ähnliches. Würfel erneut mit einem W6 und schau auf der Tabelle für kritische Treffer nach, welchen Schaden der Treffer angerichtet hat. Beachte, daß Treffer, die bereits Schadenswürfe von 6 benötigen, um ihren Gegner zu verwunden, keine kritischen Treffer verursachen können, wenn sie eine 6 würfeln. Der Kämpfer ist einfach zu zäh, um von einer so schwächlichen Attacke ernsthaft verletzt zu werden! Ein Kämpfer kann pro Nahkampfphase maximal einen kritischen Treffer verursachen (siehe das Kapitel Nahkampf). Wenn er also mehrere Attacken hat, verursacht immer nur der erste Schadenswurf von 6 einen kritischen Treffer. TABELLE FÜR KRITISCHE TREFFER 1-2 Tiefe Wunde: Der Treffer verursacht zwei Schadenspunkte, wenn dem Ziel kein Rüstungswurf (soweit vorhanden) gelingt. 3-4 Schwachstelle getroffen: Der Treffer verursacht zwei Schadenspunkte und ignoriert Rüstungswürfe. 5-6 Meisterschlag! Der Treffer verursacht zwei Schadenspunkte und ignoriert Rüstungswürfe. Zusätzlich erhältst du einen Bonus von +2 auf den Wurf auf der Verletzungstabelle. Wenn die Waffe, mit der ein kritischer Treffer verursacht wurde, ebenfalls mehr als einen Schadenspunkt pro Treffer verursacht, verwendest du den Wert, der mehr Schaden verursacht (die Schadenspunkte werden nicht addiert!).

12 Von uns gespielte Zusatzregeln: In Abhängigkeit davon, welche Waffe dein Kämpfer benutzt, würfelst du auf einer der verschiedenen Tabellen für kritische Treffer. Führt dein Kämpfer z.b. ein Schwert, würfelst du auf der Tabelle für Klingenwaffen. Alle Regeln betreffs kritischer Treffer aus den Grundregeln gelten auch für diese Tabellen. Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, Schwarzpulverwaffen, Wurfmesser usw.) 1-2 Schwachstelle: Das Projektil durchschlägt die Rüstung des Ziels. Ignoriere den Rüstungswurf. 3-4 Querschläger: Wenn sich andere Gegner innerhalb von 6 Zoll vom Ziel befinden, wird das nächststehende gegnerische Modell, welches nicht im Nahkampf ist, ebenfalls getroffen. Führ für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und Rüstungswürfe durch. 5-6 Meisterhafter Schuß: Das Projektil trifft ein Auge, die Kehle oder eine andere verwundbare Stelle. Das Ziel erleidet 2 Punkte Schaden statt 1. Dagegen sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Stumpfe Schlagwaffen (Keulen, Streitkolben, Hämmer, Morgensterne, Flegel, Zweihandhämmer usw.) 1-2 Heftiger Hieb: Das Ziel gerät aus dem Gleichgewicht. Dein Gegner darf in dieser Nahkampfphase nicht attackieren, falls er es nicht bereits getan hat. 3-4 Weggekeult: Der Treffer ignoriert Rüstungswürfe und Rettungswürfe von Helmen. 5 Entwaffnet: Die Waffe deines Gegners wird ihm aus der Hand geschlagen. Wenn er zwei Waffen trägt, würfelst du aus, welche er verliert. Er muß für den Rest dieses Nahkampfs mit einer Ersatzwaffe aus seiner Ausrüstung kämpfen (oder mit Fäusten, wenn er keine anderen Waffen hat). Führ Treffer- und Schadenswürfe auf die entsprechende Weise durch. 6 Zerschmettert: Das Opfer wird automatisch ausgeschaltet, falls es seinen Rüstungswurf verpatzt. Selbst wenn es über mehrere Lebenspunkte verfügt, wird es von diesem Schlag ausgeschaltet. Klingenwaffen (Schwerter, Äxte, Zweihandschwerter usw.) 1-2 Fleischwunde: Die Attacke trifft eine ungeschützte Stelle. Dein Gegner erhält keinen Rüstungswurf gegen den Treffer. 3-4 Klingensturm: Der Kämpfer entfesselt einen wahren Hagel aus Hieben. Die Attacke verursacht 2 Punkte Schaden statt 1. Gegen jeden Punkt wird ein separater Rüstungswurf durchgeführt. Wenn die Attacke aus anderen Gründen schon mehrfachen Schaden verursacht, verwendest du die höchste Anzahl der Schadenspunkte. 5-6 Aufgeschlitzt: Der Hieb ignoriert Rüstungswürfe, verursacht 2 Punkte Schaden und du erhältst einen Bonus von +2 auf Verletzungswürfe. Unbewaffneter Kampf (Kampfhunde, Schlachtrösser, Zombies, Besessene, Tiere usw.) 1-2 Körpertreffer: Dein Gegner stolpert, so daß du die Initiative ergreifen kannst und eine zusätzliche Attacke erhältst. Führ sofort einen Treffer- und Schadenswurf durch. Rüstungswürfe werden normal durchgeführt. 3-4 Schmetterschlag: Der Schlag trifft mit enormer Kraft. Du erhältst einen Bonus von +1 auf den Verletzungswurf, wenn dein Gegner seinen Rüstungswurf verpatzt. 5-6 Mächtiger Schlag: Mit einem mächtigen Schlag oder Sprungtritt schickst du deinen Gegner zu Boden. Die Attacke ignoriert Rüstungswürfe, und du erhältst einen Bonus von +2 auf den Verletzungswurf. Stoßwaffen (Speere, Hellebarden, Lanzen etc.) 1-2 Stich: Mit einem schnellen Stich durchdringst du die Verteidigung deines Gegners. Du erhältst einen Bonus von +1 auf den Verletzungswurf. Rüstungswürfe sind normal gestattet. 3-4 Stoß: Der Stoß trifft mit großer Wucht, und das Ziel geht zu Boden. Führ einen normalen Rüstungswurf durch und ermittel, ob das Modell Schaden erleidet. 5-6 Durchbohrt: Der Stoß wirft das Ziel mit titanischer Kraft zurück, durchbohrt seine Rüstung und dringt tief ins Fleisch ein. Die Attacke ignoriert Rüstungswürfe, und du erhältst einen Bonus von +2 auf den Verletzungswurf. Das Opfer wird W6 Zoll zurückgeschleudert. Der Attackierende folgt ihm nach und bleibt in direktem Kontakt. Andere an dem Nahkampf teilhabende Modelle bleiben zurück, und nur das Modell, welches die Attacke durchgeführt hat, und sein Ziel sind noch im Nahkampf. Wenn das Ziel auf ein anderes Modell trifft, erleidet dieses einen Treffer der Stärke 3. Stählerne Brustpanzer, Kettenhemden, verstärkte Lederkutten, Schilde... diese und eine Vielzahl anderer Rüstungen werden in den Schmieden und Werkstätten in den Siedlungen um Mortheim hergestellt, um den Kriegern, die die oft sehr hohen Preise bezahlen können, im Kampf Schutz zu bieten. Wenn ein Kämpfer mit einer Rüstung Schaden erleidet, wirfst du einen W6. Ist das Ergebnis abzüglich eventueller Modifikationen gleich hoch oder größer als der Rüstungswurf des Modells, wurde der Treffer von der Rüstung abgefangen und verursacht keinerlei Schaden. Abhängig von der Art der Rüstung ist der Rüstungswurf besser oder schlechter. Die folgende Tabelle fasst die am häufigsten anzutreffenden Rüstungstypen und den jeweiligen Rüstungswurf zusammen. Beachte, daß ein Schild den Rüstungswurf eines Modells um +1 verbessert. Ein Kämpfer mit leichter Rüstung und Schild hätte also einen Rüstungswurf von 5+. Ein Kämpfer mit einem Schild ohne Rüstung besitzt einen Rüstungswurf von 6. Rüstungstyp Leichte Rüstung 6 Schwere Rüstung 5 min. nötiger W6-Wurf, um Schaden zu vermeiden Gromrilrüstung 4 Schild +1 Bonus auf den RW Einige Waffen eignen sich besser als andere, um Rüstungen zu durchdringen. Ein mit einem Kurzbogen abgeschossener Pfeil kann zum Beispiel recht leicht abgewehrt werden, während ein Armbrust-bolzen über wesentlich mehr Durchschlagskraft verfügt. Je höher die Stärke einer Waffe (bzw. eines Treffers mit dieser) ist, umso leichter kann sie eine Rüstung durchdringen. Auf der Tabelle unten kannst du sehen, um welchen Wert sich der Rüstungswurf eines Modells bei Treffern einer entsprechenden Stärke verschlechtert. Stärke Rüstungswurfmodifikation 1-3 keine

13 Einige Waffen sind wirkungsvoller beim Durchdringen von Rüstungen, als ihre Stärke vermuten läßt (zum Beispiel Elfenbogen). Derartige Abweichungen sind im Eintrag der betreffenden Waffen genau erklärt (siehe das Kapitel Waffen & Rüstungen). Beispiel: Dieter Stahl trägt eine schwere Rüstung und einen Schild und hat dadurch einen Rüstungswurf von 4+. Er wird von einer Armbrust getroffen (Stärke 4) und muß daher eine 5 oder 6 würfeln, um Schaden zu vermeiden (RW 4+ minus 1=5+). Gerüstete Kämpfer wissen das Beste aus ihrer Rüstung herauszuholen. Jeder Kämpfer, der eine der folgenden gekauften oder erbeuteten Rüstungsstücke trägt, bekommt einmalig +1 auf seinen Rüstungswurf: Schild, Leichte Rüstung (incl. Ilthimar), Schwere Rüstung (inkl. Gromril). Alle Rüstungen die nicht in dieser kurzen Liste aufgeführt sind, zählen nicht für diese Regel. Wichtig: Ein Modell bekommt RW+1 ausschließlich einmal; für das erste Rüstungsstück. Weitere Rüstungsstücke bringen nur ihren normalen Bonus. Beispiele: Ein Kämpfer mit Schild hat einen 5+ Rüstungswurf. Derselbe Krieger mit leichter Rüstung und Schild 4+. Mit Gromrilrüstung und Schild 2+. Ein Sauruskrieger (Schuppenhaut 5+) hat 5+ ohne Schild und 3+ mit einem Schild, da der Schild selbst die Sonderregel Gerüstet gewährt. Hintergrund: Rüstungen sind ziehmlich schwach UND teuer. Ein Kritischer Treffer schaltet sie auch gelegentlich ganz aus, was ihren Wert weiter reduziert. Nebenher stärkt diese Regel auch ein bisschen die rüstungsbrechenden Waffen wie Arquebusen, Pistolen und Äxte. Sicherheit gibt es nicht und Qualität ist in Mortheim SCHWER zu bekommen. Ein 2+ Rüstungswurf ist der beste mögliche Rüstungswurf! Keine Kombination und keine Regel kann diesen Rüstungswurf weiter verbessern. + + Helm und Schild sind die ultimative Rüstung des Armen Kriegers, da Schild den Körper bedeckt, währen der Helm den wichtigsten noch verbleibende Trefferzone, den Kopf schützt. Ein Helm gibt +1 auf den Rüstungswurf, wenn er mit einem Schild kombiniert wird (nur mit Schild). Außerdem werden die 10 Goldkronen für einen Helm damit auch eine echte Rüstungsoption. Beispiel: Ein Krieger mit Schild und Helm hat damit 6+ RW vom Schild, +1RW für gerüstet, +1 RW vom Helm. Gesamt 4+ RW. Wer sich mit Eisen und Leder komplett behängt, kann sich unmöglich schnell und frei bewegen. Krieger zu Fuß die mehr als 2 Rüstungsteile tragen erleiden -1 auf ihre Bewegungsfähigkeit. Natürliche Rüstungen und Leichte Rüstungen zählen hierfür nicht als Rüstungsteile. Diese Regel betrifft nur Krieger zu Fuß. Punkte Schaden in einem Spielzug erleidet, würfelst du für jeden einzelnen Punkt auf der folgenden Tabelle und wendest das höchste erzielte Ergebnis an. 1-2 Geht zu Boden Der wuchtige Schlag wirft den Kämpfer zu Boden. Leg das Modell mit dem Gesicht nach oben hin, um darzustellen, daß es zu Boden gegangen ist. 3-4 Betäubt Der Kämpfer fällt zu Boden und verliert fast das Bewußtsein. Leg das Model mit dem Gesicht nach unten hin, um darzustellen, daß es betäubt ist. 5-6 Ausgeschaltet Der Kämpfer wird durch den Treffer schwer verletzt und stürzt bewußtlos zu Boden. Er ist ausgeschaltet und hat keinen effektiven Einfluß mehr auf das Gefecht. Nimm das Modell vom Spielfeld. Ein Kämpfer, der zu Boden geht, hat entweder einen besonders heftigen Schlag abbekommen, ist ausgerutscht oder hat sich zu Boden geworfen, um einem Hieb auszuweichen. Leg das Modell mit dem Gesicht nach oben zu Boden, um darzustellen, daß es zu Boden gegangen bzw. am Boden ist. Zu Boden gegangene Modelle dürfen in ihrer Bewegungsphase bis zu 2 Zoll weit kriechen, dürfen aber nicht im Nahkampf kämpfen, schießen oder zaubern. Wenn sich ein zu Boden gegangener Kämpfer in direktem Kontakt mit einem Gegner befindet, darf er bis zu 2 Zoll weit wegkriechen, wenn sich sein Gegner im Nahkampf mit einem anderen Modell befindet, ist er allein mit dem Gegner, muß er liegenbleiben, wo er ist. Zu Boden gegangene Modelle dürfen im Nahkampf nicht attackieren, und der Gegner hat eine gute Chance, den wehrlosen Kämpfer auszuschalten (siehe das Kapitel Nahkampf). Ein zu Boden gegangener Kämpfer darf zu Beginn seines nächsten Spielzugs aufstehen, allerdings bewegt er sich dann nur mit seiner halben Bewegung, darf aber normal schießen und zaubern. Modelle, die aufgestanden sind, dürfen nicht angreifen oder sprinten. Wenn sich ein zu Boden gegangener Kämpfer nicht aus einem Nahkampf herausbewegen kann und aufsteht, attackiert er automatisch zuletzt, unabhängig von Bewaffnung und Initiative der am Nahkampf beteiligten Modelle. Überlebt er diesen Spielzug, darf er sich in den folgenden Spielzügen wieder normal bewegen und normal kämpfen, auch wenn er 0 Lebenspunkte hat. Beachte, daß für ein Modell mit 0 Lebenspunkten für jeden weiteren Schadenspunkt, den es erleidet, auf der Verletzungstabelle gewürfelt wird, ganz so, als wenn es gerade seinen letzten Lebenspunkt verloren hätte. Wenn ein Kämpfer betäubt wird, hat er entweder eine schwerere Verletzung erlitten oder für einen Moment das Bewußtsein verloren. Leg das Modell mit dem Gesicht nach unten hin, um darzustellen, daß es betäubt ist. Ein betäubter Kämpfer darf sich nicht bewegen, noch irgendwelche anderen Aktionen ausführen. In seiner nächsten Sammelphase erholt sich das Modell etwas und gilt nur noch als zu Boden gegangen dreh den Kämpfer um, so daß er mit dem Gesicht nach oben zeigt. Die meisten Kämpfer haben 1 Lebenspunkt, erfahrene Veteranen sowie einige Kreaturen besitzen aber auch 2 oder mehr. Ein Kämpfer mit mehr als 1 Lebenspunkt verliert jedesmal einen Lebenspunkt, wenn er einen Punkt Schaden erleidet. Notier diese Veränderung auf dem Bandensteckbrief. Solange ein Kämpfer noch wenigstens 1 Lebenspunkt besitzt, kämpft er normal weiter. Sobald ein Modell seinen letzten Lebenspunkt verliert, mußt du überprüfen, wie schwer die Verletzungen des Kämpfers sind, indem du einen Verletzungswurf auswürfelst. Der Spieler, der den Treffer verursacht hat, wirft einen W6 für den Punkt Schaden, der das Modell auf 0 Lebenspunkte reduziert hat, sowie für jeden weiteren Punkt Schaden, den er dem Modell zusätzlich zugefügt hat. Wenn ein Kämpfer mehrere Für einen Kämpfer, der ausgeschaltet wird, ist das Gefecht effektiv zu Ende. Nimm das Modell deshalb vom Spielfeld. Ob der Kämpfer seinen Verletzungen erliegt oder sich wieder erholen wird, ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht abzusehen und hat auch keinerlei Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Nach dem Gefecht kannst du überprüfen, ob der Kämpfer wieder auf die Beine kommt, irgendwelche bleibenden Narben zurückbehält oder ob er eines der weiteren Opfer Mortheims geworden ist.

14 Anders als bei Treffern durch Schußwaffen wird die Stärke des Attackierenden anstelle der der Waffe bei der Festlegung des Schadenswurfs benutzt. Manche Waffen verleihen allerdings einen Bonus auf die Stärke des Attackierenden (sieh das Kapitel Waffen & Rüstungen für genaue Informationen). Modelle, deren Bases sich berühren, befinden sich miteinander im Nahkampf. Dies kann nur passieren, nachdem ein Kämpfer einen Angriff auf seinen Gegner durchgeführt hat, da Modelle sich sonst nicht in direkten Kontakt begeben dürfen. Jeder Kampf auf engem Raum wird in der Nahkampfphase durchgeführt. Egal wer am Zug ist, es kämpfen immer alle in Nahkämpfe verwickelte Modelle. Ein Kämpfer kann gegen Gegner vor, hinter und seitlich von ihm kämpfen. In Wirklichkeit bewegen sich die Gegner ständig und weichen aus, während sie versuchen, ihre Kontrahenten auszuschalten. Modelle im Nahkampf können in der Schußphase nicht schießen. Sie sind zu sehr damit beschäftigt, um ihr Leben zu kämpfen. Jeder Schuß auf extrem kurze Distanz, den ein Modell mit Pistolen durch-führen könnte, wird wie eine Attacke mit einer Nahkampfwaffe behandelt (siehe das Kapitel Waffen & Rüstungen). Normalerweise schlagen die Kämpfer in absteigender Initiativereihenfolge zu, sind die Initiativewerte gleich, schlagen beide gleichzeitig zu. Ist ein Modell in der Erholungsphase dieser Runde aufgestanden schlägt es immer zuletzt zu, unabhängig von Bewaffnung der Gegner. Manchmal besitzen Modelle aus unterschiedlichen Gründen die Regel Schlägt zuerst zu. Meist weil sie angegriffen haben oder weil Ausrüstung, Fertigkeit oder Magie dies erlauben. Gibt es nur ein Modell mit dieser Regel, tut es dies zu erst, danach alle anderen in Initiativereihenfolge. Gibt es mehrere Modelle die zuerst zuschlagen dürfen, tun sie dies in Initiativereihenfolge. Danach schlagen alle anderen normal nach Initiative zu. Haben verschiedene Modelle die gleiche Initiative schlagen sie gleichzeitig zu Ein Modell kann kämpfen, wenn sein Base das Base eines anderen Modells berührt. Selbst Modelle, die von hinten oder der Seite attackiert werden, können kämpfen. Wenn ein Kämpfer mit mehr als einem Gegner in direktem Kontakt ist, darf er sich aussuchen, wen er attackiert. Falls er mehrere Attacken besitzt, kann der Spieler diese nach Belieben aufteilen, bevor er die Trefferwürfe durchführt. Um festzustellen, ob ein Schlag einen Treffer erzielt hat, wirfst du einen W6 für jedes kämpfende Modell. Wenn das Modell mehr als eine Attacke besitzt, wirfst du einen W6 für jede Attacke. Der Wurf, der benötigt wird, um deinen Gegner zu treffen, hängt vom Kampfgeschick des Attackierenden und des Verteidigers ab. Vergleich das Kampfgeschick des Attackierenden mit dem seines Gegners und überprüf dann auf der Trefferwurftabelle, welches Mindestergebnis du mit einem W6 erzielen mußt. Manch ein verrückter Kämpfer trägt zwei Waffen, eine in jeder Hand, um seine Gegner mit einem Sturm aus Schlägen einzudecken. Ein Kämpfer, der mit zwei Einhandwaffen ausgerüstet ist, darf eine zusätzliche Attacke mit der zusätzlichen Waffe durchführen. Beachte, dass diese zur Summe der Attacken addiert wird, nachdem andere Modifikationen, wie z.b. Raserei, schon eingerechnet sind. Wenn er zwei verschiedene Waffen trägt (z.b. Schwert und Dolch), führt er die zusätzliche Attacke mit einer der Waffen durch und die restlichen Attacken mit der anderen Waffe. Sobald dein Modell einen Treffer erzielt hat, mußt du würfeln, ob der Treffer Schaden verursacht. Manchmal kann es sein, daß ein Treffer keinen Schaden verursacht, weil der Schlag zu schwach war oder an der Ausrüstung des Gegners abprallt. Um festzustellen, ob ein Treffer Schaden verursacht, vergleichst du die Stärke des Schlags plus eventueller Waffenmodifikationen mit der Widerstandskraft des Ziels. Du findest eine komplette Liste aller Waffen und ihrer Stärke im Kapitel Waffen & Rüstungen. Prinzipiell gilt für Nahkampftreffer die gleiche Prozedur zum Verursachen von Schadenspunkten und kritischen Treffern, die im Kapitel Schießen beschrieben ist. Beachte, daß ein Strich ( ) bedeutet, daß für einen derart schwachen Schlag keine Chance besteht, Schaden zu verursachen. Kämpfer, die Schaden erleiden, haben eine Chance, diesem noch zu entgehen, wenn sie eine Rüstung oder einen Schild tragen. Dies funktioniert genau wie im Kapitel Schießen beschrieben, und die gleichen Regeln kommen zur Anwendung. Für jeden Schadenspunkt, den ein Modell erleidet, wirft sein Spieler einen W6. Wenn er gleich oder über dem Rüstungswurf des Modells würfelt, wurde der Schaden, den sein Kämpfer erlitten hätte, von der Rüstung absorbiert oder abgefangen, und das Modell bleibt unver-letzt. Manche Krieger sind so stark, daß Rüstungen gegen ihre Schläge weniger schützen als normalerweise. Je höher die Stärke einer Kreatur ist, desto leichter durchdringen ihre Schläge Rüstungen. Die folgende Tabelle zeigt, wie der Rüstungswurf eines Modells durch die Stärke des Attackierenden herabgesetzt wird. Stärke Modifikation 1-3 keine

15 Einige Waffen geben ihrem Träger einen Bonus auf seine Stärke und machen es so leichter, die Rüstung des Gegners zu durchschlagen. Diese Boni werden im Kapitel Waffen & Rüstungen aufgeführt. Rüstungswurf nicht schafft, um den Schaden zu vermeiden, wird es automatisch ausgeschaltet, wie bereits erklärt. Modelle am Boden dürfen nicht parieren. Ein betäubter Kämpfer ist seinen Gegnern schutzlos ausgeliefert. Er wird automatisch ausgeschaltet, wenn er im Nahkampf attackiert wird. Parierschilde sind kleine Schilde, die keinen Bonus auf den Rüstungswurf geben, es ihrem Träger aber erlauben, Schläge zu parieren. Schwerter werden ebenfalls zum Abwehren gegnerischer Angriffe verwendet. Wenn einem Gegner ein Treffer gelingt, dürfen Modelle mit Schwertern oder Parierschilden versuchen, den Schlag zu parieren und so den Treffer zu verhindern. Wirf einen W6. Wenn das Ergebnis höher liegt als der Trefferwurf des Gegners, wurde der Schlag pariert. Beachte, daß es deshalb unmöglich ist, Treffer zu parieren, die mit einer 6 getroffen haben. Ein parierter Schlag verursacht keinen Schaden und wird ignoriert. Ein Parierschild oder Schwert kann nur zur Parade eines Schlages pro Nahkampfphase verwendet werden. Falls dein Gegner mehrere Treffer erzielt hat, mußt du versuchen, sein höchstes Wurfergebnis zu parieren (falls sein höchster Wurf eine 6 war, verlierst du automatisch die Gelegenheit zum Parieren). Wenn ein Modell gegen mehrere Gegner kämpft, darf es nur die Schläge des Gegners parieren, dem der erste Treffer gelingt (d.h. dem angreifenden Modell mit der höchsten Initiative). Im Fall gleichhoher Initiativewerte würfelst du normal aus, wer zuerst zuschlägt. Wenn dein Modell sowohl einen Parierschild, als auch ein Schwert trägt, darf es jeden verpatzten Paradewurf einmal wiederholen. Ein Modell, das mit zwei Schwertern bewaffnet ist, erhält keinen Wieder-holungswurf auf verpatzte Paraden. Ein Modell darf keine Schläge parieren, deren Stärke doppelt so hoch (oder höher) als seine eigene unmodifizierte Stärke ist, da diese einfach zu wuchtig auf den Kämpfer niederprasseln, um pariert zu werden. Parade bedeutet Abwehren mit einem einfachen erfolgreichen Trefferwurf KG vs KG. Beispiel: Ein Anführer mit KG 5 kämpft gegen einen Schwertkämpfer mit KG 4 an. Beide haben ein Schwert. Der Anführer pariert den Schwertkämpfer bei einer 3+, der Schwertkämpfer den Anführer bei Wer mehr als eine Parade hat, kann trotzdem nur EINE Attacke parieren. Eine weitere Parade erlaubt aber, eine misslungene Parade zu wiederholen. 2. Treffer von 6 können nicht pariert werden. 3. Treffer mit doppelter oder noch höherer Stärke können nicht mehr pariert werden (hierzu zählen alle Boni, inkl. Waffenboni und Fertigkeiten) Modifikatoren (kumulativ): Angriff mit höherer Stärke -1 Angriff mit höherer Initiative -1 Wenn ein Kämpfer einen Gegner attackiert, der zu Boden gegangen ist, kann er diesen von seinem Leid erlösen. Attacken gegen ein zu Boden gegangenes Modell treffen automatisch. Wenn eine Attacke gegen ein Modell am Boden Schaden verursacht und es dann seinen Beachte, daß ein Modell mit mehreren Attacken einen Gegner nicht in der gleichen Phase betäuben oder zu Boden gehen lassen und ihn dann automatisch in der gleichen Nahkampfphase auch noch ausschalten kann. Die einzige Möglichkeit, dies in einer Nahkampfphase zu schaffen, besteht darin, ein Model mit mehreren deiner Kämpfer zu attackieren. Wenn ein Gegner durch den ersten Kämpfer betäubt wird oder zu Boden geht, kann es durch Attacken eines zweiten Models automatisch ausgeschaltet werden. (Achtung: Reiter und Reittier zählen zusammen als ein Model). Wenn sich dein Modell im Nahkampf mit einem nicht betäubten oder zu Boden gegangenen (also quicklebendigen) Gegner befindet, darf es kein Modell attackieren, das betäubt oder zu Boden gegangen ist, da diese Gegner zu dem Zeitpunkt keine direkte Bedrohung darstellen und ihre Kameraden hingegen versuchen, ihre gefallenen Gefährten zu beschützen. Wenn ein Modell sich im Nahkampf befindet, kann es sich in der Bewegungsphase nicht mehr aus dem Nahkampf herausbewegen. Es muß vielmehr solange kämpfen, bis es selbst oder seine Gegner ausgeschaltet sind oder eine der Nahkampfparteien den Nahkampf abbricht und flieht. Wenn alle Nahkampfgegner eines Modells zu Boden gegangen oder betäubt sind, darf sich der Kämpfer allerdings aus dem Nahkampf bewegen, falls der Spieler das möchte, oder sogar eine Angriffs-bewegung gegen andere Gegner in Reichweite durchführen. Ein Modell, das die Nerven verliert, während es sich im Nahkampf befindet, bricht den Nahkampf ab und flieht, wie im Kapitel Moralwert & Psychologie beschrieben wird. Wenn ein Kämpfer den Nahkampf abbricht, dreht er sich einfach um und rennt weg. Seine Gegner fügen ihm dann allerdings alle je einen automatischen Treffer zu, dessen Schaden sofort ermittelt wird. Beachte, daß ein Kämpfer einen Nahkampf nicht freiwillig abbrechen kann. (Ausnahme: Siehe unten) Gespielte Zusatzregeln: Kämpfer, die sich zu Beginn ihres eigenen Spielzugs im Nahkampf befinden, können in ihrer Bewegungsphase versuchen, aus dem Nahkampf zu entkommen. Diese Kämpfer haben erkannt, daß die Chancen gegen sie stehen, und beschlossen, daß es zu riskant ist, weiterzukämpfen. Modelle die der Raserei unterliegen, oder ihren aktuellen Gegner hassen, düfen dies NICHT! Sag zu Beginn deiner Bewegungsphase an, zum gleichen Zeitpunkt wie das Erklären der Angriffe, welche deiner Kämpfer sich aus dem Nahkampf befreien wollen. Dreh die Modelle herum, um ihr Vorhaben darzustellen. Führ für jeden Kämpfer, der sich aus dem Nahkampf befreien will, einen Moralwerttest durch. Dieser repräsentiert seine Bemühungen, den richtigen Zeitpunkt zur Flucht zu erwischen.

16 Gelingt der Test, kann der Kämpfer sich seine doppelte Bewegungsfähigkeit in Zoll in beliebiger Richtung von seinem Nahkampfgegner wegbewegen. Mißlingt er, darf sein Gegner einen automatischen Treffer gegen den fliehenden Kämpfer durchführen. Falls er nicht zu Boden geht, betäubt oder ausgeschaltet wird, bewegt sich der fliehende Kämpfer 2W6 Zoll direkt vom Nahkampf weg. Zu Beginn seiner nächsten Sammelphase muß er einen Moralwerttest ablegen. (UMDREHEN und geradeaus flüchten!) Ist dieser erfolgreich, sammelt er sich und bleibt stehen, kann in diesem Spielzug aber ansonsten nichts mehr tun (außer Zauber zu sprechen, falls er solche beherrscht). Mißlingt der Test, bewegt er sich weitere 2W6 Zoll auf die nächstgelegene Tischkante zu und muß in seiner nächsten Sammelphase wieder testen, solange er noch auf dem Spielfeld ist. Wenn ein Kämpfer angegriffen wird, während er flieht, wird der Angreifer wie üblich in direkten Kontakt mit ihm bewegt, der fliehende Kämpfer läuft dann aber sofort 2W6 Zoll auf die nächste Tischkante zu, bevor irgendwelche Attacken ausgeführt werden können. Pistolen können auch im NK Kritische machen und verwenden die kritische Treffertabelle für Fernkampfwaffen. Bei einem Ergebnis von 3-4 (Querschläger) wird nächststehende gegnerische Modell innerhalb von 6, das selbst nicht im Nahkampf steht, getroffen. Führe für beide Ziele wie üblich Schadenswürfe und Rüstungswürfe durch. Eine leergeschossene Pistole zählt in den folgenden Nahkampfphasen als Knüppel. Pistolen können niemals im Nahkampf neu geladen werden. Wenn ein Modell zwei geladene Pistolen hat, muss er in der ersten NK-Phase zwei Schussattacken mit den beiden Pistolen ausführen; es sind nur insgesamt zwei Schussattacken, unabhängig von den Attacken im Profil des Modells. In den folgenden Nahkampfphasen kann er eine oder beide leeren Pistolen nach Belieben gegen andere Nahkampfwaffen aus seinem Besitz auswechseln oder weiter als Knüppel benützen. Derselbe Satz gilt sinngemäß auch für die Duellpistole. Modelle die mit Piken ausgerüstet sind dürfen im NK keinen Schild verwenden. Modelle die mit Piken ausgerüstet sind können in der eigenen Nahkampfphase Nahkampfattacken gegen Modelle in 3"- Entfernung durchführen, wenn sie nicht selbst im NK stehen. In seiner NK-Phase kann der Pikenträger auch gegen Modelle am Boden zuschlagen, wenn er 3" von dessen Base entfernt ist und er selbst nicht im NK steht. Der Pikenträger schlägt immer zuerst zu. In folgenden genauen Fällen brauchen Angreifer 6er für einen erfolgreichen Treffer im NK: 1. Angriff über eine Leiter hinauf/hinunter, wenn der Gegner am oberen Ende der Leiter steht 2. Angriff auf einen Wagen oder Boot, auf dem sich mindestens ein Verteidiger befindet. & Ein Spieler muß zu Beginn seines Spielzugs einen Rückzugstest ablegen, sobald wenigstens 25% oder mehr seiner Bande ausgeschaltet sind. Eine Bande, die aus zwölf Kämpfern besteht, muß also einen Rückzugstest ablegen, wenn drei oder mehr Kämpfer ausge-schaltet sind. Beachte, daß auch Banden, die immun gegenüber Psychologie sind (z. B. Untote), Rückzugstests durchführen müssen. Wenn der Rückzugstest verpatzt wird, hat die Bande automatisch das Gefecht verloren. Das Spiel endet sofort, und alle überlebenden Kämpfer ziehen sich aus dem Gebiet zurück. Ein verpatzter Rückzugstest ist die häufigste Ursache für das Ende eines Kampfes. Um einen Rückzugstest durchzuführen, wirfst du 2W6. Wenn das Ergebnis gleich oder unter dem Moralwert des Anführers liegt, hat der Spieler den Test bestanden, und die Bande kann weiterkämpfen. Wenn der Anführer betäubt oder ausgeschaltet ist, darf sein Moralwert nicht für diesen Test verwendet werden. Stattdessen benutzt du den höchsten Moralwert eines Modells deiner Bande, das noch nicht betäubt oder ausgeschaltet ist. Sobald Modelle einer Bande ausgeschaltet wurden, kann sich der Spieler zu Beginn eines seiner Spielzüge freiwillig zurückziehen, aber nur wenn er einen Rückzugstest machen müsste oder 25% seiner Modelle ausgeschaltet wurden. Ein Kämpfer, der sich im Umkreis von 6 Zoll um seinen Anführer befindet, kann dessen Moralwert für Moralwerttests benutzen. Dies repräsentiert die Fähigkeit des Anführers, seine Kämpfer zu ermutigen und zu außergewöhnlichen und heroischen Taten anzuspornen. Ein Anführer kann diesen Vorteil nicht nutzen, wenn er am Boden, betäubt oder ausgeschaltet ist oder flieht. Der Anblick eines davon-laufenden oder am Boden liegenden Anführers ist alles andere als ermutigend. Alleine einem zahlmäßig überlegenen Feind gegenüberzustehen, ist selbst für den tapfersten Krieger eine knifflige Angelegenheit. Wenn dein Kämpfer allein gegen zwei oder mehr Gegner kämpft und sich kein befreundetes Modell innerhalb von 6 Zoll Umkreis befindet (zu Boden gegangene, betäubte und fliehende Modelle zählen hierzu nicht), muß er am Ende seiner Nahkampfphase einen Moralwerttest ablegen. Dafür wirfst du 2W6 und vergleichst das Ergebnis mit dem Moralwert des Modells. Wenn das Ergebnis gleich hoch oder unter seinem Moralwert liegt, behält der Kämpfer die Nerven. Wenn das Ergebnis über dem Moralwert liegt, bricht der Kämpfer den Nahkampf ab und flieht. Jeder Nahkampfgegner des Modells landet einen automatischen Treffer, da sich das Modell umdreht, bevor es wegrennt. Wenn das Modell die Treffer überlebt, flieht es 2W6 Zoll vom Gegner weg. Zu Beginn jedes seiner folgenden Spielzüge muß ein fliehender Kämpfer einen weiteren Moralwerttest durchführen. Gelingt dieser, gewinnt der Kämpfer seinen Mut zurück, kann in diesem Spielzug aber nichts weiter tun, außer Zaubersprüche auszusprechen. Wenn er angegriffen wird oder der Test mißlingt, flieht er weitere 2W6 Zoll zur nächsten Tischkante und meidet dabei gegnerische Modelle. Wenn er die Tischkante erreicht, ohne sich gesammelt zu haben, wird er aus dem Spiel entfernt.

17 Wenn ein Kämpfer angegriffen wird, während er flieht, bewegt sich der Angreifer normal in direkten Kontakt, das fliehende Modell flüchtet allerdings sofort weitere 2W6 Zoll in Richtung Tischkante, bevor der Angreifer die Chance hat, zu einem Schlag anzusetzen. Angst ist eine natürliche Reaktion gegenüber großen oder abstoßenden Kreaturen. Ein Modell muß in folgenden Situationen einen Angsttest ablegen (d.h. einen Test auf den Moralwert). Beachte, daß Kreaturen, die selbst Angst verursachen, diesen Test nicht durchführen müssen. a) Wenn ein Modell von einem Modell angegriffen wird, das Angst verursacht. Wenn ein Kämpfer von einem Modell, das Angst verursacht, angegriffen wird, muß er einen Moralwerttest ablegen, um seine Angst zu überwinden. Teste, sobald der Angriff angesagt wurde und feststeht, daß sich das Modell in Angriffsreichweite befindet. Wenn das Modell den Test besteht, kann es normal weiterkämpfen. Verpatzt es den Test, benötigt es in der ersten Nahkampfphase Sechsen, um zu treffen. b) Wenn das Modell eine angstverursachende Kreatur angreifen möchte. Wenn ein Kämpfer ein Modell, das Angst verursacht, angreifen möchte, muß er einen Test ablegen, um diese zu überwinden. Wenn der Test verpatzt wird, darf das Modell nicht angreifen und muß in diesem Spielzug stationär bleiben. Behandle dies als einen fehlgeschlagenen Angriff. Einige Kämpfer können sich in einen berserkerartigen Zustand versetzen, einen Sturm der Vernichtung, in dem sie jegliche Gedanken an ihre eigene Sicherheit zugunsten brutaler Gewalt und sinnloser Zerstörungswut aufgeben. Dieser Zustand wird als Raserei bezeichnet. Modelle in Raserei müssen immer angreifen, wenn sich ein gegnerisches Modell in Angriffsreichweite befindet (prüf dies, nachdem du alle anderen Angriffe angesagt hast). Der Spieler hat keine Wahl sein Kämpfer greift automatisch an. Modelle in Raserei können sich nicht freiwillig aus dem Nahkampf zurückziehen. Modelle in Raserei kämpfen im Nahkampf mit der doppelten Anzahl ihrer normalen Attacken. Kämpfer mit einer Attacke haben folglich zwei Attacken, Kämpfer mit zwei Attacken haben vier Attacken usw. Eine zweite Handwaffe addiert nur eine Attacke auf das Gesamtergebnis und wird nicht verdoppelt. Angeborene Attacken werden verdoppelt. (zb. Biss bei den Sauruskrieger, Stampfen, etc.) Sobald sie sich in Angriffsreichweite befinden, ignorieren Modelle in Raserei alle psychologischen Effekte (z.b. Angst) und müssen keine Tests ablegen, solange sie sich in Angriffsreichweite aufhalten. Sobald ein Modell betäubt wird oder zu Boden geht, gewinnt sein Selbsterhaltungstrieb die Oberhand, und der Kämpfer unterliegt für den Rest des Spieles nicht mehr den Regeln für Raserei. Haß zählt zu den mächtigsten Gefühlen, und im Zeitalter von Zwietracht und Krieg gehört bittere Rivalität zum Alltag. Kämpfer, die ihren Gegner hassen, dürfen in der ersten Nahkampfphase alle mißlungenen Attacken einmal wiederholen. Dieser Bonus gilt nur für die erste Phase des Nahkampfes und repräsentiert, wie das Modell seinen angestauten Haß auf den Gegner entlädt. Nach der ersten Nahkampfphase verliert das Modell an Wildheit und kämpft für den Rest dieses Nahkampfes normal weiter. Modelle die ihren Gegner hassen, können sich nicht freiwillig aus einem Nahkampf mit diesen zurückziehen. Viele der großen und starken Kreaturen sowie die beschränkteren Bewohner Mortheims sind unglücklicherweise etwas blöd. Modelle, die Blödheit unterliegen, müssen zu Beginn ihres Spielzugs testen, ob sie ihre Blödheit überwinden. Führ für jedes Modell, das den Regeln für Blödheit unterliegt, einen Moralwerttest durch. Besteht es diesen (das Wurfergebnis liegt gleich oder unter dem Moralwert des Modells), verhält sich der Kämpfer halbwegs vernünftig und kann sich normal bewegen und kämpfen. Wenn der Test verpatzt wird, sieht es überhaupt nicht gut aus. Bis zu seiner nächsten Runde (wo er erneut auf Blödheit testen muss) kann das Modell weder zaubern noch kämpfen, sein Gegner muss jedoch normal würfeln um zu Treffen. Wenn sich das Modell nicht im Nahkampf befindet, wirfst du einen W6 auf folgender Tabelle: 1-3 Der Kämpfer bewegt sich mit seiner halben Bewegungs-fähigkeit in Blickrichtung vorwärts. Er greift kein Modell an (er hält 1 Zoll vor dem Gegner an, falls sich dieser im Weg befindet). Er kann allerdings in einen Abgrund fallen (siehe das Kapitel Bewegung, Abstürzen) oder gegen ein Hindernis rennen, worauf er anhält. Das Modell kann außerdem in diesem Spielzug nicht schießen. 4-6 Der Kämpfer bleibt diesen Spielzug inaktiv und sabbert oder brabbelt nur vor sich hin. Da dies scheinbar recht unterhaltsam für ihn ist, macht er diesen Spielzug nichts anderes mehr und darf sich weder bewegen noch angreifen, zaubern oder andere Aktionen durchführen. Egal ob der Blödheitstest geschafft oder verpatzt wurde, gilt das Ergebnis bis zu seiner nächsten Runde, wo ein erneuter Test fällig wird. Der Kämpfer ist über die Jahre abgestumpft und verspürt keine Gefühle mehr! Furcht, Terror, Hass, Raserei und Blödheit betreffen ihn nicht, außerdem muss dieses Modell keine Auf sich allein gestellt Test durchführen. Manche Monster sind so bedrohlich, dass Sie noch furchterregender wirken als jene, die einem Wesen bloß Angst verursachen. Solche Kreaturen verursachen Entsetzen. Krieger, die von Monstern oder Situationen konfrontiert werden, die Entsetzen verursachen müssen testen, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Gelingt Ihnen dies nicht, so verwandeln Sie sich in zitternde Nervenbündel. Krieger müssen nur einmal pro Szenario würfeln, ob Sie ihr Entsetzen überwinden. Einmal getestet, zählt der Gegner für den Rest des Spiels nur noch als verursache er Angst. Ist der Entsetzenstest bestanden, dann darf das Modell ganz normal agieren. Ist der Entsetzenstest nicht bestanden, dann bricht das Modell in Panik aus und flieht sofort 2D6 vom Entsetzensverusacher weg. Anschließend gelten die Regeln für Panik. Ein Krieger muss einen Entsetzenstest ablegen, wenn er von einem entsetzlichen Gegner angreifen will oder von diesen angegriffen wird. Flieht das Modell vor einem entsetzenverursachenden Gegner, addiere in diesem Fall die 2D6 Fluchtdistanz auf die Entfernung für die Angriffsbewegung. Reicht die Angriffsbewegung nicht aus, gilt der Sturm als gescheitert. Der Fliehende umgeht freundliche Modelle, der Stürmer nicht. Bringt der Sturm geradeaus den Gegner in Kontakt mit anderen Modellen, so müssen diese ebenfalls testen. Wird der fliehende eingeholt, so erhält er einen automatischen Treffer und flieht nochmals "D6 weiter falls er diesen übersteht. Entsetzliche Modelle verursachen stets Angst in Modellen, die ihrerseits Angst verursachen.

18 & Leben und Tod in Mortheim werden von der Menge und Qualität der Waffen bestimmt, die ein Kämpfer bei sich trägt. Dieses Kapitel enthält Beschreibungen der unterschiedlichen Waffen und anderen Ausrüstungsstücke wie Rüstungen und Schilde. Die wahrhaft Verzweifelten, die nicht einmal ein Messer besitzen, müssen mit ihren bloßen Händen kämpfen. Es erübrigt sich zu erwähnen, daß ihre Überlebenschancen vergleichbar mit denen eines Halblings sind, der acht Stunden ohne eine Mahlzeit auskommen muß! Bemerkung: Die folgenden Regeln beziehen sich nur auf Kämpfer, die ihre Waffen verloren haben. Kreaturen wie Zombies, Tiere etc. ignorieren diese Regeln. Modelle, die mit Fäusten kämpfen, können immer nur eine Attacke durchführen. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer -1; Sonderregel: +1 auf Rüstungswurf des Gegners SONDERREGEL +1 auf Rüstungswurf des Gegners: Ein von einem Faustschlag verwundeter Gegner erhält einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf bzw. einen Rüstungswurf von 6+, falls er ansonsten über keinen verfügt. Dolche und Messer sind weit verbreitet und dürfen auch an Orten getragen werden, wo Waffenbesitz ansonsten verboten ist. Schon so mancher Kämpfer in Mortheim ist mit einem Messer im Rücken gestorben. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregel: +1 auf Rüstungswurf des Gegners SONDERREGEL +1 auf Rüstungswurf des Gegners: Dolche sind nicht besonders gut im Durchdringen von Rüstungen. Ein von einem Dolch verwundeter Gegner erhält einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungs-wurf bzw. einen Rüstungswurf von 6+, falls er ansonsten über keinen verfügt. Solche brutalen Schlaginstrumente sind die simpelsten Arten von Waffen. Sie reichen von primitiven Holzkeulen zu kunstvoll geschmiedeten Zwergenhämmern aus edelstem Stahl. Ein Treffer von einem Streitkolben kann einem Kämpfer leicht das Bewußtsein rauben. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregel: Niederhämmern SONDERREGEL Niederhämmern: Hämmer und andere stumpfe Waffen sind hervor-ragend geeignet, um Gegner bewusstlos zu schlagen. Deshalb gilt bei einem Treffer mit einer solchen Waffe ein Ergebnis von 2-4 auf der Verletzungstabelle als betäubt. Die Axt ist die traditionelle Waffe der Waldarbeiter des Imperiums und wird auch in ärmeren ländlichen Gegenden häufig zum Kampf eingesetzt. Äxte haben schwere Klingenblätter und können in den Händen eines starken Kämpfers fürchterlichen Schaden verursachen. Die Klinge einer Axt kann leicht durch Rüstung schlagen, ihr Einsatz erfordert aber Kraft und Ausdauer. Unter allen Kriegern der Alten Welt sind Zwerge die fähigsten Axtschmiede. Ihre Streitäxte werden von Kämpfern hoch geschätzt und sind heiß begehrte Waffen. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregel: Rüstungsbrechend SONDERREGEL Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe berechnet wurde. Das Schwert wird häufig als König unter den Waffen bezeichnet. Das gebräuchlichste Schwert ist das imperiale Breitschwert, ein Meisterwerk der Schmiedekunst: vier Fuß glänzenden Stahls, zweischneidig und rasiermesserscharf. Schwerter sind erheblich effektivere Waffen als die primitiven Keulen und Äxte, doch der richtige Umgang mit ihnen erfordert langes, mühsames Training. Es dauert Jahre, um diese Waffe richtig zu meistern die wenigsten Kämpfer in Mortheim leben lange genug, um dieses Ziel zu erreichen! Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregel: Parieren SONDERREGEL Parieren: Ein Kämpfer mit einem Schwert darf versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Siehe Parade-Regel. Ein Flegel ist eine schwere Waffe, die mit zwei Händen geführt werden muß. Er besteht üblicherweise aus wuchtigen, oft mit Dornen besetzten Gewichten, die mittels dicker Ketten an einem Stab oder Griff befestigt sind. Das Schwingen eines Flegels ist sehr erschöpfend, doch in den Händen eines erfahrenen (oder irrsinnigen) Kämpfers ist seine Zerstörungskraft immens. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2; Sonderregeln: Schwer, Zweihändig SONDERREGELN Schwer: Das Schwingen eines Flegels ist äußerst kräftezehrend, und daher gilt der Stärkebonus von +2 nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs. Zweihändig: Da zum Führen eines Flegels zwei Hände nötig sind, darf ein Modell mit einem Flegel im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen Beschuss. Ein Morgenstern besteht aus einem hölzernen oder stählernen Schaft, an dem mit schweren Ketten dornenbewehrte Stahlkugeln befestigt sind. Er trifft mit starker Wucht und erfordert großes Geschick, um effektiv geführt zu werden. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1; Sonderregeln: Schwer, Schwierig zu führen SONDERREGELN Schwer: Das Schwingen eines Morgensterns ist sehr kräftezehrend, und daher gilt der Stärkebonus von +1 nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs. Schwierig zu führen: Ein Modell mit einem Morgenstern darf keine zusätzliche Nahkampfwaffe und keinen Parierschild in der anderen Hand führen, da der Morgenstern seiner vollen Aufmerksamkeit bedarf. Er darf jedoch ohne Einschränkungen einen Schild benutzen. Das schwere Klingenblatt einer Hellebarde ist auf einem stabilen Schaft aus Eichenholz oder Stahl befestigt und verfügt über eine Spitze wie ein Speer sowie eine Klinge wie eine Axt. Da man mit ihr sowohl hacken als auch zustoßen kann, ist sie eine sehr anpassungsfähige Waffe, die sich wegen ihrer Größe aber nur schwierig führen läßt. Ganz ähnlich in ihrer

19 Handhabung und Wirkung sind auch andere Waffen wie Bastardschwerter, Holzfälleräxte oder Wolfshämmer der Middenheimer Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +1; Sonderregel: Zweihändig SONDERREGEL Zweihändig: Da zum Führen einer Hellebarde zwei Hände nötig sind, darf ein Modell mit einer Hellebarde im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen Beschuss. Grosse Waffen: Banden die Hellebarden führen dürfen, dürfen auch mittelgroße Versionen normaler Waffen (Schwerter, Äxte oder Hämmer) mit genau denselben Regeln wie eine Hellebarde benützen. Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen Beschuß. Unhandlich: Eine Zweihandwaffe ist so schwer, daß ihr Träger immer zuletzt attackiert, selbst wenn er angreift. Nur ein Runenschmied der Zwerge kann eine Waffe aus Gromril schmieden, einem seltenen Meteoriteneisen. Eine aus diesem Material gefertigte Klinge bleibt tausend Jahre lang scharf, ohne daß sie geschliffen werden muß. Eine Gromrilwaffe verfügt über eine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation von -1. Sie kostet das Vierfache des normalen Preises einer Waffe ihres Typs. Du darfst dir aussuchen, welcher Typ von Nahkampfwaffe dir angeboten wird, siehe dazu das Kapitel Handel. Speere umfassen von den primitiven, angespitzten Stöcken der Goblins bis zu den kunstvollen Kavalleriespeeren der Elfen ein breites Spektrum an Formen. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregeln: Verteidigung, Kavalleriebonus SONDERREGELN Verteidigung: Der lange Schaft eines Speers erlaubt es dem Träger, einen Gegner schon zu treffen, bevor dieser seine eigenen Waffen zum Einsatz bringen kann. Ein Modell mit einem Speer erhält in der ersten Nahkampfphase die Regel Schlägt zuerst zu und nimmt dem Angreifer den Erstschlag durch Angriff weg. Beachte, dass dies nur in der ersten Phase jedes Nahkampfes gilt und das damit der Speerträger vor dem Angreifer zuschlagen kann. Unhandlich: Ein Krieger mit Speer kann nur mit seiner anderen Hand ein Schild halten, kann also keine zweite Handwaffe führen. Kavalleriebonus: Wenn du die optionalen Regeln für berittene Modelle verwendest, erhält ein berittener Kämpfer mit einem Speer einen Bonus von +1 auf seine Stärke, wenn er angreift. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nahkampfphase. Lanzen sind lange, schwere Speere, die von berittenen Schocktruppen eingesetzt werden, um Rüstungen zu durchbohren und ihre Gegner niederzustrecken. Sie sind die bevorzugten Waffen der Tempelritter und anderer wohlhabender Krieger. Um eine Lanze zu führen, benötigt man Kraft und Geschick, und nur die reichsten Krieger reiten auf den massigen Schlachtrössern, die man braucht, um diese Waffen effektiv einzusetzen. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2; Sonderregeln: Kavalleriewaffe/bonus SONDERREGELN Kavalleriewaffe: Ein Kämpfer muss beritten sein, um eine Lanze zu benutzen, da man sie nur vom Rücken eines Reittiers aus einsetzen kann. (gilt für alle Reittiere und nicht nur für Schlachtrösser). Kavalleriebonus: Ein berittener Kämpfer mit einer Lanze erhält im Angriff einen Bonus von +2 auf seine Stärke. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nahkampfphase, danach muss die Waffe gewechselt werden. Ein Hieb mit einer Zweihandaxt oder einem Bihänder kann einen Gegner in der Mitte spalten und Rüstungen zerschmettern. Es dauert lange, den Gebrauch solcher Waffen zu erlernen, und nur sehr starke Kämpfer können sie effektiv einsetzen. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer +2; Sonderregeln: Zweihändig, Unhandlich SONDERREGELN Zweihändig: Ein Modell mit einer Zweihandwaffe kann im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und keine zusätzliche Elfenklingen werden aus dem kostbaren Ithilmar geschmiedet, einem extrem leichten, aber starken Metall, das man nur in den sagenhaften Elfenkönigreichen findet. Ein paar dieser Waffen tauchen gelegentlich in der Alten Welt auf, meist als Kriegsbeute von Norscabarbaren, die die Küstensiedlungen der Elfen überfallen und plündern. Eine Ithilmarwaffe gibt ihrem Träger einen Bonus von +1 auf seine Initiative im Nahkampf und kostet das Dreifache des normalen Preises einer Waffe ihres Typs. Du darfst dir aussuchen, welcher Typ von Nahkampfwaffe dir angeboten wird, siehe dazu das Kapitel Handel. Der Kohlenbeckenstab ist eine Waffe die häufig von Hexenjägern eingesetzt wird. Sie besteht aus einem langen Stab an dessen oberen Ende ein kleiner Käfig voller glühender Kohlen befestigt ist. Im Kampf folgt ein Schweif prasselnder Funken jedem Schlag und setzt die Feinde des Hexenjägers in Flammen. Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Benutzer +1; Sonderregeln: Zweihändig, Feuer SONDERREGELN Zweihändig: Da zum Führen einer Hellebarde zwei Hände nötig sind, darf ein Modell mit einer Hellebarde im Nahkampf keinen Schild, Parierschild und keine zusätzliche Nahkampfwaffe einsetzen. Falls das Modell einen Schild besitzt, erhält es den Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf jedoch weiterhin gegen Beschuss. Feuer: Die glühenden Kohlen an der Spitze des Stabes sind tödliche Hitzequellen die jeden Gegner leicht in brannt setzen können. Wann immer du einen erfolgreichen Treffer mit dem Stab erzielt hast wirf einen W6, bei 5+ ist das Ziel in brannt geraten. Wenn es den Angriff überlegt testet es in der Erholungsphase ob es die Flammen löschen kann. Bei 4+ gelingt dies, andernfalls erhält es sofort einen S4 Treffer und kann in dieser Runde nichts anderes tun als zu versuchen die Flammen zu löschen. Ein anderes Modell kann versuchen die Flammen zu löschen indem es sich in Basekontakt zu dem brennden Modell bewegt, es darf dann ebenfalls in der Erholungsphase auf die 4+ testen ob es ihm gelingt die Flammen zu löschen. Um die folgenden Waffen zu benützen braucht der Krieger besonderes Training, also die Fertigkeit Waffenspezialist. 15 gs; Selten 5; Spezialistenwaffe: Ja Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer; Sonderregeln: Parieren: Wie alle Schwerter können auch Rapiere parieren im Nahkampf. Stakkato: Ein Krieger mit Rapier würfelt normal für Treffen und Verwunden. Wenn dabei jedoch getroffen aber nicht verwundet wurde darf der Krieger mit -1 erneut versuchen zu Treffen, dies kann er so oft tun bis eine 6 zum Treffen nötig war.

20 Wenn er zwar trifft aber nicht verwundet, kann der krieger also viele male zuschlagen, vor allem auch wenn er mehr als eine Attacke im Profil hat. Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen RW 30 gs; Selten 8; Spezialistenwaffe: Ja Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer; Sonderregeln: Parieren: Wie alle Schwerter können auch Schwertbrecher parireren im Nahkampf. Ein Krieger mit Schwert und Schwertbrecher hat zwei Parademöglichkeiten Klingenbrecher: Wann immer eine erfolgreiche Parade mit dem Schwertbrecher durchgeführt wurde wirf W6. Bei einer 4+ wird die gegnerische Waffe unbrauchbar, hat er nur die gilt er als unbewaffnet. Kurzbögen sind kleine Bögen mit kurzer Reichweite, die billig sind und nicht viel Zugkraft erfordern. Einige Reiter tragen Kurzbögen, da sie sich problemlos vom Pferderücken einsetzen lassen. Halblinge benutzen ebenso Kurzbögen, da es ihnen an Kraft und Körpergröße für normalgroße Bögen mangelt. Maximale Reichweite: 16 Zoll; Stärke: 3; Sonderregeln: Keine Der Bogen findet bei fast allen Völkern Verwendung und wird in großem Maße bei der Kriegsführung eingesetzt. Er ist eine kompakte, aber starke Waffe, die günstig im Bau und einfach in der Instandhaltung ist. Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3; Sonderregeln: Keine Ein Langbogen wird aus übereinderliegenden Schichten Eibenholz oder Ulmenholz gefertigt. Ein geübter Schütze kann mit dieser Waffe ein Blatt seiner Wahl an einem dreihundert Schritte entfernten Baum treffen. Der Langbogen wird von erfahrenen Schützen wegen seiner großen Reichweite und seiner Treffgenauigkeit bevorzugt. Maximale Reichweite: 30 Zoll; Stärke: 3; Sonderregeln: Keine Elfenbögen sind die besten Schußwaffen ihrer Art. Sie werden ausithilmar oder Holz aus den Wäldern der Elfenländer gefertigt und mit Sehnen aus dem geflochtenen Haar von Elfenjungfern bespannt. Elfenbögen sind den Schußwaffen anderer Völker weit überlegen. In den Händen eines Elfenschützen ist ein Elfenbögen eine gefährliche Waffe mit atemberaubender Reichweite und Durchschlagskraft. Max. Reichweite: 36 Zoll; Stärke: 3; Sonderregel: RWM -1 SONDERREGEL Rüstungswurfmodifikation: Ein Treffer von einem Elfenbogen verfügt über eine Rüstungswurfmodifikation von -1. Eine Armbrust besteht aus einem kurzen, starken Bogen auf einem hölzernen Schaft. Die Armbrüste des Imperiums werden aus Stahl gefertigt und enthalten häufig einen Kurbelmechanismus, um die Sehne zu spannen. Die Vorbereitungszeit für einen Schuß mit einer Armbrust ist lang, doch ihre Bolzen haben eine große Reichweite und können Rüstungen leicht durchschlagen. Armbrüste sind schwieriger zu bauen als Bögen und daher teuer und eher selten. Trotzdem sind sie wegen ihrer Stärke und Reichweite die bevorzugte Schußwaffe vieler Kämpfer in Mortheim. Maximale Reichweite: 30 Zoll; Stärke: 4; Sonderregel: Bewegen oder schießen SONDERREGEL Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im selben Spielzug, in dem es seine Armbrust abfeuert, nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen, um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am Boden war. Schleudern finden recht selten Verwendung, da sie nicht stärker sind als Bögen und eine kürzere Reichweite haben. Eine Schleuder besteht aus wenig mehr als einer Schlinge aus Stoff oder Leder, in die ein Stein oder eine Bleikugel gelegt wird. Die Schleuder wird über dem Kopf des Schützen herumgewirbelt, und der Schleuderstein wird dann mit viel Schwung auf das Ziel losgelassen. Bogenschützen schauen meist verächtlich auf diese Waffe herab, doch ein geschickter Schleuderer kann seinen Gegner aus beträchtlicher Entfernung ausschalten, und die Munition ist einfach zu finden: Steine liegen überall herum und kosten nichts! Maximale Reichweite: 18 Zoll; Stärke: 3; Sonderregel: Zweimal schießen auf halbe Reichweite SONDERREGEL Zweimal schießen auf halbe Reichweite: Ein Schleuderer darf in der Schußphase zweimal schießen, wenn er sich in der Bewegungsphase nicht bewegt hat. Er darf sich aber auf sein Ziel zudrehen oder aufstehen, falls er am Boden war. Er kann allerdings nur auf die halbe Reichweite schießen (9 Zoll), wenn er zweimal schießt. Feuert ein Modell zweimal bekommen diese Schüsse -1 zum Treffen. Wurfsterne finden hauptsächlich bei den Assassinen des finsteren Hauses der Schatten oder bei Straßenräubern Verwendung, die aus dem Hinterhalt über ahnungslose Opfer herfallen. Ein von hinten geworfenes Messer hat schon den Schlußstrich unter die Karriere so manches Adligen und Kaufmanns in Mortheim gezogen. Wurfmesser eignen sich nicht für den Nahkampf, da ihre Wuchtung und Form nicht darauf ausgelegt sind. Reichweite: 6 Zoll; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregel: Wurfwaffe SONDERREGEL Wurfwaffe: Beim Einsatz von Wurfsternen oder Wurfmessern kommen keine Abzüge für Reichweite oder Bewegung zur Anwendung, da diese Waffen perfekt zum Werfen ausbalanciert sind. Sie können nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Repetierarmbrüste sind äußerst komplexe Gerätschaften, die schwierig in der Herstellung und daher teuer in der Anschaffung sind. Daher findet man sie ziemlich selten, doch sie haben mit Sicherheit ihren Nutzen: Sie können einen tödlichen Bolzenhagel auf ihre Feinde abgeben, und ein Kämpfer kann sich mit ihnen bewegen und trotzdem noch schießen. Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 3; Sonderregel: Zweimal schießen SONDERREGEL Zweimal schießen: Ein Modell mit einer Repetierarmbrust kann zweimal pro Schußphase schießen, wobei es für jeden Schuß dann eine zusätzliche Trefferwurfmodifikation von -1 erhält. Handarmbrüste sind Meisterstücke aus den Händen erfahrener Waffenschmiede. Sie sind Miniaturarmbrüste mit der gleichen Durchschlagskraft und Zielgenauigkeit ihrer großen Gegenstücke. Da sich diese Waffen leicht verbergen lassen, sind sie bevorzugte Instrumente von Assassinen.

21 Maximale Reichweite: 10 Zoll; Stärke: 4; Sonderregel: Nahkampfschuß SONDERREGEL Nahkampfschuß: Ein Modell mit einer Handarmbrust kann diese in der ersten Nahkampfphase abfeuern. Der Schuß wird vor allen Attacken und mit einer Trefferwurfmodifikation von -2 durchgeführt. Verwende die Ballistische Fertigkeit des Modells für den Trefferwurf. Die Bonusattacke gilt zusätzlich zu den gewöhnlichen Nahkampfattacken. Steine liegen überall rum, können aufgehoben werden und dem Gegner an den Kopf geworfen werden. Sonderregeln: Wurfwaffe; Jedes Modell zu Fuß das Ausrüstung benutzen kann und keine Ballistik von 0 hat, darf Steine werfen. Reichweite: 4 Zoll; Stärke: Wie Nutzer-1; Rüstung: +1 Schwarzpulverwaffen sind eine ziemlich neue Erfindung in der Warhammer Welt. Sie sind oft unzuverlässig und launisch, doch sie treffen extrem hart und durchschlagen mit ihren Bleikugeln selbst die dicksten Brustpanzer und Schilde. Meistens können Schwarzpulver-waffen für viel Geld von Zwergen erstanden werden, wobei mittlerweile auch einige Schmieden in Nuln und Altdorf begonnen haben, mit der Herstellung von Musketen zu experimentieren. Schwarzpulverwaffen sind sehr gefährlich, vermögen die großen Bleikugeln Mann samt Rüstung locker zu durchschlagen; wenn sie endlich nachgeladen sind und funktionieren. Alle Schwarzpulverwaffen haben ohne Ausnahme Stärke + 1 Dafür verwenden sie auch unbedingt die Tabelle für Fehlfunktionen. Alle anderen Zusätze und Regeln bleiben unberührt; sie bleiben weiterhin Rüstungsbrechend, erhalten S+1 durch Hervorragendes Schwarzpulver, usw. Eine Pistole ist eine kleine, einfache Schwarzpulverwaffe, die durch einen Federmechanismus ausgelöst wird. Die meisten der in Mortheim zu findenden Pistolen sind teuer, unzuverlässig und schlecht verarbeitet. Maximale Reichweite: 6 Zoll; Stärke: 4; Sonderregeln: Nachladen, Rüstungsbrechend, Nahkampf SONDERREGELN Nachladen: Es dauert einen Spielzug eine Pistole nachzuladen, so daß man sie nur jeden zweiten Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Pistolenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen. Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe berechnet wurde. Nahkampf: Pistolen können auch im Nahkampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Pistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält +1 Attacke, die mit Stärke 4 und RWM -2 durchgeführt wird. Diese Bonusattacke kann nur einmal pro Nahkampf benutzt werden. Wenn das Modell ein Pistolenpaar besitzt, kann es in der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs mit 2 Attacken kämpfen, wobei Treffer mit Stärke 4 und RWM -2 durchgeführt werden, unabhängig von der Stärke des Kämpfers. Jede Duellpistole ist ein Kunstwerk, für dessen Herstellung ein Büchsenmacher lange und hart arbeiten mußte. Duellpistolen werden oft von Adligen getragen, die mit ihnen Fragen der Liebe und Ehre klären. Solche Duelle sind recht häufig und sorgen dafür, daß es nie mehr Adlige als Bürgerliche gibt. Duellpistolen sind sündhaft teuer und für gemeine Kämpfer kaum erschwinglich. Selbst wenn sie eine solche Waffe erbeuten oder kaufen können, müssen sie immer noch die Munition finanzieren. Einige der wohlhabendsten Kämpfer in Mortheim tragen Duellpistolen als Statussymbole, die großen Respekt, Bewunderung und Neid auslösen. Maximale Reichweite: 10 Zoll; Stärke: 4; Sonderregeln: Zielgenau, Nachladen, Rüstungsbrechend, Nahkampf SONDERREGELN Zielgenau: Eine Duellpistole ist so präzise und exakt gearbeitet, daß ein geübter Schütze mit ihr aus zwanzig Schritten eine Münze treffen kann. Alle Schüsse mit einer Duellpistole erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Trefferwurf. Der Bonus auf den Trefferwurf gilt auch im Nahkampf. Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Duellpistole nachzuladen, so daß man sie nur jeden zweiten Spielzug einsetzen kann. Wenn ein Modell ein Duellpistolenpaar trägt, kann es jeden Spielzug schießen. Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe berechnet wurde. Nahkampf: Duellpistolen können auch im Nahkampf eingesetzt werden. Ein Modell mit einer Duellpistole und einer anderen Nahkampfwaffe erhält +1 Attacke, die mit Stärke 4 und RWM - 2 durchgeführt wird. Diese Bonusattacke kann nur einmal pro Nahkampf benutzt werden. Wenn das Modell ein Duellpistolenpaar besitzt, kann es in der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs mit 2 Attacken kämpfen, wobei Treffer mit Stärke 4 und RWM -2 durchgeführt werden, unabhängig von der Stärke des Kämpfers. Eine Donnerbüchse ist eine primitive Schwarzpulverwaffe, die einen Hagel aus Bleikugeln, rostigen Bolzen, verbogenen Nägeln und anderen Metallteilen verschießt. Sie ist eine effektive, wenn auch ungenaue Waffe, die so umständlich nachzuladen ist, daß man sie in einem Gefecht nur einmal abfeuern kann. Maximale Reichweite: Spezial; Stärke: 3; Sonderregeln: Schrot-hagel, Einmal schießen SONDERREGELN Schrothagel: Beim Abfeuern der Donnerbüchse ziehst du einen geraden Korridor von 16 Zoll Länge und 1 Zoll Breite in eine beliebige Richtung vom Schützen (fertige dir dafür am besten eine Schablone an). Alle Modelle, die von diesem Korridor berührt werden (Freund oder Feind), erleiden einen automatischen Treffer mit Stärke 3. Solide Hindernisse, die die Sichtlinie blockieren, blockieren den Schrothagel. Einmal schießen: Das Nachladen einer Donnerbüchse nimmt so viel Zeit in Anspruch, daß man sie in einem Spiel nur einmal abfeuern kann. Eine Muskete ist eine einfache Feuerwaffe. Die Qualität der Herstellung reicht von den primitiven Holzschaftmusketen der Artillerieschule zu Nuln bis zu den weitaus komplexeren Waffen der Zwerge, die Hähne und Federn für die Lunte und Abzüge haben, um den Feuermechanismus auszulösen. Musketen sind

22 keine besonders zuverlässigen Waffen: Gelegentlich explodiert der Lauf, oder das Schwarzpulver entzündet sich nicht. Dafür hat die Waffe aber auch eine große Reichweite und eine beträchtliche Durchschlagskraft, die selbst die dickste Rüstung wirkungslos macht. Musketen sind in Mortheim selten und teuer, aber eine Bande mit einer solchen Waffe kann sich des Respekts ihrer Rivalen sicher sein. Maximale Reichweite: 24 Zoll; Stärke: 4; Sonderregeln: Nach-laden, Bewegen oder schießen, Rüstungsbrechend 3 Zisch: Die Waffe schießt nicht, und du mußt sie von neuem laden. Das bedeutet, daß du diesen und einen weiteren Spielzug lang nicht schießen darfst. 4-5 Klick: Die Waffe schießt nicht, ansonsten gibt es aber keine Auswirkung. 6 KABUMM! Die Waffe spuckt donnernd eine Wolke aus schwarzem Qualm und Flammen aus! Der Schuß trifft das geplante Ziel und erhält sogar einen Bonus von +1 auf seine Stärke. SONDERREGELN Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Muskete nachzuladen, so daß man sie nur jeden zweiten Spielzug einsetzen kann. Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im selben Spielzug, in dem es seine Muskete abfeuert, nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen, um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am Boden war. Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe berechnet wurde. Die Provinz Hochland ist berühmt für ihre Jäger, und die bevorzugte Waffe des dortigen Adels bei der Jagd ist die Langbüchse. Diese Waffen sind extrem selten und wertvoll, denn nur die erfahrensten und fähigsten Büchsenmacher können sie herstellen. Maximale Reichweite: 48 Zoll; Stärke: 4; Sonderregeln: Bewegen oder schießen, Nachladen, Scharfschießen, Rüstungsbrechend SONDERREGELN Bewegen oder schießen: Ein Modell darf sich im selben Spielzug, in dem es seine Langbüchse abfeuert, nicht bewegen. Es darf sich nur auf der Stelle drehen, um sein Ziel anzuvisieren, oder aufstehen, falls es am Boden war. Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Langbüchse nachzuladen, so daß man sie nur jeden zweiten Spielzug einsetzen kann. Scharfschießen: Ein Modell mit einer Langbüchse kann auf jedes beliebige Modell in Sichtbereich und Reichweite schießen, nicht nur auf das nächststehende. Rüstungsbrechend: Rüstungsbrechende Waffen können Rüstungen besser durchschlagen, als es ihre Stärke ohnehin schon ermöglicht. Ein von einer rüstungsbrechenden Waffe verwundetes Modell erhält einen zusätzlichen Abzug von -1 auf seinen Rüstungswurf, nachdem der Rüstungsabzug durch die Stärke der Waffe berechnet wurde. Gespielte Zusatzregeln: Jedesmal, wenn du eine 1 beim Trefferwurf mit einer Schwarzpulverwaffe würfelst (Muskete, Pistole, Donnerbüchse, Morrssteinpistole usw.), wirfst du einen W6 auf der folgenden Tabelle. 1 BUMM! Die Waffe explodiert mit einem ohrenbetäubenden Knall! Der Schütze erleidet einen Treffer der Stärke 4 (kein kritischer Treffer möglich), und die Waffe ist zerstört. 2 Ladehemmung: Die Waffe hat eine Ladehemmung und kann für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetzt werden. Im nächsten Spiel kannst du sie wieder benutzen. Im Getümmel des Nahkampfs kann eine gute Rüstung den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Die besten Rüstungen in der bekannten Welt werden in Zwergenschmieden gefertigt, wo die Geheimnisse des Stahls und Feuers wohlbekannt sind. Die Jäger Ostlands tragen häufig verstärkte Lederwämse, während Stadtgardisten Kettenhemden und stählerne Brustpanzer bevorzugen. In den Schmieden des Imperiums gibt es viele fähige Rüstungsmacher, die hervorragende Körperpanzerungen anfertigen können, denn die Menschen lernten dieses Handwerk in den frühen Tagen des Imperiums von den Meisterschmieden der Zwerge. In Mortheim können sich nur die wohlhabendsten und mächtigsten den Luxus einer Vollrüstung leisten. Die weniger gut betuchten müssen mit Ledertuniken und bestenfalls Helmen und Holzschilden auskommen. Die reichsten Anführer der erfolgreichsten Banden tragen hochwertige Rüstungen, die gleichwohl ein Symbol für Wohlstand und Macht sind, wie ein Schutz gegen die Waffen ihrer Gegner. (Siehe Gerüstet im Kapitel Schießen ) Leichte Rüstungen bestehen aus einer Vielfalt von Materialien, von verstärktem Leder zu Kettenhemden aus Stahlringen. Sie bieten keinen zuverlässigen Schutz vor Pfeilen oder Schwertern, doch sie sind besser als gar nichts. Leichte Rüstungen behindern nicht bei der Bewegung. SONDERREGEL Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit leichter Rüstung erhält einen Rüstungswurf von 6 auf einem W6. Zählt nicht zur Behinderung durch drei Rüstungsteile mit. Typische schwere Rüstungen sind lange Kutten aus verflochtenen Metallringen. Die Herstellung solcher Kettenrüstungen ist zeitauf-wendig und mühselig, denn der Rüstungsschmied muß hunderte, manchmal tausende Metallringe miteinander verknüpfen. Dadurch sind Kettenrüstungen teuer, doch sie bieten auch hervorragenden Schutz für jene, die sie sich leisten können. Es gibt auch noch andere Arten von schweren Rüstungen, etwa Schuppenpanzer aus überlap-penden Metallplättchen oder die stählernen Brustplatten und Bein-schienen der Tempelritter. SONDERREGELN Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit schwerer Rüstung erhält einen Rüstungswurf von 5+ auf einem W6. Bewegung: Ein Kämpfer mit schwerer Rüstung und Schild erhält einen Abzug von -1 auf seine Bewegungsfähigkeit. Unter den Kämpfern Mortheims gibt es zwei verbreitete Schildtypen: Der erste besteht aus Holz, das gelegentlich mit Metallbeschlägen verstärkt ist. Dieser Grundtypus ist robust, kann aber splittern, was jedoch durchaus von Vorteil für den Träger sein kann, denn wenn die Waffe des Gegners steckenbleibt, kann er ihn attackieren, während dieser versucht,

23 sie wieder zu befreien. Metallschilde sind schwer und unhandlich, doch sie halten viel länger und können mehr vertragen. Ein typischer Imperiumsschild ist rund oder dreieckig und mit dem Emblem der Provinz oder Heimat-stadt seines Trägers verziert. SONDERREGEL Rüstungswurf: Ein Kämpfer mit einem Schild erhält einen Rüstungswurf von 6 auf einem W6. Besitzt der Kämpfer bereits eine Rüstung, verbessert der Schild den Rüstungswurf um +1. Zählt als schwere Rüstung. Gromril ist das seltenste und stärkste Metall in der Alten Welt. Nur sehr wenige Zwergenschmiede kennen das Geheimnis des Bearbeitens von Gromril, und eine Rüstung aus diesem Metall ist fast unbezahlbar. Gromrilrüstung gibt ihrem Träger einen Rüstungswurf von 4+ auf einem W6. Ihr Träger erhält keinen Abzug auf seine Bewegungsfähigkeit, wenn er zusätzlich einen Schild benutzt. Parierschilde sind kleine, runde Schilde, mit denen man Schläge parieren oder ablenken kann. Sie bestehen meist aus Stahl, da sie sehr widerstandsfähig sein müssen, um die brutalen Hiebe eines Nahkampfs aushalten zu können. Der Gebrauch eines Parierschilds erfordert großes Geschick und Training, doch ein geübter Kämpfer kann sich mit ihm vor Schlägen schützen, die ihn ansonsten niederstrecken würden. SONDERREGEL Parieren: Ein Kämpfer mit einem Parierschild darf versuchen, Attacken seines Gegners zu parieren. Wenn sein Gegner Trefferwürfe durchführt, kann das Modell mit dem Parierschild einen W6 werfen. Liegt das Ergebnis über dem höchsten Trefferwurfergebnis seines Gegners, hat das Modell diese eine Attacke pariert, und der Treffer wird ignoriert. Attacken mit einer Stärke, die doppelt so hoch oder höher als die des Schildträgers ist, kann er nicht parieren sie sind einfach zu wuchtig, um abgeblockt werden zu können. Eine Pavese ist ein großer Schild der meist von regulären Soldaten benutzt wird um sich auf dem Schlachtfeld vor Beschuss zu schützen. Die Größe und das Gewicht der Pavese machen sie zwar unhandlich im Nahkampf aber exzellent gegen Beschuss. SONDERREGELN Deckung: Ein Krieger mit einer Pavese zählt als in Deckung gegen Beschuss. Im Nahkampf zählt die Pavese als Schild, aber nur wenn der Krieger in seine Front angegriffen wurde. Da die Pavese so groß und schwer ist bewegt sich der Krieger nur mit halber Geschwindigkeit. Alle vernunftbegabten Kämpfer, von den bretonischen Rittern mit ihren glänzenden Stahlhelmen bis zu den Skaven mit ihren Lederkappen, versuchen, ihr empfindlichstes Körperteil zu schützen ihren Kopf. Und obendrein kann man Helme noch mit Federbüscheln, Hörnern und anderen beeindruckenden Verzierungen schmücken. Helme können unterschiedlichste Formen annehmen, doch ihre Funktion ist immer die gleiche. SONDERREGEL Kopfschutz: Ein Modell mit einem Helm erhält einen Rettungswurf von 4+ auf einem W6 gegen betäubende Treffer. Gelingt der Rettungswurf, behandelst du das Verletzungsergebnis betäubt lediglich als zu Boden gegangen. Dieser Rettungswurf wird nicht von der Stärke des Attackierenden beeinflußt. *Schild und Helm: Kann mit einem Schild kombiniert werden und gibt dann +1 auf den Rüstungswurf. Der Körper des Kämpfers wird mit einer arkanen Vollrüstung überzogen. Sie stellt ein Geschenk der Chaosgötter an den Krieger dar und ist vollständig mit dessen Körper verwachsen. Speziell: (nur für Chaos Banden speziell verfügbar) Sonderregel: Bietet einen Rüstungswurf von 4+, schränkt aber die Fähigkeit des Modells Zauber zu sprechen oder sich zu bewegen, in keinster Weise ein. Diese Rüstung kann man nicht verlieren und zählt als Leichte Rüstung. / 8 gs; Gewöhnlich Sonderregel: Gehärtetes Leder funktioniert genau wie Leichte Rüstung und gibt einen 6+ Rüstungswurf, kann jedoch nicht wieder am Handelsposten verkauft werden. Hausregel: Gehärtetes Leder profitiert NICHT von der Hausregel "Gerüstet", Modelle mit gehärtetes Leder allein bekommen also nicht +1 auf ihren Rüstungswurf. Verstärktes Leder ist mit anderer Rüstung (zb. Schild) kombinierbar, kostet aber dafür 8 Goldkronen. Nur Modelle die auch mindestens leichte Rüstung tragen dürfen, dürfen Verstärktes Leder kaufen. 10 gs; Speziell; (nur für Middenheimer) Sonderregel: Um einen Wolfsumhang zu erstehen, muss der Held einen Stärketest bestehen und dann 10 gs zahlen. Wolfsumhänge geben +1 auf den Rüstungswurf gegen Beschuß. Reittiere sind sehr wertvoll und werden oft von ihrem Besitzer mit einer eigenen Rüstung versehen, um sie vor Gefahren und Verlust besser zu schützen. 30 gs; Selten 11 SONDERREGELN Rüstungsbonus: Ein Modell welches auf einem Reittier mit Harnisch reitet, erhält +2 auf seinen Rüstungswurf und nicht nur +1 wie bei einem normal Reittier. Sollte der Rüstungsbonus des Tiers bereits +2 sein (zb. Wildschwein), so hat der Harnisch keinen weiteren Effekt auf den Rüstungswert. Schutz: Ein Reittier mit Harnisch stirbt nur bei einem Würfelwurf von 1, falls es im vorherigen Spiel ausgeschaltet wurde. Behindernd: Ein Reittier mit einem Harnisch erleidet -1 auf Bewegung. WYSIWYG: Ein Harnisch ist kein Lumpen um den Hals des Tieres, sondern ein Körperrüstung, welche grosse Teile des Reittieres abdeckt! Ithilmar ist ein silbriges Metall, das leicht wie Seide und härter als Stahl ist. Die Elfen verstehen es meisterhaft, Waffen und Rüstungen aus Ithilmar anzufertigen, und das Elfenreich Caledor ist der einzige Ort auf der Welt, an dem man dieses Metall finden kann. Zählt als leichte Rüstung. Eine Ithilmarrüstung gibt ihrem Träger einen Rüstungswurf von 5+ auf einem W6. Ihr Träger erhält keinen Abzug auf seine Bewegungsfähigkeit, wenn er zusätzlich einen Schild benutzt. Zählt nicht zur Behinderung durch drei Rüstungsteile mit.

24 Folgendes Kapitel handelt von all jenen seltsamen und außergewöhnlichen Gegenständen, welche deine Kämpfer in den Ruinen von Mortheim finden oder in den umliegenden Dörfern käuflich erwerben können. Nur Helden ist es erlaubt, Ausrüstung aus dieser Sektion zu erwerben und zu benutzen. Du darfst deine Gefolgsleute nicht damit ausstatten, es sei denn, es ist anders vermerkt. Als alte zwergische Erfindung wird Blendpulver traditionell dazu verwendet Höhlen und Gänge auf der Suche nach Gold zu erhellen. In Mortheim werden kleine Mengen dieses Pulvers dazu verwendet Gegner kurzzeitig zu blenden, meist kurz vor einem Angriff geworfen. Blendpulver kann geworfen werden wenn der Benutzer angegriffen wird. Der Angreifer muss einen Initiativetest ablegen, misslingt dieser ist er kurzzeitig geblendet und der Angriff zählt als fehlgeschlagen. In einem Beutel ist immer nur genug Blendpulver für eine Anwendung pro Kampf. Josef Bugmann ist mit Abstand der berühmteste und beste Braumeister der Warhammer Welt. Eine Bande, die vor dem Gefecht ein Faß Bugmanns XXXX leert, ist für die Dauer des nächsten Spiels immun gegen Angst. Elfen dürfen kein Bugmanns XXXX trinken, da ihre empfindsamen Geschmacksnerven dem herben Aroma nicht gewachsen sind. Ein Standardwerkzeug der weniger skrupellosen Charaktere. Ein Modell mit einem Dietrich darf versuchen eine Tür mit einem Initiativetest statt einem Stärketest zu öffnen. Dies geschieht zum gleichen Zeitpunkt wie das Öffnen der Tür durch einen Stärketest, die Tür ist danach aber nicht beschädigt und es gibt keinen negativen Modifikator beim erneuten verriegeln der Tür. 100 Gold, Selten 11 Manche Banner haben eine Geschichte, die Generationen zurückreicht, haben berühmte Schlachten erlebt und großartige Taten gesehen. Nicht selten sind sie wahre Reliquien und ihr Anblick inspiriert ihr Volk wahrhaftig zu große Taten. Spezialregel: Alle Modelle in 12" Umkreis dürfen alle verpatzten Moralwerttests außer Blödheit einmalig wiederholen. Das ehrwürdige Banner braucht zu jeder Zeit eine Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benützen. Außerdem darf sich der Träger des Banners nicht verstecken. Ein ehrwürdiges Banner unterliegt dem WYSIWYG (und muss wirklich imposant aussehen, zumindest nach Maßstäben seines Volkes). Aus den Haaren von Elfenjungfern und den Blättern junger Bäume gewobene Elfenmäntel sind ein wundersamer Anblick. Ein Kämpfer mit einem Elfenmantel verschmilzt mit den Schatten und erschwert es dem Gegner, ihn mit Schußwaffen zu treffen. Elfenmäntel werden selten zum Verkauf angeboten, aber manchmal werden sie von toten Elfenkriegern gestohlen oder Kämpfern verliehen, die den Elfen einen besonderen Dienst erwiesen haben. Ein Elfenmantel erschwert alle Trefferwürfe mit Schuß- und Wurf-waffen auf seinen Träger um -1. Krieger die sich keine Laterne leisten können sind auf Fackeln angewiesen. Fackeln funktionieren genauso wie Fackeln, addieren 4'' auf die Reichweite um Gegner zu entdecken. Fackeln verursachen Angst bei Tieren und können behelfsmäßig als Knüppel benutzt werden, allerdings mit -1 zum Treffen. Fackeln können die Regenerationsfähigkeit einiger Kreaturen ausschalten (zb Trolle) und dazu genutzt werden Gebäude in brannt zu setzen. Eine Fackel hält ein Spiel lang. Das Modell hat Schwarzpulver von hoher Qualität erworben. Dadurch erhöht sich die Stärke aller Schwarzpulverwaffen des Modells für die Dauer eines Spiels um +1. Erfunden von den Ingenieuren der Zwerge im Weltrand Gebirge sind Feuerbomben seltene und tödliche Waffen. Eine kleine Menge Schwarzpulver wird in ein Metallgefäß gestopft und mit einer Zündschnur versehen. Der Werfer zündet die Schnur an und wirft die Bombe Sekunden vor der Explosion, dies erweist sich oft als genauso gefährlich für den Benutzer wie für den Gegner, da ein falsches abschätzen der Brennschnur fatale Folgen haben kann. Die Feuerbombe kann in der Schussphase geworfen werden, ganz so wie geweihtes Wasser. Wenn die Bombe ihr Ziel trifft erleidet das Ziel W3 S4 Treffer gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Zusätzlich erleiden alle Modelle in 1'', Freund und Feind einen S3 Treffer gegen den normal Rüstungswürfe erlaubt sind. Wenn der Werfer eine 1 würfelt ist etwas schief gelaufen und die Bombe explodiert in seiner Hand. Feuerpfeile sind mit Petroleum und anderen Substanzen getränkten Lappen umwickelt, so dass ein kleine Explosion einsetzt wenn der Pfeil sein Ziel trifft. Wenn der Pfeil sein Ziel trifft wirf einen W6, bei 4+ setzt er sein Ziel in brannt. Wenn es den Angriff überlegt testet es in der Erholungsphase ob es die Flammen löschen kann. Bei 4+ gelingt dies, andernfalls erhält es sofort einen S4 Treffer und kann in dieser Runde nichts anderes tun als zu versuchen die Flammen zu löschen. Ein anderes Modell kann versuchen die Flammen zu löschen indem es sich in Basekontakt zu dem brennden Modell bewegt, es darf dann ebenfalls in der Erholungsphase auf die 4+ testen ob es ihm gelingt die Flammen zu löschen. Die Menge an Pfeilen reicht nur für einen Kampf und muss danach erneut gekauft werden. Die Priester des Ulric, Sigmar, Mòrr und Manann besitzen große Macht über das Böse. Von einem der Priester gesegnetem reinem Wasser aus einer klaren Quelle wird nachgesagt, daß es die Kreaturen der Dunkelheit vertreiben kann. Eine Phiole mit geweihtem Wasser reicht für eine Anwendung aus und kann bis zu einer Entfernung geworfen werden, die der doppelten Stärke des Benutzers in Zoll entspricht. Benutz die BF des Modells, um festzustellen, ob der Wurf trifft. Modifikationen für Reichweite oder Bewegung kommen nicht zum Tragen. Bei einem erfolgreichen Trefferwurf verlieren Untote, Dämonen oder Besessene automatisch einen Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Untote oder Besessene dürfen kein geweihtes Wasser benutzen. & Allgemein wird der Gebrauch von Giften verachtet, in Mortheim gilt jedoch allein das Recht des Stärkeren, und zu allem entschlossene Kämpfer bestreichen ihre Klingen oft mit seltenen Giften, um so über ihre Gegner zu triumphieren. Gifte und Drogen sind nach dem Gefecht verbraucht. Es ist nicht möglich, Schwarzpulverwaffen mit Gift zu bestreichen. Eine Giftphiole enthält ausreichend Gift, um eine

25 Waffe für die Dauer eines Gefechts zu vergiften, danach ist die Phiole verbraucht. Du darfst nur ein Gift pro Waffe verwenden. Schwarzer Lotus Tief in den Wäldern der Südlande wächst eine seltene Pflanze, die als Schwarzer Lotus bekannt ist. Ihr äußerst tödliches Gift ist bei Alchemisten, Assassinen, Zauberern der westlichen Küste und gelangweilten Ehefrauen sehr beliebt. Eine mit Schwarzem Lotus bestrichene Waffe verwundet den Gegner automatisch bei einem Trefferwurf von 6. Führ trotzdem noch einen Schadenswurf für solche Treffer durch, um festzustellen, ob ein kritischer Treffer erzielt wurde. Wenn du eine weitere 6 würfelst, hast du einen kritischen Treffer erzielt. Sofern das Ergebnis des Treffers es nicht verbietet, dürfen normale Rüstungswürfe durchgeführt werden. Höllendrachengift Dieses Gift wird aus den Fangzähnen der gewaltigen Höllendrachen gewonnen, jener fürchterlichen Ungeheuer, die im Kochenden Meer um Naggaroth und im westlichen Ozean hausen. Selbst ein kleiner Kratzer von einer mit Höllendrachengift behandelten Waffe verursacht entsetzliche Schmerzen, die selbst den tapfersten Kämpfer in die Knie zwingen. Alle Treffer von Waffen, die mit Höllendrachengift behandelt wurden, erhalten einen zusätzlichen Bonus von +1 auf ihre Stärke. Ein Kämpfer mit Stärke 3, der ein mit Höllendrachengift bestriche-nes Schwert führt, handelt also alle Treffer mit einer Stärke von 4 ab. Beachte, daß auch die Rüstungswurfmodifikation entsprechend verbessert wird. AAAAARGH!-Pilze Der gefürchtete Fanatic-Kult der Nachtgoblins im Weltrandgebirge benutzt diese Halluzinationen hervorrufenden Pilze, um sich vor dem Kampf in einen Zustand rasender Tobsucht zu versetzen. Wirkung: Ein Kämpfer, der vor dem Kampf AAAAARGH!- Pilze zu sich nimmt, befindet sich für dieses Gefecht in Raserei. AAAAARGH!-Pilze haben keine Wirkung auf Untote oder Besessene. Nebenwirkung: Wirf nach dem Kampf einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 unterliegt der Kämpfer von nun an permanent den Regeln für Blödheit. Blutschatten Blutschatten werden die Blätter der Bluteiche aus Estalia genannt. Sie sind eine äußerst wirksame Droge, da sie dem Benutzer über-menschliche Reflexe und Stärke verleihen. Allerdings sind sie auch für ihren hohen Suchtfaktor bekannt. Wirkung: Ein Modell, das Blutschatten benutzt, erhöht seine Initiative um +W3 Punkte, außerdem erhält es +1 auf seine Bewegung und Stärke (dieser Effekt hält ein Spiel an). Blutschatten haben keine Wirkung auf Untote oder Besessene. Nebenwirkung: Wirf nach dem Spiel 2W6. Wenn die Summe 2 oder 3 beträgt, ist das Modell abhängig geworden, und von nun an mußt du ihm vor jedem Kampf ein Bündel dieser Blätter kaufen. Wenn du dies nicht tust, verläßt der Kämpfer deine Bande. Bei einem Ergebnis von 12 hat sich die Initiative des Modells permanent um 1 erhöht. Alraunwurzeln Die menschlich geformte Alraunwurzel stammt aus den modrigen Sümpfen Sylvanias. Sie ist eine übelriechende, tödliche Pflanze, die ebenfalls abhängig macht und den Benutzer langsam tötet. Allerdings bewirkt die Pflanze fast völlige Immunität gegenüber jeglicher Art von Schmerzen. Wirkung: Alraunwurzeln machen den Benutzer nahezu unempfänglich für Schmerzen. Sein Widerstand erhöht sich für die Dauer eines Spieles um 1, und alle Betäubt- Ergebnisse zählen als am Boden. Die Alraunwurzel hat keinerlei Wirkung auf Untote oder Besessene. Nebenwirkung: Da die Alraunwurzel höchst giftig ist, mußt du für jeden Kämpfer, der sie benutzt hat, einen Wurf mit 2W6 durchführen. Bei einem Ergebnis von 2 oder 3 sinkt der Widerstand des Modells permanent um einen Punkt. Glücksbringer können unterschiedlichste Formen annehmen. Viele Menschen benutzen von Sigmarpriester geweihte Hammersymbole, die Anhänger Ulrics schützen sich mit Wolfspfoten, Zwerge vertrauen auf in Stein gehauene Abbilder ihrer Urväter und Götter usw. Ein Kämpfer mit Glücksbringer ignoriert den ersten Treffer, den er im Spiel erleidet auf die 4+, mehrere Glückbringen haben keine zusätzliche Wirkung. Der Treffer wird durch einen glücklichen Zufall abgelenkt oder geht auf andere Art und Weise daneben. Es ist immer der erste Treffer, der daneben geht, und du kannst nicht mehrere Glücksbringer benutzen, um weiteren Treffern vorzubeugen. Der Glücksbringer kommt vor Parade/Ausweichen zum Einsatz! Jeder Halbling-Koch hat seine eigenen Geheimrezepte, die alle in einem Band niedergeschrieben sind, der im Mootland, der Heimat der Halblinge, aufbewahrt wird. Ein nach solch einem Rezept zubereitetes Mahl lockt schnell hungrige Kämpfer an. Die Gesamtzahl an Kriegern, die sich deiner Bande anschließen können, erhöht sich um +1 (Beachte, daß Untote, Jahrmarkt des Chaos, Geisterpiraten und Vampirclans diesen Gegenstand nicht benutzen können). / 10 gs; Selten 5 Sonderregel: Eine Hasenpfote erlaubt es dem Krieger während des Gefechts oder beim Erkundungswurf einen beliebigen Wurf eines Würfels zu wiederholen. Bücher von Predigern und Erzählungen der heiligen Taten religiöser Helden wie Sigmar Heldenhammer werden in den Klöstern Sigmars und Ulrics in mühevoller Handarbeit abgeschrieben und an Gläubige vergeben oder verkauft. Zu den bekanntesten Schriften gehört das Werk Deus Sigmar, aber auch andere Texte wie das Scripta Sigmari werden an treue Anhänger verkauft. Ein religiöser Mensch kann aus solchen Werken zitieren, um seinen Glauben und sein Vertrauen zu stärken. Ein Sigmarpriester oder eine Kämpferin der Schwesternschaft mit heiligen Schriften darf +1 auf das Ergebnis addieren, wenn bestimmt wird, ob er (oder sie) ein Gebet erfolgreich ausspricht. & Im Zeitalter des Aberglaubens und religiösen Fanatismus gehören gesegnete Gegenstände zu einem wichtigen Bestandteil des Alltags. Verbreitete Reliquien der Alten Welt sind: Haare Sigmars, Teile von Ulrics Hammer oder Zähne von Dämonenprinzen, die an Helden verkauft werden, welche sich Ermutigung vor dem Kampf und Schutz gegen feindliche Zauber erhoffen. Ein Modell mit einer heiligen/unheiligen Reliquie besteht automatisch den ersten Moralwerttest eines Spiels. Ein Anführer besteht sogar automatisch den ersten Rückzugstest, wenn er davor noch keinen Moralwerttest ablegen mußte. Du kannst immer nur den ersten Moralwerttest in einem Spiel ignorieren. Mehrere Reliquien pro Held verschaffen dir keine weiteren Vorteile. Einige Kräuter, die an den Ufern des Stir wachsen, haben eine heilsame Wirkung. Heiler sammeln die Wurzeln und Blätter dieser Pflanzen und benutzen sie, um Wunden zu behandeln. Ein Held mit Heilkräutern kann diese zu Beginn einer seiner Sammelphasen benutzen, solange er sich nicht im Nahkampf befindet. Diese Aktion stellt sämtliche Lebenspunkte wieder her,

26 die er im Verlauf dieses Spieles verloren hat. Heilkräuter können pro Gefecht nur einmal genutzt werden, verbrauchen sich aber nicht dabei. 100gs; Selten 10; (nur für Hexenjäger) Sonderregel: Ein Held mit Hexenhammer hasst alle Besessenen, Skaven, Tiermenschen, Chaos, Dämonen, Dunkelelfen, Orks & Goblins und Sigmarschwestern. Die besten Jagdpfeile der Alten Welt werden von den Jägern aus dem Drakenwald gefertigt. Sie besitzen scharfe, widerhakenbesetzte Spitzen, die extreme Schmerzen verursachen, wenn man versucht, den Pfeil aus der Wunde zu entfernen. Ein geübter Schütze vermag mit einem einzigen Schuß sein Ziel tödlich zu verwunden. Ein Modell mit Kurzbogen, Bogen, Langbogen oder Elfenbogen darf Jagdpfeile benutzen. Sie addieren +1 zu allen Wurfergebnissen auf der Verletzungstabelle. Für einen Kämpfer mit einem hakenbewehrten Seil ist es viel einfacher, sich in den Ruinen Mortheims zu bewegen. Wenn ein Kämpfer ein Kletterseil besitzt, darf er einen verpatzten Initiativetest beim Klettern einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist aber verbindlich. Knoblauch ist eine verbreitete Pflanze in den meisten Gärten des Imperiums. Ihm wird nachgesagt, daß er Vampire und andere Ausgeburten der Finsternis fernhält. Ein Vampir muß einen Moralwerttest bestehen, ansonsten kann er das Modell, das ein Bündel Knoblauch trägt, nicht angreifen. Knoblauchzehen wirken nur für die Dauer eines Spiels, egal ob sie benutzt wurden oder nicht. 15+2W6 gs; Selten 6 Sonderregel: Krähenfüße können einmal pro Schlacht genutzt werden wenn der Gegner entscheidet anzugreifen. Der Verteidiger wirft die Krähenfüße einfach in den Weg des Angreifers und reduziert damit dessen Angriffsreichweite um W6 Zoll. Wenn der Angreifer dadurch nicht mehr zu seinem Ziel kommt verpatzt er den Angriff. Ein Modell mit einer Laterne addiert 4 Zoll zu der Entfernung hinzu, auf die es versteckte Gegner entdecken kann. Einige wohlhabende Anführer stellen ihren Reichtum gerne zur Schau und tragen Kleidung, die aus Seide gefertigt ist, welche aus dem fernen Cathay in die Alte Welt gebracht wurde. Dieser Stoff gehört zu den teuersten Tuchen der Warhammer Welt und ist der sicherste Weg, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen insbesondere die von Dieben und Assassinen. Jede Bande, deren Anführer ein Gewand aus Cathayseide trägt, darf ihren ersten verpatzten Rückzugstest einmal wiederholen. Nach jedem Kampf, in dem der Anführer ausgeschaltet wurde, mußt du einen W6 werfen. Bei einem Ergebnis von 1-3 sind die Kleider so zerfetzt, daß sie unbrauchbar sind und weggeworfen werden müssen. Einige Überlebende der großen Katastrophe halten sich immer noch in der Umgebung Mortheims auf und fristen ihr Dasein, indem sie Karten von Mortheim aus ihrem Gedächtnis heraus anfertigen. Viele dieser Karten sind aber auch gefälscht oder nur erdacht, und selbst Originale sind oft ungenau und fehlerhaft. Eine Karte kann einer Bande helfen, sich im Straßenlabyrinth Mortheims zurechtzufinden und Orte aufzustöbern, die eine Plünderung wert sind. Wenn du eine Stadtkarte erworben hast, wirfst du einen W6 und überprüfst das Ergebnis auf folgender Tabelle: W6 Ergebnis 1 Fälschung: Die Karte ist eine Fälschung und völlig nutzlos. Sie führt dich bestenfalls im Kreis herum. Dein Gegner wählt automatisch das nächste Szenario. 2-3 Ungenau: Obwohl sie recht oberflächlich ist, stimmt sie im Großen und Ganzen (naja... nur teilweise..vielleicht...). Du darfst einen beliebigen Würfel in der nächsten Erkundungsphase erneut werfen. Das zweite Ergebnis ist dann jedoch bindend. 4 Katakombenkarte: Die Karte enthüllt einen geheimen Weg durch die Katakomben in die Stadt. Du darfst dir das nächste Szenario aussuchen, das du mit deinem Gegner spielst. 5 Akkurat: Die Karte ist wie neu und äußerst detailliert. In der nächsten Erkundungsphase darfst du maximal drei Würfel je einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist dann, wie immer, bindend. 6 Meisterhafte Karte: Du hast riesiges Glück und erhältst eine der zwölf Karten, welche Graf Steinhardt von Ostmark anfertigen ließ. Von nun an darfst du nach jedem Spiel auf der Erkundungstabelle einen Würfel erneut werfen, solange der Besitzer der Karte im vorhergehenden Spiel nicht ausgeschaltet wurde. 25+3W6 gs; Selten 9 Sonderregel: Wenn der Held nicht ausgeschaltet wurde kann er nach dem Gefecht das Pendel benutzen. Besteht er einen Moraltest kann er beim Wurf auf der Erkundungstabelle einen beliebigen Würfel nochmals werfen. Mit Gewichten beschwerte Netze, wie sie von Gladiatoren benutzt werden, können auch in normalen Scharmützeln eingesetzt werden. Einmal pro Spiel kann der Kämpfer das Netz in der Schußphase werfen, anstatt eine Schußwaffe zu benutzen. Behandle das Netz in jeder Hinsicht als Schußwaffe mit einer Reichweite von 8 Zoll. Benutz die BF des Modells, um festzustellen, ob das Netz trifft es kommen keine Modifikationen für Reichweite oder Bewegung zum Tragen. Wenn es trifft, muß das Opfer sofort einen W6 würfeln. Liegt das Ergebnis gleich oder unter seiner Stärke, zerreißt der Kämpfer das Netz. Würfelt er über seiner Stärke, darf er sich in seinem nächsten Spielzug nicht bewegen, nicht schießen und keine Zauber aussprechen. In beiden Fällen geht das Netz nach einem Treffer verloren. 15GC, Selten 5 Manche Bandenführer finden es gut, ihre Anwesenheit jedem kund zu tun, indem sie ein Banner, Totem, Trophäengestell oder ähnliches tragen lassen, um Freund und Feind gleichermaßen zu zeigen wer er ist. Banner sind im Kampf unhandlich, doch solange Sie sichtbar über der Bande stehen flüstern sie der Truppe nicht selten Mut zu. Spezialregel: Der Standartenträger erhält kostenlos die Fertigkeit Anführer gegenüber allen eigenen Modellen, außer Tieren und dem Bandenführer. Die Standarte braucht zu jeder Zeit eine Hand des Trägers, also kann er keinen Schild, zweite Handwaffe oder zweihändig geführte Waffe benützen. Außerdem darf sich der Träger der Standarte nicht verstecken. Eine Standarte unterliegt dem WYSIWYG. 50 gs; Selten 7; (nicht für Hexenjäger oder Sigmarschwestern) Sonderregel: Ein Held mit Tarotkarten kann diese vor jedem Spiel konsultieren. Führe einen Moraltest durch. Gelingt dieser

27 kann der Held ein beliebiges Würfelergebnis in der Erkundungsphase um +1/-1 verändern, selbst wenn er ausgeschaltet wurde. Mißlingt der Moraltest nimmt der Held am nächsten Gefecht nicht Teil. 75+3W6 gs; Selten 10 Sonderregel: Ein Held mit Teleskop erhöht die Reichweite seiner Schußwaffen um W6 Zoll, was jede Runde neu gewürfelt werden muss. Zusätzlich verdreifacht er die Distanz in der er versteckte Gegner sehen kann. In Mortheim werden Tiere eher selten zum Verkauf angeboten. Dürres Gras und verschmutztes Wasser sind die häufigsten Gründe für den schnellen Tod eines Tieres, ganz abgesehen davon, daß viele Tiere dem Nahrungsbedürfnis hungriger Kämpfer zum Opfer fallen. Kampfhunde Viele Menschen im Imperium sind Meister in der Ausbildung von wilden Bluthunden, die zum Schutz ihrer Herden und Landsitze gegen marodierende Goblins und Tiermenschen eingesetzt werden. Ein gut ausgebildeter Kampfhund ist ein ernstzunehmender Gegner und sein Gewicht in Gold wert. Ein Kampfhund verhält sich wie jedes andere Mitglied deiner Bande, allerdings zählt er als Teil der Ausrüstung eines Helden. Du benötigst außerdem ein Modell, um den Hund im Spiel darzustellen. Kampfhunde können keine Erfahrung erhalten, und wenn sie ausgeschaltet werden, erholen sie sich wie Gefolgsleute (d.h. 1-2 = ausgeschaltet; 3-6 = überlebt). Kampfhunde zählen als vollwertige Kämpfer, was die Höchstzahl an Kämpfern in deiner Bande betrifft. Kampfhund Du kannst das obige Profil auch benutzen, um exotischere Kreaturen einer Bande, wie gezähmte Bären, Chaoskreaturen oder die berüchtigten Kampfaffen der Südlande zu repräsentieren! Als Tränen der Shallaya werden Phiolen mit Wasser aus der geheiligten Quelle von Couronne bezeichnet. Shallaya ist die Göttin der Genesung und Gnade, und es heißt, daß das Wasser eine heilsame Wirkung besitzt und vor jeglichen Giften schützt. Die Tränen von Shallaya werden zu Beginn eines Spiels eingesetzt und bewirken, daß der Held für die Dauer dieses Gefechts immun gegen alle Arten von Giften ist. Untoten und Besessenen ist es nicht erlaubt, Tränen der Shallaya zu benutzen. Eine Phiole enthält genug Tränen der Shallaya für ein Spiel. Hin und wieder werden auch Zauberbücher mit verbotenem arkanem Wissen auf den Märkten und in den dunklen Gassen der Siedlungenum Mortheim angeboten. Wenn sich in einer Bande ein Zauberkundiger befindet, lernt er dadurch einen Zauberspruch hinzu. Er muß zufällig einen Spruch aus seiner Liste oder der Hexerei Liste wählen. Der Spruch befindet sich dann permanent im Repertoire des Zauberers. Siehe das Kapitel Magie für nähere Informationen. 40gm, Selten: 8; nur für Menschen Pferd gm, Selten: 11; nur für Menschen Schlachtross gm, Selten 4 Esel Die Sturheit der Esel ist legendär, aber auch so, diese Lasttiere werden gelegentlich verwendet, um Schweres schnell vom Spielfeld zu entfernen, als Zugtier für Wagen oder als Reittier für Halblinge, Zwerge, oder übergewichtige Priester! Jede Bande die Menschen beinhaltet kann einen Muli oder Esel kaufen. Alle anderen Banden dürfen zum selben Preis eine Kreatur kaufen, die denselben Regeln folgt. Die Spieler haben hier die freie Wahl beim Umbauen: Esel sind dann ein Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte (auch Sackratte genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"! Sonderregeln: Langsam: Wenn sie wegsprinten, so rennen Esel nur 2D6" Stur: Wenn ein Modell einen Esel reitet, oder in Basiskontakt mit einem Esel ist, muss er einen MW-test bestehen, oder der Muli weigert sich, sich zu bewegen. Störrisch: Ohne Führer (Modell in Basiskontakt) oder Reiter, wandert ein Muli automatisch 6" in einer zufälligen Richtung. Kommt es dabei in 6" von einem Nahkampf, so sprintet es automatisch 2D6" davon weg. Nichtkämpfer: Eseln und Mulis kämpfen nicht im Nahkampf und dürfen nicht stürmen. Falls ein Gegner einen berittenen Muli stürmt, muss der Reiter sofort auf der folgenden Tabelle würfeln: 1-2 : Der Reiter muss das Muli beruhigen und zählt als "Zu Boden gegangen". Er darf sich in seiner Folgerunde nicht bewegen. 3-4 : Der Reiter wird abgeworfen, zählt als "Zu Boden gegangen" und bekommt ein Treffer S2 ohne RW. Das Muli sprintet dann automatisch 2d6" davon, und zählt dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird (sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld verlässt. 5-6 : Reiter und Muli stürzen zusammen, und sind automatisch beide ausgeschaltet. Würfle 1D6: bei einer 1-2, stürzt der Muli schwer auf seinen Reiter, und dieser muss ZWEIMAL auf der Verletzungstabelle würfeln. Falls ein Gegner einen nicht berittenen Muli stürmt, sprintet das Vieh automatisch 2D6" davon und zählt dann als fliehendes Modell, bis es eingefangen wird (sammelt sich automatisch) oder es das Spielfeld verlässt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr natürlich mehr Reittiere als Pferde

28 und Schlachtrösser verwenden, einige davon sind bestimmten Völkern vorbehalten: 90gm, Seltenheit 11, nur für Orks Wilder Keiler Heftiger Angriff: Der wilde Keiler erhält S+2, wenn er den Nahkampf eröffnet hat. Dickes Fell: Der Keiler verbessert den Boni seines Reiters um +2 statt nur um gm, Seltenheit 10, nur für Orks und Goblins Riesenwolf Beachte: Eine Bande, in der es schon einen wilden Keiler oder eine Riesenspinne gibt, darf nicht noch einen Riesenwolf enthalten. 90gm, Seltenheit 11, nur für Chaosbanden Chaosross Darf nicht von Besessenen geritten werden. Kampferprobt: Der Reiter darf einmal pro Kampf einen verpatzten außer Kontrolle Test wiederholen. 100gm, Seltenheit 11 (in Lustria 8), nur für Dunkelelfen und Echsenmenschen Kampfechse Verursacht Angst. Blödheit: Teste jede Runde den Moralwert des Reiters, scheitert er, gelten die Regeln für Blödheit. Schuppig: Gibt einen weiteren +1 Bonus auf den RW (insgesamt also +2) 100gm, Seltenheit 11, nur für Orks und Goblins Riesenspinne (4) Giftattacken: Alle Attacken der Riesenspinne zählen wie mit schwarzer Lotus und verursachen mit einer natürlichen 6 im TW eine automatische Wunde. Außerdem addiert sich ein Stärkepunkt durch Gift, der allerdings keine Auswirkungen auf den RW hat. Über Wände laufen: Riesenspinnen können, mit ihren Reitern, 2 weit über Wände laufen, dies zählt als schwieriges Gelände, kann aber in Angriffsbewegungen einbezogen werden. Immer, wenn die Spinne über die Wand läuft, muss ihr Reiter einen Initiativetest durchführen, verpatzt er ihn, muss er auf der Halt, Junge-Tabelle würfeln. (siehe unten) 90gm, Seltenheit 8, nur für Elfen Elfenross Kampferprobt: Der Reiter darf einmal pro Kampf einen verpatzten außer Kontrolle Test wiederholen. 95gm, Seltenheit 11, nur für Vampire und Nekromanten Nachtmahr Darf nicht sprinten, aber normal angreifen, immun gegen Gift & Psychologie, (man muss trotzdem auf der Halt, Junge-Tabelle würfeln),

29 vom Gegner nicht bezaubert werden, solange sie nicht entdeckt sind. Ausnahme: Zauber die auf alle Modelle im Umkreis X Zoll wirken. Seit ewigen Zeiten gibt es Zauberkundige: Hexen und Magier, weise Frauen und Zauberer. Wie jeder Gelehrte weiß, ist die Zauberei eine höchst gefährliche Kunst, denn alle Magie entstammt dem Chaos, der Quelle aller Korruption und Veränderung. Daher ist die Ausübung der Zauberei in diesen Zeiten auch unter Todesstrafe verboten. Zauberer können es sich dabei nicht aussuchen, ob sie von den Winden der Magie berührt werden wollen. Sie werden mit dem zweiten Gesicht geboren, und die Dimension der magischen Energie und Zauberei erscheint ihnen wesentlich realer als die gewöhnliche Welt der Sterblichen. Angesichts der weit verbreiteten Verfolgung, des Hasses und der Furcht ist es aber kein Wunder, daß Zauberer einzelgängerisch, zurückhaltend und mißtrauisch sind. Viele werden durch dieses Leben auch in den Wahnsinn getrieben. Einige wenden sich sogar der Anbetung der Dunklen Götter zu, andere folgen dem verbotenen Pfad der Nekromantie. Mortheim ist zu einem Zufluchtsort für viele Zauberkundige geworden, die sich in den Ruinen vor den Augen der Hexenjäger verbergen. Neben der Zauberei gibt es aber auch noch andere Wege, mit Kräften gesegnet zu werden, die weit über denen eines normalen Sterblichen liegen. Die Götter haben ein wachsames Auge auf ihre Diener, und ein Priester starken Glaubens kann seinen Patron anrufen, damit dieser ihm im Kampf beisteht. Besonders häufig anzutreffen sind die Priester und Priesterinnen Sigmars, des Schutzgottes des Imperiums, dem in diesen Zeiten des Kriegs besonders viele Anhänger folgen. Einige Zaubersprüche/Gebete verursachen Schadenspunkte, die genauso behandelt werden wie durch normale Schüsse oder Nahkampfattacken verursachter Schaden. Sie verursachen aber nie kritische Treffer. Den Opfern steht gegen diesen Schaden wie üblich ihr Rüstungswurf zu, solange dies in den Regeln nicht anders festgelegt ist. Modelle die versteckt sind, können vom Gegner nicht bezaubert werden, solange sie nicht entdeckt sind. Ausnahme: Zauber die auf alle Modelle im Umkreis X Zoll wirken. Alle Zauber können gezaubert werden, während der Zauberer selbst im Nahkampf ist. Einzige Ausnahme laut Errata sind die Silberpfeile von Arha. Alle Zauber können auch nach Belieben in einem NK hinein gezaubert werden, wenn es nicht in der Zauberbeschreibung ausdrücklich verboten ist. Das Ziel wird in solchen Fällen nicht zufällig ermittelt, sondern ist immer das vom Zauberspruch oder Zauberer bestimmte Ziel. Eine Spezialbehandlung von "Geschoßzauber" (z.b. das Feuer von Gork) gibt es demnach in Mortheim nicht. Die folgende Tabelle zeigt, welche Zauberer welche Magieformen anwenden können. Zauberer Magieform Matriarchinnen & Sigmarpriester Gebete der Sigmariten Nekromanten Nekromantie Magister Rituale des Chaos Hexer Hexerei Eshin-Zauberer Magie der Gehörnten Ratte Jeder Zauberer besitzt beim Anheuern einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein Gebet, kann aber im Laufe der Zeit weitere Sprüche/Gebete erlernen. Wirf einen W6 auf der entsprechenden Tabelle. Wenn du einen Zauberspruch oder ein Gebet erwürfelst, das der Zauberer bereits kennt, darfst du den Wurf entweder wiederholen oder die Komplexität des Zaubers/Gebets um 1 senken. Zaubersprüche/Gebete werden in der Schußphase gesprochen und können selbst dann benutzt werden, wenn sich der Zauberer im Nahkampf befindet. Um einen Zauberspruch bzw. ein Gebet erfolgreich anzuwenden, muß der Zauberer mit 2W6 gleich oder über der Komplexität des Zauberspruchs/Gebets würfeln. Verpatzt er den Test, darf er für den Rest des Spielzugs keine Zaubersprüche/Gebete einsetzen. Ist der Test gelungen, wird der Zauberspruch bzw. das Gebet wie beschrieben wirksam. Ein Zauberer darf nur einen Zauberspruch bzw. ein Gebet pro Spielzug aussprechen, und dies auch nur, wenn er in der Schußphase, in der er zaubern will, keine Schußwaffen eingesetzt hat. Er darf allerdings in seiner Bewegungsphase sprinten und in der Schußphase zaubern! Zauber dürfen in den Nahkampf gesprochen werden und treffen auf magische Art das gewünschte Ziel! Ein Zauberer darf keine Zaubersprüche sprechen, wenn er eine Rüstung trägt und/oder mit einem Schild oder Parierschild ausgerüstet ist. Eine Ausnahme von dieser Regel sind die Gebete der Sigmariten, da die Sigmarpriester und die Matriarchinnen der Schwesternschaft auch dann beten dürfen, wenn sie Rüstungen/ Schilde tragen. Modelle die versteckt sind, können

30 Jene, die stark im Glauben sind, können ihre Götter anrufen, um von über irdischen Kräften Hilfe zu erhalten. Die Priester Sigmars können eine Vielzahl von Wundern wirken: Sie können Wunden heilen, ihre Kameraden mit eisernem Glauben erfüllen oder Dämonen und Untote vom Antlitz der Alten Welt verbannen. Die Gebete der Sigmariten können nur von Sigmarpriestern der Hexenjäger und Matriarchinnen der Schwesternschaft des Sigmar benutzt werden. Sie können sie selbst dann einsetzen, wenn sie eine Rüstung tragen. Beachte, daß Modelle, die über einen speziellen Schutz (z.b. in Form eines Rettungswurfes) gegen Magie oder Zaubersprüche verfügen, diesen nicht gegen Gebete der Sigmariten verwenden dürfen. W6 Ergebnis 1 Hammer des Sigmar Komplexität 7 Diese Waffe des wahren Glaubens strahlt ein goldenes Leuchten aus und ist von der gerechten Macht Sigmars erfüllt. Der Träger des Hammers erhält im Nahkampf einen Bonus von +2 auf seine Stärke, außerdem verursachen alle Treffer, die er mit dem Hammer verursacht, doppelten Schaden (z.b. 2 Schadenspunkte statt einem). Der Priester muß in jeder Schußphase einen Komplexi-tätstest bestehen, wenn er den Hammer des Sigmar im Nahkampf benutzen will. 2 Herzen aus Stahl Komplexität 8 Nachdem er die drei Worte der Macht ausgesprochen hat, wird der Diener Sigmars von einer Aura des Ruhms umgeben, und neuer Mut erfüllt alle Kämpfer, da sie wissen, daß ihr Gott über sie wacht. Alle Modelle der Bande im Umkreis von 8 Zoll um den Priester werden immun gegen Angst und dagegen die Neven zu verlieren. Zusätzlich erhält die Bande einen Bonus von +1 auf sämtliche Rückzugstests, die sie ablegen muß. Der Effekt hält an, solange der Priester oder die Matriarchin nicht ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden gegangen ist. Wenn das Gebet erneut gesprochen wird, ergibt sich kein ergänzender Effekt; der Maximalbonus ist 1. 3 Seelenfeuer (Flammen) Komplexität 9 Der Zorn Sigmars nimmt Gestalt an und umgibt den Priester mit reinigenden Flammen, die all jene vernichten, die sich der gerechten Wut des Gottes in den Weg stellen! Alle gegnerischen Modelle in Umkreis von 4 Zoll um den Priester erleiden je einen Treffer der Stärke 3. Da die Diener der Finsternis und des Chaos besonders anfällig gegen Sigmars heilige Macht sind, erleiden Untote und Besessene in 4 Zoll Umkreis um den Priester je einen Treffer der Stärke 5. 4 Schild des Glaubens Komplexität 6 Ein Schild aus gleißendem weißen Licht erscheint vor dem Priester, der ihn so lange beschützen wird, wie sein Glauben stark und uner-schütterlich ist. Der Priester ist immun gegen die Effekte von Zaubersprüchen, solange er durch den Schild geschützt wird. Wirf zu Beginn jeder Sammelphase einen W6. Bei einer 1 verschwindet der Schild. 5 Heilende Hände Komplexität 5 Der Priester legt seine Hände auf die Verletzungen eines Gefährten und betet zu Sigmar, die Wunden des Kämpfers zu heilen. Der Priester darf ein einzelnes Modell in 2 Zoll Umkreis heilen (einschließlich sich selbst). Das betreffende Modell erhält sofort seine vollen Lebenspunkte zurück, so daß diese wieder auf dem Wert sind, den sie zu Beginn des Spiels hatten. Außerdem erholen sich im Umkreis von 2 Zoll um den Priester alle Modelle der Bande, die zu Boden gegangen oder betäubt sind. Sie stehen sofort auf und können normal weiterkämpfen. 6 Rüstung der Gerechtigkeit Komplexität 9 Eine undurchdringliche Rüstung hüllt den Priester ein, und über seinem Kopf schwebt das Abbild eines feurigen zweischweifigen Kometen. Der Priester erhält einen Rüstungswurf von 2+, der seinen normalen Rüstungswurf (inklusive des Bonus für einen Schild) ersetzt. Zusätz-lich verursacht er Angst und ist daher selbst immun gegen Angst. Der Effekt hält an, solange der Priester oder die Matriarchin nicht ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden gegangen ist. Wenn das Gebet erneut gesprochen wird, ergibt sich kein ergänzender Effekt.

31 Nekromantie ist die Magie des Todes, die den Nekromanten die Macht verleiht, Geister zu beschwören, Tote zu erwecken und den Lebenden ihre Kräfte zu entziehen. W6 Ergebnis 1 Lebensraub Komplexität 10 Der Nekromant saugt seinem Opfer die Lebensenergie aus, um sich selbst zu stärken. Dieser Zauber wirkt gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten und verursacht einen Schadenspunkt, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Gleichzeitig erhält der Nekromant einen zusätzlichen Lebenspunkt, wodurch seine Lebenspunkte für den Rest des Spiels vorübergehend über ihren ursprünglichen Wert ansteigen können. Der Lebensraub hat keine Auswirkung auf Besessene und Untote. 2 Tote erwecken Komplexität 5 Auf den Befehl des Nekromanten erheben sich die Toten, um erneut in den Kampf zu ziehen. Ein Zombie der Bande, der in der letzten Nah- oder Fernkampfphase ausgeschaltet wurde, kehrt sofort auf das Spielfeld zurück. Platziere das Modell im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten, es darf allerdings nicht in Nahkampfkontakt mit einem Gegner platziert werden. 3 Todesvision Komplexität 6 Der Nekromant beschwört die Mächte der Nekromantie, um seinen Gegnern den Augenblick ihres Todes zu offenbaren. Für den Rest des Gefechts verursacht der Nekromant Angst bei seinen Gegnern. 4 Zauber des Verderbens Komplexität 9 Flüsternd beschwört der Nekromant die schlafenden Toten, sich aus der Erde zu erheben und seine Gegner zu sich ins Grab zu ziehen. Wähl ein einzelnes gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Nekromanten aus. Dieser Kämpfer muß sofort mit einem W6 gleich oder unter seiner Stärke würfeln, um sich aus den Klauen der Toten zu befreien, die mit übermenschlicher Kraft an ihm zerren. Verpatzt er den Stärketest, würfelt der Untotenspieler auf der Verletzungstabelle, um zu ermitteln, was mit dem unglücklichen Kämpfer geschieht. Die Anzahl der Wunden des Modells spielen hierbei keine Rolle. Ein zu Boden gegangenes Modell muss aber (z. B. im Nahkampf) trotzdem all seiner Lebenspunkte geraubt werden, um ausgeschaltet zu werden. Ein betäubtes Modell wird anschließend allerdings unabhängig von seiner Wundenzahl ausgeschaltet. 5 Ruf des Vanhel Komplexität 6 Der Nekromant ruft die Welt der Toten an, um seine untoten Diener mit neuer Energie zu erfüllen. Ein einzelner Zombie oder Todeswolf im Umkreis von 6 Zoll um den Nekromanten darf sich sofort bis zu seiner maximalen Bewegungs-weite bewegen (ein Todeswolf zum Beispiel 9 Zoll). Kommt er dabei in den Nahkampfkontakt mit einem Gegner, gilt die Bewegung als Angriff. 6 Ritual der Auferstehung Komplexität: Automatisch Der Nekromant zwingt die Seele eines gefallenen Helden zurück in ihren verrottenden Körper, um die unglückliche Kreatur mit seiner korrupten Magie zu seinem Sklaven zu machen. Wenn ein gegnerischer Held im Gefecht gegen die Untotenhorde getötet wird (also ausgeschaltet wird und der Spieler nach dem Gefecht eine auf der Tabelle für Schwere Verletzungen würfelt), kann der Nekromant ihn wieder zum Leben erwecken und den gefallenen Helden als Zombie für seine finsteren Ziele kämpfen lassen. Der untote Held behält alle Profilwerte, Waffen und Rüstungen, die er vor seinem Tod besessen hat, verliert aber ansonsten alle Ausrüstung und Fertigkeiten. Er darf nicht länger sprinten, bildet einen eigenen Gefolgstrupp und kann keine Erfahrung mehr sammeln. Das Ritual der Auferstehung gelingt immer, da der Nekromant ausreichend Zeit hat, um sich auf die Beschwörung zu konzentrieren. Regeln für Gefolgsleute und das Sammeln von Erfahrung findest du an anderer Stelle erklärt. Der neue Zombie folgt den normalen Zombie-Regeln mit Ausnahme seines Profils, seiner Waffen und seiner Rüstung. Werden im selben Spiel mehr als ein gegnerischer Held getötet, kann der Nekromant alle Helden wiedererwecken. Der Zombieheld darf weiterhin auch seine seltene Ausrüstung verwenden (z. B. Glücksbringer). Nach einem Spiel kann seine Ausrüstung auch auf andere Bandenmitglieder verteilt werden. Sollte seine Ausrüstung zerstört oder verteilt werden, dann kann die Bande ihm keine Ausrüstung nachkaufen, auf die die Untotenbande selber keinen Zugriff hat.

32 Die Rituale des Chaos beschwören die reinen Mächte der Schwarzen Magie und dienen daher in erster Linie dazu, Leid und Schmerzen sowie Mutation und Veränderung zu verursachen. Rituale des Chaos werden von Magistern der Besessenenkulte und Dämonen durchgeführt. W6 Ergebnis 1 Vision der Schrecken Komplexität 10 Der Chaoszauberer beschwört furchtbare Visionen aus dem Reich des Chaos herauf, die seine Gegner entsetzt zurückweichen läßt. Dieser Zauber hat eine Reichweite von 6 Zoll und muß auf das nächststehende gegnerische Modell ausgesprochen werden. Befindet sich der Chaoszauberer im Nahkampf, muß er den Zauber gegen einen Gegner in direktem Kontakt einsetzen. Das betreffende Modell wird automatisch betäubt. Kann ein Kämpfer aufgrund spezieller Regeln nicht betäubt werden, geht er stattdessen zu Boden. Die Anzahl der Wunden des Modells spielen hierbei keine Rolle. Ein zu Boden gegangenes Modell muss aber (z. B. im Nahkampf) trotzdem all seiner Lebenspunkte beraubt sein, um ausgeschaltet zu werden. Ein betäubtes Modell wird anschließend allerdings unabhängig von seiner Wundenzahl ausgeschaltet. 2 Das Auge der Götter Komplexität 7 Der Chaoszauberer fleht die Dunklen Götter an, ihrem Diener wohlgesonnen zu sein. Das Auge der Götter darf einmal pro Spiel erfolgreich angewandt werden. Wähl ein einzelnes Modell (Freund oder Feind) im Umkreis von 6 Zoll um den Zauberer aus und wirf einen W6. 1 Der Zorn der Götter trifft den Kämpfer. Das Modell wird automatisch ausgeschaltet, muß aber nach dem Test nicht auf der Tabelle für Schwere Verletzungen würfeln. 2-5 Der Kämpfer erhält für den Rest des Gefechts einen Bonus von +1 auf einen seiner Eigenschaftswerte (der Zauberer entscheidet). 6 Alle Eigenschaftswerte des Modells steigen für den Rest des Spiels um Schwarzes Blut Komplexität 8 Der Chaoszauberer schneidet sich seine Handflächen auf, und eine schwarze, lodernde Blutfontäne schießt hervor, die sich durch Rüstung und Fleisch des Opfers brennt. Der Zauberspruch hat eine Reichweite von 8 Zoll und verursacht W3 Treffer mit Stärke 5 gegen das erste Modell in seinem Weg. Nach-dem der Zauberspruch durchgeführt wurde, muß der Zauberer auf der Verletzungstabelle würfeln, um zu ermitteln, wie stark ihn der Blutverlust geschwächt hat. Behandle dabei Ereignisse, nach denen der Chaoszauberer ausgeschaltet wäre, als betäubt. Die Anzahl der Wunden des Zauberers spielen hierbei keine Rolle. Ein zu Boden gegangener Zauberer muss aber (z. B. im Nahkampf) trotzdem all seiner Lebenspunkte beraubt sein, um ausgeschaltet zu werden. Ein betäubter Zauberer wird anschließend (z. B. im Nahkampf) allerdings unabhängig von seiner Wundenzahl ausgeschaltet. 4 Verlockung des Chaos Komplexität 9 Der Chaoszauberer beschwört den Makel des Chaos, der im tiefsten Winkel der Seele eines jeden Lebewesens existiert. Die Verlockung des Chaos hat eine Reichweite von 12 Zoll und muß auf das nächststehende gegnerische Modell ausgesprochen werden. Der Chaoszauberer und das Opfer des Zauberspruchs würfeln jeweils einen W6 und addieren ihren Moralwert zum Wurfergebnis. Ist das Gesamtergebnis des Chaoszauberers höher als das des gegnerischen Modells, übernimmt der Zauberer die Kontrolle über den Kämpfer, bis diesem in einer seiner folgenden Sammelphasen ein Moraltest gelingt. Beachte, daß ein kontrollierter Kämpfer keine selbstmör-derischen Aktionen durchführen darf (z.b. von einem über 6 Zoll hohen Haus springen), er darf aber alle Modelle seiner eigenen Bande attackieren und wird nicht gegen Modelle des Besessenen-kults des Zauberers kämpfen (die Kultisten dürfen ihn ebenfalls nicht attackieren). Befindet sich der Kämpfer zum Zeitpunkt der Verlockung im Nahkampf mit einem Modell des Besessenenkults, bewegen sich die Kontrahenten sofort 1 Zoll auseinander. Solange er unter der Kontrolle des Chaoszauberers ist, handelt das Modell in der Runde des Chaoszauberers und zählt für seine eigene Bande als Feind. Widerstandswürfe gegen den Zauber legt es in der Erholungsphase seiner früherern Bande ab. Beachte, dass es dazu eventuell auch die Moral seines Anführers benützen darf, falls dieser in 6 ist. 5 Schwingen der Finsternis Komplexität 7 Zwei schattenhafte Dämonen erscheinen auf den Ruf des Chaoszau-berers, um ihn durch die Lüfte zu tragen, wohin er es ihnen befiehlt. Der Chaoszauberer darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen. Beendet er diese Bewegung in direktem Kontakt mit einem gegnerischen Modell, zählt die Bewegung als Angriff. Greift der Chaoszauberer auf diese Weise einen fliehenden Gegner an, erzielt er einen auto-matischen Treffer, und der Gegner flieht sofort weiter. 6 Wort der Qual Komplexität 7 Der Chaoszauberer ruft den verbotenen Namen seines finsteren Gotts aus, der alle Wesen, die ihn hören, vor Schmerzen erzittern läßt. Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer (Freund und Feind) erleiden einen Treffer mit Stärke 3, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

33 Die Zauberkundigen, die nicht in den Wegen der Magie unterrichtet wurden, können nur recht einfache Zaubersprüche anwenden. Viele Menschen, die nicht über die traditionellen Lehren der Zauberei oder die finsteren Schriften der Nekromanten und Chaoszauberer verfügen, müssen sich daher auf ihre angeborenen Fähigkeiten verlassen und sich durch Experimente und Versuche neue Zauber aneignen. Die vom Volksmund als Hexerei bezeichnete Magieform wird vorwiegend von menschlichen Hexern praktiziert. Die Zaubersprüche der Hexerei mögen nicht so verheerend wie nekromantische Beschwörungen oder die Rituale des Chaos sein, sie sind aber trotzdem gefährlich und sollten nicht unterschätzt werden. W6 Ergebnis 1 Feuerball des U Zhul (Flammen) Komplexität 7 Der Hexer erschafft einen lodernden Feuerball, den er seinen Feinden entgegenschleudert. Der Feuerball hat eine Reichweite von 18 Zoll und fügt dem ersten Modell in seiner Flugbahn einen Treffer mit Stärke 4 zu. Rüstungswürfe dürfen normal durchgeführt werden, werden aber wie üblich durch die Trefferstärke modifiziert (also -1 bei Stärke 4). 2 Zimmerans Flugzauber Komplexität 7 Auf den Winden der Magie erhebt sich der Hexer in die Lüfte. Der Zauberer darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen. Beendet er diese Bewegung in direktem Kontakt mit einem gegnerischen Modell, zählt die Bewegung als Angriff. Greift der Hexer auf diese Weise einen fliehenden Gegner an, erzielt er einen automatischen Treffer, und der Gegner flieht sofort weiter (sofern er überlebt). 3 Grauen von Aramar Komplexität 7 Der Hexer erfüllt die Gedanken seiner Gegner mit lähmender Furcht. Das Grauen von Aramar kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Hexer ausgesprochen werden, das sofort einen Moralwerttest bestehen oder 2W6 Zoll in direkter Linie vom Zauberer weg fliehen muß. Verpatzt der Kämpfer den Test, muß er zu Beginn jeder seiner folgenden Bewegungsphasen erneut einen Moralwerttest ablegen und solange weiterfliehen, bis er den Test besteht. Dieser Zauberspruch hat keinen Effekt auf Untote und Modelle, die immun gegen Angst sind. 4 Silberpfeile des Arha Komplexität 7 Vor dem Hexer materialisieren sich silberne Pfeile, die auf sein Kommando losschießen, um seine Feinde zu durchbohren. Der Zauberspruch beschwört W6+2 Pfeile, die der Hexer auf ein einzelnes gegnerisches Modell abfeuern kann, wobei die normalen Schußregeln gelten, aber auch aus dem Nahkampf gefeuert werden dürfen. Die Pfeile haben eine Reichweite von 24 Zoll. Benutz die Ballistische Fertigkeit des Hexers für die Trefferwürfe, ignorier aber jegliche Modifikationen durch Bewegung, Reichweite oder Gelände. Jeder Pfeil, der trifft, verursacht einen Treffer mit Stärke 3. 5 Shemteks Glück Komplexität 6 Der Hexer beschwört die wechselhaften Winde der Magie, um das Glück zu seinen Gunsten zu wenden. Der Hexer darf für die Dauer des Zauberspruchs jeden verpatzten Würfelwurf einmal wiederholen, wobei das zweite Ergebnis allerdings bindend ist. Shemteks Glück hält bis zum Start des nächsten Spielzugs des Zauberers an. 6 Schwert von Rezhebel (Flammen) Komplexität 8 Ein Flammenschwert erscheint in der Hand des Hexers, das all denen einen feurigen Tod verspricht, die sich seinem Träger in den Weg stellen. Das Schwert von Rezhebel verleiht dem Hexer für die Dauer des Zauberspruchs folgende Boni: +1 Attacke, +2 Stärke, +2 Kampfgeschick. Der Hexer muß zu Beginn jedes seiner Spielzüge einen Moralwerttest bestehen. Verpatzt er den Test, erlischt die Wirkung des Zauberspruchs, und das Schwert verschwindet. Magie.

34 Diese Form der Magie wird von den Skaven benutzt und beruht auf der Anrufung ihrer obersten Gottheit, einem dämonischen Wesen, das als die Gehörnte Ratte bekannt ist. W6 Ergebnis 1 Warpfeuer (Flammen) Komplexität 8 Aus den ausgestreckten Händen des Eshin-Zauberers entspringt eine grüne Flamme, die ihre Opfer in einen lodernden Feuermantel hüllt und ihnen unvorstellbare Schmerzen zufügt. Das Warpfeuer hat eine Reichweite von 8 Zoll und trifft das erste Modell in seinem Weg. Es verursacht W3 Treffer mit Stärke 4 gegen das betroffene Modell. Außerdem erleidet jedes Modell (Freund und Feind) im Umkreis von 2 Zoll um das Ziel einen Treffer mit Stärke 3. 2 Kinder der Gehörnten Ratte Komplexität: Automatisch Der Eshin-Zauberer hebt seine Krallen über den Kopf und beschwört den Vater der Skaven, seine Kinder auszusenden, um seinem Diener zu helfen. Dieser Zauber wird vor dem Spiel ausgesprochen und darf nur einmal pro Gefecht eingesetzt werden. Platzier beim Aufstellen deiner Skavenmeute W3 Riesenratten im Umkreis von 6 Zoll um den Eshin-Zauberer. Die beschworenen Riesenratten verschwinden nach dem Gefecht wieder und zählen nicht gegen die maximale Modellzahl, die die Skavenmeute enthalten darf. 3 Rattenplage Komplexität 7 Eine wahre Flut an Ratten bricht aus den Ruinen hervor und fällt beißend und kratzend über das unglückliche Opfer her, bevor die Nager wieder in den Schatten Mortheims verschwinden. Die Rattenplage kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 8 Zoll um den Eshin-Zauberer ausgesprochen werden und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 1. 4 Schwarze Wut Komplexität 8 Der Skavenzauberer quiekt eine schrille Beschwörungsformel und verwandelt sich in eine monströse Rattenkreatur, die mit irrsinniger Wut über die Feinde der Gehörnten Ratte herfällt. Der Eshin-Zauberer darf sofort ein beliebiges gegnerisches Modell im Umkreis von 12 Zoll angreifen. Ignorier Gelände und im Weg stehende Modelle und beweg den Zauberer in direkten Kontakt mit seinem Ziel. Der Eshin-Zauberer erhält in der ersten Phase des so eingeleiteten Nahkampfs +2 Attacken und +1 Stärke. In späteren Nahkampfphasen kämpft er wieder normal, da die Wirkung des Zauberspruchs nachläßt und der Zauberer wieder seine ursprüngliche Form annimmt. 5 Auge des Warp Komplexität 8 Blick in das Auge des Warp und laß alle Hoffnungen fahren! Alle Modelle in direktem Kontakt mit dem Zauberer, die nicht zu Boden gegangen oder betäubt sind, müssen sofort einen Moralwert-test bestehen. Kämpfer, die den Test verpatzen, erleiden einen Treffer mit Stärke 3 und müssen 2W6 Zoll vom Zauberer weg fliehen, so als wenn sie im Nahkampf gegen mehr als einen Gegner die Nerven verloren hätten. 6 Skavenfluch Komplexität 6 Der Skavenzauberer richtet seine Klaue auf einen seiner Gegner und verflucht ihn im Namen der Gehörnten Ratte. Der Skavenfluch kann gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Skavenzauberer ausgesprochen werden. Das Opfer muß alle gelungenen Rüstungs- und Trefferwürfe in der Nahkampf-phase der Skaven sowie seiner nächsten eigenen Schuß- und Nah-kampfphase wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jeweils bindend.

35 Erfahrung und werden mit der Zeit besser. Sie werden in Gruppen von ein bis maximal fünf Kämpfern gekauft. Bevor du anfängst zu spielen, mußt du eine Bande ausheben, die am Kampf um Mortheim teilnimmt. Die Banden werden von einer ganzen Reihe Citadel Miniaturen dargestellt, die in Boxen und Blistern erhältlich sind. Die Boxen sind so ausgelegt, daß sie eine ideale Ausgangsbasis bilden, zu der später weitere Modelle hinzugefügt werden können, wenn deine Bande Erfolge verbucht und wächst. In diesem Kapitel werfen wir einen genauen Blick auf jede Art von Bande und liefern die Informationen, die du benötigst, um eine Bande dieses Typs auszuheben. Verwende die folgenden Listen, um deine Bande auszuheben und auszurüsten. Du hast 500 Goldstücke zum Ausgeben. Jedes Modell und dessen Ausrüstung (soweit du welche kaufen möchtest) kostet eine bestimmte Summe Gold. Während du deine Auswahl triffst, ziehst du das Geld, das du bereits ausgegeben hast, von der Gesamtsumme ab, bis du alles gekauft hast, was du dir leisten kannst und willst. Alle nicht ausgegebenen Goldstücke wandern in die Schatzkiste der Bande und können für kostspieligere Ausrüstung gespart werden. Zu Anfang mußt du mindestens drei Kämpfer einschließlich eines Anführerrs rekrutieren. Die Waffen, Rüstungen und Mutationen, die du für deine Kämpfer wählst, müssen an den Modellen selbst erkennbar sein. Ausnahmen sind Messer und Dolche, bei denen angenommen wird, daß sie in Stiefel gesteckt oder unter der Kleidung verborgen sind, wenn man sie nicht am Modell sehen kann. Deine Bandenliste enthält außerdem Informationen über anfängliche Erfahrung der Kämpfer und welche Fertigkeiten sie wählen dürfen, wenn sie während des Spiels Erfahrung sammeln. Einige Banden haben außerdem besondere Fertigkeiten, die einzigartig und nur für diese Bande verfügbar sind. Die Regeln zu Erfahrung und Fertigkeiten werden im Kapitel Kampagnen vollständig erklärt, also mach dir darum jetzt noch keine Gedanken. Spieltechnisch unterteilt man die Kämpfereiner Bande in Helden und Gefolgsleute. Dies sind außergewöhnliche Individuen, die das Potential haben, zu Legenden zu werden. Helden können individuell ausgerüstet werden und dürfen besondere Ausrüstung erhalten, die sie im Verlauf der Kampagne finden. Jede Bande benötigt einen Anführer. Er stellt dich dar, den Spieler. Er trifft die Entscheidungen und führt die Kämpfer durch die dunkelsten Gassen Mortheims. Außer dem Anführer kann deine Bande bis zu fünf weitere Helden enthalten, die ihren Kern bilden. Eine Bande darf niemals mehr Helden einer spezifischen Art enthalten, als in ihrer Liste angegeben ist. Dies bedeutet, daß manche Banden das Maximum von sechs Helden nur durch Erfahrung für Gefolgsleute erreichen können (siehe Kapitel Erfahrung). Dann gibt es noch solche wie Kampfhunde und Zombies. Sie sind zu dumm oder zu primitiv, um Erfahrung zu sammeln. Gefolgsleute dürfen niemals spezielle Ausrüstung verwenden, die du während der Spiele findest (außer es ist ausdrücklich angegeben), nur Helden dürfen dies. Gefolgsleute können mächtige Kämpfer sein, doch Helden haben ihnen gegenüber immer den Vorteil, zusätzliche Erfahrung zu sammeln. Alle Gefolgsleute bilden einen Gefolgstrupp, der gewöhnlich aus ein bis fünf Kämpfern besteht. Gefolgstrupps sammeln gemeinsam Erfahrung und erhalten Steigerungen zusammen. Jeder Kämpfer, den du rekrutierst, kann maximal zwei Nahkampfwaffen (zusätzlich zum kostenlosen ersten Dolch), zwei Fernkampfwaffen, sowie jede Rüstung haben, die ihm aufgrund seiner Ausrüstungstabelle erlaubt ist. Hierbei gilt ein Pistolenpaar als nur eine Fernkampfwaffe. Kämpfer können in Bezug auf ihre Waffen-auswahl eingeschränkt werden. Die Ausrüstungsliste der Bande sagt dir, welche Ausrüstung dir zur Verfügung steht. Beachte, daß du seltene Waffen und Rüstungen am Anfang für deine Bande kaufen kannst, aber nach dem ersten Spiel ganz normal würfeln mußt, ob seltene Ausrüstung erhältlich ist (siehe Kapitel Handel). Zwischen Kämpfen darfst du zusätzliche Ausrüstung kaufen, aber Kämpfer können nur die in ihrer Liste ihrer Bande angegebene Ausrüstung erhalten. Wenn sie Erfahrung sammeln und neue Fertigkeiten erlernen, dürfen Helden später auch andere Waffen außer den anfangs möglichen verwenden. Jedes Modell in einem Gefolgstrupp muß die gleichen Waffen und Rüstungen tragen. Das bedeutet, wenn du z.b. vier Gefolgsleute in der Gruppe hast und diese mit Schwertern bewaffnen willst, mußt du vier Schwerter kaufen, für jeden Kämpfer des Gefolgstrupps eins. Du benötigst einen Bandensteckbrief, um die Einzelheiten deiner Bande aufzuschreiben. Blankosteckbriefe sind hinten im Buch abgedruckt, einer für Helden und einer für Gefolgstrupps. Wir schlagen vor, daß du so viele kopierst, wie du brauchst, damit du immer sauber über deine Fortschritte Buch führen kannst. Wenn du eine Bande auswählst, nimmst du einen Bandensteckbrief und trägst die Einzelheiten jedes Helden und jedes Gefolgstrupps in den entsprechenden Feldern ein. Beachte, daß Helden und Gefolgsleute leicht unterschiedliche Felder haben, um die unterschiedliche Art zu berücksichtigen, wie sie Erfahrung sammeln und ausgerüstet werden können. Du solltest die Bande erst auf einem Blatt Papier ausarbeiten, da du etwas herumexperimentieren wirst, bevor du für jeden Kämpfer die beste Ausrüstung gefunden und dein Gold möglichst gut ausge-schöpft hast. Falls du am Ende noch Gold übrig hast, trägst du es unter Schatzkiste auf dem Bandensteckbrief ein. Der Bandensteckbrief ist das Dokument deiner tapferen Bande, und du solltest ihn immer dabei haben, wenn du spielst. Während des Kampfes kannst du darauf Notizen über Erfahrung, benutzte Ausrüstung, etc. machen. Du solltest deiner Bande und allen enthaltenen Helden und Gefolgstrupps einen Namen geben. Diese kannst du dir selbst ausdenken, genug Inspiration findest du in diesem Buch. Gefolgsleute fallen gewöhnlich in zwei Gruppen. Es gibt solche wie die Initiaten der Besessenen, Klanratten der Skaven und Schwertkämpfer der Abenteurer. Diese Gefolgsleute gewinnen

36 / Jede Bande hat einen Bandenwert je höher der Wert, umso stärker die Bande. Der Wert setzt sich aus der Anzahl aller Kämpfer mal fünf plus der Erfahrung aller Helden plus der Trupperfahrung (Erfahrung des Trupps mal Anzahl der im Trupp enthaltenen Kämpfer) zusammen. Große Kreaturen wie Oger und Rattenoger sind 20 Punkte plus ihre Erfahrung wert. Die Bande ist nun bereit, ihre Karriere zu beginnen! Entspricht die Herkunft einer Liste einer offiziellen Quelle oder wurde vom ehemaligen Design-Team erstellt hat die Bandenliste ein Siegel neben ihrem Bandennamen. Nicht ausreichend getestete Experimentelle Listen haben dies nicht. Wir verwenden von nun an das Bandenrating statt dem alten Bandenwert. Bandenrating von Krieger = gesamte Kosten + 5xgewonnene Erfahrung Als Beispiel: Ein Krieger der bereits 3 Erfahrungspunkte gewonnen hat und 25 Goldmünzen kostet, mit Axt, Helm und Schild würde ergeben: 25 (Kriegerkosten, incl. Anfangsdolch) + 5 (Axt) +10 (Helm) + 5 (Schild) + 15 (5x3 Erfahrungspunkte) = 60 Punkte Bandenrating. Seltene Ausrüstung = der offiziellen Einkaufswert + maximale D6 Augenzahl + Seltenheitswert Beispiel Glücksbringer: 10 (Einkaufswert) + 0 (maximale D6 Augenzahl) + 6 (Seltenheit) = 16 Bandenrating Beispiel Heilkräuter: 20 (Einkaufswert) + 12 (maximale D6 Augenzahl) + 8 (Seltenheit) = 40 Bandenrating. Die Berechnung gilt natürlich genauso für gefundene oder erbeutete Ausrüstung und für den Familiar. Söldner = ihrem Fünffachen Bandenwert + gewonnene Erfahrung. Beispiel Oger mit 5 Erfahrung 125 (Oger bandenwert 25x5, seine Ausrüstung ist hier inklusive) + 25 (5x5 Erfahrungspunkte) Gesinde = ihrem Einkaufswert eingerechnet, auch wenn Sie NICHT an einer Schlacht teilnehmen (Lagerwachen sind kein Gesinde!) Beispiel Heiler (immer 0 Erfahrung) 80 (Einhaufswert des Heilers) Gold / Ausrüstung in der Truhe Wird überhaupt nicht berücksichtigt. Lagerrating Ist ein zusätzliches Rating. Es is ist nur zu berechnen vor Lagerangriffen und wird dem Bandenrating des Verteidigers hinzugefügt. Bandenrating aller Wachen (siehe oben) + Kosten aller Lagerschutzausstattung (zu bewerten wie Ausrüstung oder seltene Ausrüstung) Differenz im Bandenrating XP Bonus Null >700 +4

37 Helden -1 Hauptmann 20Start-EP -0-2 Champions 8Start-EP -0-2 Jünglinge 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge -0+ Krieger -0-7 Scharfschützen -0-5 Schwertkämpfer Nahkampf Abenteurer Nahkampf Dolch 2gm Dolch Streitkolben, Hammer 3gm Streitkolben, Hammer Scharfschützen 3gm Axt 5gm Axt 5gm Die Herkunft: Wähle für deine Abenteurerbande einen Ort aus, von dem sie kommen. Auswahl: -Reikland:: Führerschaftsreichweite = 12 statt 6. Alle Schützen erhalten BF+1. -Middenheim: Der Captain und alle Champions starten mit S4 statt S3. -Marienburg: Man erhält +1 auf Seltenheitswürfe. Wenn du in einer Kampagne spielst, erhalten Marienburg +100gm Startbudget. In freien Kämpfen erhalten sie +20% Startbudget. Schwert 10gm Schwert 10gm Rapier** (Selten 5) 15gm Rapier** (Selten 5) 15gm Morgenstern 15gm Fernkampf Zweihänder 15gm Armbrust 25gm Speer 10gm Pistole 15gm Hellebarde 10gm Bogen 10gm Fernkampf Langbogen 15gm Reikland: NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Champion Jüngling Middenheim NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Champion Jüngling Marienburg NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Champion Armbrust 25gm Donnerbüchse 30gm Pistole/Paar 15/30 Muskete 35gm Bogen Duellpistole/Paar 10gm Hochland- Langbüchse 25/50 Rüstungen 200gm Rüstungen Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm Schwere Rüstung 50gm Helm 10gm Schild 5gm Parierschild 5gm Wolfsfellmantel (nur Middenheim) Helm 10gm *Nur für Middenheimer. Siehe allerlei Ausrüstung. ** Nur für Reikländer und Marienburger. Siehe Waffen und Rüstungen. 10gm* Jüngling

38 Hauptmann: 60gm * Abenteurer Krieger: 25gm Abenteurer Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. (Falls die Bande aus dem Reikland stammt, in 12 Umkreis.) *4, falls Middenheim Champion: 35gm * Abenteurer *4, falls Middenheim Jüngling: 15gm Abenteurer Scharfschütze: 25gm 4 3 3* Scharfschützen *4, falls Reikland Schwertkämpfer: 35gm Abenteurer Schwertmeister: Dürfen mit normalen Schwertern verpatzte Attacken wiederholen, das 2.Ergebnis ist fest. Dieser Bonus gilt nur in der ersten Nahkampfphase, wenn der Schwerkämpfer den Nahkampf eröffnet hat.

39 Helden Schlangenpriesterin Gefolge 20 Start-EP 1+ Amazonen-Kriegerinnen Isolation: Amazonen dürfen in der ersten Kampfphase ihre Trefferwürfe wiederholen. 0-2 Adlerkriegerinnen 8 Start-EP 0-3 Jaguarkriegerinnen 0-2 Piranhakriegerinnen 8 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Heldinnen Nahkampf Fernkampf Dolch 2gm Bogen 10gm Opfer: Wenn Amazonen Gefangene oder ähnliches finden, dürfen sie sie wie die Besessenen opfern und erhalten Erfahrung. Wenn die Amazonen einen Echsenmenschen opfern, erhalten sie zusätzlich eine verzauberte Haut. (siehe unten) Feindschaft: Wenn Amazonen gegen Norse kämpfen, dürfen sie sich nicht freiwillig zurückziehen, solange ihre Anführerin nicht ausgeschaltet ist, außerdem dürfen sie den ersten Rückzugtests wiederholen. Fremde: Amazonen dürfen keine nicht-amazonen-söldner und Dramatis Personae anheuern. Keule 3gm Sonnenstab 35gm Schwert 10gm Rüstung Speer 10gm Helm 10gm Sternenklinge 15gm Parierschild 5gm Sternenschwert 30gm Verzauberte Häute 20gm Sonstige Ausrüstung NK FK INT STK GSK SPZ Priester Adler Piranha Gefolge Mondamulett 50gm Nahkampf Heilkräuter 35gm Dolch 2gm Jaguarkriegerinnen Keule 3gm Nahkampf Schwert 10gm Dolch 2gm Speer 10gm Keule 3gm Schwert 10gm Fernkampf Speer 10gm Schleuder 5gm Fernkampfwaffen Bogen 10gm Schleuder 5gm Sonnenstab 35gm Bolas 5gm Rüstung Wurfspieße 5gm Helm 10gm Bogen 10gm Parierschild 5gm Sonnenstab 35gm Verzauberte Häute 20gm Rüstung Helm 10gm Verzauberte Häute 20gm Schlangenpriesterin 70gm Heldinnen Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Zauberei: Die Priesterin startet mit einem zufälligen Ritual der Amazonen-Rituale. 0-2 Adlerkriegerinnen 35gm Heldinnen 0-2 Piranhakriegerinnen 30gm Heldinnen

40 Amazonenkriegerinnen 25gm Gefolge 0-3 Jaguarkriegerinnen 30gm Gefolge Eins mit dem Dschungel: Jaguarkriegerinnen dürfen sich ohne Modifikationen durch Dschungelterrain bewegen. Verstohlen: Verdoppeln die Tiefe ihrer Aufstellungzone und dürfen zu Gefechtsbeginn versteckt aufgestellt werden. Skinkjäger: Das Modell schlägt in der 1. Nahkampfphase gegen Skins immer zuerst zu, egal, wer angegriffen hat. Lebenselixier: Das Modell darf nach dem Kampf den Wurf für Schwere Verletzungen wiederholen. Hypnotischer Tanz: Alle Modelle in Basekontakt müssen zu Beginn jeder Runde einen MW-Test ablegen, wenn sie scheitern, dürfen sie in dieser Runde nicht angreifen, werden sich aber trotzdem verteidigen. Dies gilt nicht für Untote und Echsenmenschen. Wilde Furie: Das Modell erhält +1A, wenn es angreift und ist immun gegen Angst. Tarnung: Wenn das Modell versteckt ist, müssen Gegner ihre Reichweite zum Entdecken halbieren. Gegenstand Sonderregeln Preis Seltenheit Sternenschwert (magisch) Mondamulett Sonnenstab (magisch) Verzauberte Häute Sternenklinge (magisch) Muschel-Horn Heilkräuter Ignoriert RW (außer durch Magie und ausweichen), S+1 Fernkampf-TW gegen dieses Modell -1. RW 5+ gegen Beschuss Nahkampfwaffe. S wie Benutzer. Verschießt Lichtkugeln: Reichw. 12, S4, ignoriert RW außer ausweichen und RW durch Magie. RW 6+ gegen alle Schadenspunkte. RW 5+ gegen Magie. Zählt wie ein Dolch, kann allerdings bei 4+ den ersten Treffer jedes Kampfes automatisch parieren. Nur für Piranha- Kriegerinnen. Du darfst den Wurf wiederholen, der ermittelt, wer zuerst aufstellt, einmal wiederholen. (Mehrere Hörner bringen nicht mehrere Wiederholungen) Zählen wie die Heilkräuter der allerlei Ausrüstung, zählen aber als gewöhnliche Gegenstände. 30gm 10 50gm 11 35gm 10 20gm 6 15gm 7 25gm 8 35gm - W6 Zauber Komplexität Singender Wind Ein Modell in 10 Umkreis kann sich bis zum Beginn der nächsten Amazonenrunde nicht bewegen, kann nicht zaubern oder schießen, sich allerdings noch im Nahkampf verteidigen, wobei sie allerdings im Nahkampf zuletzt zuschlagen. Schlangenstärke Alle Verbündeten in 8 (auch die Wirkerin) erhält S+1 bis zur nächsten Amazonenrunde. Der Zauber kann nicht gewirkt werden, wenn die Priesterin im Nahkampf ist, wird aber andauern, wenn sie in den Nahkampf gelangt. Wendalas Sog Alle gegnerischen Fernkampfangriffe innerhalb von 18 um die Priesterin erleiden TW-1, der Zauber dauert bis zum Beginn der nächsten Amazonenrunde. Dornenschild Die Wirkerin wird immun gegen Beschuss und magische Angriffe. Wenn die Priesterin im Nahkampf angegriffen wird, werden alle gegnerischen Angriffe in der ersten Nahkampfphase negiert. Der Zauber kann nicht gewirkt werden, solange die Wirkerin im Nahkampf ist. Lebender Dschungel Ein Modell in 12 Umkreis erleidet W6 Treffer mit S2, gegen die keine RW, abgesehen von magischen, erlaubt sind. Lied der Sirene Alle Gegner in 12 Umkreis erhalten MW-1 bis zum Ende ihrer nächsten Runde. Echsenmenschen und Untote sind immun

41 Helden Gefolge 1 Artillerieoffizier 20 Start-EP 0+ Kannoniere 0-1 Ausbilder 12 Start-EP 0-7 Scharfschützen 0-1 Student 8 Start-EP 0-2 Pistolliere 0-2 Aushilfen 0 Start-EP Minimum:3 Maximum: 15 Nulner Artillerieschule Nahkampf Rüstung Dolch 2gm Helm 10gm Hammer/Keule 3gm Verst. Leder 8 gm Axt 5gm Leichte Rüstung 20gm Schwert 10gm Schwere Rüstung 50gm Zweihänder 15gm Schild 5gm Aufmerksamkeit für Details: Artilleristen kaufen Schwarzpulverwaffen IMMER zum hier in ihrere Liste angegebenen Preis und erhalten +2 auf den Beschaffungswurf dafür. Hellebarde 10gm Parierschild 5gm Speer 10gm Morgenstern 15gm Spezielle Ausrüstung Der korrekte Umgang: Artilleristen ignorieren die Fehlfunktion einer Schwarzpulverwaffe bei einem 3+. Sonst wird die Fehlfunktion normal ausgewürfelt. Artilleristenstolz: Artilleristen verwenden ausschließlich Schwarzpulverwaffen als Fernkampfwaffen. Das gilt nicht für Södner und Dramatis Personae. Fernkampf Pistole Doppelläufige Pistole Duellpistole Doppell. Duellpistole Bestes Schwarzpulv.* 25gm 10 gm (20gm für ein Paar) 20gm (35 gm für ein Paar) 20 gm (35gm für ein Paar) 35 gm (65gm für ein Paar) Muskete 25gm * Nur für Helden NK FK INT STK GSK SPZ Offizier Ausbilder Student Aushilfe Doppelläufige Muskete Scharfschützen 45gm Dolch 2gm Repetierpistole 25gm Hammer/Knüppel 3gm Donnerbüchse 20gm Axt 5gm Muskete 25gm Schwert 10gm Repetiermuskete 50gm Pistole Doppelläufige Pistole 10 gm (20gm für ein Paar) 20gm (35 gm für ein Paar) Hochland Muskete 100gm Doppell. Muskete 45gm Tragbarer Mörser 70gm Taubenbomben* 25gm Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Verst. Leder 8 gm Schild 5gm

42 Artillerieoffizier 60gm Nulner Schule Anführer: Alle Kämpfer in 12 Umkreis des Offiziers dürfen seinen MW benutzen. Jäger: Siehe Schiessfertigkeiten 0-1 Ausbilder 45gm Nulner Schule Scharfschützen Waffenbauer: Alle Pistolen in der Bande haben +3 Reichweite. Alle anderern Schwarzpulverwaffen haben +6 Reichweite. 0-1 Erfahrener Student 45gm Nulner Schule 0+ Kannoniere 25gm Nulner Schule 0-7 Scharfschützen 30gm Scharfschützen Schnelles nachladen: Scharfschützen haben die Schießfertigkeit Jäger 0-5 Pistoliere 35gm Nulner Schule Experte mit Pistolen: Wiederhole alle nicht erfolgreichen Attacken mit geladenen Pistolen in der ersten Runde eines NK. 0-2 Aushilfen 20gm Nulner Schule Doppelläufige Pistole 25gm (46+2W6 für ein Paar) Seltenheit 9 (10 für ein Paar); Stärke: 4; Reichweite 6 ; Sonderregeln: Rüstungsbrechend, 4x vorbereiteter Schuß, Nahkampf Doppelläufig: Man muss erklären ob man einen oder beide Läufe abfeuert. Beim Einzelschuß ändert sich nichts. Doppelschuß: 1x zum Treffen würfeln, 2x zum Verwunden falls getroffen Kritischer Schaden: jeder Lauf kann einen kritischen Schaden erzeugen (aber nur ein Kritischer Scahden ist pro Runde erlaubt). Nachladen: Jeder Lauf braucht je eine Runde zum nachladen. Pistolier (Schießfertigkeit): Der zweite Lauf braucht trotzdem eine Runde zum nachladen.also Doppelschuss nur jede zweite Runde. Doppelläufige Duellpistole 45gm (46+2W6 für ein Paar) Seltenheit 11 (12 für ein Paar); Stärke: 4; Reichweite 9 Zielgenau, Rüstungsbrechend, 4x vorbereiteter Schuß, Nahkampf, Doppelläufig: siehe Doppelläufige Pistole Doppelläufige Muskete 60 +2D6 gm Seltenheit 10; Stärke: 4; Reichweite 24 ; Sonderregeln: Bewegen oder schießen, Rüstungsbrechend, 2x vorbereiteter Schuß Doppelläufig: siehe Doppelläufige Pistole Repetiermuskete 60 +2W6 gm Seltenheit 11; Stärke: 4; Reichweite 24 ; Sonderregeln: Bewegen oder schießen, Rüstungsbrechend, Mehrfachschuss (3) (siehe Repetierarmbrust im Kapitel Waffen&Rüstungen)) Experimentell: Die Repetiermuskete hat IMMER die zusätzlichen Regeln für Schwarzpulverwaffen, auch wenn diese in der Kampagne/Spielrgruppe keine Anwendung finden. Im Fehlfunk-tionsfall zählt außer BOOM! jedes Ergebnis als leer, und die Waffe muss nachgeladen werden. Langsames nachladen: im Zug des Nachladens darf das Modell außer Nachladen GAR NICHTS machen. Repetierpistole 30 +2W6 gm Seltenheit 9; Stärke: 4; Reichweite 6 ; Sonderregeln: Bewegen oder schießen, Mehrfachschuss (3) (siehe Repetierarmbrust im Kapitel Waffen&Rüstungen) Experimentell: siehe Repetiermuskete Schnelles nachladen: Solange die Pistole keine Mehrfachschüsse abfeuert, darf sie in jeder Runde 1x schießen. Sie darf nicht im NK nachgeladen werden. Kein Knüppel: Die Repetierpistole ist zu empfindlich, um im NK als Knüppel verwendet zu werden. Sie darf im NK aber normal abgefeuert werden (jede Runde oder Mehrfachschuss) Tragbarer Mörser 80 +2W6 gm Seltenheit 12; Stärke: 4; Reichweite: beliebig; Sonderregeln: Rüstungsbrechend, Experimentell (siehe Repetiermuskete) Abweichung: falls der schütze nicht trifft, weicht der Schuss (mit Abweichungswürfel) 2D6 ab. Sprengradius: Alle Ziele innerhalb von 1 ½ vom Einschlagspunkt werden automatisch mit einem einzigen S4 Treffer getroffen. Hersten-Wenkler Taubenbomben 30 +2W6 gm Seltenheit 8; Stärke: 4; Reichweite beliebig Fluglinie: Die Taube kann nur gegen Ziele eingesetzt werden, die der Schütze sehen kann Sprengradius: Alle Ziele innerhalb von 1 ½ vom Landepunkt werden automatisch mit einem einzigen S4 Treffer getroffen. Unbegrenzter Vorrat.: Der Held hat einen unbegrenzten Vorrat an Bomben, da er diese nachbauen kann. Launisch: Die Bomben treffen nicht mit der BF des Schützen. Wirf stattdessen 1W6 auf die folgende Tabelle: 1 Ganz schlecht. Die Bombe explodiert in der Hand des Schützen 2-4 Die Taube explodiert harmlos in der Luft 5-6 Die Taube landet auf ihrem Ziel

43 Helden -1 Hauptmann 20Start-EP -0-1 Feldwebel 8Start-EP -0-2 Berjäger 4 Start-EP -0-1 Jungblut 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge -0+ Bergwächter -0+ Schützen -0-3 Halblingsspäher Späher Nahkampf Schützen Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben, Hammer 3gm Hammer, Streitkolben 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Fernkampf Fernkampf Bogen 10gm Armbrust 25gm NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Feldwebel Bergjäger Jungblut Langbogen (nur Bergjäger) 15gm Pistole 15gm Rüstungen Bogen 10gm Leichte Rüstung 20gm Langbogen 15gm Parierschild 5gm Muskete 35gm Helm 10gm Donnerbüchse 30gm Verschiedenes Jagdpfeile (nur Bergjäger) Nahkampf Hochland- Langbüchse 35gm Rüstung Leichte Rüstung Parierschild Helm Bergwächter 200gm 20gm 5gm 10gm Dolch 2gm Hammer, Streitkolben 3gm Axt 5gm Schwert 10gm Speer 10gm Hellebarde 10gm Zweihänder 15gm Morgenstern 15gm Fernkampf Rüstung Pistole 15gm Leichte Rüstung 20gm Duellpistole 25gm Schwere Rüstung 50gm Armbrust 25gm Schild 5gm Parierschild Helm 5gm 10gm

44 1 Hauptmann: 60gm Bergwächter 0+ Gebirgswächter 30gm Bergwächter Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-1 Feldwebel 35gm Bergwächter 0-2 Bergjäger 35gm Späher 0+ Schützen: 25gm Schützen 0-3 Halblingsspäher 20gm Späher Stufenaufstieg: Wenn ein Halbling über einen Der Junge hat Talent! -Wurf zum Helden wird, darf er keine Stärkefertigkeiten als eine seiner zwei Fertigkeitskategorien wählen. Fallen Stellen: Ein Bergjäger darf Fallen stellen. Dies kostet ihn eine Runde, in der er nichts anderes tun darf; er darf keine Fallen platzieren, wenn er gerade aufgestanden ist. Platziere einen Marker in direktem Kontakt mit dem Bergjäger. Wenn sich ein feindliches oder befreundetes Modell (abgesehen vom Bergjäger selbst) in 2 Reichweite bewegt, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 3+ geht die Falle los und das Modell erleidet einen Treffer S4. Entferne den Marker, selbst wenn die Falle nicht aktiviert oder das Modell nicht verwundet wurde. Wenn das Modell keinen Schaden erleidet, darf es seinen Zug fortsetzen, falls es zu Boden geht oder Betäubt wird, wird es 2 vom Marker entfernt platziert. 0-1 Jungblut 15gm Bergwächter

45 Helden Start- EP Gefolge 1 Banditenanführer Schützen 0-2 Champions 8 0+ Banditen 0-2 Taschendiebe 0 * Du kannst den Kleriker statt einem Champion oder 0-1 Kleriker* 8 Taschendieb anheuern. Minimum: 3 Maximum: 15 Banditenanführer 60gm Banditen Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-2 Champions 35gm Banditen Fernkampfwaffen: Alle Modelle dürfen immer nur mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet sein. Alle Modelle müssen irgendeine Art von Bogen in ihrer Ausrüstung haben. Dies gilt immer noch, wenn ein Modell eine besondere Fertigkeit erlernt, die es ihm erlaubt, mehr Fernkampfwaffen zu verwenden. Die einzige Ausnahme zu dieser Regeln ist der Kleriker, er darf einen Bogen tragen, muss aber nicht. Söldner: Du darfst folgende Söldner anheuern: Kopfgeldjäger, Wolfspriester, Norse-Schamane, Dunkelelfenassassine NK FK INT STK GSK SPZ 0-1 Kleriker 35gm Banditen Jünger der Sigmar: Verwendet die Gebete des Sigmar und beginnt die Kampagne mit einem zufälligen Zauberspruch. Er zählt für alle Belange wie ein Kriegspriester des Sigmar. 0-2 Taschendiebe 20gm Banditen Anführer Champion Kleriker Taschendieb 0-7 Schützen 25gm Banditen Nahkampf Dolch 2gm Schwert 10gm Stab, Keule, Streitkolben 3gm Speer 10gm 0+ Banditen 25gm Banditen Axt 5gm Zweihänder 30gm Fernkampfwaffen Rüstung Kurzbogen 5gm Leichte Rüstung* 20gm Bogen 10gm Helm 10gm Langbogen* 15gm Schild 5gm Besondere Ausrüstung Jagdpfeile* 30gm Waldumhang* 50gm * Nur für Helden und Schützen Waldumhang 50gm; Seltenheit 10; Nur für Banditen-Helden Wenn der Träger in der Nähe eines Baumes, Busches oder einer Hecke ist, erleiden gegnerische Fernkampf-TW gegen dieses Modell eine Modifikation von -1, zusätzlich zu anderen Modifikationen. Wenn ein Zauberer einen Spruch auf dieses Modell wirken möchte, muss er zuerst 4+ auf einem W6 erreichen. Diese Regelungen zählen nicht, wenn das angreifende/zaubernde Modell in Reichweite seiner Initiative in Zoll ist. Waldumhänge können nur bei der Rekrutierung ohne Seltenheitswurf gekauft werden, später musst du wie gewohnt für Seltenheit testen.

46 Helden Gefolge -1 Quest Ritter 20 Start-EP 0+ Kämpfer -0-2 Fahrende Ritter 8 Start-EP 0+ Bogenschützen -0-3 Knappen* 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 12 * Du darfst niemals mehr Knappen als Ritter in deiner Bande haben Ritter Knappen Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben 3gm Hammer 3gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Axt 10gm Zweihänder 15gm Speer 10gm Morgenstern 15gm Fernkampf Lanze 20gm Bogen 10gm Die Dame am See: Vor dem Kampf muss der Anführer der Bande einen MW-Test ablegen. Ist der Test erfolgreich, müssen alle gegnerischen Modelle einen W6 werfen, bevor sie eine Schwarzpulverwaffe verwenden. Bei einem Ergebnis von 4+ geschieht nichts, ansonsten dürfen sie ihre Waffe nicht abfeuern. Gegnermodelle, die andersartige Schusswaffen haben, müssen denselben Test ablegen, allerdings nur, wenn sie auf den aufstrebenden Ritter oder einen fahrenden Ritter schießen wollen. Fernkampf (keine) Langbogen 15gm Rüstung Rüstung Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm Schwere Rüstung 50gm Schild 5gm Schild 5gm Helm 10gm Helm 10gm Parierschild 5gm Schlachtross 80gm Pferd 40gm Bretonischer Rossharnisch 30gm Kämpfer NK FK INT STK GSK SPZ Bogenschützen Nahkampf Quest Ritter Fahrender Ritter Knappe Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Fernkampf Speer 10gm Bogen 10gm Hellebarde 10gm Langbogen 15gm Zweihänder 15gm Rüstung Leichte Rüstung Fernkampf (keine) 20gm Rüstung Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Schild Helm 5gm 10gm

47 1 Quest Ritter: 80gm Ritter 0+ Kämpfer: 25gm Kämpfer Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Quest Ritters dürfen seinen MW benutzen. Tugendhaft: Das Modell verliert niemals die Nerven und muss nicht dafür testen. 0-2 Fahrende Ritter: 50gm Ritter* * Der fahrende Ritter darf nur ein Schlachtross erhalten, wenn der aufstrebende Ritter auch eines besitzt. Tugendhaft: Das Modell verliert niemals die Nerven und muss nicht dafür testen 0-3 Knappen: 15gm Knappen* * Knappen dürfen nur Pferde haben, solange alle Ritter der Bande Schlachtrösser haben. 0+ Bogenschützen: 20gm Bogenschützen Besondere Ausrüstung Bretonischer Rossharnisch Seltenheit 11, 30gm Ein Modell auf einem Pferd erhält einen zusätzlichen RW-Bonus von +1, also insgesamt +2 (durch das Pferd und den Harnisch). Ein Reittier mit Rossharnisch wird, wenn es im Kampf ausgeschaltet wurde, nur mit einem Ergebnis von 1 auf einem W6 getötet. Rossharnische können nur für Reittiere gekauft werden. Besondere Fertigkeiten (nur für Ritter) Tugend der Reinheit: Wenn der Ritter normalerweise von einem Zauber betroffen wäre, wird er das bei einem W6-Wurf von 4+ nicht. Tugend der Ehre: Wenn der Ritter gegen ein Modell mit höherer Stärke kämpft, darf er alle verpatzten Nahkampf-TW einmal wiederholen. Tugend der Disziplin: Solange der Ritter nicht ausgeschaltet oder betäubt ist oder am Boden liegt, darfst du einmal pro Spiel einen verpatzten Rückzugstest wiederholen. Tugend der Verachtung: Der Ritter hasst alle Modelle mit Schusswaffen. Tugend des Ansturms: Wenn der Ritter angreift, darf er W3 zu seiner Angriffsreichweite addieren. Wirf für jeden Angriff erneut, bevor du das Modell bewegst.

48 Helden -1 Häuptling 20 Start-EP -0-1 Seher 8 Start-EP -0-1 Verurteilter 8 Start-EP -0-2 Champions 8 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge -0+ Plünderer -0-5 Chaoshunde -0-1 Chaosbrut Maximalwerte Chaoskrieger Plünderer Auge der Götter Die Chaosgötter beobachten den Aufstieg ihrer Champions mit wachsamen Augen. Sie beschenken die Erfolgreichen mit ihren Gaben, doch bestrafen sie auch diejenigen, die versagen.wirf am Ende jeder Schlacht 2W6 und wende folgende Boni/Mali an: Chaosbrut: Wenn du das vorhergehende Spiel verloren hast, addierst du +1 auf den 2W6-Wurf für jeden deiner Helden, der während des Spiels ausgeschaltet wurde. Bei einem Ergebnis von 12 oder mehr wird der Anführer deiner Bande in eine Chaosbrut (Regeln siehe unten) verwandelt. Seine Erfahrung, Fertigkeiten, Verletzungen und Ausrüstung sind verloren. Mal des Chaos: Wenn du das vorhergehende Spiel gewonnen hast, addierst du +1 auf den 2W6-Wurf für jedes Modell, das dein Anführer während des Spiels ausgeschaltet hat. Bei einem Ergebnis von 12 oder mehr kannst du ein Mal des Chaos (Regeln siehe unten) für deinen Anführer wählen. Sobald der Anführer ein Mal des Chaos durch diese Sonderregel erhalten hat, wird kein weiterer Test für das Auge der Götter durchgeführt. Wenn der Anführer die Bande verlässt, muss sich sein Nachfolger in den Augen der Götter beweisen und der Test wird wieder durchgeführt. Wenn die Bande bereits eine Chaosbrut hat und der Anführer zum Brutendasein verdammt wird, wird eine der Bruten einfach aus dem Bandenbogen gestrichen. Es gibt niemals mehr als eine Brut in einer Bande. Die Regeln für das Auge der Götter finden keine Anwendung, wenn der Anführer an der vorhergehenden Schlacht nicht teilgenommen hat. Nahkampf Helden Nahkampf Gefolge 2. Dolch 2gm 2. Dolch 2gm Hammer 3gm Hammer 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert, Speer 10gm Hellebarde 15gm Morgenstern 10gm Morgenstern 15gm Fernkampf Zweihandwaffe, Flegel Stachelpeitsche Langaxt Rüstungen Leichte Rüstung 15gm Wurfäxte 15gm 15gm 25gm Leichte Rüstung Rüstungen 20gm Schwere Rüstung Schild 5gm Schild Helm 10gm Helm 10gm Chaosbarbaren können nur die folgenden Söldner anheuern: Gladiatoren, Oger, Norse Schamanen, imperiale Assassinen und alle anderen Söldner, die ausdrücklich von Chaosbarbaren angeheuert werden können. Hexer und Norse Schamanen können nur angeheuert werden, wenn die Bande kein Modell mit dem Mal des Arkhar enthält. NK FK INT STK GSK SPZ Häuptling Seher Verurteilter Champion Helden der Chaosbarbaren dürfen die folgende Fertigkeitenliste anstelle jeder normalen Fertigkeitenliste verwenden, die ihnen zur Verfügung steht: Erwählter des Chaos: Der Held wurde von seinem Gott als würdig erachtet, den Rang eines Chaoskriegers zu erlangen. Er verwendet nun das Maximalprofil für Chaoskrieger (s. oben) und die Ausrüstungsliste für Helden (falls er dies nicht bereits tut). Tätowierter Körper: Nur der Anführer der Bande kann diese Fertigkeit erhalten. Der Körper des Helden ist überzogen mit den Zeichen des Chaos, um die Aufmerksamkeit seines Patrons auf ihn zu lenken. Der Effekt der Sonderregel Auge der Götter(Gewährung eines Mals oder Verwandlung in eine Chaosbrut) tritt bereits bei 10+ anstelle von 12+ ein. Beachte dass für Anführer der Norse, die niedriger in dergunst der Götter stehen, dies nur auf 11+ gesenkt wird. Schwungvoller Hieb: Benötigt die Fertigkeit Muskelprotz.

49 Immer wenn der Held einen Gegner ausgeschaltenhat, während er eine Zweihandwaffe verwendet, darf er sofort eine zusätzliche Attacke gegen ein anderes Modell im Basekontakt durchführen. Mutant: Der Held darf eine Mutation kaufen. Siehe die Regeln für Mutationen der Besessenen. Helden mit dem Mal des Onogal können stattdessen eine Segnung des Nurgle wählen (s. Empire in Flames, S. 66), mit Ausnahme des Mals des Nurgle. Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten können Helden der Chaosbarbaren diese Fertigkeit mehrfach erhalten. Herz des Kriegers: Nur für den Anführer. Der Held kann verpatzte Rückzugstests wiederholen und ist immun gegen Angst und verliert niemals die Nerven. Langaxt Preis: 25 Goldstücke Verfügbarkeit: Selten 8, nur Helden mit der Fertigkeit Erwählter des Chaos. Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Benutzer +2 Zweihändig, Unhandlich, Scharfe Schneide Unhandlich: Langäxte sind so schwer, dass ein Modell mit einer Langaxt immer zuletzt zuschlägt, selbst, wenn es angreift. Scharfe Schneide: Eine Langaxt hat im Nahkampf eine zusätzliche Rüstungsmodifikation von -1. Wenn z.b. ein Modell mit Stärke 4 mit einer Langaxt angreift, dann hat die Verwundung eine Rüstungsmo-difikation von -4. Stachelpeitsche Preis: 15 Goldstücke Verfügbarkeit: Selten 9, nur für Helden Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Benutzer Kann nicht pariert werden, Weitreichend, Aufstacheln Kann nicht pariert werden & Weitreichend: Siehe Stahlpeitsche Aufstacheln:Solange sich der Träger nicht im Nahkampf befindet, erhalten alle Chaoshunde in 4 Zoll Umkreis +1 Attacke. 0-2 Champions: 45gm Helen 0-1 Verurteilter: 15gm keine Waffen/Rüstung:Ein Verurteilter kämpft ohne Ausrüstung (siehe die Sonderregel Schicksal unten), erleidet aber dadurch keine Nachteile. Unbeständigkeit: Der Körper des Verurteilten unterliegt permanenter Mutation. Die variablen Profilwerte KG, S, W und A werden ausgewürfelt, sobald sie gebraucht werden und gelten dann bis zum Ende des Zuges. Angst: Die unnatürliche Erscheinung des Verurteilten ruft in seinen Gegnern Angst hervor. Erfahrung: Immer wenn der Verurteilte einen seiner variablen Profilwerte steigern würde, würfelt der Spieler einen dementsprechenden Würfel. Wenn der Spieler mit dem Ergebnis zufrieden ist, kann er den Profilwert auf die so gewürfelte Zahl festlegen (Beispiel: Der Spieler hat eine Stärke-Steigerung und würfelt eine 4. Er könnte diesen Profilwert nun dauerhaft auf 4 festlegen). Entscheidet sich der Spieler gegen die Festlegung, bleibt der Wert variabel und die Steigerung ist verloren. Beachte, dass der Verurteilte das Maximalprofil der Barbaren durch diese Sonderregel übersteigen kann. Schicksal: Sobald alle Profilwerte des Verurteilten festgelegt wurden, kann er ganz normal Waffen, Rüstung und sonstige Ausrüstung erhalten (er verwendet die Ausrüstungsliste für Helden). Falls er 90 Erfahrungspunkte erreichen sollte und noch immer mindestens einen variablen Wert besitzt, kann ihn sein Patron nicht vor dem Zorn seines vorigen Gottes bewahren und er verwandelt sich in eine Chaosbrut. Verfügt die Bande bereits über eine Chaosbrut, muss eine davon gestrichen werden. 1 Häuptling: 95gm Helden Plünderer: 35gm Gefolge Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-1 Seher: 45gm Helden Zauberer: Ein Seher ist ein Zauberer und kann Chaosmagie anwenden, wie unten beschrieben. Mal des Chaos: Der Seher erhält ein Mal des Chaos, wenn er angeheuert wird, um zu bestimmen, welche Art von Magie er verwendet. Er Kann das Mal von Tchar, Onogal, Shornaal, Arkhar oder das Mal des Ungeteilten Chaos erhalten. Chaoshunde: 15gm keine Tiere:Chaoshunde sind Tiere und erhalten niemals Erfahrungspunkte. Chaosbrut: 180gm 2W W keine Besondere Attacken: Würfle zu Beginn jeder Nahkampfphase die Anzahl der Attacken der Chaosbrut aus.

50 Angst: Chaosbruten sind widerliche blasphemien gegen die Natur und verursachen Angst. Besondere Bewegung: Die Brut bewegt sich in jeder eigenen Bewegungsphase direkt 2W6 Zoll geradeaus. Der Spieler darf die Brut vor der Bewegung auf der Stelle drehen, um die Richtung zu bestimmen. Eine Chaosbrut verdoppelt ihre Bewegung nicht, wenn sie angreift. Sollte sie durch ihre Bewegung mit einem Gegner in Basekontakt gelangen, gilt dies als Angriff und die Modelle gelangen in einen Nahkampf. Immun gegen Psychologie:Chaosbruten sind wahnsinnige, geistlose Kreaturen die weder Angst noch Schmerz kennen. Chaosbruten bestehen automatisch jeden Test auf den Moralwert. Hirnlos: Chaosbruten erhalten niemals Erfahrungspunkte. Groß: Chaosbruten sind große Kreaturen und gelten bezüglich Beschuss als Große Ziele. Durch die Sonderregel Auge der Götter kann der Anführer der Bande ein Mal der Dunklen Götter wählen. Mit ausnahme des Mals des Ungeteilten Chaos kann keine Bande zwei unterschiedliche Male enthalten. Seher dürfen ein Mal wählen, wenn sie angeheuert werden. Wenn ein Seher gleichzeitig der Anführer der Bande wird muss das Mal wählen, das er bereits bei seinem Kauf erhalten hat, wenn er durch die Sonderregel Auge der Götter belohnt wird. Das Mal des Ungeteilten Chaos Ein Held mit diesem Mal glaubt an das Chaos in seiner reinsten Form anstatt sich auf einen der vier Chaosgötter zu beschränken. Anführer: Alle Bandenmitglieder innerhalb von 6 Zoll Umkreis um den Anführer (12 Zoll, falls er die Fertigkeit Kommandanthat), dürfen verpatzte Moralwerttests wiederholen. Seher: Mit dem Seher des Ungeteilten Chaos darf die Bande 0-3 Gors (siehe Tiermenschenplünderer aus der Tiermenschen- Bande) erhalten. Diese Modelle zählen gegen das Maximum von 15 Bandenmitgliedern. Für die Gor werden alle Aufstiege von Der Junge hat Talent ignoriert. Ein Seher des Ungeteilten Chaos verwendet die Rituale des Chaos. Stärke-Fertigkeiten erhalten. Das Mal von Onogal der Krähe Onogal die Krähe ist der Herr des Verfalls, der seine Seuchen über die Welt hereinbrechen lässt. Seine Anhänger sind fast vollständig gegen Krankheiten und schwere Verletzungen immun. Anführer: Der Held bekommt +1 Widerstand und kann Würfe auf der Tabelle für schwere Verletzungen einmal wiederholen. Zusätzlich ist er immun gegen Gift. Seher: Ein Seher benutzt die Rituale des Nurgle (siehe S. 65, Empire in Flames Erweiterung). Allerdings wird der erste Zauberspruch durch die Berührung des Onogalersetzt (siehe unten). Das Mal von Shornaal der Schlange Shornaal die Schlange ist der dunkle Prinz des Chaos. Der Herr der Freuden ist der Patron aller schönen und verführerischen Dinge. Anführer: Gegnerische Modelle, die nicht immun gegen Psychologiesind, können den Helden nicht im Nahkampf angreifen, es sei denn, sie bestehen einen Moralwerttest mit 3W6, wobei der niedrigste Würfel abgelegt wird. Modelle, die diesen Test verpatzen, werden im Nahkampf automatisch getroffen. Wenn ein Modell den Test besteht, muss es für den Rest des Spiels nicht mehr testen. Beachte, dass die Sonderregel Kaltblütigder Echsenmenschen auf diese Sonderregel nicht angewandt werden kann. Seher: Ein Seher benutzt die Rituale des Shornaal. Wenn der Seher in einer Schlacht nicht ausgeschalten wurde, kann er darauf verzichten, nach seltenen Gegenständen zu suchen und stattdessen ein starkes Elixier für die Bande brauen (wird als Bugmanns XXXX behandelt). Dieser Gegenstand kann nicht verkauft werden. Das Mal von Tchar dem Adler Tchar der große Adler ist der Wandler der Wege. Er ist der Meister der alles verändernden Kraft, die Magie genannt wird und seine Anhänger sind fähige Anwender der arkanen Künste. Anführer: Der Held kann Zaubersprüche anwenden und lernt sofort einen zufällig ermittelten Zauberspruch aus den Ritualen des Tchar. Er erhält -1 auf alle Komplexitätswürfe, wenn er ermittelt, ob er einen Zauber wirken kann, oder nicht. Seher: Ein Seher des Tchar gebietet über mächtige Zauberkräfte. Der Seher startet mit zwei Zaubersprüchen aus den Ritualen des Tchar. Der erste Spruch darf frei gewählt werden, der zweite wird zufällig ermittelt. Das Mal von Arkhar dem Hund Arkhar der Hund ist der Gott des Krieges. Er wird von Kriegern auf dem Schlachtfeld verehrt, die in seinem Namen Blutvergießen und Zerstörung bringen, während sie ihre Feinde mit dem Schlachtruf Blut für den Blutgott! angreifen. Anführer: Der Held unterliegt der Raserei. Außerdem schlägt jeder Zauberspruch, der den Helden betrifft, bei einem W6-Wurf von 4+ fehl. Seher: Ein Seher mit dem Mal des Arkhar ist ein Blutvater. Ein Blutvater ist ein Kriegspriester und kann keine Zaubersprüche wirken. Stattdessen kommuniziert er mit Dämonen und seiner allmächtigen Gottheit durch Visionen. Jedes Mal, wenn der Blutvater einen Gegner im Nahkampf ausgeschalten hat, muss er einen Moralwerttest ablegen. Wenn der Test bestanden wird, erhält der Blutvater +1 auf einen der folgenden Profilwerte: KG, S, W oder I. Dieser Bonus hält bis zum Ende des Spiels an und kein Profilwert kann auf diese Weise mehr als einmal gesteigert werden. Desweiteren darf ein Blutvater zusätzlich zu den normalerweise für Seher erlaubten Fertigkeitenlisten auch

51 W6 Zauber Komplexität W6 Zauber Komplexität Köstliches Leid Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer (Freund und Feind, außer dem Seher selbst) müssen einen Moralwerttest bestehen oder gehen zu Boden. Tanz der Schlange Alle Gegner, die nicht immun gegen Psychologiesind, erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf gegen den Seher. Der Zauber hält bis zur nächsten Magiephase des Sehers an. Endlose Qual Wähle ein gegnerisches Modell innerhalb von 8 Zoll Umkreis. Von nun an muss das Modell nach jeder seiner Sammel-phasen mit einem Malus von -1 auf der Verletzungstabelle würfeln. Für die Dauer des Zaubers kann der Zauberer nichts tun, außer den Zauber zu Beginn seines Zuges zu beenden. Wenn der Zauberer im Nahkampf angegriffen wird, wird er automatisch getroffen und der Zauber endet dann. Verwirren Ein gegnerisches Modell deiner Wahl innerhalb von 8 Zoll Umkreis reduziert seine Initiative auf 1 und schlägt im Nahkampf immer zuletzt zu, selbst wenn es angreift oder mit einem Speer bewaffnet ist und angegriffen wurde. Dieser Zauber hält an, bis das Ziel einen Moralwerttest in seiner Sammelphase besteht. Eintausend Stimmen Wähle ein gegnerisches Modell innerhalb von 12 Zoll. Wenn das Ziel nicht immun gegen Psychologie ist, reduziert sich sein Moralwert für die Dauer des Zaubers um W3+1, bis zu einem Minimum von 2. Das Modell muss einen Moralwerttest zu Beginn jedes seiner Züge ablegen. Besteht es den Test, endet der Spruch. Er endet ebenfalls, wenn der Seher einen Lebenspunkt verliert. Eintausend Stimmen kann nur ein Modell zur gleichen Zeit verzaubern. Shornaals Versuchung Wähle ein gegnerisches Modell innerhalb von 8 Zoll, das nicht immun gegen Psychologieist. Das Modell muss einen Moralwerttest bestehen oder der Seher erhält die Kontrolle über das Modell. Der Spieler des Modells kann versuchen, die Kontrolle zurückzuerlangen, indem er zu Beginn seines Zuges einen Moralwerttest für das Modell besteht. Shornaals Versuchung kann nie mehr als ein Modell zur gleichen Zeit betreffen. Wenn der Seher im Fernoder Nahkampf getroffen wird, muss er einen Moralwerttest bestehen, oder der Spruch endet Segen des Tchar Der Zauber kann gewirkt werden, bevor ein Spiel beginnt und kann nur einmal gewirkt werden. Der Seher kann im folgenden Spiel keine Zauber wirken, erhält aber W3 Erfahrungspunkte am Ende des Spiels, wenn er nicht ausgeschalten wurde. Magie zerstreuen Der Seher beendet alle derzeit aktiven Zaubersprüche. Weitblick Der Zauber muss gewirkt werden, bevor das Spiel beginnt und kann nur einmal gewirkt werden. Wähle eine Bande. Ein zufällig ermittelter Held aus dieser Bande nimmt an der folgenden Schlacht nicht teil. Modelle, die Zauber oder Gebete wirken können, sind gegen diesen Spruch immun. Zorn des großen Adlers Wähle ein gegnerisches Modell innerhalb von 12 Zoll. Das Ziel erhält einen Treffer mit einer Stärke, die der Differenz zwischen den Erfahrungspunkten des Sehers und seinen eigenen entspricht (bis zu einem Maximum von 10). Rüstungswürfe werden normal durchgeführt. Wenn das Ziel mehr Erfahrungspunkte besitzt, als der Seher, wird stattdessen der Seher getroffen. Tchars Belohnung Der Seher erhält +1 auf einen beliebigen Profilwert für je 10 Erfahrungspunkte die er besitzt. Jeder Profilwert kann auf diese Weise nur um 1 gesteigert werden. Die Macht von Tchars Belohnung dauert bis zu Beginn der nächsten Schussphase des Sehers an und kann dann erneut gewirkt werden. Sklave des Chaos Dieser Zauber hat eine Reichweite von 12 Zoll und verursacht einen Treffer der Stärke 2, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist. Wird das Ziel ausgeschaltet, wird sofort für schwere Verletzungen gewürfelt. Stirbt das Ziel, wird es durch einen Horror des Tzeentch ersetzt (s. Bestiarium), der bis zum Ende des Spiels für die Chaosbarbaren kämpft. Wird der Seher betäubt oder ausgeschalten, verschwindet der Horror in das Reich des Chaos. automatisch

52 W6 Zauber Komplexität Berührung des Onogal Der Spruch wird gegen einen Gegner im Basekontakt gewirkt. Wenn das Ziel in der folgenden Nahkampfphase ausgeschalten wird, wird sofort für schwere Verletzungen gewürfelt. Stirbt das Ziel, wird es durch einen Seuchenhüter ersetzt (s. Bestiarium), der für den Rest des Spiels für den Seher kämpft. Wird der Seher betäubt oder ausgeschalten, verschwindet der Horror in das Reich des Chaos. Es kann nie mehr als ein Seuchenhüter zur selben Zeit schaffen werden. Pestbeule: Ein Gegner in 8 Umkreis muss einen W-Test bestehen, sonst verliert er einen LP, keine RW erlaubt. Gestank des Nurgle: Der Zauber hat eine Reichweite von 6 und betrifft alle lebendigen Kreaturen, Freund oder Feind. Alle Modelle im Wirkungsbereich müssen einen W-Test bestehen, sonst verlieren sie bis zu ihrer nächsten Runde eine Attacke. Pestilenz: Alle Gegner in 12 Umkreis erleiden einen Treffer S3, gegen den keine RW erlaubt sind. Widerwärtiger Panzer: Der Wirker erhält bis zu seiner nächsten Schussphase einen RW2+, der seinen normalen RW ersetzt Wenn du eine Bande der Chaosplünderern aushebst, kannst du dich dazu entscheiden, eine der drei folgenden Stämme darzustellen. Alle Stämme verwenden sie selben Regeln für die Wahl der Kämpfer, Fertigkeiten und Ausrüstung. Die einzigen Ausnahmen werden nachfolgend aufgeführt. DIE NORSE Plünderer: Durch ihre Nähe zum Imperium und die Vielzahl ihrer Plünderungen sind die Norse Experten darin, die beste Ausrüstung zu finden. Dadurch erhalten sie +1 auf alle Seltenheitswürfe in der Nachbereitung der Spiele. Pantheon: Die Norse beten zu einer Vielzahl von Göttern, Geistern und Ahnen. Durch dieses große Pantheon wird der Effekt der Sonderregel Auge der Götter (Verwandlung in eine Chaosbrut oder Belohnung mit einem Mal) erst bei einem Ergebnis von 13+ anstelle von 12+ angewandt. DIE KURGAN Reinrassige Hunde: Die Kurgan sind bekannt dafür, die wildesten Chaoshunde zu züchten, abzurichten und sie in ihren Kampfgruben gegen Bären, Trolle und andere Kreaturen kämpfen zu lassen. Eine Bande der Kurgan kann eine beliebige Anzahl an Chaoshunden enthalten, das Maximum von fünf Chaoshunden gilt für sie nicht. Knochenbögen: Die Kurgan sind dafür bekannt, seltsame Bögen aus den Knochen ihrer besiegten Feinde herzustellen. Helden und Chaosbarbaren dürfen Bögen erhalten (Kosten: 10 Goldstücke, Verfügbarkeit: Gewöhnlich). Schwierige Kundschaft: Während einige Norse und Hung Stämme mit den Händlern des Südens regen Handel treiben, kommen die Kurgan aus einem Land weitab von der zivilisierten Welt und wenn sie auf ihren Plünderungen in den Süden kommen, sind sie selten willkommen. Banden der Kurgan erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Seltenheitswürfe außer für Langäxte und Stachelpeitschen. 6 Nurgles Fäulnis: Alle Modelle in Basekontakt mit dem Wirker müssen sofort einen W-Test bestehen, sonst infizieren sie sich mit Nurgles Fäulnis (siehe unten) 9 DIE HUNG Treuelos: Die Treuelosigkeit der Hung ist geradezu berühmt. Kein Reiter ist vertrauenswürdiger als ein anderer und selbst ihre nomadischen Zusammenschlüsse sind im besten Falle eher fadenscheinig. Die Maximalanzahl der Kämpfer in einer Bande der Hung beträgt 12 anstatt 15. Affinität zu Pferden: Schlachtrosse kosten immer 40 Goldstücke für die Bande, sowohl für die Startbande, als auch in späteren Handelsphasen. Außerdem haben alle Helden (auch Gefolgsleute, die zu Helden aufgestiegen sind) automatisch die Fertigkeit Reiten (Streitross).

53 Helden Gefolge 1 Sklaventreiber 20 Start-EP 0+ Hobgoblins 0-1 Stierzentaur 12 Start-EP 0-3 Schwarzorks 0-1 Despot 8 Start-EP 0+ Goblins 0-4 Untergebene 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Chaoszwerge: Nahkampf: Dolch, Keule, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Beidhänder Schusswaffen: Chaos-Donnerbüchse, Muskete, Pistole Rüstung: schwere R., Chaoszwergenrüstung, Helm (1.kostenlos!), Schild Sklaven Nahkampf: Dolch, Keule, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Speer, Hellebarde, Beidhänder Schusswaffen: Kurzbogen, Bogen Rüstung: leichte Rüstung, Helm, Schild Hart wie Granit: 2-5 gilt auf der Verletzungstabelle als betäubt. (Chaoszwerge) Stark: keine Bewegungsmodi durch Rüstung und Schild (Chaoszwerge) Gefolgsverluste: Müssen erst mit 50% Verlust Rückzugstests bestehen Diener des Hashut: (gilt nicht in Kampagnen!!!) Wenn ein Feind normalerweise mit 5-6 nach dem Spiel permanent tot wären, wird es mit 4-6von den Sklavenjägern gefangen genommen und für seinen Anheuerungspreis verkauft. Keine Verhandlungen: Helden der Sklavenjäger, die eine andere Bande gefangen genommen haben, werden für den Standardpreis (1W6x5gm) zurück zur Bande geschickt, Gefolge kann nicht zurückgewonnen werden. Keine Stänkerei: Die Grünhäute in der Bande müssen nicht für Stänkerei würfeln, solange sich ein Schwarzork in der Bande befindet. Hass gegen Elfen (Chaoszwerge), unerschütterlich: Dürfen verpatzte MW-Tests wiederholen. NK FK INT STK GSK SPZ Sklaventreiber. Stierzentaur Despot Untergebener Maximalwerte Chaoszwerg Stierzent Sklaventreiber: 80gm Chaoszwerge-Ausrüstung Führerschaft Stierzentaur: 125gm Chaoszwerge-Ausrüstung Verursacht Angst, wilder Angriff: kann seine Attacken verdoppeln, erleidet aber TW-1 auf alle. Despot: 50gm Chaoszwerge-Ausrüstung Zaubern: Lehre des Hashut Untergebener: 30gm Chaoszwergen-Ausrüstung Grünhäute

54 Hobgoblin: 20gm Sklaven-Ausrüstung Schwarzork: 40gm Sklaven-Ausrüstung Orks: 25gm Sklaven-Ausrüstung Goblin: 10gm W6 Ergebnis Wirkung Kompl. 1 Aschenwolke Ein Modell in 6 Umkreis wird betäubt (wirkt nicht gegen Dämonen und Untote) 2 Glühende Haut 3 Brüllen der Verdammnis 4 Hashuts Hammer (Flammen) Der Wirker erhält einen zusätzlichen RW 2+ (kann durch Stärke usw. verringert werden, aber nicht durch Schild erhöht) Dies hält eine Runde lang an. Alle Modelle in 3 Umkreis zum Dominator legen einen MW-Test ab, verpatzen sie ihn, werden sie 1W3 vom Wirker wegbewegt Der Wirker erhält S+1, KG+2, muss aber jede Runde einen MW-Test ablegen, sonst verschwindet der Hammer. 5 Magmapool Der Wirker kann nun eine freie Bewegung durchführen, auch einen Angriff. Reichweite 12 6 Fluch von Zharr Naggrund Ein Modell in 8 Umkreis muss jede Runde seine S testen, sonst darf es sich nicht bewegen und auch nicht schießen oder sonst etwas Sklaven-Ausrüstung Chaoszwergenrüstung 60gm Diese Rüstung gewährt, wie Gromril, einen RW 4+. Man erleidet einen B-Modi -1, wenn man weiterhin einen Schild benutzt.

55 Helden Gefolge 1 Zirkusdirektor 20 Start-EP 0+ Nachwuchsartist 0-4 Artisten davon: 10 Start-EP 0-4 gezähmte Tiere (max. 2 pro Tierzähmer 0-2 Tierzähmer 0-3 Taschendiebe 0-2 Akrobaten 0-4 Clowns NK FK INT STK GSK SPZ Zirkusdirektor Artisten Meisterschütze Exoten, Seltsamkeit 0-1 Exot 0-2 Starke Kerle 0-1 Seltsamkeit 0+ Zirkusmitarbeiter 0-1 Meisterschütze 0-1 Zauberer Minimum: 3 Maximum: 15 Artisten Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Beidhänder Armbrust, Pistole, Bogen, Langbogen, Duellpistole, Muskete, Wurfmesser und sterne leichte Rüstung, Schild, Parierschild, Helm Das Volk unterhalten: Diese Bande darf 2W6 mehr beim Morrssteinsuchen werfen, dafür aber nicht erkunden. Nachwuchs Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Beidhänder (nur starke Kerle), Schwert Armbrust, Bogen, Langbogen, Schleuder Leichte Rüstung, Schild, Parierschild, Helm Abergläubisch: Diese Bande wird niemals Sklaven verkaufen, sie opfern, Leichen plündern etc. Arme von der Straße: Wann immer eine Untotenbande beim Erkunden die Möglichkeit hätte einen Zombie zu erhalten, bekommt der Circus Extraordinaire einen Nachwuchsartisten hartes Glück: Wenn ein neuer Artist angeheuert werden soll, muss der Direktor zuerst einen MW-Test mit folgenden Modi ablegen, damit er einen oder mehrere anheuern kann: -1 für jeden Artisten, der im letzten Kampf ausgeschaltet wurde, -1 für jeden Artisten, wenn mehrere angeheuert werden sollen.

56 Zirkusdirektor: 60gm Nachwuchsartist: 15gm Artisten-Ausrüstung Artisten-Fertigkeit: Für 20gm mehr darf der Zirkusdirektor die besonderen Fertigkeiten eines beliebigen Artisten haben, er zählt dann gegen das Maximum dieser Art von Artisten und erhält 4 zusätzliche EP. Führerschaft Artist: 35gm Artisten-Ausrüstung Spezialist: -Tiertrainer: Die Bande darf 0-2 gezähmte Tiere haben. Solange sie in 6 Umkreis zum Trainer sind, erhalten sie +2 auf MW. -Akrobat: Zusätzlich zu einer anderen Fertigkeit haben Akrobaten zu Beginn automatisch ausweichen als Fertigkeit. -Exot aus dem Osten: Das Modell zählt, als hätte es zwei Keulen, darf aber keine Waffen erhalten. -Seltsamkeit: Das Modell darf eine Mutation aus der Liste in den Regeln der Besessenen wählen. -Meisterschütze: Der Meisterschütze startet automatisch mit der Fertigkeit zielgenauer Schütze oder Behende und darf dazu eine weitere Fertigkeit wählen. -Magier: Das Modell besitzt zwei Zauber von der Liste für Hexerei. Es darf keine Rüstungen tragen und gleichzeitig zaubern. Nachwuchs-Ausrüstung Nachwuchs: Man darf niemals mehr Nachwuchsartisten als anderes Gefolge (ausgenommen Tiere) haben. Wenn Gefolge ausgeschaltet wird, verlassen so viele Nachwuchsartisten die Bande, bis es weniger sind als restliches Gefolge. Zirkusmitarbeiter: 25gm Nachwuchs-Ausrüstung Taschendieb: 25gm Nachwuchs-Ausrüstung Starke Kerle: 30gm Nachwuchs-Ausrüstung Bullig: Die Maximalwerte des starken Kerls ändern sich für Stärke: neuer Maximalwert: 5 Clowns: 25gm Nachwuchs-Ausrüstung Bekloppte Klamotten: Clowns haben einen ReW 6+ dadurch, dass sie in ihren Klamotten schwer zu treffen sind (sie sind viel zu groß und wehen im Wind) Gezähmte Tiere: 20gm Tier: erhält keine EP Unikum: Für +30gm beim Kauf darf ein einziges gezähmtes Tier ein Unikum werden. (etwa ein kleiner Elefant oder ein Panther. Es erhält W+1 und S+1.

57 Helden Gefolge 1 Hochgeborener 20 Start-EP 0+ Korsaren 0-2 Gardist 12 Start-EP 0-5 Schatten 0-1 Zauberin 12 Start-EP 0-2 Kampfechsen (Mit Bestienmeister!) 0-1 Bestienmeister 8 Start-EP NK FK INT STK GSK SPZ Hochgeborener Gardist Zauberin Bestienmeister Minimum:3 Maximum: 12 Verhasste Sippe: Dunkelelfen hassen alle Hochelfen, auch Hochelfensöldner. Exzellente Sicht: Dunkelelfen dürfen ihre I für die Reichweite zum Entdecken versteckter Feinde verdoppeln. Schwarzpulverwaffen: Dunkelelfen verwenden niemals Schwarzpulverwaffen. Nahkampf Dunkelelfen Rüstung Dolch 2gm Helm 10gm Axt 5gm Leichte Rüstung 50gm Schwert 10gm Schild 5gm Zweihänder 15gm Parierschild 5gm Hellebarde 10gm Spezielle Ausrüstung Speer 10gm Dunkelelfenklinge* 15gm Peitsche (Nur Bestienmeister) 10gm Höllendrachengift* 15gm Fernkampf Seedrachenumhang** 50gm Repetierarmbrust Handarmbrust 35gm * Nur für Helden 35gm Schatten ** Nur für Helden und Korsaren Hochgeborener 70gm Dunkelelfen Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-2 Gardisten 40gm Dunkelelfen Nahkampfspezialisten: Verwendet niemals Fernkampfwaffen. 0-1 Bestienmeister 45gm Dunkelelfen Kampfechsen: Der Bestienmeister darf maximal zwei Kampfechsen erhalten, die als Gefolgsleute gekauft werden. Siehe unten. 0-1 Zauberin 55gm Dunkelelfen Zauberer: Verwendet die unten angegebene Schwarze Magie. Darf keine Zauber sprechen, während sie eine Rüstung trägt. Dolch 2gm Repetierarmbrust 35gm Axt 5gm Helm 10gm Schwert 10gm Leichte Rüstung 20gm

58 0+ Korsaren 35gm Dunkelelfen 0-5 Schatten 30gm Schatten Mit den Schatten verschmelzen: Gegner erleiden I-1, wenn sie einen versteckten Schatten enttarnen wollen. Schnelligkeit: Das Modell kann Fern- oder Nahkampfangriffen mit einem W6 Wurf von 6 entgehen. Wenn das Modell außerdem Schritt zur Seite oder Ausweichen hat, verbessert sich dieser Rettungswurf zu 4+ gegen die jeweiligen Angriffe. Infiltration: Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein Gegnermodell sein und muss mindestens 12 von allen Gegnern entfernt sein. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, würfelt, wer zuerst aufstellen darf. Giftmeister: Statt nach seltenen Gegenständen zu suchen, kann das Modell W3-1 Höllendrachengift-Phiolen herstellen. Das Gift muss im nächsten Kampf verwendet werden und kann nicht verkauft werden. 0-2 Kampfechsen 30gm Klauen. Zähne. W6 Zauber Komplexität Tier: erhält keine Erfahrung, verwendet keine Waffen/Rüstungen. Verursacht Angst. Bestienmeister: Wenn der Bestienmeister aus der Bande verschwindet oder getötet wird, musst du auch die Kampfechsen streichen. Blödheit: In 6 Umkreis zum Bestienmeister dürfen die Kampfechsen seinen Basis-MW verwenden. Sie werden niemals den MW des Anführers verwenden. Schuppen: Gewähren einen RW6+, der nicht durch stärke verschlechtert werden kann. Treffer, gegen die keine RW erlaubt sind, ignorieren diesen RW natürlich trotzdem. 1 2 Energieblitz Ein Modell in 18 Umkreis erleidet einen Treffer S5. Wenn es verwundet wird, wird das nächste Modell in 6 Umkreis bei einem W6-Wurf von 4+ ebenfalls getroffen, mit S-1. Setze dies fort, bis keine Modelle mehr verfügbar sind oder die Stärke 1 wäre. Jedes Modell kann nur einmal getroffen werden. Wort der Schmerzen Ein Gegner in 12 Umkreis muss bis zum Ende der nächsten Dunkelelfen-Runde alle erfolgreichen Nahkampf- und Fernkampf -TW wiederholen. Wenn das Modell angreifen will, muss es zuerst einen MW-Test bestehen. 9 8 Dunkelelfenklinge +20gm, Seltenheit 9 Wenn du einen Dolch oder ein Schwert kaufst, kannst du es für +20gm zu einer Dunkelelfenklinge aufwerten. Die Waffe behält ihre natürlichen Eigenschaften, erhält aber die folgenden Sonderregeln dazu: Kritischer Schaden: Addiere +1 auf den Wurf auf der kritischen- Treffer-Tabelle. Scharfe Kanten: Ein VT-Ergebnis von 2-4 zählt als betäubt. Peitsche 10+W6gm, Seltenheit 8 Stärke: Wie Benutzer -1, Nahkampfreichweite von bis zu 4. Der Träger verursacht Angst bei Tieren. Seedrachenumhang 50+2W6gm, Seltenheit 10 Schuppen: RW 5+ im Nahkampf, RW4+ gegen Fernkampfangriffe. Zorn des Khaine: Wenn das Modell alle seine Nahkampfgegner ausgeschaltet hat, darf es eine Zusatzbewegung von 4 durchführen, wenn er dadurch in Basekontakt mit einem Gegner kommt, zählt dies als Angriff, der in der nächsten Runde abgehandelt wird. Das Modell zählt dabei als angreifend. Beachte, dass dies nur in der eigenen Runde möglich ist. Stark gebaut: Das Modell darf Stärke-Fertigkeiten wählen. Nicht mehr als zwei Modelle in deiner Bande dürfen diese Fertigkeit haben, die Zauberin darf ihn niemals erhalten Energieentzug Sobald der Zauber gewirkt ist, muss die Zauberin einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen ein Ziel in Basekontakt durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel einen LP- Verlust gegen den keine RW erlaubt sind. Die Zauberin erhält einen zusätzlichen LP, den sie am Ende des Spiels verliert. Du darfst durch diesen Zauber nur einen zusätzlichen LP erhalten, niemals mehrere. Flammenschwert (Flammen) Die Waffe eines Bandenmitglieds in 6 Umkreis beginnt zu brennen und erhält S+2 und ignoriert Rüstungswürfe, der Zauber dauert bis zur nächsten Schussphase der Zauberin. Todeskrampf Der nächste Gegner in 6 Umkreis muss auf der Verletzungstabelle würfeln. Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, geht die Zauberin zu Boden. Hexenflug Die Zauberin darf sich sofort zu einer Position in 12 Umkreis bewegen, dies darf ein Angriff sein. Wenn sie einen flüchtenden Gegner attackiert, erzielt sie einen automatischen Treffer, dann flieht der Gegner weiter

59 Helden Gefolge 1 Skink-Priester 20 Start-EP 0+ Skinks 0-1 Saurus-Totemkrieger 11 Start-EP 0-4 Saurus 0-2 Skink-Eliten 8 Start-EP 0-1 Kroxigor Minimum: 3Maximum: 20 Nahkampf Saurus Nahkampf Skinks Dolch 2gm Dolch 2gm Steinaxt (zählt als Keule) 3gm Steinaxt (zählt als Keule) 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Schuppenhaut: Saurusse haben einen natürlichen RW5+, Skinks einen RW6+. Dieser RW kann nicht durch Stärke schlechter als 6+ modifiziert werden, allerdings wird der RW durch Angriffe, die RW ignorieren, trotzdem negiert. Leichte Rüstung bzw. ein Schild verbessert den RW um +1 Rüstung: Leichte Rüstung kostet immer 50gm. Biss: Saurusse haben einen Bissangriff, der ihre eigene Stärke verwendet, es fallen keine Nachteile dafür an, dass sie keine Waffen verwenden. Der Biss greift immer zuletzt an, sogar nach unhandlichen Waffen. Zweihänder 15gm Speer 10gm Speer 10gm Fernkampf Hellebarde 10gm Kurzbogen 5gm Fernkampf Bolas 5gm (keine) Wurfspieße 10gm Rüstung Wurfmesser 15gm Knochenhelm 10gm Blasrohr 25gm Leichte Rüstung 50gm Rüstung Kaltblüter: Wenn Echsen von Psychologie betroffen werden, dürfen sie 3W6 werfen und die niedrigsten beiden Würfel auswählen. Bei Rückzugtests darf niemals der MW eines Saurus oder Kroxigors verwendet werden. Amphibisch: Siehe Lustria-Regeln. Schild 5gm Knochenhelm (nur Skinkpriester) Parierschild Schild 10gm 5gm 5gm Dschungelbewohner: Echsenmenschen bewegen sich ohne Abzüge durch Dschungel. Saurus: Niemals mehr Saurusse als Skinks in der Bande. Skinkpriester 60gm Skinks NK FK INT STK GSK SPZ Skinkpriester Totemkrieger Skink-Elite Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Zauberer: Der Skinkpriester zählt als Zauberer und darf Echsenmenschen-Magie verwenden. 0-1 Totemkrieger 60gm Saurus 0-2 Skink-Elite 30gm Skinks

60 0+ Skinks 20gm Skinks 0-4 Saurus 40gm Saurus 0-1 Kroxigor 200gm Ausrüstung Hellebarde Skinks Infiltration: Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein Gegnermodell sein und muss mindestens 12 von allen Gegnern entfernt sein. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, würfelt, wer zuerst aufstellen darf. Großer Jäger: Wenn der Skink in Deckung ist, erleidet Beschuss zusätzlich -1 auf den TW, d.h. -2 durch Deckung. Saurus Ein Saurus kann niemals Intellekt-Fertigkeiten wählen und wird niemals Fernkampfwaffen benutzen. Kampfschrei: In der ersten Nahkampfrunde erleiden Gegner in Basekontakt TW-1. Abgehärtet: Der Saurus wird nur bei einem Wurf von 6 ausgeschaltet. Schuppenhaut. Kroxigore haben einen natürlichen RW 4+. Kroxigore zählen als große Ziele, amphibisch, verursachen Angst und sammeln keine Erfahrung. Vergiftete Waffen Skinkhelden können Höllendrachengift für 20gm und Schwarzen Lotus für 10gm kaufen, beide zählen als gewöhnliche Gegenstände und dürfen nur auf Fernkampfwaffen verwendet werden. Sauruskrieger können Höllendrachengift und Schwarzen Lotus kaufen, verwenden aber wie gewohnt die Handelstabelle. Skink-Gefolgsleute können Reptilgift kaufen, für je 5gm pro Waffe. Das Gift zählt als gewöhnliches Item und addiert +1 auf die Stärke der Waffe, beeinflusst den RW allerdings nicht. Das Gift hält nur für einen Kampf. Beachte, dass Gefolgsleute- Gruppen gleich ausgerüstet sein müssen. Ein Echsenmenschen-Held darf beim Rekrutieren ein einzelnes heiliges Zeichen erhalten: Übergroße Kiefer 40gm Nur für Saurus-Krieger. Das Modell erhält +1 auf die Stärke seines Bisses. Giftdrüsen 40gm Nur für Skinks. Das Modell darf wie ein Sauruskrieger Bissattacken durchführen, die mit+1 auf den RW des Gegners addieren, egal welche Stärke der Skink hat. Addiere +1 auf die Verletzungstabelle. Zeichen der Alten 50gm Die Echse ist ein Albino. Das Modell darf einen Würfel pro Kampf so verändern, dass aus einem gescheiterten ein erfolgreicher Wurf wird. Dies gilt nur für Aktionen, die der Held selbst durchführt, darf aber für Rückzugtests verwendet werden. W6 Zauber Komplexität Chotces Zorn Der nächste Gegner in 10 Umkreis erleidet einen Treffer S5. Addiere S+1 und +1 auf der VT, wenn das Modell Rüstung wie leichte, schwere, Ithilmaroder Gromrilrüstung trägt. Sotecs Segen Ein Modell in 6 Umkreis (auch der Priester selbst) ist Ziel des Zaubers, er dauert, bis der Priester oder das Ziel betäubt oder ausgeschaltet wird. Der Zauber darf nur einmal aktiv sein. Wirf 1W6 für den Effekt: 1-2 BF+1 oder +1 auf Nahkampf-TW, 3-4 W B und I +1 Huanachis Unsichtbarkeit Alle Skinks in 6 Umkreis (auch der Priester selbst) können sich sofort verstecken, selbst wenn sie in der Bewegungsphase gesprintet sind oder bereits geschossen haben. Schutz der Alten Der Priester und alle Echsenmenschen in 4 Umkreis erhalten einen RW4+ gegen feindliche Magie, der Zauber bleibt aktiv, bis der Priester ausgeschaltet wird. Tincis Raserei Ein Echsenmensch in 6 Umkreis oder der Wirker selbst wird rasend und erhält S+1. Der Zauber bleibt aktiv, bis der Wirker oder das Ziel ausgeschaltet oder betäubt wird. Zu Beginn jeder Runde muss der Wirker einen MW-Test bestehen, um den Zauber aufrecht zu erhalten. Der Zauber kann jeweils nur einmal aktiv sein und kann nach Belieben zu Beginn der Echsenmenschenrunde deaktiviert werden. Itzls Schnelligkeit Ein Echsenmensch in 6 Umkreis auch der Wirker selbst, darf eine zusätzliche Bewegung von 4 durchführen, dies zählt als Sprint. Das Modell darf sich nicht bewegen, wenn es eine Fernkampfwaffe abgefeuert hat und darf mit dieser Zusatzbewegung nicht angreifen

61 Helden Gefolge 1 Gehörnter Jäger 20 Start-EP 0+ Zeloten 0-1 Priester des Taal 12 Start-EP 0-5 Betrunkene Miliz 0-3 Initiaten 8 Start-EP 0-5 Kampfhunde Minimum:3 Maximum: 12 1 Gehörnter Jäger 60gm Gehörnter Jäger Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Bosses dürfen seinen MW benutzen. Hängt den Verbrecher!: Ein Gehörnter Jäger hasst alle Banditen und Gesetzlosen Gehörnter Jäger NK FK INT STK GSK SPZ Priester Initiaten 0-1 Priester des Taal 45gm Gehörnter Jäger Gebete: Ein Priester des Taal benutzt die Gebete des Taal (siehe unten) 0-3 Initiaten 40gm Wildniserfahren: Mitglieder der Gehörnten Jäger Bande ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände. GEHÖRNTER JÄGER AUSRÜSTUNGSLISTE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Streitkolben/Hammer... 3 gm Axt... 5 gm Schwert gm Speer gm Zweihandwaffe gm Fernkampfwaffen Langbogen gm Bogen gm Kurzbogen... 5 gm Rüstung Leichte Rüstung gm Gehärtetes Leder... 5 gm Schild... 5 gm Sonstiges Jagdpfeile gm Gesegnete Hirschaut gm Stolperdraht gm GEFOLGSMANN AUSRÜSTUNGSLISTE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Streitkolben/Hammer... 3 gm Axt... 5 gm Schwert gm Speer gm Fernkampfwaffen Bogen gm Rüstung Gehärtetes Leder... 5 gm Schild... 5 gm Gehörnter Jäger Initiaten tragen niemals Rüstung Infiltrator: Ein Krieger mit dieser Fähigkeit wird immer erst aufgestellt, nachdem alle anderen Modelle des Gegners bereits gestellt wurden. Sie müssen außer Sicht und mindestens 12 vom Gegner entfernt platziert werden. Hat mehr als eine Bande eine solche Fähigkeit wird W6 gewürfelt und der mit dem niedrigeren Ergebnis stellt seine Modelle zuerst auf. Hängt den Verbrecher!: Ein Gehörnter Jäger hasst alle Banditen und Gesetzlosen 0-5 Betrunkene Miliz 30gm Gefolgsmann Betrunken: Bestehen jeden moralbasierten Test. Zeloten 20gm Gefolgsmann Zeloten tragen niemals Rüstung 0-5 Kampfhunde 15gm keine Nutzen keinerlei Ausrüstung oder Waffen Tiere: erhalten niemals Erfahrung

62 Meisterlicher Fallensteller Die Reichweite einer Stolperfalle ist 4 und werden bei einer 2+ ausgelöst. Infiltration Ein Krieger mit dieser Fertigkeit wird immer erst aufgestellt, nachdem alle anderen Modelle des Gegners bereits gestellt wurden. Er muss außer Sicht und mindestens 12 vom Gegner entfernt platziert werden. Hat mehr als eine Bande eine solche Fertigkeit wird W6 gewürfelt und der mit dem niedrigeren Ergebnis stellt seine Modelle zuerst auf. Duftwolke Alle Feinde (außer Untoten und Besessenen) bekommen -1 zum Treffen im Nahkampf. Nachteil ist, das der Krieger keine offene Flamme tragen darf und Flammenattacken gegen ihn +1 Stärke haben. Tierfreund Tiere attackieren den Krieger nicht und er kann bis zu zwei Kampf-hunde als Begleiter haben, die nicht gegen das Banden- Maximum zählen. Pfadfinder Wirf einen zusätzlichen Würfel auf der Erkundungstabelle. Die Bande darf nur einen Pfadfinder enthalten. Im Schatten verbergen Feinde müssen ihre Initiative halbieren, um einen verborgenen Krieger mit dieser Fähigkeit zu entdecken. W6 Zauber Komplexität Hirschsprung: Der Wirker darf sich sofort 9 weit bewegen, dies kann auch als Angriff gelten, wobei der Wirker in der ersten Nahkampfphase S+1 erhält. Wenn er einen fliehenden Gegner angreift, trifft er automatisch (auch mit S+1) und falls das Ziel überlebt, flieht es dann sofort weiter. Geheiligtes Bier: Ein befreundetes Modell in 2 Umkreis zum Priester erhält alle verlorenen LP wieder zurück. Alle gegnerischen lebenden Modelle in 2 Umkreis verlieren für die folgende Nahkampfphase eine Attacke. Bärenkralle: Ein verbündetes Modell in 6 Umkreis erhält S+2 bis zur nächsten Runde des Priesters Erdbeben: Wähle ein Gebäude in 4 Umkreis, alle Gegner, die es berühren, erleiden einen Treffer S3. Das Gebäude bricht zusammen und fallen auf den Boden. Entferne das Gebäude vom Spielfeld. Ranken: Alle Modelle in 12 Umkreis, Freund und Feind (mit Ausnahme von Zeloten) können sich bis zur nächsten Schussphase nur mit halber Geschwindigkeit bewegen Gesegnete Hirschaut 40gm Selten 10 Erlaubt seinem Träger einmal pro Runde einen mißlungenen Initiativtest zu wiederholen. 6 Eichhörnchen beschwören: Ein Gegner in 12 Umkreis zum Priester erleidet 2W6 Treffer mit S1, keine RW sind erlaubt. 7 Stolperdraht 15gm Gewöhnlich Gehörnte Jäger sind vorzügliche Fallensteller. Ein Held mit Stolper-draht kann in einer Runde in der er ansonsten nicht aktiv ist eine Falle stellen. Platziere einen Marker nah am Modell. Wenn nun ein Modell (Freund oder Feind) in 2 Nähe zu dem Marker kommt wirf einen W6. Auf 3+ erleidet es einen Stärke 4 Treffer. Der Fallensteller selbst löst die Falle nicht aus. Verwundet die Falle nicht oder wurde nicht ausgelöst kann das Modell seine Bewegung beenden, andernfalls ist es zu Boden gegangen oder betäubt in 2 vor der Falle. Danach wird der Marker entfernt unabhängig davon ob sie ausgelöst wurde oder nicht.

63 Helden Gefolge 1 Geisterkapitän 20 EP 0+ Mannschaft 0-2 Heulender Geist * 8 EP 0-5 Galgenvögel 0-2 Skelett-Maat* 8 EP 0-5 Aufgedunsene * 0-1 Meersängerin, ersetzt einen Heulenden Geist oder einen Skelett- Maat. Minimum: 3, Maximum: 15 8 EP NK FK INT STK GSK SPZ Kapitän Heulender Geist Maat Meersängerin Söldner: Geisterpiraten dürfen alle Söldner anheuern, die auch für Untote Baden kämpfen. Gepresste: Geisterpiraten können genauso wie Piraten feindliche menschliche Modelle übernehmen. Sind diese willig werden sie Teil der Crew, sind sie unwillig werden sie Zombie Aufgedunsene. Wenn ein gegnerischer menschlicher Held durch die schwere- Verletzungen-Tabelle gefangen genommen wurde, können die Geisterpiraten versuchen, den Helden in ihre Bande aufzunehmen. Beide Spieler werfen 2W6, der Geisterpiratenspieler addiert den MW seines Kapitäns, der andere Spieler den MW des Gefangenen. Der Gewinner des Kampfes darf +1 addieren. Wenn der Piratenspieler das höhere Ergebnis hatte, wird der Held zu einem Mannschaftsmitglied, seine Erfahrung und Fertigkeiten gehen verloren und er passt sich der Mannschaftsgruppe an, der er zugeordnet wird. Es entstehen keinerlei Kosten, wenn er in eine Gruppe mit mehr gesammelter Erfahrung hinzugefügt wird. Ansonsten wird der Held einfach getötet, und dient den Geisterpiraten als Aufgedunsener. Seine Ausrüstung wandert in beiden Fällen in den Bandenvermögen. Wenn ein gegnerischer menschengroßer Gefolgsmann ausgeschaltet wird und nach dem Kampf für ihn eine 1-2 gewürfelt wurde, er also normalerweise verloren wäre, können die Geisterpiraten bei einem W6-Wurf von 4+ den Gefolgsmann auf ihr Schiff bringen. Menschliche Gefolgsleute können mit dem oben angegebenen MW-Vergleich zu einem Crew-Mitglied oder Aufgedunsenen gemacht werden. Nichtmenschliche Gefolgsleute werden automatisch Aufgedunsene. Das ist allerdings nur möglich, wenn der Geisterpiratenspieler den Kampf gewonnen hat. Die Ausrüstung wandert in beiden Fällen in den Bandenvermögen. Sie kann vom neuen Rekruten nur weiter verwendet werden wenn eine Mannschaft oder Aufgedunsener die Waffen auch verwenden kann. Diese Regelung gilt nicht für Söldner und Dramatis Personae. Wenn Geisterpiraten beim Erkunden einen Überlebenden (44) finden, kann der Kapitän einen MW-Test ablegen. Wenn der Test erfolgreich war, erhältst du den Überlebenden als Mannschaft. Scheitert der MW-Test, wird das Modell ein Aufgedunsener. Wenn du Gefangene (333) findest, wirf einen W3, um zu ermitteln, wie viele von ihnen gerettet wurden. Du kannst für jeden von ihnen mit dem Kapitän einen separaten MW-Test machen, ist der Test erfolgreich, erhältst du den/die Gefangenen als Mannschaftmitglied/er. Er kann einer beliebigen Gruppe (mit 4 oder weniger Mitgliedern) hinzugefügt werden und wird sich der Gruppe ohne zusätzliche Kosten anpassen, was Erfahrung und Charakteristiken angeht, Ausrüstung musst du allerdings trotzdem erwerben. Scheitert der MW-Test, wird das Modell ein Aufgedunsener. Ätherisch: Geister-Kapitäne und heulende Geister sind ätherisch, was ihnen einen nicht modifizierbaren Rüstungswurf von 4+ verleiht. Dieser kann aber nicht zusammen mit Ausweichen oder Zur Seite treten eingesetzt werden. Ätherisch wirkt nicht gegen magische Attacken, jedoch gegen kritische Treffer. Zusätzlich können diese Modelle in der Bewegungsphase ohne Abzüge durch Gelände bewegen. Sie können einen Moraltest machen und, wenn dieser bestanden wird, sich ebenfalls durch unpassierbares Terrain bewegen. Befinden sie sich zu Beginn der Bewegungsphase in unpassierbarem Terrain und verpatzen diesen Test sind sie ausgeschaltet und werden aus dem Spiel genommen. Alle Gegenstände nach Spielbeginn kosten für ätherische Wesen Wesen doppelt und gefundene/erbeutete Gegenstände können nur auf die 5+ von ätherischen Wesen benutzt werden, was einmalig beim Erhalt festgelegt wird. VERFLUCHTE PISTOLE (nur für Geisterpiraten) 5gm (10gm für das Paar) Gewöhnlich Reichweite: 6 Stärke: 5 Sonderregeln: Vorbereiteter Schuss, Rüstungsbrechend, Nahkampf, Verfluchte Absicht, Inhuman Sonderregeln Vorbereiteter Schuss: Eine verfluchte Pistole muss eine Runde lang geladen werden, um erneut abgeschossen zu werden, mit ihr kann also nur jede zweite Runde geschossen werden.. Rüstungsbrechend: Verwundungen mit dieser Waffe haben einen zusätzlichen Abzug von -1 auf den Rüstungswurf. Nahkampf: Kann auch im Nahkampf als zweite Handwaffe eingesetzt werden (S5, -3 Rüstung). Die Rüstungsmodifikation jedoch nur einmalig pro Nahkampf. Wenn das Modell ein verfluchtes Pistolenpaar hat kann es in der ersten Nahkampfrunde mit zwei S5 Attacken kämpfen. Diese Attacken treffen allerdings auch nur auf die 6! Diese Attacken können von einem Modell mit den Fertigkeiten Meister der Entermesser oder Klingenmeister pariert werden. Verfluchter Schuss: Die verfluchte Pistole trifft immer auf die 6, dies wird weder positiv noch negativ modifiziert auch nicht durch Wetter. Sie können jedoch nur auf nicht-verstecke

64 Modelle abgefeuert werden die der Schütze sehen kann. Unnatürlich: Die Verfluchte Pistole kann nicht durch feines Pulver, überlegenes Schwarzpulver, Silberkugeln oder andere Aufwertungen verbessert werden. Lebende Modelle können diese Waffe nicht abfeuern. Sie ist immun gegen feuchtes Wetter. Diese Pistolen können immer von ätherischen Modellen zum regulären Listenpreis gekauft werden. Piratenausrüstung: Geisterpiraten dürfen dieselben besonderen Waffen, Rüstungen und Gegenstände benützen wie Piratenbanden, Ausnahme ist nur die Drehbasse. 1 Geister-Kapitän 90gm Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Ätherisch:(siehe oben) Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst Er ist immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken. 0-2 Heulende-Geister 40gm Ätherisch:(siehe oben) Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken. 0-2 Skelett-Maat 40gm 0-1* Meersängerin 40gm *Ersetzt einen Heulenden-Geist oder ein Skelett Zauber: Eine Meersängerin beginnt mit einem Spruch von der Liste der Klagelieder (Geisterpiraten Magie). Schönheit der See: Wenn ein männlicher Kontrahent (kein Tier) versucht die Meersängerin zu stürmen muss ihm vorher ein Moraltest gelingen oder er erliegt der Schönheit der Meersängerin und er verharrt an Ort und Stelle statt seinen Angriff auszuführen. Wenn er von einer Meersängerin angegriffen wird muss er ebenfalls einen Moraltest zu Beginn der Nahkampfphase machen um zurückschlagen zu dürfen. Ist der Test erfolgreich muss das Modell keinen weiteren Test ablegen solange der Nahkampf anhält. Die Meersängerin verursacht Angst bei weiblichen Modellen. Ihre Schönheit zählt als eine Form der Psychologie. Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken. Kein Schmerz: Zählen das betäubt Ergebnis auf der Verletzungstabelle als Niedergeschlagen. Kann nicht rennen (aber normal angreifen)

65 0-5 Aufgedunsene speziell Die Verfluchte Mannschaft 25gm Die Verfluchte Mannschaft zählen nicht als Untote, da sie (immer noch) leben. 0-5 Galgenvögel 40gm Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst Kein Schmerz: Zählen das betäubt Ergebnis auf der Verletzungstabelle als Niedergeschlagen. Kein Hirn: Bekommen keine Erfahrung Kann nicht rennen (aber normal angreifen) Eisenkäfig: Der Galgenkäfig um die Skelette gibt ihnen einen 5+ Rüstungswurf, wie Schwere Rüstung. Dieser kann nicht verloren gehen, getauscht oder gestohlen werden. Sinken: In ihren schweren Käfigen sinken die Galgenvögel auf den Grund jeden Gewässers in das sie fallen oder laufen. Der Grund des Gewässers zählt als Schwieriges Terrain (halbe Bewegung), aber solange sie unter Wasser sind haben sie -2 zum treffen und getroffen werden im Nah- und Fernkampf. Sie können Schiffe entern indem sie an ihnen hochklettern. Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken. Ausrüstung: Müssen keine Ausrüstung haben und können eine unbewaffnete Attacke ohne Abzüge ausführen. Sie können jedoch auch von der Aufgedunsenen-Tabelle wählen, in dem Fall brauchen sie jedoch normal zwei Handwaffen um zwei Attacken zu bekommen. Untot: Immun gegen Gift und Psychologie, verursacht Angst Sie sind immun gegen jeden Wasserschaden und Ertrinken. Matschig: Obwohl sie keine Schmerzen spüren können sind Aufgedunsene einfacher zu zerlegen als Zombies. Sie zählen betäubt normal auf der Verletzungstabelle (nicht als niedergeschlagen wir gewöhnliche Zombies) Kein Hirn: Bekommen keine Erfahrung Kann nicht rennen (aber normal angreifen) Floß des toten Mannes: Die Körper der aufgedunsenen Leichen schwimmen, deshalb können sie sich im Wasser bis zu 4 bewegen und auch angreifen, allerdings mit maximal 4. Schwache Magie: Wenn die Geisterpiraten Bande flieht zählen alle Aufgedunsenen, die das Spielfeld bis dahin verlassen haben als Verluste und kehren nie wieder. Sie werden aus dem Bandenbogen entfernt. Eine Menge mehr mit der nächsten Flut! : Die anderen Mitglieder einer Bande ignorieren Moraltests die von ausgeschalteten Aufgedunsenen ausgehen würden, da diese leicht zu ersetzen und damit entbehrlich sind.

66 K Helden Start-EP Gefolge Scheich Beduinen 0-2 Champion 8 0+ Nomaden 0-1 Mystiker Sklaven Minimum: 3 Maximum: 15 Scheich 60gm Krieger Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-2 Champions 40gm Hass gegen alle Untoten Krieger NK FK INT STK GSK SPZ Scheich Champion Mystiker 0-1 Mystiker 40gm Krieger Zauberer: Der Mystiker beherrscht die Elementarmagie und beginnt mit einem zufällig generierten Spruch. Nahkampf Krieger Fernkampf Dolch (Jambiya) 2gm Kurzbogen 5gm Streitkolben 3gm Bogen 10gm Speer 10gm Muskete 35gm Zweihänder 15gm Rüstung Flegel 15gm Schild 5gm Schwert (Krummsäbel) 10gm Parierschild 5gm Sklaven Helm Leichte Rüstung 10gm 20gm Dolch (Jambiya) 2gm Katar* 5gm Keule 3gm Schwert 10gm Speer 10gm Schild 5gm * Konnte nirgends Informationen dazu finden, denke aber, es soll eine Axt darstellen Beduinen 35gm Krieger Händler: Addiere +1 für deine Seltenheitswürfe (auch wenn du zwei Beduinen hast, erhältst du trotzdem nur +1) 0+ Nomaden 25gm Krieger 0-5 Sklaven 15gm Sklaven Leben in Sklaverei: Ein Sklave erhält zwar Erfahrung, sobald er aber mit der Kerl hat Talent! Aufsteigen würde, wird er von seinem Meister getötet und vom Bandenbogen entfernt. Der Rest der Gruppe darf dann das Ergebnis wiederholen.

67 Sandwurm Das Modell kann sich auf offenem Gelände verstecken, indem es sich in den Boden eingräbt. Kann nicht in Gebäuden verwendet werden. Sprinten und Schießen Das Modell darf schießen, auch wenn es in der Bewegungsphase gesprintet ist, erleidet allerdings -2 auf seinen TW, statt der üblichen -1 für Bewegung. Wetterresistent Wetter-Effekte wie extreme Hitze haben auf dieses Modell keine Auswirkungen. W6 Zauber Komplexität Windreiter Wirke den Zauber zum Beginn der Bewegungsphase des Wirkers. Der Wirker darf sich bis zu 12+W6 bewegen und dabei Gelände ignorieren. Dies gilt als die Bewegung des Wirkers für dies Runde. Der Zauber darf nicht zum Angreifen verwendet werden, aber der Wirker darf schießen, als hätte er sich normal bewegt. Steinhaut Ein Verbündeter in 6 Umkreis erhält +2 auf seinen RW und -1 auf seine I. Der Zauber dauert an, solange das Ziel in 6 Umkreis zum Wirker bleibt und der Wirker den K-Test jede Runde bestehen kann. Der Wirker kann in dieser Zeit weitere Zauber sprechen, Steinhaut kann aber nur einmal zur gleichen Zeit aktiv sein. Brennende Hand (Flammen) Der Zauber wird zu Beginn der Nahkampfphase gewirkt. Der Wirker opfert seine normalen Attacken für eine einzelne Attacke mit S5, die zwei Schadenspunkte verursacht. Das getroffene Ziel beginnt bei 4+, zu brennen. Der Zauber wirkt nur für eine Runde. Treibsand Wähle ein Modell in 6 Umkreis. Ein Bereich von 3 um das Ziel wird bis zum Beginn der nächsten Runde des Wirkers zu Treibsand. Alle Modelle im Treibsand müssen einen S-Test ablegen, sonst dürfen sie sich nicht bewegen, betroffene Modelle im Nahkampf dürfen nicht angreifen, sich aber trotzdem verteidigen. Magiesturm Ein Modell in 12 Umkreis erleidet einen Treffer S5. Segen der Elemente Nach dem Kampf darf der Spieler wiederholen oder einen Würfel um +1/-1 modifizieren. Der Zauber darf nicht gewirkt werden, wenn der Zauberer im Kampf ausgeschaltet wurde

68 Untote Helden Gefolge Grablord 20 Start-EP Skelettkrieger 0-1 Liche Priester 8 Start-EP 0-2 Grabwächter 0-2 Akolythen 0-3 Riesenskorpione Minimum: 3 Maximum: 15 Nahkampf Fernkampf Dolch 2gm Bogen 10gm Streitkolben 3gm Schlangenpfeile* 10gm Axt 5gm Nehekhara- Wurfspieße* Schwert 10gm Rüstung 10gm Hellebarde 10gm Schild 5gm Speer 10gm Leichte Rüstung 20gm Alle Untoten verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie sowie gegen Gift, behandeln betäubt als am Boden und dürfen nicht sprinten. Skelette erhalten keine Erfahrung, deine Helden (Grablord, Liche und Akolythen) sammeln Erfahrung, dies repräsentiert, dass sie sich an ihr ehemaliges Wissen erinnern. Entflammbar: Der Grablord erleidet doppelten Schaden durch Flammenangriffe. Müssen nicht trinken: In Khemri müssen die Grabwächter nicht nach Wasser suchen, lebende Modelle in der Bande müssen allerdings trotzdem nach Wasser suchen etc. Morgenstern Zweihänder Flegel 15gm * Nur für den Grablord 15gm 15gm Liche Dolch 2gm Schwert 10gm Streitkolben, Stab 3gm Morgenstern 15gm Schlangenstab* 30gm *Nur für den Liche- Priester Heimatland: In Khemri darfst du einen zusätzlichen Würfel beim Erkunden werfen. Maximalwerte Grablord Liche & Akolyth Grablord 150gm Untote Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Untot NK FK INT STK GSK SPZ Grablord Liche Akolyth 0-1 Liche-Priester 55gm Liche Untot. Zauberer: Verwendet die Liche-Priester-Zaubersprüche. Darf keine Rüstungen tragen und zaubern. 0-2 Akolythen 20gm Liche Untot

69 0+ Skelettkrieger 20gm Untote Untot 0-2 Grabwächter 30gm Untote Untot 0-3 Riesenskorpione 15gm Nahkampf: Der Fahrer muss nicht den nächsten Gegner angreifen, er darf sein Ziel innerhalb der Sichtweite frei wählen. Wenn der Wagen sich beim Angriff mit mehr als der halben Bewegung bewegt, verursacht er Aufprallschaden. Modelle, die direkt in der Angriffslinie des Wagens stehen, müssen einen I- Test bestehen, um nicht getroffen zu werden. Wenn sie scheitern, führt der Fahrer einen normalen TW gegen sie aus, der einen Treffer S4 mit einem RWM von -2 verursacht. Der Fahrer darf danach trotzdem noch wie gewohnt sein eigentliches Ziel attackieren. Gegner können entweder den Wagen oder den Fahrer angreifen, in beiden Fällen wird gegen das KG des Fahrers gewürfelt. Wenn Gegner nur in Kontakt mit den Pferden sind, dürfen sie nur die Pferde angreifen. Beschuss: Ein Streitwagen zählt als großes Ziel. Wenn der Wagen getroffen wird, wirf 1W6, bei 1-2 wird ein Zugtier, bei 3-4 der Wagen, bei 5-6 der Fahrer getroffen. Das Benutzen des Wagens erfordert die Fertigkeit Streitwagen fahren. Diese zählt als Intellektfertigkeit. Ein Fahrer ohne die Fertigkeit kann zwar fahren, aber nicht mit dem Wagen angreifen * Keine Lebendig, erhalten keine Erfahrung. * Skorpionstich: Attacken von Skorpionen zählen, als würden sie mit schwarzem Lotus ausgeführt. Nehekhara-Wurfspieße 10gm Reichweite 8, S wie Benutzer, +1 auf TW. Schlangenpfeile 10gm +1 auf TW. Schlangenstab 30gm Nur für Lichepriester. Muss mit zwei Händen geführt werden, kann parieren. Die Liche verwenden uralte Zauberspruch-Rollen als Magie. W6 Zauber Komplexität Menkares Rolle der Eile Ein Skelettkrieger in 6 Umkreis darf sich augenblicklich erneut mit seiner normalen B fortbewegen. Dies darf als Angriff verwendet werden. Horrebes Mumienfluch Das Ziel muss in 18 Umkreis zum Wirker und in Basekontakt mit einer Mumie* sein. Das Ziel erleidet -1 auf seine TW, SW und RW. Der Zaubert endet zu Beginn deiner nächsten Schussphase Tawosrets Rolle des Grabstaubs Ein lebendes Modell in 12 Umkreis wird zu Boden geworfen Statt seiner normalen Attacken darf der Träger einen Angriff mit KG4 und S4 ausführen, der zuerst zuschlägt, wobei die Schlange auf dem Stab für einen Augenblick zum Leben erwacht. 0-1 Skelett-Streitwagen W6gm Du kannst einen Streitwagen kaufen, der von zwei Skelettpferden gezogen wird. Streitwagen Skelett- Pferde Aufsteigen: Der Fahrer darf wie bei einem Pferd auf- und absteigen. Bewegung: Bewegt sich mit 8, darf nicht sprinten, aber wie gewohnt attackieren. Schwieriges Gelände: Wenn sich ein Streitwagen über schwieriges Gelände bewegt, erleidet er W3 Treffer S4, wenn er über schwieriges Gelände angreift, erleidet er W3 Treffer S6. Skelettpferde: Wenn eines der Zugtiere stirbt, wird die Bewegungs- und Angriffsreichweite des Wagens halbiert. Wenn beide Zugtiere tot sind, ist der Streitwagen unbeweglich Neferres Rolle der Schrecken Ein Modell in 12 Umkreis muss einen MW-Test bestehen, sonst flieht es 2W6 vom Lichepriester weg. Das Ziel muss sich in der Sammelphase folgender Runden sammeln, sonst flieht es weiter. Untote bzw. andere Modelle, die immun gegen Psychologie sind, sind immun gegen diesen Zauber. Merneptahs Skarabäusgesang Ein Modell in 8 Umkreis erleidet 2W6 Treffer S1 und darf für den Rest dieser Schussphase nicht beschossen werden und darf in dieser Runde nicht im Nahkampf angegriffen werden. Wenn das Modell bereits im Nahkampf ist, bewege es 1 aus dem Nahkampf heraus. In der nächsten Phase zählt das Modell, als wäre es gerade aufgestanden, wenn es keine Verletzung erlitten hat. Djedres Herbeirufung Du darfst einen Skelettkrieger, der in der letzten Runde ausgeschaltet wurde, wiederbeleben. Platziere das Modell in 6 Umkreis zum Lichepriester. Du darfst es nicht in einen Nahkampf platzieren

70 Helden Gefolge Meistergladiator 20 Start-EP 0-1 Ogergladiator 0-1 Gladiatoren- Trollslayer 8 Start-EP 0-7 Verfolger 0-2 Veteranen 8 Start-EP 0+ Grubenkämpfer Minimum: 3 Maximum: 15 Grubenkämpfer wählen einen jeweils spezifischen Kampfstil, der ihre Waffen festlegt. Dieser Stil kann sich jederzeit ändern, indem du Waffen tauschst oder einfach neue kaufst. Beachte, dass deine Gefolge-Gruppen nicht gleich ausgerüstet sein müssen. Helden, die eine entsprechende Fertigkeit erlernen, können trotz der Beschränkungen durch ihren Stil weiterhin alle Waffen benutzen. Gladiatoren Ork-Stil: Helm, Dolch, Axt, Schild 20gm Nahkampf Oger und Slayer Kampfstile Siehe unten. Grubenkämpfer: alle Grubenkämpfer haben automatisch die Grubenkämpfer-Sonderregel (Siehe Stärke-Fertigkeiten) Söldner: Grubenkämpfer dürfen alle verfügbaren Söldner anheuern, abgesehen von Elfen. Befreit die Sklaven!: Grubenkämpfer werden ihre Gegner niemals an die Sklavenhändler verkaufen. In der Arena! Grubenkämpfer dürfen gefangen genommene Gegner in die Arena schicken, wo er dann gegen einen oder mehrere Modelle der Modelle kämpft. Wenn der Grubenkämpfer gewinnt, erhält er +2 Erfahrung und darf die Ausrüstung des Gegners verkaufen, zusätzlich erhält er 50gm. Wenn der Grubenkämpfer verliert, würfle wie gewohnt auf der Schweren- Verletzungen Tabelle, ignoriere allerdings Ausgeraubt, Gefangen genommen, Abgehärtet, an die Arena verkauft und vollständig erholt. Er verliert nicht seine Ausrüstung, aber der Gefangene erhält +2 EP und 50gm. Wirf einen W6, bei 4+ wird das Modell einfach freigesetzt, bei 1-3 bleibt das Modell in der Arena. Untoten-Stil Helm, Dolch, Kampfhandschuh, Schwert Imperialer Stil Helm, Dolch, Zweihänder, Leichte Rüstung Chaos-Stil Helm, Dolch, Flegel, Schild, leichte Rüstung Verfolger Skink-Stil Helm, Dolch, Dreizack oder Wurfspieße, Netz oder Parierschild Elfenhexen-Stil Helm, Dolch, Zwei Schwerter oder Speer und Netz 35gm Dolch 2gm 40gm Hammer, Streitkolben 3gm 50gm Axt 5gm Zwergenaxt (nur Slayer) Schwert Flegel Kampfhandschuh Gromrilwaffe (nur Slayer) 15gm 10gm 15gm 15gm 3fach Rüstung (nur für den Oger) NK FK INT STK GSK SPZ Meister Veteran Trollslayer Helm Leichte Rüstung 10gm 20gm

71 Meistergladiator 80gm Gladiatoren Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Gladiatoren-Trollslayer 50gm Wurfspieße 10gm Reichweite 10, Stärke wie Benutzer; Ignorieren TW- Modifikationen für Bewegen und Schießen. Kann nicht im Nahkampf verwendet werden. Dreizack 15gm, Seltenheit 7 Schlägt zuerst zu, parieren. Stachelhandschuh 10gm Zählt als zusätzliche Nahkampfwaffe und kann parieren Oger & Slayer* * Der Slayer verwendet niemals Rüstungen oder Fernkampfw. Hass gegen Orks und Goblins. Immun gegen Psychologie, muss niemals dafür testen, wenn er alleine kämpft. Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der VT ausgeschaltet, 5 zählt noch als betäubt. Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sonderregel niederhämmern von Hämmern, Keulen etc. Groll: Sobald ein elfischer Söldner angeheuert wird, verlässt der Slayer die Bande. Nur der Gladiatoren-Slayer kann diese Fertigkeiten erhalten. Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine TW in dieser Runde. Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein besseres Ergebnis erzielen. Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. 0-2 Veteranen 35gm Gladiatoren Alle Grubenkämpfer-Helden können diese Fertigkeiten erlernen. 0-1 Ogergladiator 165gm Oger & Slayer Verursacht Angst, zählt als großes Ziel, erhält nur halb so viel Erfahrung. Fertigkeiten: Wenn der Oger zum Helden werden sollte, darf er nur Stärke- und Nahkampffertigkeiten erhalten. Grubenkämpfer 35gm Gladiatoren 0-7 Verfolger 25gm Verfolger Ausweichen: Wenn ein Verfolger im Nahkampf angegriffen wird, darf der Verfolger versuchen, auszuweichen. Er legt dann einen I-Test ab, sollte dieser erfolgreich sein, zählt der Angriff als gescheitert und folgt den entsprechenden Regeln. Berstender Bizeps: Das Modell ignoriert die Schwer- Sonderregeln, d.h. Der Stärke-Bonus durch Waffen wie den Morgenstern zählt nicht nur in der 1. Nahkampfphase. Willenskraft: Wenn das Modell seinen letzten LP verliert und ausgeschaltet wird, muss er einen W-Test bestehen, in den nachfolgenden Runden einen weiteren Stärketest mit -1 für jede weitere Runde. Wenn der Test erfolgreich ist, darf er aufstehen und weiterkämpfen. Wenn er ein zweites Mal ausgeschaltet wird, wird er wie gewohnt entfernt. Waffenmeister: Das Modell ignoriert die Sonderregeln Schwierig zu benutzen und darf Waffen wie z.b. den Morgenstern auch mit anderen Waffen statt einem Schild kombinieren und dürfte sogar zwei Morgensterne tragen. Niederwerfen: Statt normal anzugreifen, kann das Modell versuchen, seinen Gegner zu Boden zu werfen. Er führt dann eine einzelne Attacke mit S+1 und TW +1 durch, für die keine Waffenboni gelten. Der Angriff erzielt bei einem SW von 5+ einen kritischen Treffer. Abgestumpfter Veteran: Das Modell ist immun gegen Psychologie.

72 Helden 1 Händler 20 Start-EP 0-1 Lehrling 8 Start-EP 0-2 Vorhut-Ritter 8 Start-EP 0-1 Magier 8 Start-EP Gefolge 0+ Mietschwerter 0-5 Schützen 0-3 Schurken 1 Handelswagen Minimum: 3 Maximum: 12 (600 Goldstücke) NK FK INT STK GSK SPZ Händler Lehrling Vorhut- Ritter Magier Händler: Der Händler ist der Anführerder Bande (alle Kämpfer innerhalb von 6 zu ihm können seinen Moralwert verwenden). Wenn er die Bande verlässt (z.b. als Ergebnis einer schweren Verletzung), wird ein neuer Anführer bestimmt. Der neue Anführer bekommt ebenfalls die Sonderregel Händlerwodurch er Zugriff auf die Spezial-Fertigkeiten der Händler erhält. Das Modell zählt von nun an in jeder Hinsicht als Händler, genau wie sein Vorgänger. Sollte es kein Modell in der Bande geben, dass zum Bandenanführer werden kann, muss so bald wie möglich ein Lehrling gekauft werden, der dann der neue Anführer wird. Handel: Anstatt nach seltenen Gegenständen zu suchen, kann ein Händler einen seltenen Gegenstand verkaufen, der sich im vergangenen Spiel im Handelswagen der Bande befunden hat. Dies muss gemacht werden, bevor Helden beider Banden nach seltenen Gegenständen suchen. Wirf einen W6 und vergleiche das Ergebnis mit der Tabelle, um zu ermitteln, wie viel Gold du für den Gegenstand bekommst: % des Grundpreises des Gegenstands % des Grundpreises des Gegenstands % des Grundpreises des Gegenstands. Beachte, dass der Händler entscheiden kann, ob er den Gegenstand zu diesem Preis verkauft, oder ob er es zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal versuchen möchte. Diese Sonderregel kann mit der Fertigkeit Ausverkauf kombiniert werden, um nach einer Schlacht bis zu W3+1 Gegenstände zu verkaufen. Wir haben geöffnet: Alle Spieler dürfen sich dazu entschließen, einen beliebigen Helden zum Händler zu schicken, anstatt ihn nach einem seltenen Gegenstand suchen zu lassen. Ein Held, der dies tut, kann Gegenstände aus der Bandenausrüstung des Händlers kaufen, wenn beide Spieler mit dem Preis einverstanden sind (der Tausch mit Schätzen/Morrsstein ist ebenfalls gestattet). Alternativ kann ein Held zum Händler geschickt werden, um dort einen beliebigen Gegenstand (selten, gewöhnlich, magisch, Schatz/Morrsstein) an den Händler zu verkaufen. In beiden Fällen gilt: sollten sich die Spieler nicht auf einen Preis einigen können, kommt kein Handel zu Stande und der Besuch beim Händler ist verschwendet. Seltenheit: Jeder Seltene Gegenstand, der durch die Sonderregel Reputationdes Handelswagens, Händlerkontakte, etc. auf 2 oder weniger reduziert wird, kann von der Handelskarawane als gewöhnlicher Gegenstand gekauft werden. Nahkampf Helden Nahkampf Gefolge Zweiter Dolch 2gm Zweiter Dolch 2gm Hammer 3gm Hammer 3gm Schwert 10gm Axt 5gm Rapier 15gm Schwert 10gm Fernkampf Pike* 10gm Pistole/-paar 15/30gm Hellebarde* 10gm Duellpistole/-paar Rüstungen 30/60gm * nur für Mietschwerter Fernkampf Leichte Rüstung 20gm Armbrust 25gm Schwere Rüstung 50gm Cathay Schild 5gm Nahkampf Helm 10gm Zweiter Dolch 2gm Allerlei Ausrüstung Keule 3gm Seide aus Cathay 40gm Schwert 10gm Schlachtross* 40gm Zweihandwaffe 15gm Handelswagen** 180gm Katana 20gm * nur Vorhut-Ritter ** Beachte das eien Startbande immer einen Handelswagen enthalten muss! Rüstungen Leichte Rüstung Schwere Rüstung Schild Helm 20gm 50gm 5gm 10gm Handelskarawanen können alle Söldner anheuern, die auch von Abenteurer-Banden angeheuert werden können.

73 Der Händler kann Fertigkeiten von dieser Liste anstelle der normalen Listen wählen. Bestechung Wann immer die Bande einen Rückzugstest durchführen muss, kann der Händler seine angeheuerten Kämpfer bestechen, um noch etwas länger durchzuhalten. Er kann sofort 5 Goldstücke pro Gefolgsmann (auch Söldner) in der Handelskarawane bezahlen, der noch im Spiel ist. Wenn er dies tut, zählt ein einzelner Verlust nicht für den Rückzugstest. Wenn nach der Bestechung immernoch ein Rückzugstest nötig ist, muss dieser Test durchgeführt werden. Diese Fertigkeit kann auch in mehreren Zügen hintereinander eingesetzt werden, solange es genug Gold in der Mannschaftskasse gibt. Dubiose Geschäfte Der Händler hat einen Untergrund-Handel ins Leben gerufen, der sich als ziemlich profitabel herausgestellt hat. Nach jeder Schlacht, in der der Händler nicht ausgeschaltet wurde, kann er von dieser Fertigkeit Gebrauch machen, bevor die Handelsphase beginnt (also bevor Gold ausgegeben wird). Wenn er dies tut, muss er einen Moralwerttest ablegen. Wenn der Test erfolgreich ist, erhält die Bande +1 Goldstück für jeden Erfahrungspunkt, den der Händler besitzt. Wenn der Test verpatzt wird, verliert die Bande die selbe Menge Goldstücke. Großhandel Der Händler ist dafür bekannt, Gegenstände in größeren Mengen zu kaufen und ist so auch bei anderen Händlern gerne gesehen. Er kann nach einem Spiel nach W3+1 seltenen Gegenständen suchen, anstatt nur nach einem (solange er im Spiel nicht ausgeschaltet wurde). Vereinbarungen brechen Wenn der Händler versucht, einen Gegenstand durch die Sonderregel Handel zu verkaufen, erhält er +1 auf den Wurf, der Bestimmt, wie viel Gold der Gegenstand einbringt. Verbindungen Der Händler kennt viele Einzelhändler und Wege, wie er in den Besitz von seltenen Gegenständen kommen kann. Anstatt wie üblich nach seltenen Gegenständen zu suchen, kann der Händler den lokalen Schwarzmarkt aufsuchen. Wenn er dies tut, darf er nach Gegenständen von der folgenden Tabelle suchen, wobei die normalen Regeln für das Suchen von seltenen Gegenständen zur Anwendung kommen: Gegenstand Kosten Verfügbarkeit Bannrolle (MA 2002, s. 31) 50+4W6 Goldstücke Seltenheit 12 Geringes Artefakt 200+W6x15 Goldstücke Seltenheit 16 (Würfle auf der Tabelle für geringe Artefakte) Magisches Artefakt 350+W6x25 Goldstücke Seltenheit 18 (Würfle auf der Artefakt-Tabelle) Magische Rolle 100 Goldstücke Seltenheit 14 (Würfle eine Rolle aus der Tabelle für geringe Artefakte aus) Pike (Kosten: 10 Goldstücke; Seltenheit: 8, nur für Handelskarawanen) Eine Pike ist mit einem Speer vergleichbar, allerdings ist sie viel Länger wie ein gewöhnlicher Speer. Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Träger Zweihändig, Verteidigung Zweihändig: Ein Modell, das eine Pike verwendet, kann im Nahkampf keinen Schild, Parierschild oder eine zusätzliche Nahkampfwaffe verwenden. Es bekommt den Bonus von +1 auf den Rüstungswurf durch einen Schild jedoch weiterhin gegen Fernkampfattacken. Verteidigung: Der lange Schaft einer Pike erlaubt es dem Träger, einen Gegner zu treffen, bevor dieser in Reichweite ist. Wenn der Träger angegriffen wird, schlägt er in der ersten Nahkampfphase zuerst zu und erhält +1 auf seine Initiative. Handelswagen (Kosten: 180 Goldstücke; Gewöhnlich, nur für Handelskarawanen) In diesen Wagen transportieren die reisenden Händler ihre kostbaren Güter. Wagen Rad Zugpferd Wagen: Der Handelswagen folgt allen Regeln für Wagen (siehe EiF, S ). In den Kosten eines Handelswagens sind zwei Zugpferde enthalten. Beachte, dass ein Modell der Bande als Wagenlenker benötigt wird. Aufbewahrung: Die gesamte Reserveausrüstung und alle Schätze (Morrssteine) der Bande sind im Handelswagen verstaut. Sollte der Handelswagen zerstört werden, sind alle Gegenstände aus der Reserveausrüstung und alle Schätze verloren. Bis ein neuer Handelswagen (oder eine Postkutsche, wenn der Spieler dies wünscht) gekauft wird, kann die Bande keine Gegenstände in die Reserveausrüstung aufnehmen und alle Schätze, die sie findet, zählen ebenfalls als verloren, wenn sie nicht gleich nach einem Spiel verkauft werden. Reputation: Für je fünf verschiedene seltene Gegenstände, die der Handelswagen enthält (d.h. die sich in der Reserveausrüstung der Bande befinden), erhält der Händler +1 auf all seine Würfe für die Suche nach seltenen Gegenständen. Verlassen: Wenn die Bande ihren Rückzugstest verpatzt und kein Modell den Handelswagen fährt, zählt er als verlassen. Der Handelswagen fällt automatisch in die Hände der siegreichen Bande. Sie kann sich dazu entscheiden, den Inhalt zu plündern, den Wagen selbst behalten, wenn es ihr erlaubt ist (er wird als normaler Wagen bzw. Postkutsche behandelt) oder den Wagen gegen ein Lösegeld zurück zu verkaufen (s. Regeln für Gefangen). Eine Bande, die einen Handelswagen behält, darf in der Handelsphase nach dem Spiel nicht nach seltenen Gegenständen suchen, es sei denn jedes Modell aus der Handelskarawane wurde ausgeschaltet, da sich die Geschichte über den Überfall schnell unter den örtlichen Händlern verbreitet. Beachte, dass der Händler die Gegenstände, die er über die obige Tabelle erhalten hat, nicht verkaufen kann, es sei denn, ein anderer Spieler ist daran interessiert, sie über die Sonderregel Wir haben geöffnet zu kaufen.

74 1 Händler: 50gm Helden 0+ Mietschwerter: 25gm Gefolge Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Händler dürfen seinen MW benutzen. 0-1 Lehrling: 15gm Helden 0-2 Vorhut-Ritter: 45gm Helden/Cathay Blitzschnelle Reflexe: Wenn ein Vorhut-Ritter angegriffen wird, schlägt er in der Nahkampfphase zuerst zu. Da angreifende Modelle ebenfalls zuerst zuschlagen, wird die Reihenfolge, in der der Angreifer und der Vorhut-Ritter attackieren durch die jeweilige Initiative bestimmt. Reiten (Schlachtross): Vorhut-Ritter sind darin trainiert, vom Rücken eines Schlachtrosses aus zu kämpfen. Mietling: Vorhut-Ritter sind vom Händler angeheuerte Kämpfer und können niemals der Anführer der Bande werden. 0-5 Schützen: 30gm Gefolge 0-3 Schurken: 30gm Cathay Muskelprotz: Schurken können Zweihandwaffen verwenden, ohne automatisch zuletzt zuzuschlagen. Sie schlagen stattdessen in Initiativreihenfolge zu. Unzuverlässige Mietlinge: Schurken werden nur vom Händler angeheuert, um seine Ladung zu beschützen. Ihnen wird kein großes Vertrauen gegenübergebracht und sie erhalten auch keine Verantwortung innerhalb der Karawane. Daher können Schurken niemals zum Helden aufsteigen wiederhole jedes Ergebnis von Der Junge hat Talentfür Schurken. 0-1 Magier: 40gm Helden Zauberer: Ein Magier ist ein Zauberer, der seine Zauber aus den Sprüchen der Hexerei ermitelt. Mietling: Ein Magier ist ein vom Händler angeheuerter Kämpfer und kann niemals der Anführer der Bande werden.

75 Helden 1 Hauptmann 20Start-EP 0-1 Kriegspriester 12Start-EP 0-3 Hexenjäger 8 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 12 Gefolge 0+ Fanatiker 0-5 Flagellanten 0-5 Kriegshunde 1 Hauptmann: 60gm Hexenjäger Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Kriegspriester Hexenjäger Verbrennt die Hexe! Das Modell hasst alle Modelle, die Zauber wirken können. 0-3 Hexenjäger: 25gm Hexenjäger Hexenjäger Fanatiker Verbrennt die Hexe! Das Modell hasst alle Modelle, die Zauber wirken können. Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben, Hammer 3gm Streitkolben, Hammer 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Zweihänder 15gm Zweihänder 15gm 0-1 Kriegspriester: 40gm Hexenjäger Gebete: Das Modell folgt den Lehren des Sigmar und darf entsprechende Gebete wirken. Siehe Magie-Sektion. Kohlebecken (Selten 7) 35gm Speer 10gm Fernkampf Fernkampf Pistole 15gm Bogen 10gm Handarmbrust 35gm Kurzbogen 5gm Armbrust 25gm Rüstung Rüstung Leichte Rüstung 20 Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm Schwere Rüstung 50gm Helm 10gm Parierschild 5gm Flagellanten Helm 10gm Flegel 15gm Schild 5gm Morgenstern 15gm Zweihänder Weder Rüstung noch Fernkampfwaffen 15gm 0-5 Flagellanten: 40gm Flagellanten Fanatisch: Besteht alle MW-Tests automatisch. Wird niemals Bandenanführer werden. Benutzen niemals Fernkampfwaffen, egal unter welchen Umständen. 0+ Fanatiker: 20gm Fanatiker 0-5 Kampfhunde: 15gm Keine Tier: Erhält niemals Erfahrung.

76 Helden 1 Khan 20EP 0-1 Schamane 8EP 0-5 Plündaraz 0EP Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge 0+ Stehlnde Gitz 0-5 Schütz'n 0-5 Riesnwolfnz Plündaraz: Dolch, Schwert, Speer, Keule/Streitkolben/Hammer, Axt Schleuder, Kurzbogen, Bogen Leichte Rüstung, Helm, Schild Stehlnde Gitz: Dolch, Schwert, Speer, Keule/Streitkolben/Hammer, Axt Bogen Leichte Rüstung, Helm Dreckige Gitz: Da Hobgoblins hinterhältige Mistkerle sind, musst du für jeden Hobgoblin-Gefolgsmann, der sich zu Beginn einer Runde nicht im Nahkampf befindet, einen W6 werfen. Würfelst du eine Eins, wirf einen weiteren W6: 1 Der Git wechselt die Seiten! Dein Gegner kontrolliert bis zum Ende des Spiels nun den Git, er muss allerdings weiter für Dreckige Gitz würfeln. Hast du mehr als einen Gegenspieler, folgt der Git der Bande mit dem höchsten Wert. 2-5 Der Git ist so sehr mit dem Überleben beschäftigt, dass er in dieser Runde weder Angreifen noch Schießen wird. Er darf allerdings andere Aktionen ausführen. 6 Der Git ist vollkommen loyal und muss für den Rest des Spiels keine weiteren Dreckige Gitz -Tests durchführen. (Dies kann natürlich auch passieren, während dein Gegner den Git kontrolliert!) Riesenwölfe: Diese riesigen Wölfe folgen den Regeln für Reittiere, sie können von Gefolgsleuten und Helden geritten werden und werden zusammen mit ihrem Reiter ausgeschaltet. Beachte, dass ein berittener Hobgoblin niemals im Kampf von seinem Riesenwolf absteigen darf und somit auch keine Häuser betreten darf! (Anm.: Solltet ihr ein Szenario spielen, dass sich komplett im Inneren eines Gebäudes oder Grabes abspielt, empfiehlt sich folgende Regelung: Riesenwölfe dürfen nicht sprinten und verwenden ihre normale Bewegung als Angriffsreichweite. Du musst den Angriff allerdings noch immer ansagen!) Khan: 50gm Khan Plündaraz-Ausrüstung Anführer: Alle Verbündeten in 6 Umkreis dürfen den MW des Khans für Tests benutzen Schamane: 35gm 0-1 Schamane Plündaraz-Ausrüstung Zauberer: Darf Hobgoblin-Zauber wirken, allerdings keine Rüstungen tragen. Startet mit zwei zufälligen Zaubern Plündara: 35gm 0-3 Plündara NK FK INT STK GSK SPZ Plündaraz-Ausrüstung Khan Schamane Plündara

77 Stehlnde Gitz 25gm 0+ Stehlnder Git Stehlnde Gitz-Ausrüstung Schützn: 30gm 0-5 Schützä W6 Ergebnis Wirkung: Komplex. 1 Kloppt se! Alle Verbündeten in 6 Umkreis dürfen verpatzte Nahkampfattacken in dieser Runde wiederholen 2 Du kanns mich nich sehn! Ein Modell in 8 Umkreis erblindet: es darf sich nicht bewegen oder schießen und sein KG wird auf 1 reduziert. Dies dauert bis zur nächsten Runde des Wirkers an. 7 8 Stehlnde Gitz-Ausrüstung Treffa!: Schützn dürfen einen verpatzten Fernkampf-TW pro Runde wiederholen. Riesnwolf: 50gm 0-5 Riesnwolf Tier: Erhält keine Erfahrung und darf keine Ausrüstung erhalten. Besondere Fertigkeiten: Guta Schießa: Das Modell ignoriert TW-Modifikationen durch Bewegen&Schießen Guta Schleicha: Das Modell darf, nachdem alle anderen Modelle platziert wurden, beliebig auf dem Spielfeld platziert werden, allerdings mindestens 12 von Gegnern entfernt. Guta Stecha: Das Modell erhält eine zusätzliche Attacke im Nahkampf, die nicht pariert werden kann. 3 Pfailhag'l! Der Wirker erhält W3+1 Pfeile, die er im Fernkampf verschießen kann. Die Pfeile haben S3, addieren +1 auf Verletzungswürfe und haben eine Reichweite von 24 4 Gibz ihm! Ein Hobgoblin in 4 Umkreis erhält Erstschlag im Nahkampf bis zur nächsten Runde des Wirkers. 5 Ez brennt! (Flammen) 6 Eina von unz! Alle Modelle in 8 Umkreis erleiden einen Treffer S4 gegen den keine RW/ReW erlaubt sind. Ein Gegner in 12 Umkreis muss bis zum Ende des Kampfes auf der Dreckige Gitz-Tabelle würfeln, als wäre er ein Hobgoblin- Gefolgsmann. Sollte er am Ende des Spiels auf der Seite der Hobgoblins stehen, wird er zu einem Stehlnden Git und schließt sich mit seiner Ausrüstung der Bande des Wirkers an. Sollte die Bande bereits 15 Mitglieder haben, kehrt das Modell zu seiner eigenen Bande zurück

78 Helden Gefolge NK FK INT STK GSK SPZ 1 Schattenmeister 20 Start-EP Schattenkrieger 0-3 Schattenläufer 12 Start-EP Schattennovizen 0-1 Schattenweber 12 Start-EP S.Meister S.Läufer S.Weber Minimum: 3 Maximum: 12 (gelten für alle Mitglieder der Bande) Nahkampf Schattenkrieger (gilt für alle) Fernkampf Hass gegen Dunkelelfen. Exzellente Sicht: Elfen verdoppeln ihre I für die Reichweite zum Entdecken versteckter Gegner. Abneigung gegen Gift: Die Modelle in dieser Bande dürfen keine Gifte verwenden. Unverzeihend: In Szenarios mit mehr als zwei Spielern dürfen sich Schattenkrieger niemals mit chaotischen Banden verbünden (d.h. Besessene, Skaven, Tiermenschen, Dunkelelfen etc.) Tolerant: Eine Schattenkriegerbande darf jede Art von Söldner enthalten, die nicht dem Chaos folgt oder böse ist (also keine Skaven, Besessene, Dunkelelfen, Untote etc.). Sie werden außerdem keine Söldner anheuern, die Gifte verwenden (also z.b. keine Assassinen) Dolch 2gm Bogen 10gm Schwert 10gm Langbogen 15gm Zweihänder 15gm Elfenbogen 35gm Speer Ithilmarwaffe* Rüstung 10gm Verschiedenes 2fach Standarte von Nagarythe* Kriegshorn von Nagarythe* 75gm 25gm Helm 10gm Elfenmantel 75gm Leichte Rüstung 20gm Elfenwein* 50gm Schild 5gm Elfen-Runensteine* 50gm Ithilmarrüstung* 60gm Schattenmeister 70gm *- nur für Helden. Die hier angegebenen Preise stellen dar, dass diese Gegenstände in Ulthuan einfacher zu finden sind, und gelten nur beim Erstellen der Bande. Wenn du nach der Beginn der Kampagne mehr dieser Gegenstände kaufen möchtest, gelten die üblichen Regeln bzw. die weiter hinten im Artikel angegebenen Preise und Seltenheitswerte. Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-3 Schattenläufer: 45gm Schattenkrieger: 35gm Schattenweber: 55gm Schattennovizen: 25gm Zauberer: Der Schattenweber benutzt die unten angegebene Schattenmagie. Er darf nicht zaubern, wenn er Rüstung trägt.

79 Fertigkeit Infiltration In den Schatten sehen In den Schatten verstecken Scharfschütze Stark Gebaut Runenmeister Wirkung Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein Gegnermodell sein und muss mindestens 12 von allen Gegnern entfernt sein. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, würfelt, wer zuerst aufstellen darf. Das Modell darf, solange seine Bewegung ausreicht, immer auch Gegner angreifen, die er nicht sehen kann (statt der üblichen 4 ). Verdopple die Reichweite zum Entdecken versteckter Gegner. Wenn ein Gegner versucht, dieses Modell zu entdecken, wenn es versteckt ist, müssen ihre I halbieren, bevor die Distanz ermittelt wird. Das Modell bleibt versteckt, wenn es versteckt war und schießt oder Zauber wirkt. Nicht verfügbar für Schattenweber. Das Modell darf ab jetzt auch Stärke-Fertigkeiten wählen, wenn es aufsteigt. Ein Schattenweber mit Runensteinen erhält +1 auf seine Bannwürfe. Außerdem kann der Schattenweber die Waffen seiner Bandenmitglieder mit Runen versehen. Ein Mitglied der Bande darf pro Kampf einen verpatzten Parier-Versuch oder Rüstungswurf wiederholen. Nach dem Kampf muss diese Rune neu aufgebracht werden. Elfenmantel: 75+W6x10gm; Seltenheit 12 Feindliche Fernkampftrefferwürfe erleiden -1. Vertrauter: 20+1W6gm; Seltenheit 8 (nur für Zauberer; Nicht Priester).Die Kosten und die Seltenheit repräsentieren die Kosten und den Aufwand des Rituals, um einen Vertrauten zu beschwören, d.h. bezahle erst den angegebenen Preis und versuche danach den Seltenheitswurf, um zu ermitteln, ob das Ritual erfolgreich ist, wenn ja, erhältst du nun einen Vertrauten. Ein Vertrauter sollte am Modell dargestellt werden oder auf einer kleinen separaten Base mitgeführt werden. Der Vertraute kann keine Gegner angreifen etc. Sonderregel: Der Magier darf einen gescheiterten Komplexitätstest pro Runde wiederholen. W6 Zauber Komplexität 1 2 Gebündelte Schatten: Der Wirker und alle in 6 Umkreis dürfen sich verstecken, als wäre zwischen ihnen und ihren Gegnern eine Wand. Sie dürfen sich selbst dann verstecken, wenn sie sich bewegt haben. Zusätzlich zählen sie für Fernkampf-TW als in Deckung. Dauer: 1 Runde. Lebendiger Schatten: Der Schattenweber darf ein Modell in 12 Umkreis auswählen, das in 2 Umkreis zu einer Wand steht, es erhält einen Treffer S4, gegen den keine RW erlaubt sein. 7 7 Horn des Nagarythe: 25+W6gm; Seltenheit 6 Funktioniert wie in ganz normales Kriegshorn: Eine Benutzung pro Kampf, zu Beginn deiner Runde. Die Bande erhält MW+1 bis zum Beginn deiner nächsten Runde, dies kannst du auch vor Rückzugtests anwenden. Elfenwein: 50+3W6gm; Seltenheit 10 Wenn die Bande Wein trinkt, ist sie für den nächsten Kampf immun gegen Angst. Elfen-Runensteine: 50+2W6gm; Seltenheit 11 Ein Schattenweber mit Runensteinen darf versuchen, feindliche Zauber zu bannen, indem er den Komplexitätswert des Zaubers würfelt (oder überwürfelt). Die Fertigkeit Zauberei hilft in dieser Situation nichts. Gelingt der Test, wird der Zauber gebannt, ansonsten wirkt der Zauber wie gewohnt. Standarte des Nagarythe: 75+3W6gm; Seltenheit 9 Alle Modelle in 6 Umkreis zur Standarte erhalten für alle MW- Tests, die sie ablegen müssen, MW 10. Die Standarte kann als zweiter Sammelpunkt dienen. Wenn der Standartenträger ausgeschaltet wird, werden alle Bandenmitglieder (abgesehen von Söldnern) für den Rest des Kampfes rasend. Die Standarte benötigt eine Hand, um getragen zu werden. Kann im Nahkampf als Speer mit -1 auf TW benutzt werden Schwingen der Nacht: Kann nur gewirkt werden, wenn der Wirker in 2 Umkreis zu einer Wand steht. Der Wirker darf sich augenblicklich 12 weit bewegen, solange er sich wieder in 2 Umkreis zu einer Wand bewegt. Dies darf als Angriff verwendet werden. Mantel der Finsternis: Solange der Wirker nicht angreift, weitere Zauber wirkt, oder schießt, darf er nicht angegriffen werden. Er darf in Nahkämpfe eingreifen, wenn der Spieler das wünscht, muss dies aber nicht tun. Der Wirker ist unsichtbar, bis er selbst angreift. Denke daran, dass ein Modell im Nahkampf immer angreifen muss! Schattenfessel: Ein Modell in 24 Umkreis zum Wirker und 2 von einer Wand darf sich nicht bewegen, bis es zu Beginn seiner Runde einen Stärketest mit 2W6 besteht. Dieser Zauber endet, wenn der Wirker einen LP verliert oder einen neuen Zauber spricht. Wenn das Ziel angegriffen wird, während der Zauber wirkt, wird das Modell als betäubt behandelt. Schattenschild: Ein beliebiges Modell in 12 Umkreis oder der Wirker selbst erhält einen RW5+, der nicht durch die Stärke des Angreifers modifiziert werden kann. Dieser Zauber dauert bis zum Beginn der nächsten Runde des Schattenwebers

80 Helden Gefolge 1 Banditenprinz 20 Start-EP 0+ Schläger 0-2 Straßenräuber 8 Start-EP 0-2 Schufte 0-1 Hehler 8 Start-EP 0-4 Ausnehmer 0-1 Duellist 12 Start-EP 0+ Abschaum Minimum:3 Maximum: Wilderer NK FK INT STK GSK SPZ Banditenprinz Straßenräuber Hehler Duellist Söldner: Banditen haben keinerlei Skrupel jegliche Form von Söldnern anzuheuern und sie können alle Söldner anwerben, die menschliche Banden haben dürfen. Schwarzpulver ist teuer!: Nur Helden dürfen Schwarzpulverwaffen haben, diese sind jedoch teurer als üblich. Wildbeuter: Banditen dürfen beim Verkaufen der Morrssteine eine Spalte günstiger wählen und so mehr Einkommen erzielen, da sie sich sehr gut und günstig selbst versorgen können. Haben sie etwa 15 Mitglieder, schau in der Spalte für Banden mit Mitgliedern. Wissen wer was kauft: Banditen wissen gut Bescheid wer was zu welchen Preis kauft und haben immer gute Kontakte, deshalb bekommen sie zusätzlich zum halben Verkaufspreis bei Gegenständen die einen zufälligen Mehrwert haben (etwa 20gm +2W6gm) die Hälfte dieses Mehrwertes (in dem Beispiel also 10gm+1W6gm)). BANDITEN AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Hammer...3 gm Streitaxt...5 gm Schwert...10 gm Zweihandwaffe gm Speer...10gm Fernkampfwaffen Wurfaxt gm Rüstung Leichte Rüstung gm Schild...5 gm Helm...10 gm DUELLIST AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch te frei/2 gm Rapier...15 gm Katzbalger...7 gm Schwert gm Speer...10 gm Fernkampfwaffen Pistole/Paar... 20/40 gm Duell-Pistole/Paar... 30/60 gm Rüstung Schild...5 gm Parierschild...5 gm FEIGLING AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Speer gm Fernkampfwaffen Schleuder... 2 gm WILDERER AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Speer gm Fernkampfwaffen Kurzbogen... 5 gm Bogen gm Langbogen gm Armbrust gm Rüstung Helm gm 1 Banditenprinz 60gm Banditen Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-2 Straßenräuber 45gm Banditen Verborgenheit: wenn feindliche Modelle einen Straßenräuber angreifen wollen, den sie nicht sehen können und der nicht versteckt ist, reduzieren sie -1 von ihrer Initiative beim Initiativtest. Zusätzlich halbieren feindliche Modelle ihre Initiative wenn sie verborgene Straßenräuber aufspüren wollen. 0-1 Duellist 45gm Duellist Meister des Kampfes: das Modell pariert auch bei gleichhohem Wurf wie der Gegner, nicht nur bei höherem Wurf 1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt

81 werden) 2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2 Waffenkundig: Ein Duellist kann alle Waffen benutzen, die über die Ausrüstungstabellen der Bande verfügbar sind. 0-1 Hehler 40gm Feigling Überzeugend: Feindliche Modelle die ein Mitglied der Banditen-bande angreifen wollen müssen zuerst einen Moraltest bestehen, wenn sie in 12 Umkreis um den Hehler den Angriff starten wollen. Modelle die Blödheit unterliegen oder Tiere müssen diesen Test nicht ablegen. Windige Geschäfte: Zwischen den Spielen kann ein Spieler der einen Hehler in der Bande hat entscheiden, dass dieser eine Betrügerei ausführt. Wirf einen W6, bei 2-6 erhält der Spieler zusätzliche 2W6gm, bei einer 1 ist der Hehler aufgeflogen und auf der Flucht und verpaßt deshalb das nächste Spiel ohne zusätzliches Gold erschwindelt zu haben. Schläger 30gm Banditentum: der Bandit kann zwischen den Kämpfen versuchen durch Überfälle zusätzliches Gold zu erlangen, wirf W6. Bei 2-6 hat er W6+1gm erbeutet. Bei einer 1 muss er stattdessen auf der Verlet-zungstabelle würfeln, ganz so als wäre er im Kampf ausgeschaltet worden. Dies ist jedoch nicht mit Windige Geschäfte des Hehlers kombinierbar. Im Schatten verbergen: feindliche Modelle halbieren ihre Initiative wenn sie verborgene einen Banditen mit dieser Fertigkeit aufspüren wollen. Zurückweichen: Kann mit einem Initiativtest in der bewegungsphase einen laufenden Nahkampf verlassen, wenn er weder zu Boden gegangen noch betäubt ist. Verpatzt er den Test schlägt er als letzter zu diese Runde. Ist der Test erfolgreich platziere ihn 1 weg von dem feindlichen Modell. Nach erfolgreichem Lösen kann das Modell ganz so agieren als wäre es nicht im Nahkampf gewesen, also auch angreifen, selbst in den vormaligen Nahkampf! Scharfschütze: Kann auch verborgen zaubern und schießen ohne dadurch automatisch sichtbar zu werden, einzige Ausnahme sind Schwarzpulverwaffen. In die Irre führen: Ist der Bandit mit dieser Fertigkeit verborgen und soll durch ein feindliches Modell entdeckt werden, kann er dies auf die 4+ verhindern Bandit 0-4 Ausnehmer 25gm Feigling Leichenfleddern: Stirbt ein Modell (Freund oder Feind) nach dem Spiel kann ein Ausnehmer auf die 4+ versuchen dessen Ausrüstung zu erhalten. Jeder Ausnehmer darf pro Modell nur einen solchen Wurf machen, aber mehrere Ausnehmer können dies bei einem Modell versuchen bis es klappt. 0-2 Schufte 35gm Bandit Abgehärtet: Sind Immun gegen Angst und müssen nicht testen wenn sie alleine Kämpfen, also keinen Nerven-verlieren-Ttest ablegen.. Rapier 15gm Selten 5 Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer; Sonderregeln: Parieren: Wie alle Schwerter können auch Rapiere parieren im Nahkampf. Stakkato: Ein Krieger mit Rapier würfelt normal für Treffen und Verwunden. Wenn dabei jedoch getroffen aber nicht verwundet wurde darf der Krieger mit -1 erneut versuchen zu Treffen, dies kann er so oft tun bis eine 6 zum Treffen nötig war. Wenn er zwar trifft aber nicht verwundet, kann der krieger also viele male zuschlagen, vor allem auch wenn er mehr als eine Attacke im Profil hat. Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen Rüstungswurf Katzbalger 7gm Selten 7 Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Nutzer; Sonderregeln: Parieren: Wie Schwerter können auch Katzbalger parieren im Nahkampf. Rüstungswurf: Der Gegner bekommt +1 auf seinen Rüstungswurf 0-2 Wilderer 35gm Wilderer Wegbereiter: Wilderer sind geschickt Spuren zu lesen und gute Lagerplätze zu finden. Pro Wilderer in der Bande darf der Spieler einen W6 beim Erkundungswurf nach dem Spiel wiederholen. Abschaum 10gm Feigling Aüßerst unbeholfen: Bekommen keinerlei Erfahrung

82 Helden Gefolge 1 Ritter 20 Start-EP 0-5 Berittene Jäger 0-2 Ausreiter 8 Start-EP 0-5 Husaren 0-2 Kundschafter 0 Start-EP 0-2 Stallburschen Minimum: 3 Maximum: 12 NK FK INT STK GSK SPZ Ritter Ausreiter Kundschafter 0-2 Ausreiter 65gm Darf die Ausreiter Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd, dies kann für 40gm zu einem Streitroß aufgewertet werden Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer 0-2 Kundschafter 45gm Darf die Kundschafter Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd. Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer Söldner: Imperiale Ausreiter können nur von berittenen Söldner (außer dem Highwayman) begleitet werden. Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Hammer...3 gm Axt...5 gm Schwert gm Morgenstern...15 gm Speer...10 gm Lanze gm Rüstung Rossharnisch gm Parierschild... 5 gm Gromrilrüstung gm Schwere Rüstung...50 gm Helm...10 gm Ithilmar Rüstung...90 gm Leichte Rüstung...20 gm Schild...5 gm Ausreiter Fernkampfwaffen Pistole gm Muskete gm Donnerbüchse...30 gm Hochland Langbüchse gm Kundschafter Fernkampfwaffe Wurfmesser...15 gm 1 Ritter 85gm Darf keine Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd, dies kann für 40gm zu einem Streitroß aufgewertet werden Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Bosses dürfen seinen MW benutzen. Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer 0-5 Berittene Jäger 55gm Darf die Ausreiter Fernkampfwaffen erhalten. Hat bereits ein Pferd. Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer 0-5 Husaren 60gm Hat bereits ein Pferd, dies kann für 40gm zu einem Streitroß aufgewertet werden Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer Kampfreiten: Das Modell darf eine zusätzlich Attacke mit S4 ausführen, wenn es ein unberittenes Modell im Nahkampf angreift (nur für die erste Nahkampfphase) 0-2 Stallburschen 50gm Hat bereits ein Pferd. Reiten: siehe Kapitel Berittene Kämpfer Tiere führen: Wenn ein Reiter die Tiere-zähmen-Fertigkeit für die Art von Tier hat, die er reitet, darf er es (oder sogar mehrere davon) mit sich führen. Diese Tiere müssen nicht für Kontrolle verlieren würfeln. Der führende muss die Tiere in Basekontakt behalten. Sollten die geführten Tiere MW-Tests ablegen müssen, verwenden sie den MW des führenden Modells. Das Modell darf sich normal bewegen und auch angreifen, solange es Basekontakt behält.

83 Helden Gefolge Junger Jäger: 15gm Oberhaupt 20 Start-EP 0+ Waldjäger 0-1 Erfahrener Jäger 8 Start-EP 0-7 Bogenschützen 0-1 Mönch 10 Start-EP 0-5 Fallensteller 0-2 junge Jäger 0 Start-EP 0-5 Jagdhunde Minimum: 3 Maximum: 15 Waldjäger: 25gm NK FK INT STK GSK SPZ Oberhaupt Erfahrener Jäger Mönch Junger Jäger (gilt für alle) Nahkampf: Dolch, Keule, Axt, Schwert, Speer, Hellebarde, Morgenstern, Beidhänder, Kampfstab Schießen: Bogen, Langbogen, Wurfmesser Rüstung: Schild, Parierschild, Helm, leichte Rüstung Bogenschütze: 35gm Expertenschütze: Darf im Fernkampf TW-Modi durch Deckung ignorieren Fallensteller: 35gm Fallen stellen (siehe unten) 0-5 Jagdhunde: 15gm Oberhaupt: 60gm Tier: erhält keine EP, benutzt weder Waffen noch Rüstungen Man darf nicht mehr Jagdhunde als Fallensteller haben Führerschaft Erfahrener Jäger: 35gm Kampfstab: 15gm, Nahkampf: S=Träger +1, parieren, beidhändig Expertenschütze: Ignoriert Modi durch Deckung im Fernkampf Mönch: 45gm Zaubern: Gebete des Taal, darf nur leichte Rüstungen tragen

84 -Stabmeister: Man darf mit dem Stab alle Attacken außer Magie parieren -Bullenangriff: Ohne Waffe ausgeführt. +1TW, kein SW, TW geschafft: Gegner geht zu Boden -Jäger: Das Modell zählt nicht gegen die Maximal- Einheitenzahl -Infiltration: Dieses Modell darf nach Beginn des Spiels noch einmal 6 weit vom ursprünglichen Startplatz entfernt aufgestellt werden -Heckenschütze: Das Modell darf auch versteckt schießen und zaubern -Fallen stellen -Wähle zu Spielbeginn ein beliebiges Gebäude auf dem Spielfeld aus. (Notiere es irgendwie, deine Gegner dürfen es nicht wissen. Sobald ein Modell dieses Gebäude betritt, muss es einen I-Test durchführen. Besteht es ihn nicht, erleidet es einen Treffer der Stärke 3 -Während des Spiels: Das Modell darf einen Fallenmarker in Basekontakt mit sich selbst bringen, wenn ein gegnerisches Modell sich auf 2 der Falle nähert, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 3+ erleidet das gegnerische Modell einen Treffer der S3. (Diese Fähigkeit kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden und gilt als Attacke, d.h. Das Modell darf in dieser Runde nicht mehr angreifen oder zaubern.

85 Helden Gefolge Meister 20 Start-EP 0-2 Seuchenhüter 0-2 Champions 8 Start-EP 0+ Schausteller 0-2 Befleckte 0 Start-EP 0+ Nurglinge Minimum: 3 Maximum: 15 1 Meister: 70gm Jahrmarkt Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Zauberer: Kann die Rituale des Nurgle wirken. Siehe unten oder Magiesektion. 0-2 Champions: 60gm Gefährliche Bekanntschaft: Der Karneval des Chaos darf keine Söldner anheuern Champions Unnatürliche Stärke: Champions beginnen automatisch mit der Fertigkeit starker Kämpfer. 0-2 Befleckte: 25gm (+Kosten für die Segen des Nurgle) NK FK INT STK GSK SPZ Meister Champion Befleckte Jahrmarkt Segen des Nurgle: Befleckte müssen das Spiel mit einem oder mehreren Segen des Nurgle beginnen. Siehe die folgende Liste für Details. Nahkampf Fernkampf 0-2 Seuchenhüter: 50gm Dolch 2gm Bogen 15gm Streitkolben, Hammer 3gm Kurzbogen 10gm Axt 5gm Pistole (2fach für ein Paar) Schwert 10gm Rüstung 15gm Zweihänder 15gm Leichte Rüstung 20gm Speer 10gm Schwere Rüstung 50gm Hellebarde 10gm Schild 5gm Morgenstern 15gm Helm 10gm Champions Zweihänder 15gm Flegel 10gm Sind mit verdreckten Klauen ausgerüstet, verwenden niemals Waffen oder Rüstungen. Dämonische Aura: Ein Seuchenhüter hat einen RW5+, der wie gewohnt durch Stärke modifiziert werden kann. Außerdem wird der Wurf von magischen Waffen und Zaubern ignoriert. Die Attacken eines Seuchenhüters zählen als magische Attacken. Verursachen Angst, sind immun gegen Psychologie und Gifte, erhalten keine Erfahrung. Fliegenschwärme: Gegner, die mit dem Seuchenhüter im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe. Fluss der Fäulnis: Seuchenhüter haben einen Fernkampfangriff mit 6 Reichweite, der einen Treffer S3 verursacht, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Dämonische Instabilität: Wenn ein Dämon ausgeschaltet wird, verschwindet er bei einem W6-Wurf von 1-3 permanent, statt nur mit 1-2. Wenn die Bande sich zurückzieht, muss jeder

86 Seuchenhüter der Bande einen MW-Test ablegen (den er natürlich nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört. 0+ Nurglinge: 15gm W6 Zauber Komplexität 1 Dämonische Vitalität: alle Seuchenhüter und Nurglinge in 8 Umkreis erhalten einen RW4+ durch dämonische Aura bis zu ihrer nächsten Runde. 8 Sind immun gegen Psychologie und Gifte, erhalten keine Erfahrung. 2 Pestbeule: Ein Gegner in 8 Umkreis muss einen W-Test bestehen, sonst verliert er einen LP, keine RW erlaubt. 7 Dämonische Aura: Ein Nurgling hat einen RW5+, der wie gewohnt durch Stärke modifiziert werden kann. Außerdem wird der Wurf von magischen Waffen und Zaubern ignoriert. Die Attacken eines Nurglings zählen als magische Attacken. Schwarm: Du darfst so viele Nurglinge haben wie du willst, es dürfen mehr als fünf Nurglinge in einer Gefolgsleute-Gruppe sein. 3 4 Gestank des Nurgle: Der Zauber hat eine Reichweite von 6 und betrifft alle lebendigen Kreaturen, Freund oder Feind. Alle Modelle im Wirkungsbereich müssen einen W-Test bestehen, sonst verlieren sie bis zu ihrer nächsten Runde eine Attacke. Pestilenz: Alle Gegner in 12 Umkreis erleiden einen Treffer S3, gegen den keine RW erlaubt sind Dämonische Instabilität: Wenn ein Dämon ausgeschaltet wird, verschwindet er bei einem W6-Wurf von 1-3 permanent, statt nur mit 1-2. Wenn die Bande sich zurückzieht, muss jeder Nurgling der Bande einen MW-Test ablegen (den er natürlich nicht automatisch besteht), sonst zählt er als zerstört. Fliegenschwärme: Gegner, die mit einem Nurgling im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe. 0+ Schausteller: 25gm 5 6 Widerwärtiger Panzer: Der Wirker erhält bis zu seiner nächsten Schussphase einen RW2+, der seinen normalen RW ersetzt Nurgles Fäulnis: Alle Modelle in Basekontakt mit dem Wirker müssen sofort einen W-Test bestehen, sonst infizieren sie sich mit Nurgles Fäulnis (siehe unten) Jahrmarkt 0-1 Seuchenkarren: 120gm Profil Karren Rad Pferd Wächter Der Wächter verwendet weder Waffen noch Rüstungen und erleidet keine Nachteile dafür, unbewaffnet zu kämpfen. Seuchenkarren: Der Karren steigert die Maximalzahl von Modellen in der Bande um +2. Außerdem dürfen Dämonen in der Bande MW-Tests für Instabilität wiederholen und zählen wie normale Modelle nur mit 1-2 als ausgeschaltet. Wächter: Der Wächter ist physisch mit dem Karren verbunden und darf niemals absteigen, er kann auch nicht ausgeschaltet oder zerstört werden, nur wenn der Karren dies wird. Der Seuchenkarren zählt als Dämon und erhält deshalb keine Erfahrung. Die Attacken des Wächters verursachen Nurgles Fäulnis. Der Karren zählt als Immun gegen Psychologie. Segen des Nurgle dürfen für Befleckte gekauft werden, wenn du sie anheuerst, der erste Segen wird zum angegebenen Preis gekauft, alle weiteren. für das doppelte Fluss der Fäulnis: 25gm Das Modell erhält einen Fernkampfangriff, bei dem es Dreck, Maden und Eingeweide ausspuckt. Der Angriff hat Reichweite 6 und Stärke 3, gegen ihn sind keine RW erlaubt. Nurgles Fäulnis: 50gm Der Befleckte wird immun gegen alle Gifte. Wenn der Befleckte ein Modell im Nahkampf angreift und eine 6 im TW würfelt, steckt sich das Zielmodell mit der Fäulnis an (sofern es am Leben ist, d.h. Untote, Dämonen und Besessene sind immun). Vermerke dies auf der Bandenliste. Das Ziel muss nun vor jedem Kampf einen W-Test bestehen, sonst verliert es permanent einen W-Punkt. Wenn das Modell W 0 erreicht, stirbt es an der Fäulnis und infiziert ein weiteres, zufällig bestimmtes Modell der Bande. Vermerke auch dies auf der Bandenliste. Fliegenschwarm: 25gm Gegner, mit dem Befleckten im Nahkampf sind, TW-1. Aufgeblähte Fäulnis: 40gm Der Befleckte erhält +1 LP und +1W, ziehe 1 von seiner B ab. Mal des Nurgle: 35gm Das Modell erhält +1 LP und ist von nun an immun gegen alle Gifte. Hässlich: 40gm Das Modell verursacht Angst.

87 Helden Gefolge 1 Prophet des falschen Grals 20 Start-EP 0-6 Söldner 0-2 Questritter 12 Start-EP 0-8 Landsknechte (0-4 pro Questritter) 0-2 Knappen 4 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Knappe: 15gm Nachfolge: Man darf nie mehr Knappen als Questritter haben. Jeder Knappe muss einem Questritter zugeordnet sein. Wenn der Questritter stirbt, erhält der Knappe alle Ausrüstung des Ritters und wird fortan als Ritter gewertet. (er erhält auch die Werte) Knappen-Ausrüstungsliste NK FK INT STK GSK SPZ Prophet Questritter Knappe Söldner: 25gm Jünger des Maldred: Nahkampf: Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Morgenstern, Beidhänder, Lanze Schießen: keine Rüstung: leichte/schwere Rüstung, Schild, Helm, Rossharnisch Knappen: Nahkampf: Dolch, Hammer, Streitkolben, Axt, Schwert, Speer, Hellebarde Schießen: Bogen, Langbogen Rüstung: leichte Rüstung, Schild, Helm Landsknechte: Nahkampf: Dolch, Schwert, Axt, Speer, Hellebarde, Beidhänder Schießen: keine Rüstung: leichte Rüstung, Schild, Helm Prophet des falschen Grals: 80gm Zaubern: Rituale des Chaos, Führerschaft Geschenke des Meisters: Wenn der Prophet eine Stufe aufsteigt, darf er 2W6 werfen und sie mit der Tabelle (siehe unten) auswerten Jünger des Maldred-Ausrüstungsliste Questritter: 65gm Knappen-Ausrüstungsliste Landsknechte: 25gm Landsknechte-Ausrüstungslisten Steigt der Prophet auf, darf er 2W6 werfen, um zu sehen, ob Tzeench gnädig mit ihm ist: 2-3: Tzeenchs Voraussicht: Das Modell darf ab jetzt 1xpro Spiel die Verletzungstabelle wiederholen. 4: Verachtung: Das Modell erhält -1auf seine W. Bei W0 stirbt es 5: schlechtes Schicksal: Wenn das Modell ausgeschaltet wird, aber überlebt, muss es den w& ums sterben wiederholen und das 2.Ergebnis akzeptieren. Dies geschieht 1W6 mal 6-8: Stille: nichts passiert..tzeench interessiert es im Moment nicht. 9Tzeenchs Temperament: Wirf vor jedem Kampf 1W6: ist die Zahl gerade: -1w&I ungerade: +1W&I 10: Energiesog: erhöhe einen beliebigen Eigenschaftswert um 1. Maximalwerte gelten hier nicht. Jeder Eigenschaftswert kann so nur 1x verbessert werden 11: Mutation: kaufe eine beliebige Mutation (siehe Besessene) Wenn das Geld nicht reicht, hat man die Mutation nur für einen Kampf 12: Chaosrüstung: Das Modell erhält eine Rüstung mit RW3+, der nicht verbessert werden kann. Die Chaosrüstung ist permanent, hat aber keine Auswirkungen aufs Zaubern. Jünger des Maldred-Ausrüstungsliste Questritter-Fertigkeiten

88 -Schlachtenangriff: +1auf KG &A, wenn das Modell den Nahkampf eröffnet. -Lancier:(nur beritten) Wenn ein Gegner, mit dem der Questritter gekämpft hat, eine Verletzung erleidet (d.h. Den RW verpatzt) darf der Questritter noch einmal zuschlagen, der Gegner aber nicht. -Schwertmeister: Das Modell darf auch mit gleicher Zahl parieren. -Rüstungsspezialist: Wenn das Modell mit einer schweren Rüstung und einem Schild ausgerüstet ist, erleidet es keine Bewegungsmodi

89 Helden Gefolge 1 Abgesandter 20 Start-EP 0+ Soldaten 0-1 Offizier 12 Start-EP 0-5 Kriegermönche NK FK INT STK GSK SPZ Abgesandter Offizier 0-3 Drachenmönche 15 Start-EP 0-5 Wütende Bauern Drachenmönch Minimum: 3 Maximum: 15 Strikturen: Drachenmönche und Kriegermönche verwenden niemals Rüstungen. Abneigung gegen Gifte: Drachenmönche und Kriegermönche verwenden niemals Gifte. Außenseiter: Die Bande der Kampfmönche von Cathay darf keine Söldner anheuern, es sei denn, es ist speziell im Eintrag des Söldners erlaubt. Nahkampf Soldat Nahkampf Mönch Zweiter Dolch 2gm Axt 5gm Speer 10gm Speer 10gm Schwert 10gm Schwert 10gm Katana 20gm Schlagstock 15gm Cathay-Langschwert 75gm Katana 20gm Fernkampf Duellpistole/-paar Dreistock 30/60gm Fernkampf 20gm Muskete 35gm Schnurpfeil 10gm Bogen 10gm Wurfsterne 15gm Armbrust Rüstungen 25gm Rüstungen Abgesandter 60gm Soldat Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Jarls dürfen seinen MW benutzen. Reiten (Pferd): Der Abgesandte ist darin geübt, vom Rücken eines Pferdes aus zu kämpfen. Dekret: Wenn der Abgesandte stirbt, muss so bald wie möglich ein neuer gekauft werden. Bis dies getan wurde, dürfen keine neuen Kämpfer oder Ausrüstungen gekauft werden. Der neue Abgesandte wird automatisch zum Anführer der Bande. 0-1 Offizier 40gm Soldat 0-3 Drachenmönche 55gm Mönch Drachenmönche erhalten keine Abzüge, wenn sie unbewaffnet kämpfen und erhalten hierfür +1 Attacke. Kunst des lautlosen Todes: Wenn er in einem Nahkampf unbewaffnet kämpft, verursacht ein Drachenmönch schon bei einem Verwun-dungswurf von 5-6 anstatt wie üblich bei einer 6. Wenn der Drachen-mönch einen Schlagstock verwendet, verursachen nur die Attacken ohne Waffe einen kritischen Treffer bei 5-6. Leichte Rüstung 20gm keine Schwere Rüstung Schild Helm 503gm 5gm 10gm Allerlei Ausrüstung Seide aus Cathay* 40gm Pferd* * nur für Abgesandten

90 Soldaten 25gm zweite Modell richtet all seine Attacken gegen dieses Modell. Anschließend kommt das Modell wieder frei und der Kampf geht wie gewohnt weiter. Bei einem verpatzten Initiativetest führen der Mönch und das zweite Modell ihre Attacken wie gewohnt durch Soldaten 0-5 Kriegermönche 35gm Mönch Kriegermönche erhalten keine Abzüge, wenn sie unbewaffnet kämpfen und erhalten hierfür +1 Attacke. Kriegshetzer Der Abgesandte kann vor der Schlacht einen Moralwerttest durchführen. Wenn er den Test besteht, schließen sich W3+1 wütende Bauern seiner Bande für das nächste Spiel an (dies kann die Maximalzahl der Kämpfer in der Bande übersteigen). Jeder wütende Bauer unterliegt für die Dauer der Schlacht der Sonderregel Hass. 0-5 Wütende Bauern 10gm Keine Wütende Bauern kämpfen mit Mistgabeln, Fackeln und anderen einfachen Gegenständen. Behandle sie als unbewaffnet, ohne dass sie Abzüge erhalten. Einfaches Volk: Wütende Bauern erhalten niemals Erfahrungspunkte. Mob: Ein Bauer erhält +1 MW für jeden anderen befreundeten Bauern innerhalb von 3 Zoll Umkreis. Durch ihre Wut profitieren die Bauern niemals von der Sonderregel Anführer. Ignoriert: Ausgeschaltete Bauern werden ignoriert, wenn es darum geht, ob eine Bande einen Rückzugstest durchführen muss. Unterdrückt: Wenn ein wütender Bauer verwundet wurde, wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt. Stattdessen wird das Modell als ausgeschaltet behandelt. Die Drachenmönche und der Abgesandte können Fertigkeiten von dieser Liste anstelle der normalen Listen wählen. Beachte, dass der Abgesandte nur die Kriegshetzer-Fertigkeit wählen darf. Schlagstock (Kosten: 15 Goldstücke; Gewöhnlich; Nur für Kampfmönche von Cathay) Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Träger Ausbalanciert, Parieren, Freistil Ausbalanciert: Attacken mit einem Schlagstock erhalten +1 auf die Initiative. Freistil: Auch wenn ein Schlagstock nicht immer zwei Hände benötigt um geführt zu werden, kann er nicht mit einem Schild, einem Parierschild oder einer zweiten Waffe kombiniert werden. Allerdings kann der Schlagstock mit den unbewaffneten Attacken der freien Hand des Mönchs kombiniert werden. In diesem Falle erhält der Träger +1 Attacke. Dreistock (Kosten: 20 Goldstücke; Selten 7; Nur für Kampfmönche von Cathay) Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Träger Zweihändig, Wirbel Wirbel: Ein Kämpfer mit Dreistock erhält +2 Attacken. Dieser Bonus gilt jedoch nur in der ersten Phase jedes Nahkampfs. In allen weiteren Nahkampfphasen zählt ein Kämpfer mit Dreistock als mit zwei Handwaffen ausgerüstet. Energiefokus Wenn er unbewaffnet kämpft, kann der Held seine Profilattacken um 1 reduzieren und erhält dafür +1 auf seine Stärke. Er kann diese Fertigkeit so oft nutzen, wie er will, solange er genug Attacken hat. Blitzschnell Der Held darf seine Bewegung verdreifachen, wenn er sprintet oder angreift und darf selbst dann sprinten, wenn sich Gegner innerhalb von 8 Zoll Umkreis befinden. Sprung des Glaubens Der Held kann nicht abgefangen werden, wenn er einen Angriff durchführt. Er kann sich aus dem Nahkampf befreien, ohne einen Moralwerttest bestehen zu müssen und kann im selben Zug einen Angriff ansagen. Menschlicher Schild Wenn sich zwei oder mehr gegnerische Modelle mit dem Mönch im Nahkampf befinden, kann er eines davon als Schild verwenden, anstatt seine eigenen Attacken durchzuführen. Dazu muss der Mönch einen Initiativetest bestehen, nachdem das erste Modell angegriffen hat, aber bevor das zweite Modell angreift. Ist der Test erfolgreich, greift der Mönch das erste Modell und das Schnurpfeil (Kosten: 10 Goldstücke; Selten 7; Nur für Kampfmönche von Cathay) Reichweite Stärke Sonderregeln 3 Zoll 3 Wurfwaffe, Präzise, Niederwerfen Wurfwaffe: Modelle, die einen Schnurpfeil werfen, erhalten weder Abzüge für Schießen in Bewegung noch für Beschuss auf lange Reichweite. Präzise: Ein Modell mit Schnurpfeil kann so gut mit dieser Waffe umgehen, dass es auch Gegner als Ziel anwählen kann, die sich im Nahkampf befinden. Das Nidekk darf den Schnurpfeil jedoch nicht abschießen, wenn es sich selbst im Nahkampf befindet. Niederwerfen: Anstatt einen Gegner zu verletzen kann der Träger sich dazu entscheiden, das Opfer zu Fall zu bringen. In diesem Falle wird kein Verwundungswurf durchgeführt. Der Schütze führt wie üblich einen Trefferwurf durch, ist dieser erfolgreich, legt er einen Stärketest ab. Wenn dieser Test ebenfalls erfolgreich ist, zählt der Gegner automatisch als zu Boden gegangen. Wenn das Opfer ein großesmodell ist, wird +1 auf das Wurfergebnis des Stärketests addiert. Wenn das Opfer ein Reittier ist, fällt der Reiter automatisch herunter (siehe Kapitel Berittene Kämpfer)

91 Helden Gefolge Krieger Streltsi 1 Druzhina Hauptmann 20 Start-EP 0+ Krieger Nahkampf Nahkampf 0-1 Bärentrainer 10 Start-EP 0+ Kosaken 0-1 Esaul 8 Start-EP 0-3 Streltsi 0-2 Jünglinge 0 Start-EP 0-1 Trainierten Bär Minimum: 3 Maximum: 15 Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben, Hammer 3gm Streitkolben, Hammer 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Morgenstern 15gm Morgenstern 15gm Zweihänder 15gm Zweihänder 15gm Hellebarde 10gm Hellebarde 10gm Speer 10gm Speer 10gm Söldner: Kisleviten dürfen dieselben Söldner anheuern, die auch eine menschliche Soldatenbande anheuern dürfte. Fernkampf Fernkampf Wurfmesser 15gm Bogen 10gm Uralte Feinde: In Spielen mit mehr als zwei Spielern dürfen sich Kisleviten niemals mit den folgenden Banden verbünden: Tiermenschen, Skaven, Dunkelelfen, Chaoszwerge, Karneval des Chaos und alle anderen Banden, die man als chaotisch einstufen könnte. Kurzbogen 5gm Pistole (2fach für ein Paar) Bogen Pistole (2fach für ein Paar) 10gm Duellpistole (2fach für ein Paar) 15gm Muskete 15gm 25gm 35gm Duellpistole (2fach für ein Paar) 25gm Rüstung NK FK INT STK GSK SPZ Druzhina Esaul Bärentrainer Jüngling Rüstung Schild 5gm Schild 5gm Helm 10gm Parierschild 5gm Leichte Rüstung 20gm Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Schwere Rüstung 50gm

92 Druzhina Hauptmann: 80gm Krieger 0+ Krieger: 25gm Krieger Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Erbschaften: Wenn die Bande erstellt wird, darf der Druzhina Hauptmann einen Gegenstand von der Ausrüstungsliste für den halben Preis erwerben. Diesen Gegenstand hat er von seiner Familie geerbt. Sollte der Gegenstande jemals verloren gehen, z.b. weil das Modell ausgeraubt wurde, musst du den Gegenstand durch eine teurere Variante ersetzen, die dich 150% des normalen Preises kosten wird. Solange der Gegenstand nicht ersetzt ist, erleidet der Hauptmann -1 auf all seine Tests und Trefferwürfe. 0-1 Bärentrainer: 35gm Krieger Bärenzähmer: Wenn deine Bande einen Bärentrainer enthält, darfst du auch einen Bären kaufen. Der Bär wird, solange er in 6 Umkreis zum Trainer ist, automatisch seine Blödheits-Tests bestehen, selbst wenn der Trainer am Boden liegt oder betäubt ist. 0-1 Esaul: 35gm Krieger 0-2 Jünglinge: 15gm Krieger Nur für Kislevitenhelden. Vodka: 35+2W6gm, Seltenheit 8 Gilt für die ganze Bande: Jedes Mitglied der Bande erhält MW+1 bis zu einem Maximum von 10 und muss außerdem einen W-Test bestehen, sonst erleidet es -1 auf I. Der Effekt hält nur für einen Kampf an. Bärenkrallen-Kette 75+3W6gm, Seltenheit 9 Das Modell erhält die Sonderregel Raserei. 0+ Kosaken 30gm Krieger Hass gegen alle Banden, die zu den uralten Feinden zählen. 0-3 Streltsi: 25gm Streltsi Muskete auflegen: Wenn ein Streltsi eine Hellebarde und eine Muskete hat, kann er die Muskete auf die Hellebarde auflegen. Er erhält, solange er sich in dieser Runde nicht bewegt hat, +1 auf seinen TW. 0-1 Trainierter Bär: 145gm keine Verursacht Angst. Erhält keine EP. Gezähmt: Zählt als blöd, solange er nicht in 6 Umkreis zum Bärentrainer ist. Der Bär benutzt niemals den MW des Anführers der Bande, sondern nur den MW des Trainers, solange der in 6 Reichweite ist. Der Bär kann ohne Trainer nicht kontrolliert werden. Wenn der Trainer an einem Kampf nicht teilnehmen kann, wird auch der Bär nicht teilnehmen. Bärenumarmung: Wenn der Bär einen Gegner im Nahkampf mit seinen beiden Attacken trifft, darf der Spieler entscheiden, eine Bärenumarmung durchzuführen, statt die beiden Angriffe wie gewohnt abzuhandeln. In diesem Fall werfen beide Spieler einen W6 und addieren die Stärke des jeweiligen Modells. Sollte das Ergebnis des Bären höher sein, erleidet der Gegner einen Treffer S4 gegen den keine RW erlaubt sind. Ansonsten geschieht nichts und der Gegner erleidet keinen Schaden. Vollkommen Loyal: Solange der Bär nicht ausgeschaltet wurde, ignoriert der Bärentrainer folgende Ergebnisse auf der Tabelle für schwere Verletzungen: An die Arena verkauft, Ausgeraubt, Gefangen genommen. Behandle diese Ergebnisse dann als vollständige Erholung. Solltet ihr ein anderes Szenario als Mortheim, z.b. Lustria spielen, ignoriere entsprechende Resultate auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Der Bär wird versuchen, den Körper seines Trainers zu beschützen.

93 Helden 1 Magister 20Start-EP 0-2 Besessene 8Start-EP 0-2 Mutanten 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge 0-5 Schwarze Seelen 0+ Kultisten 0-3 Tiermenschen 0-2 Besessene: 90gm (zzgl. Mutationen) keine Verursacht Angst. Startet mit einer oder mehr Mutationen. (s.u.) 0-2 Mutanten: 25gm (zzgl. Mutationen) Besessene NK FK INT STK GSK SPZ Magister Startet mit einer oder mehr Mutationen. (Siehe unten) Besessene Mutanten 0-5 Schwarze Seelen: 35gm Besessene Schwarze Seelen Schwarze Seelen Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben, Hammer 3gm Streitkolben, Hammer 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Zweihänder 15gm Zweihänder 15gm Speer 10gm Flegel 15gm Fernkampf Bogen Kurzbogen Rüstung 15gm Keine 10gm Fernkampf Rüstung Leicht 20gm Leicht 20gm Schwer 50gm Schwer 50gm Schild 5gm Schild 5gm Helm 10gm Helm 10gm 1 Magister: 70gm Besessene Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Zauberer: Dieses Modell zaubert die Rituale des Chaos. Siehe den Artikel für Magie. Wahnsinnig: Schwarze Seelen bestehen automatisch Moralwerttests. 0+ Kultisten: 25gm Besessene 0-3 Tiermenschen 45gm Schwarze Seelen Mutationen können nur gekauft werden, wenn das Modell rekrutiert wird. Die erste Mutation kostet den unten angegebenen Preis, jede weiter kostet doppelt so viel. Dämonenseele (20gm): 4+ Rettungswurf gegen die Effekte von Zaubern und Gebeten. Große Kralle (50gm): In dieser Hand dürfen keine Waffen getragen werden, dafür erhält das Modell eine zusätzliche Nahkampfattacke mit S+1. Gespaltene Hufe (40gm): Bewegung +1. Tentakel (35gm): Das Modell kann Nahkampfgegner festhalten und entzieht ihm so eine Attacke, bis zu einem Minimum von 1. Der Mutant darf entscheiden, welche Attacken verloren werden. Schwarzes Blut (30gm): Wenn das Modell im Nahkampf einen LP verliert, erleiden alle Modelle in direktem Kontakt einen Treffer Stärke 3, der keine kritischen Treffer verursachen kann. Stacheln (35gm): Jedes Modell in direktem Kontakt erleidet einen automatischen Treffer S1 zu Beginn jeder Nahkampfphase, der keiner kritischen Treffer verursachen kann. Skorpionschwanz (40gm): Zusatzattacke mit S5. Wenn das Ziel immun gegen Gift ist, S2. Zusätzlicher Arm (40gm): Ein Mutant kann eine zusätzliche Waffe (+1A) oder Schild bzw. Parierschild tragen. Ein Besessener erhält nur +1A. Hässlich (40gm): Das Modell verursacht Angst.

94 Helden Gefolge 1 Jarl 20 Start-EP 0+ Plünderer 0-2 Berserker 11 Start-EP 0-5 Jäger 0-1 Wulfen 11 Start-EP 0-5 Wölfe (Wenn du einen Wulfen hast) 0-2 Leibeigene 0 Start-EP Minimum: 3Maximum: 15 NK FK INT STK GSK SPZ Jarl Berserker Wulfen Leibeigener Maximalprofil Wulfen Werkreatur Seeleute: Norse erhalten S+2, solange sie ein Boot rudern. Helden Gefolge Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Hammer 3gm Hammer 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Zweihandwaffe 15gm Speer 10gm Flegel 15gm Zweihandwaffe 15gm Fernkampf Wurfäxte (Wie Wurfmesser) Rüstung Fernkampf 15gm Wurfäxte (Wie Wurfmesser) Rüstung 15gm Helm 10gm Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm Schild 5gm Nahkampf Jäger Fernkampf Dolch 2gm Wurfspieße 5gm Hammer 3gm Bogen 10gm Axt 5gm Rüstung Schwert 10gm Helm 10gm Speer 10gm Schild 5gm Jarl 70gm Helden Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-2 Berserker 50gm Helden* * Berserker tragen niemals Rüstungen Berserker: Das Modell unterliegt den Regeln für Raserei. 0-1 Wulfen 90gm keine Verursacht Angst. Verwendet weder Waffen noch Rüstungen und erleidet dadurch keine Nachteile. Bestie: Wulfen sind immun gegen Psychologie. Sie dürfen niemals Anführer der Bande werden. 0-2 Leibeigene 15gm Helden Zweihandwaffe 15gm

95 Plünderer 25gm Gefolge 0-5 Jäger 25gm Jäger 0-5 Wölfe 15gm Keine Können keine Waffen und Rüstungen verwenden, erhalten keine Erfahrung. Rudel: Sollte es keinen Werwolf in der Bande geben, können die Wölfe nicht verwendet werden, bis ein neuer Werwolf in der Bande ist. Schildmeister: Wenn das Modell einen Schild verwendet, erhält es die Sonderregel parieren. Berserkerwut: Wenn das Modell mit einem Zweihänder oder einer Axt ausgerüstet ist, darf es alle verpatzten TW in der 1. Nahkampfphase wiederholen, wenn es angegriffen hat. Zerschmettern: Angriffe dieses Modells können nicht pariert werden. Gebrüllte Befehle: Nur für den Anführer. Die Führerschaftsreichweite erhöht sich auf 12. Barbarischer Mut: Das Modell verliert niemals die Nerven und darf verpatzte Angsttests wiederholen. Wurfspieße 5gm Reichweite 8, Stärke wie Benutzer Ignorieren TW-Modifikationen für Bewegen und Schießen. Können nicht im Nahkampf verwendet werden.

96 Söldner: Da Oger erstens selber Söldner und zweitens unglaublich unbeliebt sind, dürfen sie nur Söldner anheuern, die auch für alle anderen Völker verfügbar sind. Genau so ist es mit Dramatis Personae. Helden Gefolge 1 Klantyrann 20 Start-EP 0-5 Ogerbullen 0-2 Jäger 10 Start-EP 0-2 Bleispucker 0-1 Fleischer 11 Start-EP 0+ Gnoblars (beachte: Die Gesamtzahl deiner Gnoblars darf niemals größer als doppelt so groß wie die Gesamtzahl deiner Ogermodelle sein) 0-1 Gnoblar Fallensteller 0 Start-EP Minimum: 3Maximum: 15 Gnoblars: -Gnoblars verursachen einen zusätzlichen TW-1 für Schützen, die sie beschießen, solange sie in Deckung sind. Dieser Modi trifft auch zu, wenn der Schütze aus irgendeinem Grund Deckung ignorieren würde. -Gnoblars blockieren niemals Sichtlinien und gelten für keine anderen Modelle, außer andere Gnoblars, als Deckung. -Gnoblars werden niemals Anführer, es sei denn, die Bande besteht nur aus Gnoblars. -Gnoblars dürfen, wenn sich ein Oger im selben Nahkampf wie sie befindet, nur attackiert werden, wenn der Oger ausgeschaltet, betäubt oder zu Boden gegangen ist. Groooooß: alle Oger (nicht die Gnoblars!) zählen als große Ziele und verursachen Angst, Oger müssen keinen MW-Test ablegen, wenn sie mit mehreren Gegnern im Nahkampf sind. Rüstungen: Oger brauchen natürlich wesentlich größere Rüstungsteile; Oger brauchen, wenn sie eine Gromril- oder Ithilmarrüstung finden, zwei davon, um sich daraus einen Harnisch zu bauen. Alles zu einfach...: Es ist etwas alltägliches für einen Oger, einen Mann zu erschlagen. Für das Töten eines menschengroßen Modells (20 oder 25mm Base) bekommt der Oger nur die halbe Erfahrung, er muss also 2 menschengroße Modelle umbringen, um einen EP zu erhalten. Für alles andere, Reittiere und andere Bestien, bekommt er die normale Erfahrung. Oger Gnoblar Rückzugstests: Für das Zählen von Gefallenen bei den Rückzugstests zählen die Goblars nicht. Gefräßig: Jeder Oger muss für jeden Kampf mit Essen versorgt werden. Essen für einen Kampf kostet 5gm pro Wanst. Tote Modelle (wirklich tote, also 5-6 bzw.11-15) und Gefangene zählen ebenfalls als Nahrungsration. Flüchtlinge und so weiter dürfen von den Ogern ebenfalls als Nahrung behandelt werden. Jeder Flüchtling zählt als eine Ration. Rationen können natürlich auch aufgehoben werden, trage sie unter zusätzliche Ausrüstung ein. Du musst den Ogern nach dem Erkunden zu Essen geben, wenn du nicht jedem etwas zu essen geben kannst (du musst nämlich, wenn du kannst!), dann musst du so viele Gnoblars an die Oger verfüttern, bis sie satt sind oder die Gnoblars alle sind. Ein Gnoblar ist eine Ration, du erhältst seine Ausrüstung. Du kannst auch die Ausrüstungsgnoblars essen. Wenn es keine Gnoblars mehr gibt, dann musst du einen beliebigen Oger verfüttern. Ein Oger zählt als 5 Rationen, du erhältst seine Ausrüstung. Kämpf nicht mit dem Besteck!: Oger benutzen Dolche nur zum essen, nicht zum kämpfen, sie können also nicht damit ausgerüstet werden. Wenn sie aus irgendeinem Grund entwaffnet sind, dann kämpfen sie unbewaffnet. Der S-1 Malus trifft nicht zu, genau so wenig wie der RWM+1, der Oger darf so oft zuschlagen, wie er Attacken hat, solange er nur mit den Fäusten kämpft. Wenn er eine andere Waffe hat, darf er nicht mit der Faust zuschlagen. NK FK INT STK GSK SPZ Klantyrann Jäger Fleischer Fallensteller Oger: Axt, Hammer, Schwert, Ogerkeule, Beidhänder, Kampfhandschuh, Cathayer Langschwert Kanone (nur Bleispucker), große Muskete leichte Rüstung, schwere Rüstung, Helm, Wanstpanzerung Spezielle Ausrüstung: (Nur für Helden) Morrssteingnoblar, Ausguckgnoblar, Glücksgnoblar, Opfergnoblar, Stierherz*, Trollgalle* *nur für den Fleischer Gnoblars: Dolch, Axt, Schwert, Kurzschwert, Beidhänder, Keule, Hammer, Streitkolben Schleuder, Kurzbogen leichte Rüstung (nur Fallensteller), Schild (selten 7+) geborstener Helm (wie Helm, aber nur RW5+, Selten 8+)

97 Klantyrann: 185gm Ogerausrüstung, Führerschaft, es gelten die Ogersonderregeln (sieh oben) Fleischer: 135gm Ogerausrüstung, es gelten die Ogersonderregeln Bleispucker: 100gm Ogerausrüstung, muss aber eine Kanone tragen, Ogersonderregeln keine Ambitionen: Wenn du Der Kerl hat Talent! Auf der Aufstiegstabelle erzielst, wiederhole den Wurf. Gnoblar: 15gm gastronomischer Zauberer: der Ogerfleischer kann alle Zauber von der unten angegebenen Liste. Er darf Rüstungen tragen. Gnoblarausrüstungsliste und -sonderregeln, für Erweiterungen siehe unten. Essensvorräte: Der Fleischer darf maximal 5 Zutaten von jeder Art aufbewahren. Startvorrat: W3 Körperteile, W3 kleine Felsen, W3-1 Stierherzen, 1trockener Knochen, eine Trollgalle bei einem Wurf von 4+. Jäger: 120gm Ogerausrüstung und Ogersonderregeln Fallen stellen: siehe Jäger aus dem Wald Gnoblarfallensteller: 30gm Gnoblarausrüstung, Gnoblarsonderregeln Kleiner Späher: Wenn er im Kampf vorher nicht ausgeschaltet wurde, darf man für jeden Fallensteller beim Erkunden 2W6 wiederholen. Fallen Stellen Ogerbulle: 85gm Ogerausrüstung und -sonderregeln Ogerkeule (NK) 10gm, Seltenheit 7+. Wie normale Keule, kann aber nicht pariert werden. Kanone (FK) 30gm, Seltenheit 7+, funktioniert ungefähr wie eine Donnerbüchse, nur mit 20x2 Reichweite und S4 mit zusätzlichem RWM-1. Modelle darin werden automatisch getroffen, Modelle in leichter Deckung mit 4+, Modelle in harter Deckung mit 5+, versteckte Modelle werden nicht getroffen. Die Kanone kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden, im Nahkampf zählt es wie eine Ogerkeule, die beidhändig geführt wird. Wanstpanzerung (R)20gm, Seltenheit 7+. Mit einem Wurf von 4+ ignoriert das Modell den ersten Treffer pro Spiel, dies kann nicht mit Glücksbringern kombiniert werden. RW+1, kann nur mit leichter Rüstung kombiniert werden. Kampfhandschuh:(NK) S=Benutzer, parieren. Kritische Treffer: Klingenwaffen 10gm Cathayer Langschwert (NK) 30gm, Seltenheit 9+, wie normales Schwert: I+1, RWM-1 S=Ben. Große Muskete (FK) 20gm, nachladen, Nahkampfschuss, S4 und zusätzlicher RMW-1. Gnoblars Oger können Gnoblars tragen, du kannst jedem Ogerhelden zwei (dem Tyrann 3) Gnoblars zuordnen. Diese Gnoblars benutzen das Profil der normalen Gnoblars und sind mit einem Dolch ausgerüstet. Die Gnoblars reiten auf der Schulter des Ogers, können aber herabgesetzt werden. Sie dürfen sich in dieser Runde nicht mehr bewegen, platziere sie 1 entfernt vom Oger (solange das Modell reitet kannst du es entweder auf die Ogerbase stellen oder in Basekontakt mit ihm) Es gibt verschiedene Arten von Gnoblars, die angegebenen Kosten ersetzen die normalen. -Morrssteingnoblar (nur Tyrann) Erkunden: 1W6 um +1/-1 modifizieren 25gm

98 -Ausguckgnoblar: Wenn der Oger im Fernkampf attackiert wird, wirf 1W6. Mit 5+ springt der Gnoblar in den Schuss, führe den SW durch, wird der Gnoblar betäubt oder geht zu Boden, bleibt er an der Stelle liegen, an der der Oger steht, bis er aufsteht. 20gm -Glücksgnoblar Wenn das Modell in 6 Umkreis zum Besitzer ist, darf der einen beliebigen W6 pro Spiel wiederholen, der auch Teil von 2W6 o.ä. Sein darf. Gilt nicht für nach dem Kampf Der Fleischer verpasst das nächste Spiel. Mach einen W-Test, verpatzt du ihn, erleidet der Fleischer permanent W Der Fleischer verpasst das nächste Spiel. Mach einen W-Test, verpatzt du ihn, erleidet der Fleischer W-1 und du musst du allen Würfen auf dieser Tabelle fortan +1 zählen. 17+ Der Fleischer stirbt -Opfergnoblar: (nur Fleischer) nur eine Benutzung (er wird gegessen) der Gnoblar darf auf zwei verschiedene Weisen eingesetzt werden (sag zuerst welche, bevor du den Zauber sprichst): entweder darfst du statt 2W6 3W6 werfen und dann niedrigste Ergebnis ignorieren, wenn du den Zauber sprichst, oder du darfst die Reichweite des Zaubers verdoppeln. 15gm Wenn du die M unterwürfelst, musst du das Ereignis ausführen, das bei jedem Zauber unter Misserfolg aufgelistet ist. Wanst Magie Name Zutaten Wirkung Misserfolg K M War da, kenne das Ein Oger darf diese Fertigkeit nur einmal haben. Es ermöglichst ihm, sofort eine einzige Fertigkeit aus Intellekt oder Fernkampf zu wählen (wenn er nur eine Fertigkeit haben darf, dann darf er trotzdem diese und die gewählte haben) Kampfbrüllen Darf nur einmal pro Kampf eingesetzt werden. Alle Feinde in 8 Umkreis, die nicht immun gegen Psychologie sind, müssen einen MW-Test bestehen, sonst treffen sie in ihrer nächsten Nahkampfphase nur mit einem W6 -Ergebnis von 6 Erfüllender Hunger Fürchterliches Fressen 1 Körperteil Der Fleischer erhält seine LP zurück 1 Körperteil 1 Modell in 18 Umkreis muss einen MW-Test ablegen, sonst flieht es. Der Fleischer erleidet 1Treffer S4, keine R(e)W Der Fleischer hat Blödheit für den Rest des Kampfes Entschlossen (nur Anführer) der Anführer darf den ersten Rückzugstest wiederholen, wenn er nicht am Boden liegt, betäubt oder ausgeschaltet ist. abgehärteter Magen (nur Fleischer) zähle nur jeden zweiten Zauber, den der Fleischer gesprochen hat, wenn du für Magenverstimmungen würfelst. Morrssteinesser (nur Fleischer) der Fleischer darf die Morrssteinstücke der Bande nach und nach verspeisen. Wenn er vor dem aussprechen eines Zaubers eins isst, hat es dieselben Effekte wie ein Opfergnoblar, aber beide. Bullenfresser Knochenbrecher Stierherz Trockene Knochen 1 Modell in 8 Umkreis erhält S+1. Wirf jede Runde 1W6, bei 1 hört der Zauber auf. Ein Modell in 12 Umkreis erleidet 2W6 Treffer S2, keine R(e)W Der Fleischer erhält Raserei für den Kampf Der Fleischer verliert 1LP Es gibt vier wichtige Dinge: Zutaten (Z), Komplexität (K), Magenverstimmung (M) und der Magenverstimmungpool (MP) Wenn du einen Zauber sprichst, entfernst du zuerst die benötigten Z aus dem Inventar, dann wirfst du 2W6 mit denen zu die K erreichen musst um den Zauber zu schaffen. Wenn du einen Zauber sprichst, musst du einen Würfel zum MP addieren. Am Ende des Kampfes musst du alle Würfel aus dem MP werfen und das Ergebnis mit der folgenden Tabelle auswerten. Ergebnis Wirkung 0-8 Der Fleischer erholt sich voll 9-11 Der Fleischer verpasst das nächste Spiel während er sich erholt. Zahnbrecher Felsbrocken Ein Modell in 12 Umkreis erhält +1 auf TW. Wirf jeder Runde 1W6: 1-2= der Zauber hört auf Trollgalle Trollgalle Ein Modell in 6 Umkreis erhält einen ReW4+, der nicht mit anderen ReW kombiniert werden kann. Wirf jeder Runde 1W6: 1-2=der Zauber hört auf Der Fleischer erleidet einen Treffer S6, keine R(e)W Der Fleischer erleidet W3 Treffer S

99 Die Zutaten kann man finden, wenn man einen Kampf gewinnt, kann man sich aus den Überresten der Feinde heraussuchen, was man gerade so braucht, das sind auf jeden Fall Körperteile, so viele wie es tote Gegner gab x4. Man erhält Trollgalle wenn man einen Troll getötet (permanent getötet!) hat. Ansonsten kann man sie, genau wie Stierherzen und trockene Knochen, für je 15gm kaufen. Es sind so viele enthalten, wie man am Anfang hätte (also meistens W3 oder W3-1) Felsbrocken sind nicht schwer zu finden, du musst sie nicht kaufen. Achtung: Du darfst nur 5 von jeder Sorte Die Zauber hören automatisch auf, wenn der Fleischer das will, er zu Boden geht, betäubt oder ausgeschaltet wird. Oger und magische Gegenstände Wenn ein Oger im Erkunden einen magischen Gegenstand findet, den er nicht benutzen kann (aufgrund der Größe) kann er ihn, mit einer Waffe desselben Typs, einschmelzen, solange der Gegenstand aus Metall ist. Diese Option kostet 10gm. Man erhält dann einen Gegenstand in Ogergröße, der dieselben Eigenschaften hat wie der anfängliche Gegenstand. Wirf allerdings, nachdem du 10gm gezahlt hast, 2W6. Mit einer 2 wird der Gegenstand zerstört. Mit 3+ ist alles in Ordnung.

100 Helden -1 Hauptmann 20 Start-EP -0-1 Bergführer 8 Start-EP -0-3 Jünglinge 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 12 Gefolge -0+ Halbwüchsige -0-2 Bullen -0-2 Säbelzähne (wenn Bergführer vorhanden) Vielfraß Nahkampf Allerlei Ausrüstung Hackbeil (Axt) 5gm Gnoblar-Kämpfer 15gm Ogerkeule 10gm Spähgnoblar 20gm Schwert 10gm Glücksgnoblar 25gm Speer 10gm Schwert-Gnoblar 30gm Angst: Oger sind große, furchteinflößende Kreaturen und verursachen mit Ausnahme von Jünglingen Angst. Groß: Außer Jünglingen und Halbwüchsigen zählen alle Oger als groß. Gegnerische Modelle können große Modelle immer als Ziel für ihre Schussattacken wählen, selbst, wenn sie nicht das nächste Ziel sind. Völlerei: Jeder Oger der Bande zählt für die Bandengröße beim Verkauf von Morrsstein als 2 Modelle. Ogerbanden können Gefangene, die sie z.b. durch das Ergebnis auf der Verletzungstabelle oder der Erkundungstabelle erhalten haben, fressen. Wenn ein Gefangener gefressen wird, wird die Gesamtzahl der Bandenmitglieder für den Morrssteinverkauf um 1 (oder um 2 Punkte, wenn das gefressene Modell großwar). Jeder Oger zählt für den Morrssteinverkauf immer als mindestens 1 Modell, egal wie viele Modelle gefressen werden. Jeder Oger-Held, der einen Gefangenen frisst, erhält einen zusätzlichen Erfahrungspunkt. Zusätzlich kann jedes Bandenmitglied (auch Tiere und Reittiere) gefressen werden, wie oben beschrieben. Entferne den Eintrag des Modells sofort aus dem Bandensteckbrief. Lernresistent: Oger können zwar Erfahrung sammeln, allerdings lernen sie nur sehr langsam. Ein Oger sammeln nur halb so schnell Erfahrungspunkte wie normale Modelle. Sie müssen also doppelt so viel Erfahrung sammeln, um einen Aufstieg zu erhalten. Schwierige Kundschaft: Ogerhelden erhalten bei allen Würfen für seltene Gegenstände einen Malus von -1 auf ihr Ergebnis, es sei denn, sie suchen nach Gegenständen, die exklusiv für Oger sind. Kannibalen: Die meisten Söldner würden nicht für einen Oger arbeiten, da sie befürchten, dass sie als Mahlzeit enden könnten. Oger-Vielfraß-Banden können nur Halblinge (Pfadfinder, Diebe, etc.) und Ogersöldner anheuern, sofern es in den Regeln des Söldners nicht anders angegebenen ist. Beachte, dass Ogerbanden einen Söldner nach den Regeln für Völlerei oben auch fressen können, wenn der Vertrag ausläuft. Messer: Bei den Ogern gilt das Essen als heilige Aktivität. Sie verwenden ihre Messer niemals als Waffe in einem Kampf. Morgenstern 15gm Zweihandwaffe 15gm Bergführer Eisenfaust 15gm Nahkampf Stachelpeitsche 15gm Hackbeil (Axt) 5gm Cathay-Langschwert* 75gm Ogerkeule 10gm Fernkampf Schwert 10gm Donnerrohr 70gm Speer 10gm Rüstungen Zweihandwaffe Fernkampf 15gm Leichte Rüstung 20gm Harpunen-Armbrust 50gm Schwere Rüstung 50gm Rüstungen Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Helm Meister der Waffen Der Oger kann eine Waffe mit der Sonderregel Schwierig zu führen und eine andere Handwaffe gleichzeitig einsetzen. Er kann weiterhin keine zwei Waffen mit der Sonderregel Schwierig zu führen gleichzeitig verwenden. 10gm Kruder Rülpser Gegnerische Modelle in Nahkampfkontakt mit dem Oger müssen in der ersten Phase des Nahkampfes einen Moralwerttest bestehen. Wird der Test verpatzt, erleiden sie einen Abzug von - 1 auf alle Trefferwürfe bis zum Ende des Zuges. Der nächste Test wird fällig, sobald ein neues gegnerisches Modell in Basekontakt mit dem Oger gelangt. NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Bergführer Jüngling Maximalwerte Vielfraß Der Oger kann sofort eine einzelne Fertigkeit aus den Schießenoder Intellekt-Fertigkeiten erhalten. Diese Fertigkeit kann nur ein Mal gewählt werden und darf nicht vom Bergführer gewählt werden. Bullenangriff In dem Zug, in dem er einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat, kann der Held in der Nahkampfphase seine normalen Attacken gegen eine einzelne Attacke tauschen. Diese Attacke bekommt +1 auf den Trefferwurf und lässt Gegner automatisch zu Boden gehen. Oger

101 Söldner Nur für den Anführer der Bande. Solange der Held ein Teil der Bande ist, kann sie jeden Söldner anheuern, den auch Abenteurer anheuern können. Wenn der Held stirbt, werden auch alle auf diese Weise erlaubten Söldner aus dem Bandenbogen gestrichen. Donnerndes Brüllen Nur für den Anführer der Bande. Der Held darf den ersten verpatzten Rückzugstests einmal wiederholen. Ogerkeule (Kosten: 10 Goldstücke, Gewöhnlich) Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Träger Niederhämmern, Schmetterangriff Niederhämmern: Bei allen Treffern durch eine Ogerkeule gilt ein Ergebnis von 2-4 auf der Verletzungstabelle als betäubt. Schmetterangriff: Oger können die Ogerkeule zweihändig führen. Wenn sie dies tun, können sie gleichzeitig keine andere Waffe verwenden und modifizieren die Rüstung des Gegners um -1 zusätzlich zu ihrer Stärke. Außerdem gilt die Stärke des Angriffs als um einen Punkt erhöht, wenn ermittelt wird, ob ein Gegner parieren darf. Ein Oger mit Stärke 5, der einen Schmetterangriff durchführt, kann beispielsweise nicht mehr von einem Modell mit Stärke 3 pariert werden. Eisenfaust (Kosten: 15 Goldstücke, Gewöhnlich (Nur Oger)) Reichweite Stärke Sonderregeln Nahkampf Wie Träger Parieren, Handschuh, Vielfältig Parieren: Oger können mit einer Eisenfaust gegnerische Angriffe parieren. Handschuh: Ein Oger mit einer Eisenfaust kann in dieser Hand keine andere Waffe tragen und keine Zweihandwaffe benutzen. Hat ein Oger zwei Eisenfäuste, kann er im Spiel gar keine anderen Waffen verwenden. Vielfältig: Eine Eisenfaust gilt gleichzeitig als Parierschild und als Nahkampfwaffe (mit der Tabelle für Klingenwaffen, sollte ein Kritischer Treffer entstehen). Wenn der Träger gleichzeitig ein Schwert trägt, darf er verpatzte Würfe für das Parieren wiederholen. Donnerrohr (Kosten: 80+2W6 Goldstücke, Seltenheit 12 (nur Oger) Reichweite Stärke Sonderregeln 24 Zoll 4 Bewegen oder schießen, Nachladen, Rüstungswurfmodifikation, Abweichung, Experimentell, Explosionsradius Bewegen oder Schießen: Ein Modell darf sich in dem Spielzug, in dem es sich bewegt hat, nicht mit einem Donnerrohr schießen. Es darf sich aber auf der Stelle drehen, um sich seinem Ziel zuzuwenden oder aufstehen, falls es am Boden war. Nachladen: Es dauert einen Spielzug, ein Donnerrohr nachzuladen, weshalb ein Donnerrohr nur jeden zweiten Zug abgefeuert werden kann. Rüstungswurfmodifikation: Ein von einem Donnerrohr getroffenes Modell erhält insgesamt -2 auf einen Rüstungswurf. Abweichung: Wenn der Trefferwurf mit einem Donnerrohr fehlschlägt, wird ein Abweichungswürfel geworfen, um zu ermitteln, wo der Schuss landet. Experimentell: Das Donnerrohr verwendet immer die optionalen Regeln für Fehlfunktionen bei Schwarzpulverwaffen (selbst, wenn ihr sie sonst nicht in eurer Kampagne verwendet). Bei jedem anderen Ergebnis als BUMM! (1) kann die Waffe einfach in diesem Zug nicht schießen. Explosionsradius: Das Ziel und alle Modelle innerhalb von 1 ½ Zoll Umkreis um den Aufschlagspunkt des Geschosses erhalten einen Treffer der Stärke 4. Harpunen-Armbrust (Kosten: 50 Goldstücke, Selten 10 (nur Oger)) Reichweite Stärke Sonderregeln 30 Zoll 5 Bewegen oder Schießen, Nachladen Bewegen oder Schießen: Ein Modell darf sich in dem Spielzug, in dem es sich bewegt hat, nicht mit einer Harpunen-Armbrust schießen. Es darf sich aber auf der Stelle drehen, um sich seinem Ziel zuzuwenden oder aufstehen, falls es am Boden war. Nachladen: Es dauert einen Spielzug, eine Harpunen-Armbrust nachzuladen, weshalb eine Harpunen-Armbrust nur jeden zweiten Zug abgefeuert werden kann. Gnoblar-Kämpfer Gnoblar-Kämpfer zählen nicht als Tiere, gelten ansonsten aber als Kampfhunde mit den folgenden Regeln: Gnoblar sind Grünhäute, unterliegen aber nicht den Regeln für Stänkerei keine Waffen & Rüstung: Dolch, Spitzes Zeug (Wurfwaffe mit 8 Zoll Reichweite, Stärke 2 und Zweimal schießen) Vollkommen unbedeutend: Gnoblars zählen gegen die maximale Anzahl der Bandenmitglieder, werden aber für Rückzugstests ignoriert (auch als Verlust) und zählen nicht gegen die minimale Anzahl der Bandenmitglieder. Zanken: Wirf zu Beginn jedes Zuges einen W6 für jeden nicht im Nahkampf befindlichen Gnoblar innerhalb von 2 Zoll zu einem anderen Gnoblar. Bei einem Wurf von 1 kann der Gnoblar in diesem Zug keine Aktionen ausführen. Beanspruchte Gnoblars Oger erfreuen sich an den zankenden kleinen Gnoblars und manchmal halten sie sich einen Gnoblar wie ein Haustier. Behandle den Spähgnoblar, Glücksgnoblar und Schwert- Gnoblar als Allerlei Ausrüstung (sie sind keine Modelle und benötigen keine Bases). Wenn der Besitzer eines solchen Gnoblars ausgeschalten wird, wirfst du für jeden beanspruchten Gnoblar, den er besitzt einen W6. Bei 1-2 wird der Gnoblar aus der Ausrüstung des Ogers gestrichen. Ein Oger kann bis zu zwei verschiedene beanspruchte Gnoblars besitzen: Spähgnoblar (Kosten: 20 Goldstücke, Selten 8 (nur Oger)) Ein Oger mit einem Spähgnoblar erhält die Fertigkeit Ausweichen. Glücksgnoblar (Kosten: 25 Goldstücke, Selten 9 (nur Oger)) Ein Oger mit einem Glücksgnoblar darf in jedem Spiel einen beliebigen Würfelwurf wiederholen. Jeder Wurf darf nur ein Mal wiederholt werden. Schwert-Gnoblar (Kosten: 30 Goldstücke, Selten 10 (nur Oger)) Ein Oger mit einem Schwert-Gnoblar bekommt eine zusätzliche Attacke mit Stärke 2 im Nahkampf. Diese Attacke wird zum selben Zeitpunkt abgehandelt, wie die Attacke des Ogers und muss auf ein Ziel gerichtet werden, das der Oger auch mit einer seiner eigenen Attacken angreift.

102 1 Hauptmann: 145gm Vielfraß 0-2 Ogerbullen: 140gm Vielfraß Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-3 Jünglinge: 45gm Vielfraß 0-1 Bergführer: 145gm Bergführer Kundschafter: Wenn ein Bergführer in einem Spiel nicht ausgeschaltet wird, darf er beim Wurf auf der Erkundungstabelle 2W6 werfen und einen beliebigen Würfel ablegen. Beachte, dass dies kein Wiederholungswurf ist. Einzelgänger: Bergführer können niemals der Anführer der Bande werden und keine Gnoblars besitzen. Sie sind immun gegen die Nerven verlieren. Bullenangriff: In dem Zug, in dem sie einen erfolgreichen Angriff durchgeführt haben, können Ogerbullen in der Nahkampfphase ihre normalen Attacken gegen eine einzelne Attacke tauschen. Diese Attacke bekommt +1 auf den Trefferwurf und lässt Gegner automatisch zu Boden gehen. Halbwüchsige: 85gm Vielfraß 0-2 Säbelzähne: 125gm keine Tier: Säbelzähne sind Tiere und erhalten niemals Erfahrungspunkte. Trainiert: Säbelzähne können den Moralwert des Bergführers verwenden, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um ihn herum aufhalten. Sollte eine Bande keinen Bergführer mehr besitzen (z.b. weil er durch die Tabelle für schwere Verletzungen gestorben ist), dürfen die Säbelzähne nicht eingesetzt werden, bis ein neuer Bergführer gekauft wurde. Wilder Instinkt: Ein Säbelzahn muss zu Beginn seines Spielzuges einen Moralwerttest ablegen. Wenn der Test verpatzt wird, kann der Gegner der Oger dien Säbelzahn in diesem Zug bewegen (er darf damit auch einen Angriff auf Modelle der Ogerbande ansagen). Ignoriert: Säbelzähne, die ausgeschaltenwurden, zählen bezüglich Rückzugstests nicht als Verlust. Angst: Säbelzähne sind große, katzenartige Raubtiere und verursachen Angst.

103 Helden Gefolge Boss 0-1 Schamane 0-2 Moshaz 20 Start-EP 10 Start-EP 15 Start-EP 0+ Boyz 0+ Goblins* 0-1 Troll 0-5 Höhlensquigs* Orks Goblins Minimum: 3 Maximum: 20 Nahkampf Nahkampf * Du darfst nicht mehr als doppelt so viele Goblins wie Orks in der Bande haben. (Also max. zwei Goblins für jeden Ork.) Außerdem darfst du niemals mehr Squigs als Goblins in der Bande haben. Stänkerei: Alle Gefolgsleute (Orks und Goblins), die nicht im Nahkampf sind(oder in dieser Runde nicht in den Nahkampf übergehen werden) müssen 1W6 werfen. Bei einer 1 muss man für das jeweilige Modell dann einen W6 werfen. Dafür gilt dann folgende Tabelle: Wurf 1 2,3,4,5 Wirkung Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort auf das nächste stehende Modell in Angriffsreichweite. Am Ende der Nahkampfrunde werden die Modelle um 1 Zoll auseinander bewegt. Falls das nächste Modell ein Ork-Held ist, verhält sich das Modell wie bei einem Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell entweder nichts oder, wenn es mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande ab. Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die Runde damit, seinen Kumpanen Beleidigungen an den Kopf zu werfen. Er will (und darf) in dieser Runde nichts anderes machen. Dolch 2gm Dolch/Keule 2gm Axt 5gm Schwert 10gm Morgenstern 15gm Speer 10gm Schwert 10gm Fernkampf Zweihänder 15gm Kurzbogen 5gm Speer 10gm Rüstung Hellebarde 10gm Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm Fernkampf Helm 10gm Armbrust 25gm Schwere Rüstung* 50gm Bogen 10gm Rüstung (Orks) Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm Helm 10gm *nur für den Boss 6 Euch zeig ich z! Das Modell muss so schnell wie möglich auf das nächste gegnerische Modell zustürmen, wenn es dieses angreifen kann, dann muss es dies auch tun. Sollte sich kein gegnerisches Modell in Sicht befinden, darf es sofort eine normale Bewegung durchführen. Diese Bewegung ist außerhalb der Bewegungsphase, so dass er sogar zweimal in der Runde bewegen kann wenn er will. Kommt er durch diese Extrabewegung in Angriffsreichweite, muss er in der normalen Angriffsphase angreifen." 1 Orkboss 80 Goldmünzen Orks Führerschaft Schlechte Gesellschaft: Orks und Goblins dürfen nur Hexer, Oger und Gladiatoren als Söldner anwerben. 0-1 Orkschamane 40 Goldmünzen Orks NK FK INT STK GSK SPZ Boss Schamane Moscha Zauberer: Verwendet die Waaagh!-Magie. 0-2 Moschaz 40 Goldmünzen Orks

104 0+ Boyz 25 Goldmünzen Orks Hunger: Nach jedem Spiel musst du 15 Goldmünzen für Futter ausgeben. Wenn diese nicht vorhanden sind, dann kann der Orkboss einen Goblin oder einen Höhlensquig verfüttern. Wenn diese auch nicht vorhanden sind, dann hat der Troll keine Lust mehr auf diese Bande und geht weg, um neues Futter zu suchen. Er wird nie wieder zu dieser Bande zurückkehren. Es ist allerdings erlaubt, einen neuen Troll anzuheuern, der dann natürlich auch diesen Regeln unterliegt. Stänkerei 0+ Goblins 15 Goldmünzen Trollkotze: Ein Troll kann statt einer normalen Attacke auch auf seine Gegner kotzen. Das entspricht einem Treffer der Stärke 5 ohne Rüstungswurf Goblins Stänkerei: Greifen niemals Orks an, wenn sie eine 1 beim Stänkerei-Test erwürfeln. Keine Orks: Bei einem Rückzugstest zählt jeder ausgeschaltete Goblin nur als ein halbes Modell. Kümmerlicher Wicht: Goblins erhalten Erfahrungspunkte, werden jedoch sofort von ihren Ork Herren gekillt, wenn sie Der Junge hat Talent würfeln, können also keine Helden werden. Beachte die Maximalzahl von Goblins, die du in deiner Bande haben darfst (siehe oben) 0-5 Höhlensquigs 15 Goldmünzen 2W Bewegung 2W6: wirf jedes Mal, wenn du eine Bewegung durchführen willst 2W6, dies ist deine Bewegungsreichweite. Squigs sprinten nicht und du musst für sie auch keine Angriffe ansagen, du darfst sie einfach mit ihrer Bewegung von 2W6 in Kontakt mit einem Gegner bewegen, sie zählen dann, als hätten sie angegriffen. Außer Kontrolle: Muss in 6 Zoll Umkreis zu Goblin sein. Ansonsten bewegt er sich 2W6 in zufällige Richtung. Wenn diese Bewegung ihn in Kontakt mit einem anderen Modell bringt (egal ob Freund oder Feind), dann gilt das wie ein normaler Angriff. Wenn er so außer Kontrolle gerät, dann bleibt er dies bis zum Ende des Spiels. Erhalten keine EP. Beachte die Maximalzahl von Squigs, die du in deiner Bande haben darfst (siehe oben) 0-1 Troll 200 Goldmünzen Keule verursacht Angst, unterliegt Blödheit, erhält keine EP Regeneration: Kann Schaden regenerieren, der nicht Feuer oder auf Feuer basierendem Zauber besteht. 1W6 werfen bei einer 4 oder mehr wird der Schaden ignoriert. Squigstupsa 15 Goldmünzen; keine Seltenheit; Nur für Goblins Ein Goblin kann damit alle Höhlensquigs im Umkreis von 12 (statt nur 6 ) im Zaum halten. Er gilt außerdem im Nahkampf als Speer. Aaaargh!-Pilze 25 Goldmünzen (siehe Mortheimregeln f. Aaaaargh!-Pilze) Keine Seltenheitswurf erforderlich, wenn Bande Goblins enthält Kloppakug l 15 Goldmünzen; keine Seltenheit; nur für Goblins Gilt als Waffe und kann nur nach der Einnahme von Aaaargh!- Pilzen verwendet werden. Nahkampfwaffe; S=Ben. +2, keine RW erlaubt. Sonderregeln: Ein Treffer verursacht W3 Schadenspunkte statt nur 1. Wenn du beginnst, die Kloppakugl einzusetzen, bewegt sich das Modell 2W6 in eine vom Spieler gewählte Richtung. In den folgenden Bewegungsphasen wirfst du je 1W6, um zu ermitteln, was passiert: Wurfergebnis Auswirkungen 1 Modell stürzt und ist für den Rest des Kampfes ausgeschaltet. Wenn am Ende des Kampfes nach Verletzungen gewürfelt wird, ist das Modell schon bei 1-3 getötet, statt der üblichen , 3, 4, 5 Modell bewegt sich 2W6 Zoll in eine vom Spieler bestimmte Richtung. 6 Modell bewegt sich 2W6 in zufällig ermittelte Richtung:. Dazu wird 1W6 geworfen: 1- geradeaus; 2-3-rechts; 4-5-links; 6-gerade zurück. Wenn das Modell in Kontakt mit einem anderem Modell (egal ob Freund oder Feind) kommt, gilt dies als Nahkampfangriff. Wenn der Träger in Kontakt mit Gebäuden oder Mauern kommt, wird es automatisch ausgeschaltet. Träger ignoriert Regeln für Stänkerei und kann nicht angestänkert werden. Keine andere Waffe oder Schild. Muss nach dem Kampf wieder Aaaaargh!-Pilze einnehmen, um Waffe weiter verwenden zu können. Würfelt nach dem Kampf NIE für Sterben, wenn er ausgeschaltet wurde.

105 arte Nuss: RW 3+ gegen betäuben. Falls Modell einen Helm hat 2+. Dies ersetzt den normalen RW durch Helme. Whaaaagh!: + 1W3 Zoll auf Angriffsbewegung. Jetz geht z loz!: Modell darf beim Angreifen Angsttests ignorieren. Klevara Plana: (Nur für den Boss) Solange der Boss nicht ausgeschaltet ist, darf die Bande jeden Rückzugstest einmal weiderholen. Dickez Fell: +1 auf den RW. Schäd lkloppa: Zu Boden gilt als betäubt (bei Gegnern). W6 Zauber Komplexität Gorka! Morka! Jeder Ork oder Goblin in 4 um den Wirker schlägt in der nächsten Nahkampfphase zuerst. Hey! Weg da! Eine große grüne Hand schiebt einen Gegner innerhalb von 8Zoll weg. Schiebe diesen D6 direkt von Schamanen weg. Sollte der Gegner auf etwas treffen erhält er einen S3 Treffer. (sehr Praktisch um Gegner vom Gebäude runter zu stürzen!) Zzap! Der nächststehende Gegner in 12 Umkreis erleidet W3 Treffer S4, gegen die keine RW erlaubt sind. Reingelegt!: Der Schamane kann im nächsten Spielzug nicht angegriffen werden. Wenn er sich im Nahkampf befindet, bewege ihn bis zu 4 weg. Kloppa: Der Schamane erhält eine Keule mit S+2, die ihm eine zusätzliche Attacke gewährt. Der Zauber dauert, bis der Schamane einen LP verliert. Gorkz Feuer: (Flammen) Zwei Flammenstrahlen mit 12 Reichweite, die je W3 Treffer S3 verursachen, treffen den nächststehenden oder je einer davon die beiden nächststehenden Gegner

106 Helden Gefolge 1 Ältester 20 Start-EP 0+ Verwandte 0-2 Blutsbrüder 12 Start-EP 0-5 Rohlinge 0-1 Priester des Taal 12 Start-EP 0-7 Jäger 0-1 Oger Minimum: 3 Maximum: 15 Ostländer Jäger Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Hammer, Streitkolben 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Speer 5gm Speer 5gm Fernkampf Zweihänder 15gm Pistole (2fach für ein Paar) 15gm Selbstversorger: Ostländer dürfen keine Söldner anheuern, abgesehen von Ogern. Neureiche: Ostländer müssen immer allen Morrsstein, den sie haben verkaufen, bis zu einem Maximum von 8. Nach dem Kampf (falls du neue Bandenmitglieder anheuern willst, tue dies vorher) musst du mindestens 50% deines Goldvorrats für einen einzigen Gegenstand ausgeben. NK FK INT STK GSK SPZ Ältester Blutsbrüder Priester Fernkampf Bogen 10gm Bogen 10gm Muskete 35gm Pistole (2fach für ein Paar) 15gm Donnerbüchse 30gm Rüstung Hochlandlangbüchse 200gm Leichte Rüstung Schwere Rüstung 20gm Zweiläufe Pistole/Muskete 50gm Rüstung 2fach Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm Schild 5gm Nahkampf Rohlinge Helm 10gm Oger Dolch 2gm Nahkampf Hammer, Streitkolben 3gm Keule 3gm Ältester: 60gm Ostländer Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Schwert 10gm Zweihänder 15gm Zweihänder 15gm Rüstung Rüstung Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm 0-2 Blutsbrüder: 35gm Ostländer 0-1 Priester des Taal: 45gm Ostländer* Gebete: Verwendet die unten angegebenen Gebete des Taal. Du findest sie außerdem zusätzlich in der Magiesektion. 0+ Verwandte: 25gm Ostländer 0-7 Jäger: 25gm Jäger *Vorschriften: Der Priester darf niemals schwere Rüstungen tragen.

107 0-5 Rohlinge: 25gm Rohlinge Betrunken: Rohlinge bestehen automatisch alle MW-Tests, die sie ablegen müssen. Tierfreund: Normale Tiere (also Pferde, Kampfhunde etc.) werden das Modell niemals angreifen. Bis zu zwei Kampfhunde, die das Modell besitzt, zählen nicht gegen die Maximalzahl von Modellen in deiner Bande. Blutschwur: Nur für den Bandenanführer. Du darfst einen verpatzten Rückzugstest pro Spiel einmal wiederholen Kein Respekt: Rohlinge dürfen niemals Anführer deiner Bande werden. 0-1 Oger: 160gm Oger Verursacht Angst, zählt als großes Ziel, erhält nur halb so viel Erfahrung wie alle anderen (muss also doppelt so viele EP sammeln wie alle anderen, um aufzusteigen) Fertigkeiten: Wenn ein Oger über Der Kerl hat Talent! ein Held wird, darf er Nahkampf- und Stärkefertigkeiten wählen. Vor Beginn der Kampagne gelten wie immer die oben angegebenen Preise und die Waffen zählen nicht als selten, erst wenn du sie später erneut kaufst, gelten die folgenden Werte: W6 Zauber Komplexität Hirschsprung: Der Wirker darf sich sofort 9 weit bewegen, dies kann auch als Angriff gelten, wobei der Wirker in der ersten Nahkampfphase S+1 erhält. Wenn er einen fliehenden Gegner angreift, trifft er automatisch (auch mit S+1) und falls das Ziel überlebt, flieht es dann sofort weiter. Geheiligtes Bier: Ein befreundetes Modell in 2 Umkreis zum Priester erhält alle verlorenen LP wieder zurück. Alle gegnerischen lebenden Modelle in 2 Umkreis verlieren für die folgende Nahkampfphase eine Attacke. Bärenkralle: Ein verbündetes Modell in 6 Umkreis erhält S+2 bis zur nächsten Runde des Priesters Zweiläufige Pistole: 30gm; 60gm für eine Paar; Seltenheit 10 Zweiläufige Muskete: 250gm; Seltenheit 12 Eine zweiläufige Waffe irgendeiner Art folgt den normalen Regeln für den entsprechenden Waffentyp, bis auf die folgende Ausnahme: Das Ziel erleidet zwei Schadenspunkte für einen Treffer. Außerdem brauchst du zwei Runden, um die Waffe vollständig nachzuladen. Wenn du eine Runde wartest (also einen Lauf geladen hast) kannst du ihn abfeuern wie eine normale Pistole/Muskete Erdbeben: Wähle ein Gebäude in 4 Umkreis, alle Gegner, die es berühren, erleiden einen Treffer S3. Das Gebäude bricht zusammen und fallen auf den Boden. Entferne das Gebäude vom Spielfeld. Ranken: Alle Modelle in 12 Umkreis, Freund und Feind (mit Ausnahme von Osterländer Jägern) können sich bis zur nächsten Schussphase nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Eichhörnchen beschwören: Ein Gegner in 12 Umkreis zum Priester erleidet 2W6 Treffer mit S1, keine RW sind erlaubt Umwerfen: Wenn das Modell einen Nahkampf eröffnet, darf es, statt seiner normalen Angriffe, versuchen, das Modell umzurennen. Führe einen normalen TW mit Modifikation +1 durch, würfle aber nicht für Schaden. Wenn der Angriff trifft, geht der Gegner zu Boden. Übler Gestank: Alle lebenden Modelle (keine Untoten oder Besessenen) erleiden -1 auf ihre Nahkampf-TW gegen dieses Modell. Das Modell darf keine Gegenstände mit offener Flamme verwenden (Fackeln, Laternen etc) und alle Angriffe, die auf Feuer basieren, erhalten Stärke +1 gegen dieses Modell. Beleidigen: In der Fernkampfphase darf das Modell statt zu zaubern oder zu schießen einen Gegner beleidigen, das Modell muss den Gegner dafür sehen, die normalen Fernkampfregeln kommen zur Geltung (Du musst das nächststehende Modell beleidigen etc.) Das Ziel muss einen MW-Test bestehen, sonst muss es in der nächsten Bewegungsphase versuchen, seinen Gegner anzugreifen.

108 Helden Gefolge 1 Kapitän 20 Start-EP 0+ Crew 0-2 Maate 8 Start-EP 0-7 Schützen 0-2 Kabinenjungen 0 Start-EP 0-5 Bootsmänner NK FK INT STK GSK SPZ Kapitän Maat Kabinenjunge 0-5 Matrosen (nie mehr als Crew!) Minimum: 3 Maximum: 15 Piraten Schützen Nahkampf Nahkampf Söldner: Piraten vertrauen nicht-menschen nicht, dies kann essentiell werden, wenn es um Allianzen in Mehrspielerspielen geht. Piraten haben denselben Zugang zu Söldnern wie eine Menschen-Soldaten-Bande, müssen allerdings zusätzliche 20gm Sold bezahlen, wenn sie Zwerge und Elfen zusammen in einer Bande haben. Matrosen: Wenn ein gegnerischer menschlicher Held durch die schwere-verletzungen-tabelle gefangen genommen wurde, können die Piraten versuchen, den Helden in ihre Bande aufzunehmen. Beide Spieler werfen 2W6, der Piratenspieler addiert den MW seines Kapitäns, der andere Spieler den MW des Gefangenen, der Gewinner des Kampfes darf +1 addieren. Wenn der Piratenspieler das höhere Ergebnis hatte, wird der Held zu einem Crewmitglied, seine Ausrüstung, Erfahrung und Fertigkeiten gehen verloren und er passt sich der Crew-Gruppe an, der er zugeordnet wird, es entstehen keinerlei Kosten, wenn er in eine Gruppe mit mehr gesammelter Erfahrung hinzugefügt wird. Ansonsten wird der Held gezwungen, als Matrose zu arbeiten (siehe unten), die Piraten erhalten seine Ausrüstung, aber der Spieler behält seine Fertigkeiten und Charakteristiken. Er darf jetzt nur noch Ausrüstung von der Matrosen- Ausrüstungsliste verwenden. Wenn ein gegnerischer Gefolgsmann ausgeschaltet wird und nach dem Kampf für ihn eine 1-2 gewürfelt wurde, er also normalerweise verloren wäre, können die Piraten bei einem W6- Wurf von 4+ den Gefolgsmann auf ihr Schiff bringen und wie mit dem oben angegebenen MW-Vergleich zu einem Crew- Mitglied oder Matrosen machen. Dies ist allerdings nur möglich, wenn der Piratenspieler den Kampf gewonnen hat. Diese Regelung gilt nicht für Söldner und Dramatis Personae. Wenn Piraten beim Erkunden einen Überlebenden (44) finden, kann der Kapitän einen MW-Test ablegen. Wenn der Test erfolgreich war, erhältst du den Überlebenden als Matrosen.Wenn du Gefangene (333) findest, wirf einen W3, um zu ermitteln, wie viele von ihnen gerettet wurden. Du kannst für jeden von ihnen mit dem Kapitän einen separaten MW-Test machen, ist der Test erfolgreich, erhältst du den/die Gefangenen als Crewmitglied/er. Er kann einer beliebigen Gruppe (mit 4 oder weniger Mitgliedern) hinzugefügt werden und wird sich der Gruppe ohne zusätzliche Kosten anpassen, was Erfahrung und Charakteristiken angeht, Ausrüstung musst du allerdings trotzdem erwerben. Scheitert der MW-Test, wird das Modell ein Matrose.In Kampagnen-unabhängigen Spielen erhalten Piraten vor dem Kampf zwei kostenlose Matrosen. Nachfolge: Wenn der Kapitän getötet wird, wird ein Maat seine Position übernehmen, wie es bei einem Champion in einer Soldatenbande der Fall wäre. Dolch 2gm Dolch 2gm Hammer, Streitkolben 3gm Hammer, Streitkolben 3gm Axt 5gm Axt 5gm Bootshaken 8gm Säbel (zählt als Schwert) Neunschwänzige Katze (nur für Helden) Säbel (zählt als Schwert) 8gm Fernkampf 10gm Pistole (60gm für ein Paar!) 10gm 15gm Zweihänder 15gm Donnerbüchse 30gm Fernkampf Duellpistole (60 für ein Paar) 30gm Belegnagel 3gm Muskete 35gm Pistole (60gm für ein Paar!) Armbrust Duellpistole (60 für ein Paar) 15gm Drehbasse(Selten8, nur eine pro Bande) 25gm Munition: Kanonenkugel 30gm Munition: Ketten 65gm 5gm 2gm Rüstung Munition: Kartätsche 2gm Parierschild 5gm Rüstung Gehärtetes Leder 5gm Gehärtetes Leder 5gm Helm 10gm Helm 10gm Leichte Rüstung 20gm Leichte Rüstung 20gm Nahkampf Matrosen Fernkampf Dolch 2gm Belegnagel 3gm Hammer, Streitkolben 3gm Bogen 10gm Axt 5gm Rüstung Bootshaken 8gm Parierschild 5gm Säbel (zählt als Schwert) Zweihänder 10gm Gehärtetes Leder 15gm 5gm

109 Ausrüstungsliste stammen. Egal, woher sie kamen, Matrosen können niemals Zauber oder Gebete wirken. Piratenkapitän: 60gm Piraten Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Verdammt, die sind abgehauen!: Wenn eine Piratenbande sich zurückzieht, sind alle Matrosen, die vorher schon vom Spielfeld geflohen sind, entkommen und du musst sie von deinem Bandenbogen entfernen. Kümmer dich nich um die: Geflohene oder ausgeschaltete Matrosen zählen nicht gegen die Mannzahl für Rückzugstests. 0-2 Maate 35gm Piraten 0-2 Kabinenjungen 15gm Piraten 0+ Crew 25gm Piraten 0-7 Schützen 25gm Schützen Kanonen sin' gefährlich, Kumpel!: Wenn deine Bande eine Drehbasse enthält, zählt das Modell, das sie trägt, als Einzelmodel und kann niemanden mit sich nehmen. Der Schütze muss also eine neue Gefolgsmann-Gruppe beginnen, wenn er die Drehbasse erhält. Er behält seine Verbesserungen und Erfahrung. 0-5 Bootsmänner 32gm Piraten Seilexperten: Bootsmänner starten mit einem Kletterseil, dieses dürfen sie niemals verkaufen. Sie dürfen verpatzte I-Tests für Springen über Abgründe, Herabspringen und Sprungangriffe einmal wiederholen, außerdem natürlich die I-Tests für Klettern, da sie ein Kletterseil haben. 0-5 Matrosen Matrosen Fertigkeit Seemannslieder Säbelkämpfer Seebeine Brüllen Abgehärtet Entkommen Effekte Zum Beginn seiner Nahkampfphase kann das Modell anfangen, laut zu singen. Wähle einen Gegner in Basekontakt aus, dieser Gegner muss einen MW-Test bestehen, sonst verliert er in dieser Runde einen Angriff. Dies hat keinen Effekt auf nicht-lebende Kreaturen wie Untote oder Besessene. Das Modell darf bereits mit einem W6-Wurf gleich dem TW des Angreifers parieren, wenn es mit einer Waffe ausgerüstet ist, die parieren kann. Diese Regel gilt nur, wenn der Kampf nicht auf offener Fläche stattfindet, d.h. In Gebäuden oder ähnlichem, oder in 2 zu einer Wand, einem Baum oder ähnlichem. Wenn das Modell während dem Kampf stürzt, darf er bei einem W6-Wurf von 4+ den erlittenen Fallschaden ignorieren. Wenn es in 1 zu einem Abgrund betäubt wird oder zu Boden geht, darf es seinen I-Test für den Sturz wiederholen. Nur für den Kapitän. Einmal pro Runde darf der Kapitän ein Modell in 8 Umkreis anbrüllen, das aus dem Nahkampf geflüchtet ist oder bereits flieht. Das Modell darf seinen MW-Test fürs sammeln wiederholen. Dies ist nur möglich, wenn der Kapitän nicht betäubt ist, am Boden liegt oder selbst in einen Nahkampf verwickelt ist. Das Modell darf kritische Treffer bei einem W6- Wurf von 5+ wie einen normalen Treffer behandeln. Scheitert der Wurf, zählt der Treffer weiterhin als kritisch. Zum Ende einer Nahkampfphase (auch der des Gegners) darf das Modell einen MW-Test ablegen, wenn es sich in Basekontakt mit Gegner befindet. Wenn der Test gelingt, darf das Modell eine normale Bewegung von seinen Gegnern weg durchführen. Dabei darf es nicht angreifen oder sprinten. Wenn das Modell auf diese Weise den Nahkampf verlässt, erleidet es keinen Schaden. Wenn der Test scheitert, bleibt das Modell wie gewohnt im Nahkampf Nicht angeheuert: Matrosen erhältst du über die oben angegebenen Sonderregeln. Erhalten keine Erfahrung. Gesindel: Matrosen-Gruppen müssen nicht gleich ausgerüstet sein, allerdings muss die Ausrüstung natürlich aus der Matrosen-

110 verpassen würde, verpasst es die nächsten zwei Kämpfe. Beachte, dass einige dieser Gegenstände in den Ausrüstungslisten enthalten sind, du darfst diese also auch beim Erstellen der Bande kaufen. Belegnägel: 3gm Reichweite 6, Stärke wie Benutzer -1, +1 auf Rw des Gegners. Wurfwaffe: Keine TW-Abzüge für lange Reichweite. Bootshaken 8gm Stärke wie Benutzer -1, Nahkampfwaffe, zweihändig, schlägt zuerst zu. Neunschwänzige Katze 8gm (Nur für Helden) Kann nicht von Schwertern oder Parierschilden pariert werden, hat eine Reichweite von 4. Stärke wie Benutzer, +1 auf RW des Gegners. Drehbassen 65gm Seltenheit 8 (Nur für Schützen)+ Bewegen oder schießen, Nachladen. Der Träger erleidet I-1 und B-1. Regeln, die bewegen oder schießen ignorieren würden oder dem Schützen mehrere Schüsse erlauben würden, zählen nicht für Drehbassen. Drehbassen unterliegen immer den eigentlich optionalen Regeln für Fehlfunktionen von Schwarzpulverwaffen. Besondere Munition: Du musst für jeden Kampf Munition kaufen, die jeweils nur für diesen Kampf hält, ohne Munition kann die Waffe nicht verwendet werden. Wenn der Schütze mehr als einen Munitionstyp hat, muss er vor dem Schuss erklären, welche Munition er verwendet. Kugel S5, RWM -2, Reichweite 36 Auf der VT zählt 2-4 als betäubt. Ketten S4, RWM -1, Reichweite 24 Modelle, die von Ketten getroffen werden, aber nicht verletzt werden, werden bei einem W6-Wurf von 4+ zu Boden geworfen, selbst wenn sie normalerweise nicht zu Boden geworfen werden können. Kartätsche S3, Reichweite 24 Wenn du triffst, werden W6 Modelle in 4 Umkreis mit Sichtkontakt zum Ziel ebenfalls getroffen. (Piraten werden nie vom Kartätschenbeschuss von Verbündeten getroffen) Modelle in Deckung können nur getroffen werden, wenn auch das ursprüngliche Ziel in Deckung war. Auch versteckte Modelle können getroffen werden. Gehärtetes Leder 5gm, RW6+ Der RW 6+ kann nicht mit anderer Rüstung außer Parierschild und/oder Helm kombiniert werden. Gehärtetes Leder kann nicht getauscht oder verkauft werden. Kompass 45+2W6gm, Selten 9 Du darfst den Wurf wiederholen, der ermittelt, welche Bande zuerst aufstellt. Haken-Hand 4 gm, gewöhnlich Piraten die eine Hand oder einen Arm bei einem Wurf auf der Verletzungstabelle verloren haben können sich eine Haken-Hand anlegen. Der Träger darf keine Zweihandwaffe mehr führen und die Haken-Hand zählt als Dolch. Ein neu zur Bande stoßender Pirat kann mit Haken-Hand ausgerüstet sein. Erleidet ein mit Haken-Hand ausgerüsteter Pirat auf der Verlettzungstabelle eine Wunde an Hand oder Arm wird diese bei 4+ ignoriert. Jolly Roger 40+2W6gm, Selten 9 Nur eine pro Bande. Zählt als Banner. Alle Piraten (ausgenommen Matrosen) in 12 zum Träger verlieren nie die Nerven im Nahkampf. Benötigt eine Hand zum tragen. Papagei 15gm, Selten 8 Nur für Kapitän und Maate. Alle Gegner in Basekontakt mit dem Träger erleiden in der ersten Nahkampfrunde -1 auf ihre TW, wenn sie einen MW-Test verpatzen. Holzbein 8gm, Gewöhnlich Nur eins pro Modell. Wenn ein Modell ein verlorenes oder gebrochenes Bein hat, darf es ein Holzbein erhalten. Es erhält B- 1 (und B-1 auf der Maximalcharakteristik), dafür aber einen Rettungswurf von 6+, der nicht modifiziert wird. Wenn das Modell später eine Beinverletzung erleidet, wird diese bei 4+ ignoriert, da das Holzbein betroffen war. Fernrohr 20gm, Selten 8 Der Träger kann zu Beginn seiner Runde ein verstecktes Modell in seinem Sichtbereich entdecken. Bei einem W6-Wurf von 4+ wird das Modell enttarnt. In dieser Runde kann der Pirat sich zwar normal bewegen, aber nicht angreifen oder sprinten. Schatzkarte 75gm, Selten 4 Eine Benutzung. Statt wie gewohnt zu erkunden, können Piraten eine Schatzkarte verwenden. Wirf 1W6. 1 Du erhältst W6x5gm. 2 Du erhältst 1 MSP und 2W6x10gm 3 Du erhältst 1 Fass Bugmanns und 2W6x10gm. 4 Du findest besonders feine Kleidung. Beim nächsten Händlerbesuch darfst du einen beliebigen seltenen Gegenstand von der Liste von normaler Ausrüstung (nicht Piratenspezifische) kaufen, als wäre er nicht selten. Außerdem erhältst du 2W6x10gm. Weiterhin erhältst du für den nächsten Kampf +1 auf den MW des Kapitäns, wenn es darum geht, ob Modelle deiner Bande beitreten. (siehe oben) 5 Wähle einen Helden aus. Er muss einen I-Test bestehen, um Fallen zu umgehen. Bei Erfolg erhält der Held einen Glücksbringer und du erhältst 3W6x10gm. Scheitert der Test, verpasst der Held das nächste Spiel und du erhältst keinen Glücksbringer, aber trotzdem das Gold. 6 Du erhältst 2+W3 MSP und eine Stadtkarte. Schiffszwieback 5gm, Gewöhnlich Eine Benutzung, nur einmal pro Modell Ein Pirat darf zu Beginn seiner Runde Zwieback essen, solange er nicht im Nahkampf ist. Er erhält für diese und die nächste gegnerische Runde W+1. Wirf in der nächsten Runde 1W6, bei einer 1 verpasst das Modell das nächste Spiel, da Maden im Zwieback waren. Wenn das Modell aus anderen Gründen ebenfalls einen Kampf

111 Helden Gefolge 1 Schwarzork Boss 20 Start-EP 0+ Ork Boyz 0-2 Schwarzorks 8 Start-EP Ork Shootaz - höchstens so viele wie Ork Boyz 0-2 Jung uns 0 Start-EP 0-4 Ork Nuttaz Minimum:3 Maximum: Troll Stänkerei: Alle Gefolgsleute (Orks und Goblins), die nicht im Nahkampf sind(oder in dieser Runde nicht in den Nahkampf übergehen werden) müssen 1W6 werfen. Bei einer 1 muss man für das jeweilige Modell dann einen W6 werfen. Dafür gilt dann folgende Tabelle: Wurf 1 Wirkung Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort in am nächsten stehendes Modell in Angriffsreichweite. Am Ende der Nahkampfrunde werden die Modelle um 1 Zoll auseinander bewegt. Falls das nächste Modell ein Held ist, verhält das Modell sich wie bei einem Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell entweder nichts oder, wenn es mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande ab. NK FK INT STK GSK SPZ Schwarzork Boss Schwarzork Jung uns Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die Runde damit, seinem Kumpanen Beleidigungen an den Kopf zu werfen. Er will (und darf) in dieser Runde nichts anderes machen. Euch zeig ich z! Modell stürzt sich sofort in den Nahkampf mit einem feindlichen Modell in Reichweite. Falls kein Modell in Reichweite ist, darf er sich in der Bewegungsphase doppelt bewegen (falls man Lust dazu hat). Bringt diese Zusatzbewegung das Modell in Reichweite eines anderen Modell, dann muss er es in der Bewegungsphase angreifen. SCHWARZORK AUSRÜSTUNGSLISTE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Axt...5 gm Schwert gm Choppa (zählt als Morgenstern) gm Speer...10 gm Zweihandwaffe gm Fernkampfwaffen Bogen gm Armbrust gm Rüstung Leichte Rüstung gm Schwere Rüstung gm Schild...5 gm Parierschild...5 gm Helm...10 gm GEFOLGSMANN AUSRÜSTUNGSLISTE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Axt...5 gm Schwert gm Choppa (zählt als Morgenstern) gm Speer...10 gm Zweihandwaffe (nur Boyz und Nuttaz) gm Fernkampfwaffen Bogen gm Armbrust (nur Shootaz) gm Rüstung Leichte Rüstung gm Schild...5 gm Helm...10 gm Auf ins Getümmel: Schwarzork machen lieber alles selbst statt auf einem Reittier zu sitzen. Nur normale Orks können auf Wild-schweinen oder ähnlichem reiten. Der Boss is tot!: Wenn der Boss stirbt übernimmt ein anderer Schwarzork die Führung unabhängig davon ob er auch der Erfahrenste ist. Der Austausch gibt ihm auch sofort die Schnauze! Sonderregel. Erprobter Kämpfer Diese Fertigkeit kann nur von einem Jung un gewählt werden der mindestens 25 Erfahrungspunkte hat. Er wird damit zu einem vollwertigen Schwarzork aufgewertet, heißt aber weiterhin Jung un. Harte Nuss Der Krieger bekommt einen 3+ Rettungswurf gegen Betäubung. Ist der Wurf erfolgreich gilt er nur als zu Boden gegangen. Trägt er zusätzlich einen Helm verbessert sich der Wurf auf 2+. Waaagh! Der Krieger addiert W3 Zoll zu seiner Angriffsreichweite. Ausm Weg! Das Modell ignoriert Angst- und Entsetzenstests wenn es angreift. Da Master Plan Nur der Boss darf diese Fertigkeit haben. Solange der Boss nicht ausgeschaltet ist dürfen verpatzte Rückzugstests einmalig wiederholt werden. Voll druff Jedes durch eine Attacke des Orks zu Boden gegangene Modell zählt stattdessen als betäubt.

112 1 Schwarzork Boss 90gm Schwarzork Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Bosses dürfen seinen MW benutzen. Schwarzork: Das Modell hat einen natürlichen Rüstungswurf von 6+, der mit anderer Rüstung kombiniert werden kann. Schnauze!: Wenn ein Gefolgsmann in 6 um den Boss seinen Stänkereitest verpatzt kann der Boss einschreiten und dem Gefolgsmann einen Schlag versetzen. Die Stärke des Schlages kann der Boss frei wählen. Steht der Gefolgsmann nach dem Schlag noch und ist nicht betäubt, zu Boden gegangen oder ausgeschaltet addiert er den Stärkewert zu dem Wurf auf der Stänkereitabelle. 0-2 Schwarzorks 60gm Schwarzork Schwarzork: Das Modell hat einen natürlichen Rüstungswurf von 6+, der mit anderer Rüstung kombiniert werden kann. 0-2 Jung uns 25gm Gefolgsmann Schwarzorkblut: Ein Jung un kann für 10gm zu einem Schwarzork Jung un aufgewertet werden, was ihm ermöglicht später die Erprobter Kämpfer Fertigkeit zu lernen, die ihn dann zu einem Schwarzork aufwertet.. Ork Boyz 25gm Gefolgsmann Unterliegen der Stänkerei. Ork Shootaz 25gm Gefolgsmann Unterliegen der Stänkerei. Ungewöhnlich: Es darf in der Bande nicht mehr Shootaz als Boyz geben. Stirbt ein Boy muss der nächste angeheurte Krieger ein Boy sein. 0-4 Ork Nuttaz 40gm * Gefolgsmann Unstabil: Diese Orks sind geistig nicht ganz bei der Sache und unterliegen deshalb nicht der Stänkerei. Verrückt: Nuttaz bestehen automatisch alle Moraltests. Als Nebenwirkung können sie niemals Akademische Fertigkeiten lernen sollten sie jemals zum Helden befördert werden. Wild: Nuttaz müssen immer die volle Distanz zum nächsten Gegner gehen den sie sehen oder angreifen. Zusätzlich greifen sie mit einer Extraattacke im Nahkampf an, diese zählt nicht gegen den Maximalwert ihres Volkes und ist deshalb nicht im Profil dargestellt. Ist kein Feind in Sicht kann der Spieler die Nuttaz unter Kontrolle halten. Sie nutzen niemals Rüstung oder Fernkampfwaffen. Nuttaz können niemals Anführer sein oder ihren Moralwert für Rückzugstests nutzen, es sei denn sie sind das letzte Modell der Bande. 0-1 Troll 200gm keine Trolle können weder Rüstung noch Waffen bekommen. Sonderregeln: Verursacht Angst, Blödheit, Regeneration, Immer hungrig, Spuckattacke Regeneration: Trolle regenerieren Wunden auf die 4+, allerdings nicht wenn dies eine Flammenattacke war. Trolle würfeln auch nur auf der Verletzungstabelle, wenn sie durch eine Flammenattacke aus dem Spiel ausgeschaltet wurden. Sie bekommen keine Erfahrung und lernen keine Fertigkeiten. Immer hungrig: Ein Troll kostet 20gm Sold. Ist nicht genug Gold vorhanden kann der Boss sich entscheiden den Troll als zwei Mitglieder der Bande zählen zu lassen, dann kostet er nur 5gm senkt jedoch das Maximum der Bande auf 11. Spuckattacke: Statt der normalen Attacken kann ein Troll eine Spuckattacke ausführen. Die Trollkotze trifft automatisch mit Stärke 5 und ignioriert Rüstungen.

113 Helden Gefolge 0-1 Augurin: 25gm Schwestern 1 Matriarchin 20Start-EP 0-3 Hohe Schwestern 8 Start-EP 0-1 Augurin 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: Schwestern 0-10 Novizinnen NK FK INT STK GSK SPZ Wird niemals Rüstung tragen. Gesegnete Sicht: Das Modell darf alle Eigenschaftstests (Klettern, Widerstand gegen Zauber usw.) wiederholen und darf alle Trefferwürfe für Fern- oder Nahkampf wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend. Wenn das Modell im Kampf nicht ausgeschaltet wurde, wirf 2 Würfel im Erkunden für sie und wähle einen von beiden als Resultat. Matriarchin H.Schwester Augurin 0+ Schwestern des Sigmar: 25gm Schwestern Schwestern des Sigmar Nahkampf Rüstung Dolch 2gm Leichte Rüstung 20gm Streitkolben, Hammer 3gm Schwere Rüstung 50gm 0-10 Novizinnen: 15gm Schwestern Sigmaritenhammer 15gm Schild 5gm Flegel 15gm Parierschild 5gm Stahlpeitsche 10gm Helm 10gm Zweihänder 15gm Allerlei Ausrüstung Fernkampf Heilige Schriften 120gm Schleuder 2gm Geweihtes Wasser 10gm Allerlei Ausrüstung gilt nur für Heldinnen! 1 Matriarchin: 70gm Heilige Reliquie 15gm Schwestern Fertigkeit Zeichen des Sigmar Schutz des Sigmar Höchste Bestimmtheit Gerechter Zorn Absoluter Glauben Wirkung Untote oder Besessene verlieren ihre erste Attacke in der 1. Nahkampfphase gegen dieses Modell. (Minimum von 1) Rettungswurf 4+ gegen jeden Zauberspruch, der dieses Modell betreffen würde. Wenn der ReW erfolgreich ist, werden auch andere Modelle nicht betroffen. Nur für die Matriarchin: Alle verpatzten Sammeln-Tests dürfen wiederholt werden. Hass gegen alle Modelle in Banden der Skaven, Untote oder Besessenen. Das Modell darf alle Angsttests wiederholen und muss nicht ihren MW testen, wenn sie allein gegen mehrere Gegner kämpft. Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Gebete des Sigmar: Die Matriarchin beherrscht die Gebete des Sigmar. Siehe die Magiesektion. 0-3 Hohe Schwestern: 35gm Schwestern Sigmaritenhammer: 15gm 2-4 zählt als betäubt auf der Verletzungstabelle +1 auf den Schadenswurf gegen Untote und Besessene Stahlpeitsche: 10gm Kann nicht pariert werden. +1 Attacke in der 1. Nahkampfphase, wenn der Träger angreift. Wenn der Träger angegriffen wird, darf er eine Bonusattacke durchführen, bevor der Feind zuschlägt. Selbst wenn der Träger von mehreren Gegnern angegriffen wird oder mehrere Peitschen trägt, erhält er immer noch nur +1A.

114 Helden 1 Meisterassassine 20Start-EP 0-1 Eshinzauberer 8 Start-EP 0-2 Schwarze Skaven 8 Start-EP 0-2 Nachtläufer 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 20 Gefolge 0+ Klanratten 0+ Riesenratten 0-1 Rattenoger 1 Meisterassassine: 60gm Helden Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Meuchelmörder: -1 RWM für den Gegner, sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf. NK FK INT STK GSK SPZ Meistera. Schwarze Skaven Eshinzauberer Nachtläufer 0-2 Schwarze Skaven: 40gm Helden 0-1 Eshinzauberer: 45gm Helden Helden Gefolge Zauberer: Kann die Magie der gehörnten Ratte wirken. Siehe Magie-Sektion. Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Schwert 10gm Keule 3gm Flegel 15gm Schwert 10gm Speer 10gm Speer 10gm Hellebarde 10gm Fernkampf 0-2 Nachtläufer: 20gm Gefolge Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Tropfende Klingen 50gm Schleuder 2gm Kampfklauen 35gm Rüstung Fernkampf Leichte Rüstung 20gm Schleuder 2gm Schild 5gm Wurfsterne 15gm Helm 10gm Blasrohr Warplock-Pistole (Paar) Rüstung (Helden Leichte Rüstung 25gm 35gm (70gm) 20gm 0+ Klanratten 20gm Gefolge 0+ Riesenratten 15gm Keine Tiere: Erhalten keine Erfahrung Helm Parierschild 10gm 5gm 0-1 Rattenoger 210gm Keine Erhält keine Erfahrung. Zählt als großes Ziel wie im Kapitel Schießen definiert. Verursacht Angst. Wenn der Rattenoger nicht in 6 Umkreis zu einem Skavenhelden ist, zählt er als blöd.

115 Fertigkeit Kampf mit dem Schwanz Über Wände laufen Infiltration Kunst des stillen Todes Schwarzer Hunger Wirkung Das Modell darf einen Schild, Dolch oder Schwert mit dem Schwanz tragen und erhält dadurch +1 A bzw +1 auf RW. Keine I-Tests fürs Klettern an Wänden und ähnlichem benötigt. Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein Gegnermodell sein und muss mindestens 12 von allen Gegnern entfernt sein. Wenn beide Spieler Infiltratoren haben, würfelt, wer zuerst aufstellen darf. Das Modell darf im Nahkampf ohne Malus mit den bloßen Händen kämpfen und zählt, als hätte es zwei Waffen. Ein kritischer Treffer tritt schon mit 5-6 ein. Diese Fertigkeit darf auch mit Eshin-Kampfklauen verwendet werden, das Modell hat dann +2 A. Sage zu Beginn der Runde an, dass du diese Fertigkeit einsetzt. Der Held erhält +1A und +W3 Bewegung für seine runde und erleidet W3 Treffer S3 am Ende der Runde, gegen die keine RW erlaubt sind. Blasrohr 25gm, Seltenheit 7+. Reichweite 8, S1, RWM+1 Bei einer 6 im TW verursacht die Waffe automatisch schaden. Kann niemals kritische Treffer hervorrufen. Hat positiven RWM. Ein versteckter Schütze bleibt versteckt, wenn er ein Blasrohr einsetzt, wenn das Ziel einen Initiative-Test verpatzt. Warplock-Pistole (magisch) 35gm, Seltenheit 11+ Reichweite 8, S5, RWM-3, Nachladen Kampfklauen 35gm (Paar), Seltenheit 7+ S=Benutzer, A+1, da als Paar benutzt. Parieren +1 auf I-Tests fürs Klettern. Ein Modell mit Kampklauen kann im ganzen Kampf keine anderen Waffen benutzen. Tropfende Klingen (magisch) 50gm (Paar), Seltenheit 9+ S=Benutzer, A+1, da als Paar benutzt. Parieren Zählen, als wären sie mit Schwarzem Lotus behandelt (Siehe Allerlei Ausrüstung). Dürfen nicht zusätzlich vergiftet werden.

116 Helden Start- EP Gefolge 1 Seuchenpriester Seuchenkrieger 0-1 PestilenzZauberer 8 0+ Riesenratten 0-2 Seuchenmönche Rattenoger 0-2 Seuchennovize 0 Minimum: 3 Maximum: 15 1 Seuchenpriester 85gm Helden Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-1 Pestilenz Zauberer 45gm Helden Zauberer: Das Modell darf Zauber der Magie der gehörnten Ratte erlernen. NK FK INT STK GSK SPZ Priester Mönch Novize Zauberer 0-2 Seuchenmönche 45gm Helden 0-2 Seuchennovizen 20gm Helden Helden Gefolge Nahkampf Nahkampf Dolch 2gm Dolch 2gm Keule 3gm Keule 3gm Schwert 10gm Schwert 10gm Speer 10gm Speer 10gm Flegel 15gm Fernkampf Hellebarde 10gm Schleuder 2gm Seuchendolch 15gm Rüstung Seuchenschleuder 40mg Leichte Rüstung 20gm Fernkampf Schild 5gm Schleuder 2gm Helm 10gm Rüstung Leichte Rüstung 20gm Schild 5gm 0+ Seuchenkrieger 20gm Gefolge 0+ Riesenratten 15gm Tier: Riesenratten erhalten keine Erfahrung. 0-1 Rattenoger 210gm Verursacht Angst, erhält keine Erfahrung, zählt als großes Ziel. Helm 10gm Blödheit: Der Rattenoger zählt als blöd, wenn er nicht in mindestens 6 Umkreis zu einem verbündeten Skavenhelden ist.

117 Schwarzer Hunger: Sage zu Beginn der Runde an, dass du diese Fertigkeit einsetzt. Der Held erhält +1A und +W3 Bewegung für seine runde und erleidet W3 Treffer S3 am Ende der Runde, gegen die keine RW erlaubt sind. Schleuderträger: (benötigt Schwarzer Hunger) Ein Modell mit dieser Fertigkeit wird rasend und darf im Nahkampf nur eine Seuchenschleuder führen. Verwesender Körper: Das Modell ist immun gegen Gifte und Krankheiten, außerdem muss er nicht für schwere Verletzungen würfeln, wenn er durch einen verpatzten Test mit der Seuchenschleuder ausgeschaltet wurde. Ansteckend: (Benötigt Verwesender Körper) Wenn das Modell verwundet wird, muss der Angreifer einen W-Test bestehen, sonst erleidet er eine automatische Wunde. Ein Ergebnis von 6 zählt immer als Wunde. Untote und Besessene sind gegen diesen Effekt immun. Keine Schmerzen: (Benötigt Unverwüstlich) Das Modell behandelt betäubt als zu Boden gegangen. Waffen Seuchendolch (15gm; Seltenheit 8, nur für Skaven) +1 auf den RW des Gegners. Infizierend: Bei einer natürlichen 6 im TW muss das Ziel einen W-Test bestehen, sonst erleidet es zusätzlich zum normalen Treffer eine automatische Wunde. Untote und Besessene sind gegen den Effekt immun. Seuchenschleuder (40gm; Seltenheit 9, nur für Skaven)S+2 in der ersten Nahkampfphase; Zweihändig Nebel des Todes: Das getroffene Modell muss einen W-Test bestehen, sonst erleidet es eine zusätzliche Wunde. Ein Test- Ergebnis von 6 verursacht immer eine Wunde. Der Träger muss ebenfalls einen W-Test ablegen, er erleidet nur bei einer 6 einen Treffer. Untote und Besessene sind gegen den Effekt immun. Wenn der Träger zusätzlich rauchende Morrssteinsplitter besitzt, erleiden Fernkampf-TW gegen dieses Modell TW-1. Morrssteinamulett 10gm; Seltenheit 5 Der Träger darf einmal pro Kampf (oder auch danach) einen W6 wiederholen. Rauchende Morrssteinsplitter 100+W6x10gm; Seltenheit 9 Kann in eine Seuchenschleuder eingesetzt werden. Fernkampf- TW gegen dieses Modell erleiden eine Modifikation von -1. Liber Bubonicus 200+W6x25gm; Seltenheit 12 Ein Pestilens Zauberer kann durch das Liber Bubonicus einen weiteren zufälligen Zauber lernen. Ein Seuchenpriester kann, mit der Arkanen-Lehre-Fertigkeit, Zauber der gehörnten Ratte erlernen. Das Liber Bubonicus kann nur einmal eingesetzt werden und du darfst nicht mehr als eines besitzen. Der Clan Pestilens verwendet dies statt Zauberbüchern. Liturgicus Infectius 30+2W6gm; Seltenheit 8 Der Träger darf zu Beginn einer Runde oder bevor du einen Rückzugstest ablegen musst, die Liturgicus Infectius singen und erhält für diese Runde MW+1. Dieser Gegenstand ersetzt das Kriegshorn. Spruchrolle: Kampfratte 25+1W6gm; Seltenheit 8 Kann nur von einem Pestilens Zauberer verwendet werden, allerdings sooft er will. Du kannst den Zauber wirken, bevor das Spiel beginnt, wenn du eine Riesenratte in der Bande hast, auf die du den Zauber wirken kannst. Die Riesenratte erhält das unten angegebene Profil. Wenn die Kampfratte in 6 zum Zauberer ist, darf der Zauberer einmal pro Spiel einen Komplexitätstest wiederholen. Ein Zauberer darf nur eine Kampfratte haben, sie zählt als Gefolgsmann und wie gewohnt gegen die Maximalzahl von Modellen in deiner Bande. Wenn der Zauberer stirbt, verwandelt sich die Kampfratte zurück. Die Kampfratte sammelt Erfahrung als Gefolgsmann, bei einem Ergebnis von auf der Aufstiegstabelle erhält das Modell die Sonderregel Verbessertes Zauberwirken, statt aufzusteigen. Diese Sonderregel gewährt dem Zauberer +1 auf Komplexitätstests, solange er in 6 Umkreis zur Kampfratte ist Dieser Gegenstand ersetzt den Kampfhund. Clan Pestilens Banner 10gm; Seltenheit 5 Modelle in 12 Umkreis zum Träger dürfen verpatzte Nerven verlieren-tests wiederholen. Der Stab, an dem das Banner befestigt ist, zählt als Zweihänder. Du darfst nur ein Banner in deiner Bande haben. Dieser Gegenstand ersetzt das normale Banner

118 Helden Gefolge 1 Häuptling 20 Start-EP 0-5 Gor 0-1 Schamane 11 Start-EP 0+ Ungor 0-2 Bestigor 8 Start-EP 0-1 Minotaurus 0-1 Centigor 8 Start-EP 0-5 Chaoshunde Minimum: 3 Maximum: 15 Profil Ungor Centigor Minotaurus Andere* * gilt für alle Helden (außer dem Centigor), sowie für Gors. Tiere: Tiermenschen dürfen keine Söldner anheuern, es sei denn, die Beschreibung des Söldners erlaubt es ausdrücklich. NK FK INT STK GSK SPZ Häuptling Schamane Bestigor Centigor Häuptling: 65gm Tiermenschen Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-1 Schamane: 65gm Nahkampf Tiermenschen Nahkampf Ungore Tiermenschen* Zauberer: Der Schamane verwendet die Rituale des Chaos (siehe Magiesektion) Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben, Hammer 3gm Streitkolben, Hammer 3gm Axt 5gm Axt 5gm Schwert 10gm Speer 10gm Zweihänder 15gm Rüstungen Hellebarde 10gm Schild 5gm Rüstungen Leichte Rüstung Schwere Rüstung Schild Helm 20gm 50gm 5gm 10gm Ungors der Tiermenschen dürfen für 10 GK Kurzbögen haben. *Der Schamane darf niemals Rüstungen tragen. 0-2 Bestigor: 45gm Tiermenschen 0-1 Centigor: 80gm (2) 7 Gor Waldbewohner: Erleiden keine Bewegungsmali, wenn sie sich durch bewaldetes Gebiet bewegen. Betrunken: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6, bei einer 1 unterliegt der Centigor für diese Runde Blödheit, bei 2-5 passiert nichts, bei einer 6 zählt der Centigor für diese Runde als rasend. Solange der Centigor rasend oder blöd Trampeln: Centigors haben durch ihre Hufe und ihre einfache Größe eine zusätzliche Attacke, die keinerlei Boni oder Abzüge durch Waffen erhält

119 0+ Ungor: 25gm Ungor Niederste der Niederen: Müssen Der Junge hat Talent! auf der Aufstiegstabelle wiederholen. 0-5Gor: 35gm Tiermenschen 0-5 Chaoshunde : 15gm Erleiden keinen Malus für den Kampf ohne Waffen. Erhalten keine Erfahrung. 0-1 Minotaurus: 200gm Tiermenschen Verursacht Angst, zählt als großes Ziel. Ein Minotaurus sammelt zwar wie gewohnt Erfahrung, wird aber nie zum Helden aufsteigen. Blutrünstig: Wenn ein Minotaurus all seine Gegner im Nahkampf ausgeschaltet hat, wirf ein W6, bei 4+ wird der Minotaurus rasend. Zottiges Fell: Das Modell erhält einen natürlichen RW6+, der mit anderer Rüstung wie gewohnt kombiniert werden kann. Titanische Größe: Das Modell darf eine Zweihandwaffe einhändig führen Mutant: Das Modell darf eine Mutation kaufen (siehe Kult der Besessenen). Furchtlos: Das Modell ist immun gegen Angst und Terror und Nerven verlieren. Gehörnt: Das Modell kann, wenn es angreift, eine zusätzliche Attacke mit seiner eigenen Stärke durchführen. Brüllen: Nur für den Anführer der Bande, er darf jeden gescheiterten Rückzugstest einmal wiederholen. Menschenhasser: Das Modell hasst die Mitglieder von Menschenbanden.

120 Helden Gefolge Hauptmann 20 Start-EP 0+ Kämpfer 0-2 Champions 8 Start-EP 0-5 Duellisten 0-2 Rekruten 0 Start-EP 0-7 Schützen Minimum: 3 Maximum: 15 Nahkampf Soldaten Fernkampf Dolch 2gm Pistole (2fach für ein Paar) Hammer, Streitkolben 3gm Duellpistole (2fach für ein Paar) 15gm 25gm Axt 5gm Bogen 10gm Schwert 10gm Armbrust 25gm Herkunft deiner Bande: Deine Bande kann aus einem der drei folgenden Stadtstaaten stammen: Miraglia: Deine Helden erhalten +1 auf ihre TW mit Armbrüsten, alle Schützen erhalten +1 auf ihre TW mit beliebigen Fernkampfwaffen Alle Miraglianer hassen Skaven. Remas: Wenn du gegen Dunkelelfen kämpfst, darfst du deine Rückzugstests je einmal wiederholen. Außerdem, egal gegen welchen Gegner, erhöht sich der MW deines Hauptmanns, deiner Champions und deiner Rekruten um einen Punkt. Trantio: Wenn deine Bande aus Trantio stammt, erhältst du +100gm Budget, um deine Bande zu erstellen, in einer Kampagne erhalten sie +20% des üblichen Startbudgets. Söldner: Tileaner können alle Originalsöldner aus dem Regelbuch anheuern, sowie die folgenden: Schattenkrieger, Tileaner, Jäger. Miraglianer NK FK INT STK GSK SPZ Hauptmann Champion Rekrut Speer 10gm Rüstung Hellebarde 10gm Helm 10gm Pike 12gm Leichte Rüstung 20gm Zweihänder 15gm Schild 5gm Morgenstern 15gm Parierschild 5gm Rapier Nahkampf 15gm Schützen Fernkampf Dolch 2gm Pistole (2fach für ein Paar) Hammer, Streitkolben 3gm Duellpistole (2fach für ein Paar) 15gm 25gm Axt 5gm Langbogen 15gm Schwert 10gm Armbrust 25gm Speer 10gm Muskete 35gm Rüstung Helm Leichte Rüstung 10gm 20gm Hochland- Langbüchse 200gm Remaser Hauptmann Champion Rekrut Trantios Hauptmann Champion Rekrut

121 Hauptmann 60gm Soldaten Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-2 Champions 35gm Soldaten 0-2 Rekruten 15gm Pike 12gm, Seltenheit 7 Der Träger zählt gegen ein Modell in Kontakt wie mit einem Speer bewaffnet und schlägt wenn er angegriffen in der ersten Nahkampfphase zuerst zu. Wenn von Kavallerie angegriffen, erhält der Benutzer +1 Stärke in der ersten Nahkampfphase. Lange Reichweite: Der Träger kann aber auch Gegner in bis zu 3 Umkreis während seiner eigenen Nahkampfphase mit einer Attacke angreifen, ohne direkt im Nahkampf mit ihnen zu sein. Die Pike zählt als zweihändig und nur eine Attacke pro Nahkampfphase ist zulässig. Das Modell erhält keine Vorteile durch einen Schild oder Parierschild. Nur Kämpfer von Menschengröße können Piken benutzen. Beachte: am Boden liegende oder bewustlose Modelle können nur automatisch ausgeschaltet werden, wenn man mit ihnen in direkten Kontakt ist Soldaten Kämpfer 25gm Soldaten 0-5 Duellisten 35gm Soldaten Mantel und Dolch: Wenn Duellanten mit Rapieren, Schwerter, Parierdolchen oder Dolchen ausgestattet sind und keinen Schild benützen, können sie mit ihren leichten, vielseitigen Waffen und den wehenden Mantel ihre Position verschleiern, den Gegner irritieren und so Treffer im Nah- und Fernkampf erschweren. Der Duellant erhält in diesem Fall +1 auf seinen Rüstungswurf. Dieser Rüstungswurf kann nicht durch Stärkemodifikatoren reduziert werden. Das Modell darf dazu keine Schwere Rüstung tragen. 0-7 Schützen 25gm Schützen

122 Helden 1 Vampir 20Start-EP 0-1 Nekromant 8 Start-EP 0-3 Diener 0 Start-EP Minimum: 3 Maximum: 15 Gefolge 0+ Zombies 0+ Ghule 0-5 Todeswölfe 0-3 Dregs: 20gm Untote NK FK INT STK GSK SPZ Vampir Nekromant Diener Untote Nahkampf Rüstung Dolch 2gm Leichte Rüstung 20gm Streitkolben, Hammer 3gm Schwere Rüstung 50gm Axt 5gm Schild 5gm Schwert 10gm Helm 10gm Zweihänder 15gm Fernkampf Speer 10gm Bogen 10gm Hellebarde 10gm Kurzbogen 5gm 0+ Zombies 15gm Keine Utot, Kein Malus durch Kampf ohne Waffen. Sammelt keine Erfahrung. Verursacht Angst, Immun gegen Psychologie, verlässt nie den Nahkampf, Immun gegen Gift, Betäubt zählt als Zu Boden gegangen. Darf nicht sprinten. 0+ Ghule 40gm (in Gruppen von 1-5) Keine Benutzen Knochen als primitive Waffen. Verursachen Angst. 0-5 Todeswölfe 50gm Keine Sammelt keine Erfahrung. 1 Vampir: 110gm Untote Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Verursacht Angst, Immun gegen Psychologie, verlässt nie den Nahkampf, Immun gegen Gift, Betäubt zählt als Zu Boden gegangen. Bonusattacke in der 1. Nahkampfphase, wenn der Todeswolf angreift. Verursacht Angst, Immun gegen Psychologie, verlässt nie den Nahkampf, Immun gegen Gift, Betäubt zählt als Zu Boden gegangen. Darf nicht sprinten. 0-1 Nekromant: 35gm Untote Zauberer: Nekromanten können Nekromantie-Zauber wirken. Siehe Magie-Sektion.

123 Strigoi (Max.: 18) Blutdrachen (Max.: 20) Necrarch (Max.: 19) Strigoi: Dolch, Hammer, Axt, Beidhänder, Hellebarde, Speer, Keule, Streitkolben Bogen, Kurzbogen schw./ leichte Rüstung, Schild, Helm -1Strigoi (20EP) -0-2Ghulfürsten (10EP) -0-2 Gruftghaste(6EP) 0-1Nekromant -1Blutdrache (20EP) -0-2Fluchfürsten (10EP) -0-1Knecht (0EP) -0-1Nekromant 0+Ghule - 0+Skelette/Zombie s -1Necrarch(20EP) -0-1Abomination (10EP) -0-3 Diener (0EP) -0-2Banshees Blutdrachen: Dolch, Hammer, Keule, Axt, Schwert, Beidhänder, Speer, Hellebarde Bogen, Kurzbogen, Langbogen leichte/schwere Rüstung, Schild, Helm Necrarch: Dolch, Hammer, Keule, Axt, Schwert, Beidhänder, Speer, Hellebarde Handarmbrust leicht/schwer, Schild, Helm 0+Skelette/Zombie s -0-8Verfluchte - 0+Skelette/Zombie s 0-5Fledermäuse -0-5Todeswölfe -0-2Verfluchte Vampir (alle): 110gm NK FK INT STK GSK SPZ Strigoi Ghulfürst Gruftghast Blutdrache Fluchfürst Knecht Necrarch Abomination Diener Untot, Führerschaft Blutlinie: Du darfst eine einzige zusätzliche Fertigkeit aus der Blutlinienliste deines Klans wählen. Bestie(Strigoi): ReW6+ gegen alle Attacken Zaubern: (Necrarch): 2Nekromantiesprüche. Darf keine Rüstungen tragen. Ghulfürst 50gm Untot Vampir Mensch listig: darf Nahkampfwaffen benutzen, ohne Waffen Giftattacken Gruftghast: 30gm Untot: Modell darf nicht sprinten(aber normal angreifen), ist immun gegen Gift und Psychologie, betäubt zählt als zu Boden, Gefolgsleute sterben erst mit 6 permanent, verursacht Angst Untot, benutzt weder Waffen noch Rüstungen, Giftattacken Fluchfürst 80gm Untot, Fluchklinge: automatische Wunde mit TW6, RW erlaubt.

124 Knecht:20gm Fledermäuse: 20gm Lebend! Nekromant: 40gm Fliegend, darf nicht sprinten, am Leben, keine EP Verfluchter: 45gm Zaubern: Nekromantie Untot Abomination: 55gm Untot, keine EP Todeswolf: 25gm Untot, die Waffen sind der Körper. Diener: 30gm Untot, keine EP, Giftattacken, keine Waffen und Rüstungen Banshee: 45gm:25gm Lebend!, Absoluter Gehorsam: Darf MW des Anführers benutzen, solange eine Sichtlinie besteht. Untot, keine EP, keine Waffen und Rüstungen, darf durch Wände gehen Schrei der Banshee: Zusätzliche Attacke beim Eröffnen des Nahkampfs: S4, automatischer Treffer. Ghul: 40gm Untot, benutzt keine Waffen/Rüstungen Skelett: 20gm Untot, erhält keine EP, darf keine schweren Rüstungen tragen. Zombie: 15gm Untot, keine EP, keine Ausrüstung, keine Mali für unbewaffneten Angriff Fluch des Untodes: 50gm: Wenn der Vampir ausgeschaltet wird, erhält er mit W6: 5+ alle LP wieder. Unendlicher Hass: 30gm: verpatzt Nahkampf-TW einmal wiederholen. Schnell: 40gm: ReW5+ durch Bestie Blutlust: 50gm: Raserei Meisterschlag: 40gm: kritischer Treffer mit 5 und 6. Flügel: 50gm B12 (nicht sprinten!), ignoriert schwieriges Gelände Abscheu: 40gm: -1auf MW der Gegner für Angsttests durch dieses Modell. Eiserne Muskeln:40gm S+1

125 Glühender Zorn:30gm: +1A Tödlicher Schlag: 30gmdarf nicht pariert werden. Blutlust: 50gm: Raserei Meisterschlag: 40gm: kritischer Treffer mit 5 und 6. Fluch des Untodes: 50gm: Wenn der Vampir ausgeschaltet wird, erhält er mit W6: 5+ alle LP wieder. Stärke des Drachen: 40gm: S+1 Abhorashs Gabe: Maximalzahl von Männern in der Bande +1 Verhasste Sippe: 25gm: Hass gegen andere Vampire. Dunkler Akolyth: (30gm)man darf verpatzte Komplexitätstests einmal wiederholen. Knochenmagie: 30gm: maximal 2 Skelette zählen nicht gegen die Maximalzahl von Männern. Glühender Zorn:30gm: +1A Flügel: 50gm B12 (nicht sprinten!), ignoriert schwieriges Gelände

126 Helden 1 Wächter der Wege 20 EP 0-1 Zauberweber 12 EP 0-2 Fährtenleser 8 EP 0-1 Wilder Jäger 12 EP Minimum: 3 Maximum: 12 Gefolge 0-2 Kampftänzer 0+ Krieger 0-3 Wolfshunde 0-3 Wildkatzen 0-1 Waldgeist Söldner: Waldelfen möchten unter sich bleiben und dürfen nur elfische Söldner anheuern. Waldgeboren: Alle Modelle aus dieser Liste ignorieren Modifikationen für Bewegung durch Wald und Dschungel. Exzellente Sicht: Alle Modelle aus dieser Liste mit Ausnahme des Waldgeistes können versteckte Gegner auf Reichweite ihrer Initiativex2 in Zoll enttarnen Scharfsinnige Natur: Waldelfen benutzen niemals Schwarzpulverwaffen (auch nicht mit der Fertigkeit Waffenmeister in Fernkampf!) sie wollen nicht entdeckt werden. Asrai Klingenstab 20+2W6 gm, gewöhnlich Stärke: wie der Träger Sonderregeln: Parieren, Beidhändig,Zusätzliche Attacken +1, Speer Sonderregeln Parieren: Ein Krieger mit einem Klingenstab kann parieren. Beidhändig: Ein Klingenstab der Asrai braucht beide Hände um geführt zu werden. Der Asrai kann keine zusätzliche Nahkampfwaffe oder Schild dazu im Nahkampf führen. Zusätzliche Attacken +1: Ein Krieger mit einem Klingenstab erhält eine zusätzliche Attacke im Nahkampf. Speer: Der Asrai Klingenstab zählt als Speer. Stachelklinge 5 gm, gewöhnlich, Stärke: wie der Träger Shock: Ein Krieger mit einer Stachelklinge zählt wie mit einem Knüppel bewaffnet. Ein Ergebnis von 2-4 auf der Verletzungstabelle zählt als betäubt. Falke 45 gm, Selten 9 Die Bande darf nur einen Falken enthalten. Man darf beim Erkunden ein beliebiges W6 Ergebnis um +1/-1 modifizieren, wenn der Falkner nicht ausgeschaltet wurde. Zusätzlich kann der Falkner, falls er sich nicht bewegt, einmal pro Spiel den Falken gegen einen für ihn sichtbaren Gegner hetzen. Der Falke trifft sein Ziel bei einer 2+ mit einer Stärke von 3 und zählt als Beschussangriff. Danach hält er den Falken zurück, denn nun sind die Gegner gewarnt und das wertvolle Tier würde bei weiteren Angriffen sicher verletzt werden. Ross des Kurnous 110 gm Selten keine Sonderregeln Kampferprobt: Der Reiter wiederholt Würfe auf der WHOA- Boy Tabelle. Feenwesen: Der Ross des Jagdgottes ist selbst für Elfen ein entrücktes Wesen, das nur von denen geritten werden kann die auch den Göttern des Waldes sehr nahe stehen. Er darf nur vom Wilden Jäger oder dem Zauberweber geritten werden. Ausrüstung Asrai-Krieger Nakampf Nahkampf Ausrüstung Gefolge Dolch 1. frei/ 2 gm Dolch 1. frei/ 2 gm Axt 5 gm Axt 5 gm Stachelklinge 5 gm Stachelklinge 3 gm Schwert 10 gm Schwert 10 gm Speer 10 gm Speer 10 gm Asrai- Klingenstab Ithilmar Waffe 20 gm Zweihänder 15 gm 2x Waffen gm Fernkampf Fernkampf (kein Kriegstänzer) NK FK INT STK GSK SPZ Wächter der Wege Zauberweber Fährtenleser Wilder Jäger Bogen 10 gm Bogen 10 gm Langbogen 15 gm Langbogen 15 gm Elfen Bogen 35 gm Elfen Bogen 35 gm Rüstung Leichte R. 20 gm Wurfmesser (nur Kampftänzer) 15 gm Verstärk. Leder 8 gm Rüstung (kein Kriegstänzer) Helm 10 gm Leichte R. 20 gm Schild 5 gm Verstärk. Leder 8 gm Ithilmarrüstung 60 gm Schild 5 gm

127 1 Wächter der Wege 80 gm Asrai-Krieger Führerschaft: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-1 Wilder Jäger 50 gm Asrai-Krieger Tiergefühl: Wenn die Bande einen wilden Jäger enthält, zählen 0-3 Kampftiere der Bande nicht gegen die Maximalzahl an Einheiten. Geistertotem: Dieses Modell besitzt automatisch die Fertigkeit Erscheinung des Hirschs. 0-2 Fährtenleser 42 gm Asrai-Krieger Muss immer mindestens eine Fernkampfwaffe tragen. Heimlichkeit: Wenn dieses Modell versteckt ist, muss eine Einheit, die es entdecken will, 1 von seiner Initiative abziehen. 0-1 Zauberweber 60 gm Asrai-Krieger Zauber: Eine Zauberweber beginnt mit einem Spruch von der Liste der Waldmagie (Waldelfen Magie). Krieger 40 gm Gefolge 0-2 Kriegstänzer 60 gm Gefolge Klingentänzer: Kriegstänzer tragen weder irgendeine Art von Rüstung, noch benützen Sie Fernkampfwaffen. Talisman-Tätowierungen: Das Modell hat einen RW von 6+ der nicht modifiziert werden darf. Es ignoriert auch Zauber, die es bei einem Wurfergebnis von 6+ betreffen. Geschickte Kämpfer: Das Modell darf mit jeder Waffe parieren. Wenn es mit einem Schwert ausgerüstet ist, darf es eine misslungene Parade wiederholen (wie mit Schwert und Parierschild ausgestattet) 0-3 Wolfshunde 25 gm keine Tier: erhält keine Erfahrung, benutzt weder Waffen noch Rüstungen Tiergefährte: Darf nur gekauft werden, wenn die Bande einen wilden Jäger enthält. Gruppenbewusstsein: Wenn einer oder mehr Wolfshunde mit demselben Gegner in Basenkontakt stehen wie der wilde Jäger, erhalten die Wolfshunde +1auf ihre TW. Dieser Bonus kann nicht mit anderen TW-Boni kombiniert werden. 0-3 Wildkatzen 30 gm keine Tier: erhält keine Erfahrung, benutzt weder Waffen noch Rüstungen Tiergefährte: Darf nur gekauft werden, wenn die Bande einen wilden Jäger enthält. Springen: Wenn eine Wildkatze einen Gegner mit beiden Attacken trifft (egal ob sie Schaden anrichtet) muss der Gegner einen Stärketest ablegen. Verpatzt er diesen Test, geht er mindestens zu Boden, sobald diese Wildkatze seine Attacken abgeschlossen und ausgewertet hat. 0-1 Waldgeist 190 gm keine Waldgeist: Benutzt niemals Waffen oder Rüstungen, immun gegen Gifte & Psychologie, Verursacht Angst Rindenhaut: Rüstungswurf 4+ Feueranfällig: Feuer richtet doppelten Schaden an. Elementar: darf niemals ein Held werden, erhält nur ½ EP

128 Erscheinung des Falken: nur ein Modell mit der Fertigkeit schneller Schuss darf diese Fertigkeit wählen. Das Modell darf mit allen Arten von Bögen ein zusätzliches mal schießen und ignoriert den TW-Modi durch Bewegen & Schießen. Dieser Boni wird mit dem Bonus durch Schneller Schütze kombiniert. Das Modell darf dann mit Bögen 3x schießen. Erscheinung des Hirsches: Das Modell darf Stärke- Fertigkeiten wählen. Zauberweber dürfen diese Fertigkeit nicht haben Erscheinung des Hasen: Das Modell kann Nahkampf- und Fernkampfattacken mit einem W6 Ergebnis von 6 ausweichen. Wenn es die Fertigkeit ausweichen beherrscht, darf es schon mit 4+ausweichen. Blattschuss: wenn sich das Modell in der entsprechenden Runde nicht bewegt hat, kann es einen kritischen Treffer im Fernkampf schon mit einem SW-Ergebnis von 5+ erzielen. Waldwächters: Das Modell darf auch versteckt schießen und bleibt dann auch versteckt. Infiltration: Das Modell darf zu Beginn des Spiels irgendwo auf dem Spielfeld platziert werden, solange es außerhalb der Sichtweite der Gegner und 12 entfernt von ihnen ist. W6 Name Wirkung Komplexität 1 Verärgerter Geist Geschoss, 18 Reichweite, S4, RW erlaubt 2 Eichenhaut Der Zauberer erhält für eine Runde einen RW 2+, der nicht verbessert werden kann, muss aber in jeder eigenen Erholungsphase einen Moraltest bestehen, sonst endet der Zauberspruch und seine Wirkung. 3 erschreckende Geister 4 Zorn der Wildnis Ein befreundetes Modell in 8 Umkreis verursacht ab sofort Angst Der Wirker erhält +1B, +1A, +2S, +1KG, muss aber jede Runde einen MWTest bestehen, sonst endet der Zauberspruch und seine Wirkung unvergängliche Pracht Ein Modell in 4 Umkreis um den Wirker kann geheilt werden. Es gewinnt sofort alle verlorenen Lebenspunkte zurück. Ein Krieger der betäubt oder niedergeschlagen war darf sofort aufstehen, in diesem Zug kämpfen, sich aber nicht mehr bewegen oder schießen. 6 6 Jagdruf Ein Modell in 8 Umkreis um den Wirker erhält +1auf seine TW und +1auf seine Schadenswürfe für diese Runde im Nah- und Fernkampf 9

129 Helden Gefolge 1 Häuptling 17 Start-EP 0+ Waldgoblins 0-4 Krieger 6 Start-EP 0-5 Rote Toof Boyz 0-1 Schamane 6 Start-EP 0-5 Sluggas Minimum:3 Maximum: Riesenspinne NK FK INT STK GSK SPZ Häuptling Krieger Schamane Ein Krieger kann die Stänkerei entfernen statt einer Aufwertung Geländeerfahren: Da sie es gewohnt sich durch dichtes Buschwerk voranzugehen erhalten Waldgoblins keinerlei Bewegungsabzug in Wäldern. Stänkerei: Alle Gefolgsleute, die nicht im Nahkampf sind (oder in dieser Runde nicht in den Nahkampf übergehen werden) müssen 1W6 werfen. Bei einer 1 muss man für das jeweilige Modell dann einen W6 werfen. Dafür gilt dann folgende Tabelle: Wurf Wirkung Daz hab ich gehört! Modell stürzt sich sofort in am nächsten stehendes Modell in Angriffsreichweite. Am Ende der Nahkampfrunde werden die Modelle um 1 Zoll auseinander bewegt. Falls das nächste Modell ein Held ist, verhält das Modell sich wie bei einem Wurfergebnis von 2-5. Wenn sich niemand in Angriffsreichweite befinden sollte, tut das Modell entweder nichts oder, wenn es mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet ist, gibt es einen Schuss auf das nächste Mitglied seiner Bande ab. Waz hast du gesagt? Das Modell verbringt die Runde damit, seinem Kumpanen Beleidigungen an den Kopf zu werfen. Er will (und darf) in dieser Runde nichts anderes machen. Euch zeig ich z! Modell stürzt sich sofort in den Nahkampf mit einem feindlichen Modell in Reichweite. Falls kein Modell in Reichweite ist, darf er sich in der Bewegungsphase doppelt bewegen (falls man Lust dazu hat). Bringt diese Zusatzbewegung das Modell in Reichweite eines anderen Modell, dann muss er es in der Bewegungsphase angreifen. Boss Stange, 20gm, gewöhnlich (nur für Waldgoblins) Reichweite: Nahkampf; Stärke: wie Träger; Sonderregeln: Schlägt zuerst zu, Kavallerie-Bonus Sonderregeln Schlägt zuerst zu: Ein Krieger mit einem Speer schlägt im Nahkampf zuerst zu, auch wenn er angegriffen wird. Dies gilt jedoch nur für die erste Nahkampfrunde. Kavallerie-Bonus: Der Krieger erhält +1Stärke wenn er angreift und dies gilt nur für diese Runde. Blasrohr, 25gm, gewöhnlich (nur für Waldgoblins) Reichweite: 8 ; Stärke: 1; Rüstungsbonus +1; Sonderregeln: Gift, Heimlich Sonderregeln Gift: Bei einer 6 beim Trefferwurf wird automatisch verwundet. Der Treffer eines Blasrohrs verursacht keine Kritischen Treffer. Heimlich: Ein Goblin mit Blasrohr kann dieses auch benutzen wenn er verborgen ist ohne seine Position zu verraten. Das Opfer kann einen Initiativ-Test ausführen, um zu entdecken wo sich der Waldgoblin versteckt. Vergiftete Waffe, 25gm, gewöhnlich (nur für Waldgoblins) Eine beliebige Waffe kann vergiftet werden, die dann jedoch nicht getauscht oder verkauft werden darf. Diese Waffe gibt +1 auf der Verletzungstabelle. Magischer Kikifatz, 50gm, Selten 9 (nur für Waldgoblins) Der Schamane darf einen verpatzen Zauber auf die 4+ einmal wiederholen. Roter Toof Stamm Klunker, 40gm, Selten 9 (nur für Waldgoblins) Diese Piercings können nicht wieder vom Modell entfernt werden! Geben dem Modell die Sonderregel Raserei. Riesenspinne: 100gm, Seltenheit 11, nur für Waldgoblins (4) Giftattacken: Alle Attacken der Riesenspinne zählen wie mit schwarzer Lotus und verursachen mit einer natürlichen 6 im TW eine automatische Wunde. Außerdem addiert sich ein Stärkepunkt durch Gift, der allerdings keine Auswirkungen auf den RW hat. Über Wände laufen: Riesenspinnen können, mit ihren Reitern, 2 weit über Wände laufen, dies zählt als schwieriges Gelände, kann aber in Angriffsbewegungen einbezogen werden. Immer, wenn die Spinne über die Wand läuft, muss ihr Reiter einen Initiativetest durchführen, verpatzt er ihn, muss er auf der Halt, Junge-Tabelle würfeln. Riesenspinne als Reittier Helden der Waldgoblins können auf Riesenspinnen reiten. Die Bewegung des Helden wird auf 6 erhöht und der Rüstungswurf um +1 verbessert. Der Reiter muss nicht absteigen, um Hindernisse zu überwinden oder zu klettern und die natürlichen Kletterfähigkeiten der Spinne erlauben ihm alle mißlungenen Kletterversuche einmal zu wiederholen.

130 WALDGOBLIN HELDEN AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Axt...5 gm Schwert gm Zweihandwaffe gm Speer...5 gm Hellebarde gm Boss Stange gm Fernkampfwaffen Blasrohr gm Kurzbogen...5 gm Rüstung Leichte Rüstung gm Schild...5 gm WALDGOBLIN GEFOLGSMANN AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch... 1te frei/2 gm Schwert gm Speer...5 gm Fernkampfwaffen Blasrohr gm Wurfwaffen...15 gm Bogen...10 gm Rüstung Schild...5 gm 1 Häuptling 50gm Helden Berserker: Haben Raserei und sind immun gegen Stänkerei wenn sie ihre Runde in Angriffsreichweite zu einem feindlichen Modell beginnen. 0-5 Sluggas 20gm Gefolgsmann Sonderregel: Stänkerei, Sluggas Sluggas: In der Schußphase können Sluggas bis zu dreimal ihre Wurfwaffen werfen, was jedoch nicht mit der Fertigkeit Schnellschuß kombiniert werden kann sollte einer von ihnen in den Helden- Status wechseln. 0-1 Gigantische Spinne 200gm Angst: Gigantische Spinnen verursachen Angst Großes Ziel: Können immer beschossen werden Vergiftet: 2-4 auf der Verletzungstabelle ist betäubt Geländeerfahren: keinerlei Bewegungsabzug in Wäldern Unempfindlich: Gigantische Spinnen unterliegen Blödheit und bekommen niemals Erfahrungspunkte. Gigantische Spinne als Reittier Häuptlinge der Waldgoblins können auf Gigantischen Spinnen reiten. Die Bewegung des Helden wird auf 6 erhöht und der Rüstungswurf um +1 verbessert. Der Reiter muss nicht absteigen, um Hindernisse zu überwinden oder zu klettern. Beschuss wird verteilt, bei 1-2 den Häuptling und 3-6 die Spinne. Im Nahkampf kann der Gegner sich aussuchen auf wen er schlägt. Solange sie beritten ist unterliegt die Spinne nicht der Sonderregel Blödheit, da der Häuptling sie leitet. Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-4 Krieger 20gm Helden Sonderregel: Stänkerei 0-1 Schamane 20gm Helden Zauberer: Ein Schamane beginnt mit einem zufällig ermittelten Spruch von der Waldgoblin-Spruchliste W6 Zauber Komplexität Wind des Gork Reichweite 12. Das erste Modell im Weg des Windes muss einen Widerstandstest machen, verpatzt es diesen bekommt es einen S2 Treffer ab und gilt als zu Boden gegangen. Morks Blick Reichweite 12. W3 S3 Treffer für das erste Modell im Weg des Blicks. `Eadbanger Reichweite 6. So viele Feuerbolzen wie der Schamane Attacken hat mit der Stärke wie der Schamane Widerstand hat. Treffen das esrte Modell im Weg. Nachdem die Bolzen verschossen wurden wirf W6, bei einer 1 ist der Schamane ausgeschaltet Waldgoblins 15gm 4 Schub des Waaagh! Der Schamane und alle Goblins innerhalb von 3 um den Schamanen können sich sofort bis zu 12 bewegen. Bringt sie diese Bewegung in Kontakt mit einem feind zählt dies als Angriff Gefolgsmann Sonderregel: Stänkerei 5 Gorks Götzenbild Der Schamane bekommt +1 KG, +1S und +1 Attacken. Dies bleibt bis der Schamane eine Wunde erhält Rote Toof Goblins 25gm Gefolgsmann 6 Aus dem Weg! Alle befreundeten Modelle in 6 um den Schamanen zählen das Resultat betäubt auf der Verletzungstabelle als zu Boden gegangen. Dies bleibt bis der Schamane eine Wunde erhält. 8 Sonderregel: Stänkerei, Berserker

131 Helden Gefolge 1 Runenschmied 20 Start-EP 0+ Klankrieger 0-1 Runenschmied-Lehrling 0 Start-EP 0-5 Langbärte 0-2 Trollslayer 8 Start-EP 0-5 Armbrustschützen Minimum: 3 Maximum: Bartlinge NK FK INT STK GSK SPZ Runenschmied Runen-Lehrling Trollslayer *Beachte das Zwerge niemals Arkanes Wissen lernen also auch keine Magier werden können. Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der VT ausgeschaltet, 5 zählt noch als betäubt. Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sonderregel niederhämmern von Hämmern, Keulen etc. Rüstungen: Zwerge erleiden keine Bewegungsmali durch das Tragen von Rüstung. Hass gegen Orks und Goblins. Groll: Eine Zwergenbande darf niemals irgendwelche Arten von Elfensöldnern enthalten. Einzigartige Bergleute: Addiere +1 auf die Anzahl von gefundenem Morrsstein nach jedem Spiel. Traut ihnen nicht!: Obwohl sich eine Zwergen Ranger Bande mit anderen Zwergen in einem Multiplayer-Spiel alliieren kann trauen sie anderen Zwergen nicht vollkommen und zählen diese deshalb nicht als befreundet, das Gleiche gilt natürlich auch umgekehrt. Dies bedeutet auch, das sie sich gegenseitig am Marschieren hindern etc.. ZWERGENKRIEGER AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch...1te frei/2 gm Streitkolben...3 gm Hammer...3 gm Streitaxt...5 gm Zwergenaxt...15 gm Schwert...10 gm Zweihandwaffe...15 gm Speer gm Hellebarde...10 gm Gromril Waffe*...3x normale Kosten der Waffe Fernkampfwaffen Pistole...15 gm (30 gm das Paar) Rüstung Gromril Rüstung**...75 gm Leichte Rüstung...20 gm Schwere Rüstung...50 gm Schild...5 gm Helm...10 gm ARMBRUSTSCHÜTZEN AUSRÜSTUNGSTABELLE Nahkampfwaffen Dolch...1te frei/2 gm Streitkolben...3 gm Hammer...3 gm Streitaxt...5 gm Schwert...10 gm Fernkampfwaffe Armbrust...25 gm Rüstung Leichte Rüstung...20 gm Schwere Rüstung...50 gm Schild...5 gm Helm...10 gm * Jede von einem Zwerg geführte Waffe kann aus Gromril sein was ihren Preis verdreifacht. Regeln dafür gibt es in der Sektion Waffen&Rüstungen im Regeltext. Diese Option gilt jedoch nur beim Ausstatten der Bande zu Anfang der Kampagne. Später muss die Kampagnenausrüstungstabelle genommen werden. ** Der Preis einer solchen Rüstung ist zu Beginn der Kampagne beim Ausrüsten der Bande günstiger als im Laufe der Kampagne, da dann die Kampagnenausrüstungstabelle genommen wird.

132 1 Runenschmied 85gm Zwergenkrieger Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. Runen schmieden: Ein Runenschmied kennt eine der geringeren Runen am Ende der Bandenliste, die zufällig ermittelt wird wenn die Bande erstellt wird. Er kann diese Rune auf einen Gegenstand der Krieger seiner Bande aufbringen und wenn dies erfolgreich durchgeführt wurde, bekommt dieser Gegenstand den beschriebenen Bonus für das darauffolgende Spiel. Wenn der Runenschmied eine weitere Fertigkeit erlernen könnte kann er stattdessen eine weitere zufällig ermittelte Rune erlernen, ganz so wie ein Magier seine Sprüche. 0-1 Runenschmied-Lehrling 40gm Zwergenkrieger Helfende Hände: Der Runenschmied-Lehrling ermöglicht es dem Runenschmied zwei Gegenstände vor dem Spiel mit einer Rune zu versehen statt einem. 0-2 Trollslayer 50gm Zwergenkrieger* * Trollslayer werden niemals Fernkampfwaffen oder Rüstungen benutzen. Todeswunsch: Immun gegen Psychologie, muss keine Tests für Nerven verlieren ablegen. Slayerfertigkeiten: Slayer dürfen Fertigkeiten der folgenden Liste erhalten, wenn sie eine Stufe aufsteigen. 0-5 Zwergen Langbärte 50gm Zwergenkrieger Unnachgiebig: Langbärte dürfen jeden verpatzten Moraltest wiederholen. Beachte, daß bereits wiederholte Würfe nicht nochmals wiederholt werden dürfen und das zweite Ergebnis bindend ist. Zwergen Klankrieger 40gm Zwergenkrieger 0-5 Zwergen Armbrustschützen 40gm Armbrustschützen Bartlinge 25gm Zwergenkrieger Besonders Hart: Du darfst alle Würfe dieses Modells auf der Schweren Verletzungen Tabelle einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist fest, selbst wenn es schlechter sein sollte. Stahlschädel: Das Modell hat einen Rettungswurf von 3+ auf einem W6 gegen betäuben. Wenn das Modell noch zusätzlich einen Helm trägt, verbessert dieser sich auf 2+ und ersetzt dann den normalen Rettungswurf, den der Helm gewähren würde. Klingenmeister: An unsere Parade-Regeln angepaßt: 1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt werden) 2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2 Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine TW in dieser Runde. Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein besseres Ergebnis erzielen. Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. Vor jedem Spiel kann ein Runenschmied einen Gegenstand mit einer Rune versehen. Wirf 2W6 gegen die Komplexität der Rune, um dies erfolgreich durchzuführen. Wird eine Doppeleins gewürfelt mißlingt die Rune und der Gegenstand wird zerstört. 1 Steinrune: +1 Rüstungswert. Komplexität 8 2 Rune der Schärfe: -1 Rüstungsmodifikation. Komplexität 6. 3 Rune der Eile: Initiative x2 mit der Waffe. Komplexität 7. 4 Rune des Schutzes: 4+ Rettungswurf gegen Sprüche die ein Ziel betreffen (kann auf Ringe, Armbänder, etc. angebracht werden, Kosten +1gm). Komplexität 8. 5 Rune der Zielsicherheit: +1 zum Treffen mit dieser Waffe. Komplexität 9. 6 Rune des Schreitens: +1 Bewegung (kann auf Stiefeln, Gürteln, etc. angebracht werden, Kosten +1gm) Komplexität 8. Die Eifersucht der Runen: Die Wirkung der Runen ist nicht kumulativ. Eine Runde des Schutzes auf einem Helm und einem Schild gibt nicht +2 auf den Rüstungswert. Dies gilt auch für magische Rüstungen, die mit der Rune nicht gleichartig weiter verbessert werden können, also keine +2 statt +1 Rüstung etwa bei elfischen Rüstungen.

133 Helden -1 Thain -0-1 Techniker -0-2 Trollslayer Minimum: 3 Maximum: EP 10 EP 8 EP Gefolge -0+ Klankrieger -0-5 Donnerer -0+ Bartling Schwer zu töten: Zwerge werden erst mit einer 6 auf der VT ausgeschaltet, 5 zählt noch als betäubt. Harter Schädel: Zwerge ignorieren die Sonderregel niederhämmern von Hämmern, Keulen etc. Rüstungen: Zwerge erleiden keine Bewegungsmali durch das Tragen von Rüstung. Hass gegen Orks und Goblins. NK FK INT STK GSK SPZ Thain Techniker Groll: Eine Zwergenbande darf niemals irgendwelche Arten von Elfensöldnern enthalten. Einzigartige Bergleute: Addiere +1 auf die Anzahl von gefundenem Morrsstein nach jedem Spiel. Trollslayer Kämpfer Nahkampf Donnerer Nahkampf Thain: 85gm Krieger Dolch 2gm Dolch 2gm Streitkolben, Hammer 3gm Hammer, Streitkolben 3gm Axt 5gm Axt 5gm Zwergenaxt 15gm Schwert 10gm Schwert 10gm Fernkampf Zweihänder 15gm Armbrust 25gm Speer 10gm Muskete 35gm Hellebarde 10gm Pistole 15gm Gromrilwaffe* 3fach Rüstung Fernkampf Leichte Rüstung 20gm Pistole 15gm Schwere Rüstung 50gm Rüstung Schild 5gm Leichte Rüstung 20gm Helm 10gm Schwere Rüstung Schild Helm 50gm 5gm Gromrilrüstung** 75 10gm * Jede Zwergenwaffe darf auch stattdessen als Gromrilwaffe gekauft werden. Dies kostet dreimal so viel. Für die Sonderregeln siehe die Waffensektion. Beachte, dass die Sonderpreise (und das Auslassen eines Seltenheitswurfes) nur beim Erstellen der Bande gelten. ** Die niedrigeren Preise repräsentieren, dass die Zwerge sich in ihren Heimatstädten ausrüsten und mit diesen Gegenständen dann nach Mortheim kommen. Wenn du später Gegenstände dazukaufst, verwende die Regeln aus der Waffensektion. Anführer: Alle Kämpfer in 6 Umkreis des Hauptmanns dürfen seinen MW benutzen. 0-1Techniker: 50gm Donnerer Waffenbauer: Solange der Techniker in der Bande ist, erhöht sich die Reichweite aller Fernkampfwaffen der Bande um Trollslayer: 50gm Krieger* * Trollslayer werden niemals Fernkampfwaffen oder Rüstungen benutzen. Todeswunsch: Immun gegen Psychologie, muss keine Tests für Nerven verlieren ablegen. Slayerfertigkeiten: Slayer dürfen Fertigkeiten der folgenden Liste erhalten, wenn sie eine Stufe aufsteigen. Spezielle Fertigkeiten: Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine TW in dieser Runde. Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein besseres Ergebnis erzielen. Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift.

134 Clankrieger: 40gm Krieger 0-5 Donnerer: 40gm Donnerer 0+ Bartlinge: 25gm Krieger* Zwergenaxt 15gm; Selten: 8, S wie Bn Parieren, RWM -1 Klingenmeister: An unsere Parade-Regeln angepaßt: 1-- es können mit zwei Paradewaffen 2 Paraden pro Spielzug durchgeführt werden (oder alternativ eine Parade wiederholt werden) 2-- Maximal anwendbare Modifikatoren sind -1, nicht -2 Besonders Hart: Du darfst alle Würfe dieses Modells auf der Schweren Verletzungen Tabelle einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist fest, selbst wenn es schlechter sein sollte. Ressourcenjäger: Dieser Held darf 1W6 beim Erkunden um +1/-1 wiederholen. Standhaft: Dieser Held behandelt auf der VT 1-3 als zu Boden gegangen, 4-5 als betäubt und 6 als ausgeschaltet. Stahlschädel: Das Modell hat einen Rettungswurf von 3+ auf einem W6 gegen betäuben. Wenn das Modell noch zusätzlich einen Helm trägt, verbessert dieser sich auf 2+ und ersetzt dann den normalen Rettungswurf, den der Helm gewähren würde.

135 damit auch alles seine Richtigkeit hat. Söldnertrupps, Banden und Abenteurergruppen reisen aus der ganzen Alten Welt nach Mortheim. Die Kämpfer stammen aus den unterschiedlichsten Völkern und ziehen aus den vielfältigsten Gründen in die Stadt der Verdammten, aber sie alle müssen sich den Gefahren der düsteren Straßen und verschlungenen Gassen der Stadt stellen. Es macht zwar Spaß, einfach ein paar Gefechte zu spielen, die wahre Herausforderung Mortheims liegt aber darin, im Laufe einer Kampagne eine Bande aufzubauen, die sich sehen lassen kann. In einer Kampagne sammeln deine Kämpfer Erfahrung und lernen neue Fertigkeiten, außerdem hast du die Möglichkeit, neue Kämpfer anzuheuern, wenn dein Ruhm zunimmt und sich deine Reichtümer mehren. Um eine Kampagne zu beginnen, brauchst du mindestens zwei Spieler, drei oder mehr sind aber besser. Ein Spieler darf durchaus mehrere Banden haben, die meisten bevorzugen es aber, immer nur eine Bande zu führen, da sie so mehr Zeit und Aufmerksamkeit auf das Umbauen, Bemalen und Spielen ihrer Favoriten verwenden können. Die Kampagne kann beginnen, sobald zwei Spieler ihre Banden aufgestellt haben. Neue Spieler können sich der Kampagne jederzeit anschließen. Auch wenn diese Banden weniger erfahren sind, werden sie doch schnell an Erfahrung gewinnen und neue Fertigkeiten lernen. Wenn sie gegen ältere Banden antreten, werden sich diese neuen banden um so schneller entwickeln. Um endgültig mit der Kampagne zu beginnen, suchen sich zwei Spieler eines der Szenarios aus (siehe Kapitel Szenarios) und spielen dieses. Am Ende des Spiels errechnet jeder Spieler, wieviel Erfahrung seine Kämpfer gewonnen haben und wieviel Morrsstein die Bande sammeln konnte, bevor sie in ihr Lager zurückgekehrt ist. Die Erfahrung der Bande steigt dadurch, daß die Helden und Gefolgsleute nach jedem Kampf, den sie mehr oder weniger heil überstanden haben, Erfahrungspunkte erhalten. Hat ein Kämpfer genug Erfahrungspunkte gesammelt, erhält er eine Steigerung. Eine Steigerung kann einen Profilwert des Kämpfers verbessern, indem sie einen Bonus auf KG, BF, S, usw. gibt, oder dem Kämpfer eine spezielle Fertigkeit bescheren, zum Beispiel einen Schmetterschlag oder Ausweichen. Außerdem sammeln die Kämpfer nach jedem Spiel Morrsstein, wobei die menge auf dem Bandensteckbrief festgehalten wird und später für klingende Münze verkauft oder eingetauscht werden kann. Du kannst auch neue Kämpfer anheuern oder dir zusätzliche Waffen kaufen, all dies wird aber später in den Kapiteln Einkommen und Handel erklärt. Jede Bande hat eine Bandenbewertung je höher dieser Wert ist, um so stärker ist die Bande. Der Bandenwert ermittelt sich einfach aus der Anzahl der Kämpfer in einer Bande multipliziert mit 5, plus der gesammelten Erfahrung. Große Kreaturen wie Rattenoger haben einen Wert von 20 Punkten plus der Erfahrung, die sie gesammelt haben. Der Bandenwert einer Bande verändert sich mit jedem Spiel, da die Überlebenden Erfahrungspunkte gesammelt haben, einige Kämpfer vielleicht getötet wurden und neue Krieger angeheuert werden. Hoffentlich steigt dein Bandenwert beständig an, damit jeder sehen kann, wie deine Bande immer mächtiger wird! Nach dem Spiel führen beide Spieler die folgenden Schritte durch. Du mußt dabei nicht alles auf einmal tun (am besten handelst du die ersten drei Punkte direkt nach dem Spiel ab, deine Einkäufe kannst du später erledigen), denk aber daran, daß alle Würfe von beiden Spielern oder einer neutralen dritten Person bezeugt werden müssen, 1. Verletzungen Bestimme das Ausmaß der Verletzungen für jeden Kämpfer der während der Schlacht ausgeschaltet wurde 2. Erfahrungspunkte verteilen Die Kämpfer gewinnen nach jeder Schlacht an Erfahrung, mehr hierzu in den Bereichen Erfahrung und Szenarios. 3. Erkundungstabelle Mehr hierzu im Bereich Einkommen 4. Warpstein verkaufen Kann nur einmal zwischen den Schlachten gemacht werden 5. Verfügbare Veteranen prüfen Würfle um nachzusehen wie viel Erfahrung die Veteranen verleihen können. Du musst nichts verleihen. 6. Seltene Gegenstände kaufen Würfle für jeden seltenen Gegenstand den du kaufen willst und zahle für sie. 7. Nach Dramatis Personae umsehen Wenn du welche rekrutieren willst 8. Neue Kämpfer rekrutieren/gewöhnliche Gegenstände kaufen neue Rekruten sind ausgestattet mit dem kostenlosen Dolch und können gewöhnliche Gegenstände kaufen. Neue Rekruten können keine seltenen Gegen-Stände kaufen, aber mit seltenen Gegen- Ständen der Stufe 9 ausgestattet werden, wenn welche im Bandenversteck sind 9. Ausrüstung umverteilen Tausche Ausrüstung zwischen Modellen wie gewünscht, solange diese die Ausrüstung nutzen können. 10. aktualisiere deine Bandenbewertung Jetzt bist du bereit zum Kampf! Du kannst jederzeit beschließen, deine alte Bande aufzulösen, um mit einer neuen Bande ganz von vorn zu starten. Alle Kämpfer der alten Bande inklusive ihrer Ausrüstung und Fertigkeiten gehen dabei verloren. Außerdem kannst du jederzeit einzelne Kämpfer aus deiner Bande entlassen. Wenn ein Kämpfer getötet wird (Held oder Gefolgsmann), sind all seine Waffen und Ausrüstung verloren. Dies muß dir von Anfang an bewußt sein. Es ist nicht möglich, die Waffen und Ausrüstung eines Kämpfers zu verteilen, wenn er tot ist. Wenn der Anführer einer Bande getötet wird, übernimmt der Held mit dem nächsthöheren Moralwert das Kommando. Er erhält automatisch die Fertigkeit Anführer (muß aber weiterhin seine eigene Fertigkeitstabelle verwenden) und kann Ausrüstung erhalten, die nur für Anführer erhältlich ist. Wenn mehrere Helden den gleichen Moralwert haben, wird der Kämpfer mit den meisten Erfahrungspunkten Anführer. Haben mehrere Kämpfer den gleichen Moralwert und gleich viel Erfahrung, wirfst du für jedes Modell einen W6. Der Kämpfer mit dem höchsten Ergebnis übernimmt das Kommando über die Bande. Beachte, daß du nicht einfach einen neuen Anführer anheuern darfst. Im Fall von Untotenhorden bedeutet der Tod des Vampirs, daß der Nekromant die Kontrolle über die Bande übernimmt. Du kannst nach dem nächsten Spiel einen Vampir anheuern. Ist in der Bande kein Nekromant und/oder Vampir enthalten, erlischt die Wirkung der Zaubersprüche, die die Toten in der Welt der Lebenden halten, und die Untotenhorde zerfällt zu einem Haufen alter Knochen und fauligen Fleischs. Wie im Kapitel Handel erläutert, können Kämpfer mit den erworbenen Reichtümern der Bande neue Ausrüstung und Bewaffnung kaufen. Außerdem kannst du die Ausrüstung beliebig unter den Kämpfern einer Bande tauschen, solange sie diese benutzen können. Überschüssige Waffen und Gegenstände kannst du entweder verkaufen oder horten und später wiederverwenden. Beachte, daß ein Kämpfer immer Zugriff auf die Waffen und Rüstungen haben muß, die du für ihn kaufst. Alle Veränderungen an der Ausrüstung eines Modells müssen außerdem auf dem Bandensteckbrief vermerkt werden.

136 Während eines Gefechts werden Kämpfer häufig ausgeschaltet und vom Spielfeld entfernt. Im Spiel interessiert es dabei nicht, ob der Kämpfer tot, bewußtlos oder schwer verletzt ist oder ob er sich nur tot stellt, um sich aus der Gefahrenzone bringen zu können. Ausgeschaltete Modelle haben keinen Einfluß mehr auf den Verlauf des Spiels, so daß diese Einzelheiten keine Rolle spielen. Wenn du eine Kampagne spielst, ist es allerdings wichtig, zu erfahren, was mit einem Kämpfer geschieht, der ausgeschaltet wurde. Er könnte sich vollständig erholen, um im nächsten Gefecht wieder an der Seite seiner Kameraden zu kämpfen, oder er könnte bleibende Narben behalten. Noch schlimmer, er könnte sich so schwer verletzen, daß er nicht mehr kämpfen kann, oder sogar sein Leben verlieren. Es wird dabei unterschieden, ob es ein Gefolgsmann oder ein Held eine schwere Verletzung erleidet, um darzustellen, daß der Verlust eines Helden ein wesentlich härterer Schlag für eine Bande ist. Die Verletzungen eines Gefolgsmanns zu ermitteln ist recht simpel. Wirf einfach einen W6, und entweder erholt sich der Kämpfer von den Wunden oder nicht. Für einen Helden hingegen würfelst du auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Die Ergebnisse, die du dabei erzielen kannst, reichen von unbedeutenden Fleischwunden bis zu Ereignissen, die einen Kämpfer für sein restliches Leben zeichnen oder seinem irdischen Dasein ein Ende bereiten können. Denk immer daran, daß nur Helden, die in einem Spiel ausgeschaltet wurden, auf der Tabelle für schwere Verletzungen würfeln müssen. Gefolgsleute mit schweren Verletzungen Gefolgsleute, die am Ende eines Spiels ausgeschaltet sind, müssen einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 werden sie permanent vom Bandensteckbrief gestrichen sie sind entweder ihren Verletzungen erlegen oder wurden schwer verletzt und haben ihre Bande verlassen. Bei einem Ergebnis von 3 oder höher können sie im nächsten Gefecht normal weiterkämpfen. Helden mit schweren Verletzungen Es kann sein, daß einige Helden deiner Bande im Laufe des Gefechts ausgeschaltet werden, und du mußt ermitteln, ob die Verletzungen des Kämpfers Auswirkungen auf das nächste Spiel haben werden. Wirf dazu einfach zwei einzelne W6 (oder benutz verschiedenfarbige Würfel) auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Der erste Würfel stellt die Zehnerstelle dar, der zweite die Einerstelle. Ein Wurf von 1 und 5 wäre also eine 15, eine 3 und 6 eine 36 usw.. Im folgenden wird diese Würfelart als W66 bezeichnet. SCHWERE VERLETZUNGEN (wirf W66) W66 Ergebnis Tot Der Kämpfer erliegt seinen Verletzungen, und sein Körper bleibt in den Schatten Mortheims zurück. Alle Waffen und alle Ausrüstung des Modells sind mit ihm verloren, streich sie vom Bandensteckbrief Mehrfache Verletzungen Der Kämpfer ist nicht tot, hat sich aber mehrere Verletzungen zugezogen. Wirf weitere W6 mal auf dieser Tabelle. Wiederhol dabei alle folgenden Ergebnisse: Tot, Gefangengenommen, Mehrfache Verletzungen 22 Bein gebrochen Das Bein des Kämpfers ist gebrochen und schlecht verheilt. Der Bewegungswert des Modells sinkt permanent um Armverletzung Wirf einen W6. 1 = schwere Verletzung. Der Arm muß amputiert werden, so daß der Kämpfer künftig nur noch eine einhändige Waffe benutzen kann. 2-6 = leichte Verletzung. Der Kämpfer muß das nächste Spiel aussetzen, während seine Verletzung heilt. 24 Wahnsinnig Wirf einen W6. Bei einer 1-3 unterliegt das Modell künftig den Regeln für Blödheit, bei einer 4-6 den Regeln für Raserei (siehe Kapitel Moralwert & Psychologie). 25 Bein zerschmettert Wirf einen W6. 1 = der Kämpfer kann nicht mehr sprinten, darf aber weiterhin normal angreifen. 2-6 = der Kämpfer setzt das nächste Spiel aus. 26 Brustverletzung Der Kämpfer hat eine bösartige Brustverletzung erlitten, von der er sich zwar erholt, aber dauerhaft geschwächt wird. Die Widerstandsfähigkeit des Modells reduziert sich permanent um Auf einem Auge blind Der Kämpfer wird auf einem Auge blind, ermittle zufällig auf welchem. Dadurch reduziert sich seine Ballistische Fertigkeit um -1. Erblindet der Kämpfer später auch noch auf dem anderen Auge, scheidet er automatisch aus der Bande aus. 32 Alte Kriegsverletzung Der Kämpfer überlebt, seine Wunden verheilen aber schlecht. Wirf zu Beginn jedes folgenden Gefechts einen W6. Bei einer 1 meldet sich die alte Verletzung wieder, und der Kämpfer muß das Spiel aussetzen, da die Schmerzen zu stark sind. 33 Trauma Der Kämpfer wird infolge seiner Verletzungen extrem nervös und unruhig, wodurch sich sein Initiativwert um 1 reduziert. 34 Handverletzung Eine Hand des Kämpfers wurde gebrochen und ist nur schlecht verheilt, wodurch sich sein Kampfgeschick permanent um 1 reduziert. 35 Tiefe Wunde Der Kämpfer hat eine besonders tiefe Wunde, die nur langsam verheilt, und darf deshalb die nächsten W3 Spiele nicht eingesetzt werden. Während dieser Zeit darf er auch keine anderen Aktionen durchführen, da er sich erholen muß. 36 Ausgeraubt Der Kämpfer kommt noch einmal mit dem Leben davon, verliert aber seine Waffen und Rüstung und alle restliche Ausrüstung, die er bei sich hatte Vollständige Erholung Der Kämpfer wurde bewußtlos oder hat eine weniger schwere Verletzung erlitten, von der er sich schnell vollständig erholt hat. 56 Erbitterte Feindschaft Der Kämpfer erholt sich vollständig von seiner Verletzung, behält aber tiefe psychische Narben zurück. Von nun an unterliegt das Modell den regeln für Haß auf (wirf einen W6): 1-3 den einzelnen Kämpfer, der die Verletzung verursacht hat. Ist dies ein Gefolgsmann, haßt er statt dessen den Anführer der Bande. 4 den Anführer der Bande, die die Verletzung verursacht hat. 5 die gesamte Bande, die für die Verletzung verantwortlich ist. 6 alle Banden der gleichen Art wie die, die die Verletzung verursacht hat. 61 Gefangen Als der Kämpfer wieder zu Bewußtsein kommt, findet er sich im Kerker der gegnerischen Bande wieder. Er kann für ein von seinem Kerkermeister festgelegtes Lösegeld freigekauft oder gegen einen Gefangenen der eigenen Bande ausgetauscht werden. Gefangene können für W6x5 Goldstücke an Sklavenhändler verkauft werden. Untote können Gefangene hinrichten und erhalten einen neuen Zombie pro getötetem Gefangenen. Besessenenkulte dürfen ihre Gefangenen opfern. Der Anführer des Kults erhält für jeden geopferten Gefangenen +1 Erfahrungspunkt. Ein Gefangener, der freigekauft oder ausgetauscht wurde, behält seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung. Wenn er an die Sklavenhändler verkauft, geopfert oder zu einem Zombie gemacht wurde, bleiben seine Waffen, Rüstung und Ausrüstung allerdings im Besitz seines Fängers Abgestumpft Der Kämpfer kann den Schrecken Mortheims entkommen und ist von nun an immun gegen Angst. 64 Schreckliche Narben Der Kämpfer wird durch seine Verletzung fürchterlich entstellt und verursacht von nun an Angst. 65 In die Arena verkauft Der Kämpfer kommt in einer der berüchtigten Arenen von Drecksloch zu Bewußtsein und erfährt, daß er gegen einen Gladiator (siehe Söldner) kämpfen muß, um seine Freiheit wiederzuerlangen. Wirf einen W6, um zu ermitteln, wer angreift, und führ den folgenden Nahkampf normal durch. Verliert der Kämpfer, mußt du normal auf dieser Tabelle würfeln, ob er getötet oder verletzt wird (ein W66-Wurf von 11-35). Überlebt er, wird der Kämpfer auf jeden Fall aus der Arena geworfen und schließt sich wieder seiner Bande an seine Ausrüstung, Waffen und Rüstung sind allerdings verloren. Gewinnt der Kämpfer das Duell, erhält er 50 Goldstücke, +2 Erfahrungspunkte und kann die Arena mit seiner kompletten Ausrüstung verlassen, um sich wieder seiner Bande anzuschließen. 66 Den Schrecken entronnen Der Kämpfer schlägt sich allein zum Lager der Bande zurück, erholt sich vollständig und erhält +1 Erfahrungspunkt.

137 Führ Steigerungswürfe direkt nach dem Spiel durch, so daß beide Spieler das Ergebnis bezeugen können. Würfel zum Steigern mit 2W6 auf der entsprechenden Tabelle. Ein Krieger, der an einem Gefecht teilnimmt und überlebt, wird erfahrener und kann seine kämpferischen Fähigkeiten verbessern. In Kampagnen wird dies durch Erfahrungspunkte dargestellt. Kämpfer sammeln Erfahrungspunkte, wenn sie an einem Gefecht teilnehmen und überleben. Wenn ein Kämpfer genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er sich steigern. Bei einer Steigerung verbessert sich entweder sein Profil oder er erlernt eine neue Fertigkeit. Kämpfer, die lange genug überleben, können sich zu mächtigen Helden mit einer Vielzahl von Fertigkeiten entwickeln, die sie in ihrer langen, ruhmreichen Laufbahn erlernt haben. Wenn Kämpfer neu angeheuert werden, besitzen sie meist schon eine gewisse Lebenserfahrung. In den Bandenlisten ist aufgelistet, mit wieviel Anfangserfahrung ein Kämpfer seine Karriere in Mortheim beginnt. Vermerk diese auf deinem Bandensteckbrief, indem du die entsprechende Anzahl Kästchen ankreuzt. Beachte, daß du für diese Anfangserfahrung keine Steigerungen erhältst, sie stellt lediglich das Wissen dar, das der Kämpfer erworben hat, bevor er angeworben wurde. Die Erfahrungspunkte, die ein Kämpfer nach einem Gefecht erhält, hängen von dem gespielten Szenario ab. Die einzelnen Szenarios haben unterschiedliche Missionsziele, und daher gibt es auch verschiedene Arten, auf die Kämpfer Erfahrung sammeln können. Zusätzliche Erfahrungspunkte werden nach dem Spiel zur Erfahrung eines Kämpfers hinzuaddiert, du solltest dir also während des Spiels genau notieren, wieviel Gegner jeder Kämpfer während des Gefechts ausschalten konnte, da dies Auswirkungen auf die Menge der Erfahrungspunkte hat. Wenn du dir die Szenarios anschaust, wirst du feststellen, daß ein Kämpfer immer +1 Erfahrungspunkt erhält, wenn er ein Spiel überlebt und sogar, wenn er verletzt wird solange er nach einem Kampf lebt, kann ein Kämpfer auch etwas daraus lernen! Im Kapitel Szenarios kannst du genau nachlesen, auf welche Art du in den einzelnen Szenarios Erfahrungspunkte bekommen kannst und wieviel Erfahrungspunkte du erlangst. Wenn ein Kämpfer eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte gesammelt hat, darf er sich steigern. Auf dem Bandensteckbrief kannst du sehen, wieviel Erfahrung ein Held bzw. ein Gefolgstrupp benötigt, damit er einen Steigerungswurf durchführen darf. Mach für jeden Erfahrungspunkt, den der Held oder Gefolgstrupp sammelt, ein Kreuz in einer der kleinen Erfahrungsboxen. Wenn die gesammelte Erfahrung eines der Kästchen mit einem dicken Rand erreicht, darfst du einen Steigerungswurf durchführen. Beachte, daß Steigerungswürfe direkt nach dem Spiel durchgeführt werden müssen, in dem die Steigerung erzielt wurde. Außerdem mußt du immer daran denken, daß Gefolgsleute nicht einzeln Erfahrungspunkte sammeln, sondern nur im Trupp, so daß alle Kämpfer eines Gefolgstrupps immer den gleichen Erfahrungswert haben und auch zur gleichen Zeit die gleiche Steigerung erhalten. Wenn eine Bande gegen eine andere Bande mit einem höheren Bandenwert kämpft, erhalten die Kämpfer der unterlegenen Bande zusätzliche Erfahrungspunkte, wie auf der untenstehenden Tabelle aufgeführt ist. Je größer die Differenz der Bandenwerte ist, um so mehr Erfahrungspunkte erhalten die unterlegenen Kämpfer. Differenz der Bandenwerte zusätzliche Erfahrungspunkte 0-50 keine W6 Ergebnis 2-5 Neue Fertigkeit Wähl eine der Fertigkeitenlisten, die der Held verwenden darf, und wähl eine beliebige Fertigkeit aus. Zauberer dürfen statt einer Fertigkeit auch einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein Gebet lernen (siehe Kapitel Magie). 6 Profilwertsteigerung Wirf 1W6: 1-3= +1 Stärke, 4-6= +1 Attacke 7 Profilwertsteigerung Wähl +1 KG oder +1 BF 8 Profilwertsteigerung Wirf 1W6: 1-3= +1 Initiative, 4-6= +1 Moralwert 9 Profilwertsteigerung Wirf 1W6: 1-3= +1 Lebenspunkt, 4-6= +1 Widerstand Neue Fertigkeit Wähl eine der Fertigkeitenlisten, die der Held verwenden darf, und wähl eine beliebige Fertigkeit aus. Zauberer dürfen statt einer Fertigkeit auch einen zufällig ermittelten Zauberspruch bzw. ein Gebet erlernen (siehe Kapitel Magie). Gefolgsleute können keinen ihrer Profilwerte jemals um mehr als +1 steigern. Wenn der Steigerungswurf eine derartige Steigerung ergeben würde, würfelst du erneut. Beachte, daß alle Kämpfer eines Gefolgstrupps immer die gleiche Steigerung erhalten. 2W6 Ergebnis 2-4 Profilwertsteigerung: +1 Initiative 5 Profilwertsteigerung: +1 Stärke 6-7 Profilwertsteigerung: Wähl +1 KG oder +1 BF 8 Profilwertsteigerung: +1 Attacke 9 Profilwertsteigerung: +1 Moralwert Der Junge hat Talent: Ein Modell des Gefolgstrupps wird zum Helden. Wenn deine Bande bereits die maximal erlaubte Anzahl Helden enthält, würfelst du erneut. Der Kämpfer wird zu einem Helden des gleichen Typs wie der Gefolgstrupp, dem er angehört (ein Ghoul wird z.b. zu einem Ghoulhelden) und behält seine Profilwerte und gesammelte Erfahrung bei (Gefolgsleute haben immer die gleiche Erfahrung wie ihr Trupp). Du darfst dann zwei der Fertigkeitenlisten auswählen, die für Helden deiner Bande erhältlich sind von diesen Listen kann sich der neue Held künftig beim Steigern seine Fertigkeiten auswählen. Der Held darf sofort einen Steigerungswurf auf der Tabelle für Helden durchführen. Wenn du noch weitere Steigerungswürfe für diesen Gefolgstrupp durchführen darfst, würfelst du für alle Ergebnisse von erneut. Steigert der Wurf einen bereits gesteigerten Wert oder ist dieser auf seinem völkerspezifischen Maximum würfelt man erneut. Es gibt verschiedene Arten von Fertigkeiten und jeder Art ist eine eigene Fertigkeitenliste zugeordnet. Ein Kämpfer darf keine Fertigkeit doppelt erhalten, außerdem wird durch den Typ und die Bandenzugehörigkeit eines Helden festgelegt, welche Fertigkeitenlisten er verwenden darf. Wenn ein Held eine neue Fertigkeit erlernen kann, wählst du einfach eine Fertigkeitenliste aus, die für diesen Helden erlaubt ist, und suchst dir dann aus dieser Liste eine beliebige Fertigkeit heraus, die der Held noch nicht besitzt, die er aber lernen soll.. Viele Steigerungsergebnisse ermöglichen es, die Profilwerte eines Kämpfers zu erhöhen. Dabei kann das Profil eines Modells aber nicht über ein bestimmtes Maximum hinaus gesteigert werden. Die Maximalwerte für die verschiedenen Völker bzw. Kreaturen kannst du unten ablesen. Wenn der Steigerungswurf einen Profilwert ergibt, der bereits sein Maximum erreicht hat, steigerst du statt dessen den zweiten Wert des Ergebnisses um +1. Kann auch dieser Wert nicht

138 mehr gesteigert werden, darf der Spieler einen bisher noch nicht gesteigerten, noch erhöhbaren Wert um +1 steigern. Beachte, daß Profilwertsteigerungen für einige Völker die einzige Möglichkeit sind, ihre maximale Bewegungsreichweite zu erhalten. Denk auch daran, daß Gefolgsleute jeden Profilwert nur um +1 steigern dürfen. Rasse Besessener Bestigor Centigor Clan Pestilenz Elf Ghoul Goblin Gor Halbling Mensch Oger Ork Schrecken Schwarzork Skaven Ungor Vampir Zwerg Schwertmeister Dieser Kämpfer wurde hervorragend ausgebildet in der Kunst des Schwertkampfs. In dem Zug in dem er angreift darf er sämtliche misslungene Trefferwürfe wiederholen. Dies gilt aber nur wenn er ein normales Schwert oder eine Trauerklinge führt, keine Zweihänder oder andere Waffen. Wegducken Der Kämpfer hat die natürliche Fähigkeit Verletzungen im Kampf zu entkommen. Jedes Mal wenn er im Nahkampf verletzt wird darf er einen zusätzlichen 5+Rettungswurf durchführen. Schneller Schütze Der Kämpfer darf zweimal pro Zug schießen wenn er irgendeine Art Bogen oder eine Armbrust nutzt (nicht mit Handarmbrust) Pistoliero Der Kämpfer ist ein Experte im nutzen sämtlicher Arten von Pistolen. Wenn er mit zwei Pistolen bewaffnet ist (auch Handarmbrust), darf er zweimal pro Zug schießen. Es muss allerdings weiterhin nachladen. Wenn er nur mit einer Pistole bewaffnet ist, darf er im selben Zug in dem er nachgeladen hat schießen. Adleraugen Der Kämpfer hat sehr scharfe Augen. Er kann 6 weiter schießen als normalerweise. Waffenexperte Der Kämpfer hat auch mit unbekannteren Waffen der bekannten Welt trainiert. Er kann sämtliche Fernkampfwaffen einsetzen. Geschickt Der Kämpfer kann sich bewegen und schießen obwohl es mit der Waffe normal nicht möglich ist. Scharfschütze Der Kämpfer kann durch die kleinste Lücke schießen, ohne dass es seine Treffsicherheit beeinflusst. Er ignoriert Deckung. Allzeit bereit Der Kämpfer ist darin geübt sein Waffe zu laden, er darf Musketen und Langbüchsen jeden Zug abfeuern. Messerwerfer Der Kämpfer ist ein Experte darin Wurfsterne und Messer zu werfen. Er darf bis zu drei Messer in seinem Zug auf seine Ziele werfen. Diese Fertigkeit kann nicht mit Schnellschuss kombiniert werden. Wenn Helden beim Steigern neue Fertigkeiten erlernen, können sie sich diese aus den folgenden Fertigkeitenlisten auswählen. Beachte, daß ein Held dabei abhängig von der Bande, zu der er gehört, sowie seinem Typ auf bestimmte Listen beschränkt ist. In den einzelnen Bandenlisten findest du jeweils eine Tabelle, auf der du ablesen kannst, auf welche Fertigkeitenlisten ein bestimmter Held zugreifen kann. Alle Banden verfügen über ihre eigenen Stärken und Schwächen, was sich auch in den für sie verfügbaren Fertigkeiten widerspiegelt. So sind die Besessenenkultisten zum Beispiel exzellente, starke Kämpfer, dafür verfügen sie allerdings nicht gerade über ausgeprägte intellektuelle Fertigkeiten. Einige Banden und Söldner können zusätzlich noch aus besonderen Fertigkeiten wählen, die in ihrer Beschreibung aufgeführt sind. Verletzender Schlag Der Kämpfer trifft seinen Gegner mit verblüffender Genauigkeit. Er darf auf jeden Verletzungswurf im Nahkampf +1 addieren. Meisterkämpfer Der Kämpfer kann gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen. Solange er im Nahkampf mehreren Gegnern gegenüber steht, erhält er +1 Attacke. Außerdem muss er nicht testen wenn er seinen Gegnern alleine gegenübersteht. Waffenkenner Ein Kämpfer mit dieser Fertigkeit ist geübt darin verschiedene Waffen zu nutzen. Er kann sämtliche Waffen nutzen, nicht nur diejenigen in seiner Ausrüstungsliste. Stahlwirbel Wenige können sich mit den Fähigkeiten dieses Kämpfers messen. Er kämpft mit großem Geschick und webt ein Netz aus Stahl um sich. Er erhält +1 auf sämtliche kritische Treffer-Würfe. Kommandant Kann nur vom Anführer und nicht von Untoten gewählt werden. Der Kämpfer hat seine Bande darauf gedrillt seinen Befehlen zu folgen. Die Reichweite des Moralwerts erhöht sich um 6. Meisterzauberer Kann nur von Zaubern gewählt werden, aber nicht von Schwestern des Sigmar und Kampfpriestern. Ein Kämpfer mit dieser Fertigkeit erhält +1 zu seinen Würfen ob er Zauber wirken kann oder nicht. Händlerkontakte Der Kämpfer hat gute Kontakte und weiß wo man seltene Gegenstände findet. Er darf +2 zu seinen seltenen Gegenständen Würfe addieren. Feilschen Der Kämpfer kennt alle Tricks des Handeln und Feilschen. Er kann nach jeder Schlacht die Kosten eines Gegenstands um 2W6 auf min 1gs senken. (ein Gegenstand pro Schlacht billiger) Arkanes Wissen Nicht für Hexenjäger, Schwestern des Sigmar und Kampfpriester. Jeder Kämpfer mit dieser Fertigkeit kann Sprüche der Hexerei lernen, wenn er ein Zauberbuch besitzt. Morrssteinjäger Der Kämpfer hat eine verblüffende Begabung bei der Suche nach Morrsstein. Er kann einen Wurf in der Erkundungsphase wiederholen. Kampfmagier Diese Fertigkeit kann nur von Zauberern gewählt werden. Seine mentalen Kräfte erlauben es ihm Rüstungen zu tragen und zu zaubern. Schreiben Nur für Modelle, die Zauber/Gebete wirken können. Das Modell kann vor Kämpfen eine Schriftrolle eines beherrschten Zaubers anfertigen, die ihm für einen Komplexitätstest dieses Zaubers einen Bonus von +2 geben. Nach der Benutzung ist die Rolle wirkungslos. Es ist dir nicht erlaubt, unbenutzte Rollen im nächsten Kampf zu benutzen.

139 Gedankenfokus Nur für zaubernde/betende Modelle. Das Modell darf bei Komplexitätstests einen W6 wiederholen. Vorahnung Nur für den Anführer einer Bande. Du darfst zu Beginn eines Kampfes nach dem Aufstellen bis zu drei Modelle seiner Bande, die Erfahrung sammeln können, in einer beliebigen Ruine platzieren. Die Modelle müssen mindestens 12 vom nächsten Gegner entfernt sein und dürfen nicht in der gegnerischen Aufstellungszone stehen. Taktiker Nur für den Anführer einer Bande. Nachdem dein Gegner aufgestellt hast, darfst du deine Modelle neu positionieren und darfst sie sogar bis zu 12 von deiner Startkante aus entfernt aufstellen, statt der üblichen 8. Tierzähmer Diese Fertigkeit muss auf ein bestimmtes Tier festgelegt werden und darf mehrmals für mehrere Tiere gewählt werden. Diese bestimmte Art von Tier (z.b. Hunde) in 6 Umkreis dürfen den MW dieses Modells verwenden, solange das Modell nicht als blöd zählt. Sture Tiere in Basekontakt mit dem Zähmer Schmetterschlag Der Kämpfer weiß, wie er seine Kraft im Kampf am besten einsetzen kann und erhält deshalb einen Stärkebonus von +1 im Nahkampf (außer bei Pistolen). Arenakämpfer In der Zeit, als der Kämpfer noch als Gladiator gekämpft hat, hat er gelernt auf engem Raum zu kämpfen. Wenn er innerhalb von Häusern oder Ruinen kämpft, erhält er +1KG und +1 Attacke. Es ist eine gute Idee vor dem Spiel zu klären, welches Terrain als Haus oder Ruine zählt. Zäh wie Leder Die Stärke von sämtlichen gegen den Kämpfer gerichteten Attacken sinkt um 1. Dies beeinflusst aber nicht den Rüstungswurfmodifikator. Furchteinflößend Aufgrund seines Körperbaus und seines schlechten Rufs verursacht der Kämpfer Angst. Muskelprotz Der Kämpfer kann große Taten mit seiner Stärke vollbringen. Er kann eine Zweihandwaffe ohne den Nachteil führen, dass er zuletzt zuschlägt. Sturmangriff Wenn der Kämpfer angreift ist es fast unmöglich in zum stoppen zu bringen. Er addiert +1KG. Eisenheinrich Der Kämpfer kann jede Art von Rüstung tragen, nicht nur solche die auf seiner Ausrüstungliste stehen, außerdem wird er nicht von Rüstungen behindert (wie Zwerge). Springen Der Kämpfer kann, zusätzlich zu seiner Bewegung noch W6 weit springen. Er kann angreifen und springen, sprinten und springen, aber immer nur einmal pro Zug springen. Ein springender Kämpfer kann über menschengroße Hindernisse und Gegner ohne Nachteil springen. Er kann auch über Hindernisse springen, aber du musst erklären dass du springst bevor du würfelst. Schneller Sprinter Der Kämpfer kann seine Bewegungsrate beim sprinten und angreifen verdreifachen. Wie eine Katze Der Kämpfer ist extrem beweglich und agil. Er kann von einer Höhe von bis zu 12 fallen ohne sich zu verletzen wenn er einen einzelnen Initiative-Test besteht. Außerdem kann er fehlgeschlagene Sprungangriffe wiederholen. Blitzschnelle Reflexe Wird der Kämpfer angegriffen erhält er gegen den Angreifer die Regel Schlägt zuerst zu. Da der Angreifer diese Regel aufgrund des Angriffs ebenfalls hat, schlagen er und alle Angreifer in Initiativreihenfolge zu. Aufspringen Der Kämpfer kommt sehr schnell wieder auf die Füße wenn er zu Boden gegangen ist. Er ignoriert zu Boden gegangen Ergebnisse, außer wenn er aufgrund des Helm-Rettungswurf oder der Fertigkeiten schmerzfrei zu Boden geht. Ausweichen Der Kämpfer ist so schnell und flink wie ein Wiesel. Er hat einen 5+ Rettungswurf gegen TREFFER durch Schusswaffen, würfel nach dem Treffen. Fassadenkletterer Der Kämpfer muss keine Initiative Tests bestehen wenn er auf schiefen Oberflächen läuft und kann bis zum doppelten seiner normalen Bewegungsreichweite hoch steigen. Sobald ein Modell ein Reittier besitzt, darf es die Fertigkeit Reiten kaufen. Nur Modelle die die Fertigkeit Reiten haben, haben auch Zugriff auf die Spezielliste der Reiterfertigkeiten (Siehe Kapitel Fertigkeiten) Die Fertigkeiten in dieser Kategorie setzen Reiten als Grundlage voraus, da das Modell in der Regel reiten muss, um einen Vorteil zu erhalten. Wenn dir zwei Reiterei-Fertigkeiten in einer Situation einen Bonus verleihen würden, musst du einen von beiden auswählen. Ihr solltet euch wie immer vor dem Kampf einigen, ob berittene Modelle zugelassen sind. Reiten (z.b. Pferde Reiten) Diese Fertigkeit zählt nur für ein spezielles Reittier und kann mehrfach für verschiedene Reittiere gewählt werden. Diese Fertigkeit ermöglicht erst das Reiten von Tieren im Kampf. Ein Krieger kann auch diese Fertigkeit kaufen, um ein Reittier zu reiten dass seine Rasse normalerweise nicht reiten dürfte. Die Fertigkeit muss in diesem Fall gekauft werden, bevor das Reittier gekauft werden darf. Das Reittier darf nicht in derselben Nachspielphase gekauft werden. Die Seltenheit des Reittiers erhöht sich in desem Fall um +2 (maximal 12) Kavallerie-Kommandeur Wenn der Anführer der Bande diese Fertigkeit hat, darf er seine Führerschaft-Reichweite um +6 erweitern. Dieser Bonus addiert sich zu anderen ähnlichen Boni, die das Modell schon hat. Kampfreiten Das Modell darf eine zusätzlich Attacke mit S4 ausführen, wenn es ein unberittenes Modell im Nahkampf angreift (nur für die erste Nahkampfphase) Umgehen Der Reiter erhält die Regel Schlägt zuerst zu, wenn er gegen unberittene Gegner kämpft. Wenn ein oder mehrere Gegner auch zuerst zuschlagen würden, führen die Attacken der Initiative nach aus. Bei gleicher Initiative schlagen sie gleichzeitig zu. Abspringen Der Reiter darf eine volle Bewegung auf seinem Reittier ausführen und dann direkt absteigen. Er darf sich trotzdem nicht weiter bewegen oder schießen. Du darfst diese Fertigkeit als Angriff einsetzen, er zählt dann als Sprungangriff aus 2 Höhe, die normalen Regeln für Sprungangriffe gelten. Das Modell zählt dann natürlich als abgestiegen. Trickreiten Während diese Fertigkeit aktiv ist, erleiden alle Fernkampf- Trefferwürfe gegen ihn -1. Der Reiter muss das Einsetzen dieser Fertigkeit ankündigen, bevor er sich bewegt. Er muss nun vor jeder Bewegung einen I-Test ablegen, ist der Test erfolgreich, darf er sich auf volle Reichweite bewegen. Wenn er nicht erfolgreich ist, verliert der Reiter die Kontrolle und muss auf der auf der Ruhig Junge! Tabelle würfeln. Aufspringen Das Modell darf sich nach dem Aufsteigen noch einmal auf volle Reichweite mit dem Reittier bewegen. Er muss sich in halber Bewegungsreichweite zu seinem Reittier befinden. Berittener Schütze Das Modell hat einen 360 -Schusswinkel beim Reiten und darf trotz Sprinten schießen. Er erleidet trotzdem -1 auf den TW. Turnierreiter Wenn der Reiter gegen einen anderen Reiter kämpft und den Gegner erfolgreich verwundet, addiere +1 auf der Ruhig Junge!-Tabelle. Dies ist kumulativ mit der fertigkeit Verletzender Schlag.

140 Wenn ein Magister oder Mutant aus einem Kultistenzirkel genug Erfahrung gesammelt hat, kann er anstelle einer Fertigkeit zu wählen einmal auf der Tabelle unten würfeln. Dies stellt dar, wie der Mutant oder Magister zur Höllengrube pilgert, um die Gunst des Schattenfürsten für sich zu erbitten. Wirf 2W6. 2 Der Zorn des Schattenfürsten! Der Kämpfer wird jenseits aller Kenntlichkeit mutiert und verschwindet in den Ruinen, um sich den namenlosen Schrecken anzuschließen, die durch Mortheim ziehen. 3-6 Das große Schweigen Der launische Schattenfürst ignoriert das Gesuch seines Dieners. 7-8 Mutation Der Kämpfer entwickelt eine schwere Mutation. Wirf einen W6. Bei einer 1 verliert er einen Punkt von einer seiner Eigenschaften (nach deiner Wahl) wegen Verkümmerungen oder einschränkender Mutationen. Bei einer 2 oder mehr kannst du dir aussuchen, mit welcher der Mutationen aus der Liste in der Sektion des Kults der Besessenen dein Kämpfer beschenkt wurde Chaosrüstung Der Körper des Kämpfers wird mit einer arkanen Vollrüstung überzogen. Sie bietet einen Rüstungswurf von 4+, schränkt aber die Fähigkeit des Modells, Zauber zu sprechen oder sich zu bewegen, in keinster Weise ein. 11 Dämonenwaffe Der Kämpfer erhält eine Waffe, in der ein Dämon gefangen ist. Diese Waffe gibt ihm einen Bonus von +1 auf seine Stärke im Nahkampf und einen Bonus von +1 auf alle Trefferwürfe mit ihr. Du darfst dir die Form der Waffe aussuchen (Schwert, Axt, usw.), sie hat jedoch keine der Modifikationen und Sonderregeln, die mit diesem Waffentyp normalerweise verbunden sind. Eine Dämonenaxt z.b. erhält keine zusätzliche Rüstungswurfmodifikation. 12 Besessenheit! Ein Dämon ergreift Besitz von der Seele und dem Körper des Kämpfers. Er erhält sofort +1 auf sein Kampfgeschick, +1 Stärke, +1 Attacke und +1 Lebenspunkt. Diese Steigerungen zählen nicht in Bezug auf seine maximalen Eigenschaftswerte. Der Kämpfer verliert W3 Fertigkeiten deiner Wahl und darf keine Waffen und Rüstungen mehr benutzen, mit Ausnahme von Chaosrüstung und Dämonenwaffen. 2W6 Ergebnis 2 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbewertung darf ein Szenario auswählen 3 Spielt Szenario 5: Straßenkampf 4 Spielt Szenario 7: Versteckter Schatz 5 Spielt Szenario 3: Morrsstein Suche 6 Spielt Szenario 8: Erobern 7 Spielt Szenario 2: Gefecht 8 Spielt Szenario 4: Durchbruch 9 Spielt Szenario 9: Überraschungsangriff 10 Spielt Szenario 6: zufällige Begegnung 11 Spielt Szenario 1: Verteidigt den Fund 12 Der Spieler mit der niedrigsten Bandenbewertung darf ein Szenario auswählen. 13 Oft findet eine Bande ein Gebäude mit einem Morrssteinlager oder einem anderen Schatz, nur um von einer anderen Bande herausgefordert zu werden. Dies führt normalerweise zu Konflikten, da keine Seite den Reichtum hergeben will. Gelände Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Das erste Gebäude sollte in der Mitte der Spielfläche platziert werden und stellt dann das Ziel des Szenarios dar. Banden Die Bande mit der niedrigsten Anzahl an Mitgliedern ist automatisch Verteidiger. Sind beide Banden gleich groß würfelt aus. Der Verteidiger platziert seine Truppen innerhalb von 6 um das Zielgebäude. Der Angreifer darf seine Bande innerhalb von 6 der Spielfeldkanten platzieren. Er muss sich nicht auf eine Spielfeldkante beschränken, sondern kann mehrere nutzen. Spielbeginn Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende Wenn am Ende des Zugs des Verteidigers mehr Modelle des Angreifers innerhalb von & um das Zielgebäude steht, gewinnt der Angreifer. Alternativ gewinnt eine Bande, wenn ihr Gegner den Rückzugstest verpatzt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat Morrsstein Ein Brocken Morrsstein für jeden Held der am Ende im Zielgebäude steht. (Bis maximal 3) Obwohl du auch mit deinen Freunden ausmachen kannst, bevorzugen es die meisten Spieler die Szenarios zufällig auszuwählen. Um das zu tun musst du folgendes machen: 1. Der Spieler mit der niedrigsten Banden- Bewertung rollt auf der Szenariotabelle unterhalb um herauszufinden welches Szenario gespielt wird. Wenn es ein Szenario ist, bei dem zwischen Verteidiger und Angreifer unterschieden wird, darf er entscheiden was er sein will. 2. Würfelt für Kämpfer mit alten Kampf- Verletzungen um herauszufinden ob sie teilnehmen dürfen 3. Baut das Gelände auf nach den Regeln des Szenarios. Je mehr Gebäude desto besser. In den Ruinen Mortheims besteht jederzeit die Gefahr in eine feindliche Bande zu laufen. Wenn sich zwei Banden begegnen passiert es zwar manchmal dass sie ohne Kampf aneinander vorbeigehen, aber meistens kommt es zum brutalen Kampf in den Ruinen. Wenn eine Bande ihre Rivalen vertreiben kann, hat sie ein größeres Gebiet für die Suche nach Morrsstein zur Verfügung. Gelände Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Ergebnis entscheidet wer mit de Aufstellung beginnt. Der Beginner platziert dann alle seine Figuren innerhalb von 8 zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8 der gegenüberliegenden Kante. Spielbeginn Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel.

141 Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat In den Ruinen Mortheims liegen unzählige Splitter Morrsstein verstreut. Oft passiert es, dass zwei Banden in der gleichen Gegend unterwegs sind und um die Beute kämpfen. In diesem Szenario begegnen sich zwei Banden bei der Plünderung einer Lagerhalle, eines Tempels oder eines anderen reichen Gebäudes. Gelände Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Sonderregeln Sobald das Gelände platziert ist, platziert ihr W3+1 Morrssteinmarker auf dem Tisch um die Bruchstücke zu repräsentieren. Würfelt mit einem W6 um zu erfahren welcher Spieler den ersten Merker platziert. Die Marker müssen mindestens 10 von jeder Spielfeldkante entfernt sein und mindestens 6 voneinander entfernt. Die Marker werden platziert bevor die Banden sich für eine Spielfeldseite entscheiden, deshalb ist es immer ratsam die Marker in der Mitte des Spielfelds zu platzieren. Die Kämpfer können die Marker ganz einfach durch das berühren dieser einsammeln. Jeder Kämpfer kann unbegrenzt viele Marker mit sich tragen aber sie nicht an einen anderen Kämpfer weitergeben. Wenn ein Kämpfer ausgeschaltet wird bleiben die Marker an der Stelle zurück wo er ausgeschaltet wurde. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Ergebnis platziert dann alle seine Figuren innerhalb von 8 zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8 der gegenüberliegenden Kante. Spielbeginn Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel. Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat +1 für jeden Marker den ein Kämpfer bei sich trägt Morrsstein Jede Bande erhält einen Morrsstein für jeden Marker der bei Spielende noch in ihrem Besitz ist. Wenn sich Nachrichten über riesige Morrsstein-Vorkommen verbreiten begeben sich viele Banden auf den Weg dorthin um am Reichtum teilzuhaben. Dagegen versuchen ihre Rivalen alles um sie davon abzuhalten dorthin zu gelangen. Gelände Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Ergebnis entscheidet wo der Angreifer seine Truppen platzieren soll. Der Angreifer platziert dann alle seine Figuren innerhalb von 8 zu einer Spielfeldkante. Der Verteidiger darf seine Truppen überall platzieren, solange sie mindestens 14 weit vom Angreifer entfernt sind. Spielbeginn Der Angreifer beginnt. Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Oder wenn der Angreifer zwei stehende Kämpfer auf die gegenüberliegende Spielfeldseite bringt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat +1 für jeden Kämpfer der den Durchbruch geschafft hat. Oft begegnen sich zwei Banden in den engen Straßen Mortheims. Manchmal passiert es zwar dass sie ohne Kampf aneinander vorbeigehen, aber meistens kommt es zum brutalen Kampf. Gelände Alle Gebäude werden entlang einer Straße platziert ohne Lücken an den Seiten. Hinter den Gebäuden sind unpassierbare Ruinen, der einzige Weg führt die Straße entlang. Die Straße kann sich winden wie du willst oder auch über Engstellen verfügen. Das ganze sollte etwa 48 x48 groß sein. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Ergebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt. Beide platzieren ihre Banden innerhalb von 6 zu einem Straßenende. Spielbeginn Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel. Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Oder wenn ein Spieler sämtliche überlebenden Kämpfer bis zum gegenüberliegenden Straßenende bringt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat +1 für den Held der seine komplette Bande auf die andere Seite gebracht hat. Beide Banden haben ihre tägliche Suche nach Morrsstein beendet und befinden sich wieder auf dem Rückweg zum Lager als sie sich begegnen. Keine Seite hat mit der Begegnung gerechnet und die Seite die am schnellsten reagiert ist im Vorteil. Gelände Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höheren Ergebnis entscheidet wer anfängt mit aufstellen. Der Beginner platziert seine Bande in einem Spielfeldviertel. Sein Gegner platziert seine Truppen im gegenüberliegenden Viertel aber mindestens 14 vom Gegner entfernt. Spielbeginn Beide Spieler würfeln und addieren die Initiative ihres Anführers auf das Ergebnis. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt. Sonderregeln Jede Bande hat W3+1 Morrssteine bei sich. Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat

142 Morrsstein Jede Bande erhält den Morrsstein den sie zu Spielbeginn hatte minus die Anzahl von Helden die vom Gegner ausgeschaltet wurde, bis zu einem Minimum von 0. Aber sie erhält vom Gegner für jeden gegnerischen ausgeschalteten Helden einen Morrsstein dazu, aber nicht mehr als die gegnerische Bande zu Beginn hatte. Es gibt Gerüchte das eines der zerstörten Gebäude einen Keller mit einem Schatz darin verbirgt. Zwei rivalisierende Banden haben von diesem Keller gehört und suchen die Gegend ab. Gelände Alle Gebäude werden entlang einer Straße platziert ohne Lücken an den Seiten. Hinter den Gebäuden sind unpassierbare Ruinen, der einzige Weg führt die Straße entlang. Die Straße kann sich winden wie du willst oder auch über Engstellen verfügen. Das ganze sollte etwa 48 x48 groß sein. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Ergebnis entscheidet wer mit der Aufstellung beginnt. Der Beginner platziert dann alle seine Figuren innerhalb von 8 zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8 der gegenüberliegenden Kante. Sonderregeln Alle Kämpfer (außer den Tieren) wissen ungefähr nach was sie suchen. Jeder Kämpfer der ein Gebäude betritt das nicht schon zuvor durchsucht wurde würfelt mit 2W6. Bei einer 12 hat er einen Schatz gefunden. Gebäude in der Aufstellungszone gelten als bereits durchsucht. Wenn du beim letzten Gebäude das noch nicht durchsucht wurde immer noch keine 12 würfelst, hast du den Schatz automatische gefunden. Sobald der Schatz gefunden wurde nimmt der Kämpfer den Schatz an sich um ihn aus der Gefahrenzone zu transportieren. Allerdings darf er sich, wenn er den Schatz alleine transportiert nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Wenn der/die Träger ausgeschaltet werden, wird ein Marker auf dieser Stelle platziert. Jedes Modell kann den Schatz durch berühren wieder aufnehmen. Wer das Spiels gewinnt darf auf folgender Tabelle würfeln. Es wird für jeden Gegenstand einzeln gewürfelt, außer für die Goldstücke die immer gefunden werden. Das kann den Schatz sehr wertvoll machen, aber auch bedeuten, dass die Kämpfer ihr Leben für schlappe drei Goldstücke riskiert haben! Gegenstände W6-Wurf benötigt 3W6 Goldstücke automatisch W3 Morrssteine 5+ Leichte Rüstung 4+ Schwert 3+ W3 Schmuckstücke 3+ Im Wert von je 10 Goldstücken Spielbeginn Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel. Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Oder wenn eine Bande den Schatz an ihre Spielfeldkante bringt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat +2 falls ein Held den Schatz gefunden hat. Dieses Szenario spielt in einem Teil von Mortheim in dem die Ruinen für Reichtümern und Morrssteinen überquellen. Diese Gebäude einzunehmen und besetzen bringt deiner Bande großen Reichtum. Dumm nur, dass dein Gegner die selbe Idee hat. Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Banden Jeder Spieler würfelt, derjenige mit dem höchsten Ergebnis entscheidet wer mit de Aufstellung beginnt. Der Beginner platziert dann alle seine Figuren innerhalb von 8 zu einer Spielfeldkante. Sein Gegner platziert alle eigenen Truppen innerhalb von 8 der gegenüberliegenden Kante. Spielbeginn Beide Spieler würfeln, der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt das Spiel. Sonderregeln Das Ziel ist W3+2 der Gebäude auf dem Spielfeld zu besetzen. Diese Gebäude werden markiert, beginnend mit dem am nächsten in der Spielfeldmitte. Danach kommt das nächst naheste und so weiter. Ein Gebäude gilt als eingenommen wenn ein eigenes, stehendes Modell innerhalb ist, aber kein gegnerisches. Beute: Jedes eroberte Gebäude bringt der Bande, die es am Ende des Spiels kontrolliert einen weiteren Erkundungswürfel, unabhängig von der Anzahl suchender Helden. Spielende Das Spiel endet automatisch nach 8 Zügen. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat Eine Bande durchsucht gerade die Ruinen Mortheims, als sie plötzlich aus dem Hinterhalt attackiert wird. Die Angegriffenen sind weit verstreut und müssen sich schnell sammeln. Gelände Jeder Spieler platziert abwechselnd ein Geländestück, entweder eine Ruine einen Turm oder etwas Ähnliches innerhalb von 48 auf 48. Banden Der Verteidiger würfelt für jeden Kämpfer mit einem W6, bei einer 1-3 ist der Kämpfer außerhalb des Spielfelds und greift erst später in den Kampf ein. Bei 4-6 ist er von Anfang an dabei Min ein Kämpfer muss auf dem Spielfeld sein. Der Verteidiger platziert alle seine Kämpfer auf dem Spielfeld. Dabei darf kein Kämpfer näher als 8 von einem anderen Kämpfer oder einer Spielfeldkante entfernt sein. Der Angreifer platziert seine Kämpfer innerhalb von 8 einer zufällig bestimmen Spielfeldkante. Dazu wählt er eine Spielfeldkante aus. Um dort zu starten muss er eine 1 würfeln, für die gegenüberliegende eine 6. Für die erste gegen den Uhrzeigersinn eine 2 oder 3 und für die dieser gegenüberliegende eine 4 oder 5. Spielbeginn Der Angreifer beginnt. Sonderregeln Der Verteidiger darf zu Beginn seines Zuges für jeden Kämpfer der noch nicht auf dem Spielfeld ist einen W6 werfen. Bei einer 4+ kommt er in diesem Zug aufs Spielfeld von einer zufällig bestimmten Spielfeldkante. Alle Kämpfer die im selben Zug aufs Spielfeld kommen, kommen von der gleichen Kante. Spielende Das Spiel endet wenn eine Bande ihren Rückzugstest verpatzt. Erfahrung +1 für jeden Überlebenden +1 für den Anführer der Sieger +1 für jeden Gegner den ein Held ausgeschalte hat Gelände

143 Der Kampf dauert, bis es nur noch eine Bande auf dem Spielfeld gibt. (Gespielte Zusatzregeln) Natürlich müsst ihr nicht immer zu zweit spielen, die folgenden Regeln ermöglichen es, Schlachten mit mehreren Spielern auszutragen. Größe des Spielfelds: Normalerweise spielt sich Mortheim wunderbar auf einem 4'x4'-Spielfeld, also 48 x48. Natürlich braucht ihr für mehr Spieler auch mehr Platz, es sollten mindestens 4'x6' sein, also 48 x72. Dies ist auch essentiell für die Aufstellung. (siehe unten) Angreifer und Verteidiger: In Szenarios, in denen es Angreifer und Verteidiger gibt, ist der Verteidiger der Spieler mit dem höchsten Rating. Sollte es mehrere Banden mit dem gleichen Rating geben, verwende die Bande mit mehr Modellen, wenn auch dies gleich ist, wirf einen Würfel darum, wer verteidigen darf. Alle anderen Banden zählen als Angreifer. Aufstellung: Falls es einen Verteidiger gibt, stellt dieser natürlich zuerst auf, danach wird die Reihenfolge des Aufstellens ausgewürfelt. Wenn ein Spieler aufstellt, wählt er ein Segment des Tisches (siehe Diagramm). Die Segmente reichen jeweils 6 von er Kante zum inneren des Tisches. Kein Modell der Bande darf in 6 oder weniger Nähe u einem gegnerischen Modell aufgestellt werden. Spielreihenfolge: Nachdem alle Spieler aufgestellt haben, wird ausgewürfelt, wer den ersten Zug hat, würfle auch dies aus. Verbündet: Du darfst (und musst dich unter Umständen) mit anderen Spielern verbünden. Sage zu Beginn deiner Runde an, mit wem du dich verbünden möchtest, alle Spieler müssen davon wissen. Wenn der/die andere/n Spieler zustimmt bzw zustimmen, zählen sie als verbündet und die folgenden Regeln kommen zum tragen. Eine Allianz kann jederzeit beendet werden, kann aber auch bis zum Ende des Spiels andauern. Verbündete Modelle zählen füreinander nicht als Gegner, sie dürfen rennen, wenn Mitglieder der anderen Banden im Bündnis in 8 Umkreis sind. Wenn ein Modell Gegnermodelle angreifen müsste (wegen Sonderregeln oder ähnlichem) sind sie nicht gezwungen, Verbündete anzugreifen. Allerdings würde beispielsweise ein Ork, der seinen Stänkerei-Test verpatzt und eine 1 würfelt, Verbündete wie Söldner behandeln und sie angreifen oder beschießen. Wenn Modelle der Banden, die sich Verbünden, vorher im Nahkampf waren, wird der Nahkampf automatisch aufgelöst, sie können sich in ihrer nächsten Runde wie gewohnt bewegen (die normalen Regeln für betäubte und zu Boden gegangene Modelle kommen natürlich weiterhin zum tragen. Wenn du deine Bündnispartner beschießt, Zauber auf sie wirkst oder sie im Nahkampf angreifst, endet das Bündnis automatisch. Dies schließt durch Sonderregeln wie Stänkerei hervorgerufene Angriffe ein. Das Szenario bestimmen: Ihr könnt natürlich entweder wählen, ein bestimmtes Szenario zu spielen oder ihr werft 2W6 auf der folgenden Tabelle: 2W6 Ergebnis 2 Der Spieler mit dem niedrigsten Rating wählt das Szenario 3 Szenario 7 Monsterjagd 4 Szenario 4 Das Anwesen des Zauberers 5-6 Szenario 1 Schatzsuche 7 Szenario 2 Straßenkampf 8-9 Szenario 6 Überfall! 10 Szenario 5 Der See 11 Szenario 3 Der verlorene Prinz 12 Der Spieler mit dem niedrigsten Rating wählt das Szenario Underdogs: Um zu bestimmen, ob du Extraerfahrung und andere Boni durch den Kampf gegen stärkere Banden erhältst, vergleiche dein Banden-Rating mit dem nächsthöheren und verwende die entsprechenden Angaben. (siehe Erfahrungssektion) In den Nahkampf schießen: Normalerweise darfst du nicht in Nahkämpfe hinein schießen, da du deine eigenen Modelle treffen könntest. In Mehrspieler-Spielen ist es erlaubt, in einen Nahkampf zu schießen, solange keine Modelle deiner Bande daran beteiligt sind. Der Schütze muss immer noch das nächste Ziel wählen (es sei denn sie sind auf einer höheren Position oder ähnliches, die normalen Regeln gelten). Wenn der TW erfolgreich ist, wird zufällig ermittelt, welches Modell im Nahkampf getroffen wird. Nahkampf mit mehreren Banden: Alle Modelle, die in Nahkämpfen mit der aktiven Bande beteiligt sind, dürfen zuschlagen. Nahkämpfe, die nur zwischen Banden ausgetragen werden, die gerade nicht an der Reihe sind, werden erst in der entsprechen Runde wieder weitergeführt. Gelände: Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Morrssteinsplitter: Platziert pro Bande W3 MSP-Marker, die Reihenfolge, in der ihr die Marker platziert, wird zufällig ausgewürfelt. Die Marker müssen mindestens 10 von einer Spielfeldkante und mindestens 6 voneinander entfernt sein. Die Marker können aufgenommen werden, indem man sich in Kontakt mit ihnen bewegt. Ein Modell kann so viele MSP tragen, wie es will, ohne Nachteile zu erleiden. Wenn das Modelle ausgeschaltet wird, platziere die MSP, wo das Modell ausgeschaltet wurde. Du erhältst einen MSP pro Marker, den du am Ende des Spiels hattest. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Ende: Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande gewinnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg teilen und das Spiel beenden. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. +1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende des Spiels hatte. Rückzug: Wenn eine Bande flieht, beendet das natürlich nicht das Spiel, es sei denn, besondere Regeln des Szenarios ermöglichen dies.

144 Gelände: Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Ende: Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande gewinnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg teilen und das Spiel beenden. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. Gelände: Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Der Sohn des Händlers: Platziere den Sohn des Händlers in der Mitte des Spielfelds. Er wird zu Beginn jeder Runde des ersten Spielers W6 in eine zufällige Richtung laufen. Wenn ein Modell in Kontakt mit dem Sohn kommt (nicht durch einen Angriff, sondern normale Bewegung!), wird der Sohn des Händlers diesem Modell folgen. Wenn der Retter ausgeschaltet wird, flieht oder sich zurückzieht, folgt der Sohn des Händlers dem nächsten Modell, das mit ihm in Basekontakt kommt. Sollte jemand den Sohn des Händlers angreifen wollen, hat er dieselben Werte wie ein Jungblut der Soldatenbanden. Ende: Das Spiel endet, wenn eine Bande den Sohn des Händlers vom Spielfeld bringt. Dieser Spieler (und seine Verbündeten) sind die Gewinner. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. Belohnung: Wirf 1W6 für jeden der folgenden Gegenstände, um zu bestimmen, ob du ihn bekommst: 5W6 gm (automatisch), W3 Schwerter (4+), Schwere Rüstung (5+), Leichte Rüstung (4+), Schild (4+), Helm (4+), W3 Edelsteine, sind je 10gm wert (5+). Gelände: Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Stellt etwa in der Mitte des Spielfelds ein Gebäude auf, dies ist das Anwesen des Zauberers und Ziel ist es, die Kontrolle über es zu gewinnen. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Banden: Ein Spieler ist der Verteidiger, die übrigen sind Angreifer. Der Verteidiger stellt zuerst auf, und zwar in oder 6 um das Zielgebäude. Die anderen Banden werden wie gewohnt aufgestellt. Für jeden Gegner mehr als den ersten darf der Verteidiger auf der folgenden Tabelle würfeln. (D.h. Wenn der Verteidiger gegen zwei Angreifer kämpft, darf er einmal auf der Tabelle würfeln, zweimal gegen drei Angreifer usw.) Jedes Ergebnis kann nur einmal erzielt werden, wiederhole den Wurf, falls du dasselbe Ergebnis mehrmals erreichst. Alle Gegenstände, außer dem hölzernen Mann, stammen aus der Allerlei Ausrüstung Sektion. W6 Ergebnis 1 Hölzerner Mann 2 W3 Alraunenwurzeln 3 W3 Blutschatten 4 Glücksbringer 5 (Un)heilige Reliquie 6 Seide aus Cathay Ende: Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande gewinnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg teilen und das Spiel beenden. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. Schatz des Zauberers: Der Gewinner des Kampfes wirft nach dem Kampf für jeden der folgenden Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob er ihn erhält. 3W6 gm (automatisch), W3x10gm (5+), Zauberbuch (4+), Gromrilschwert (5+), Athame (4+), W3 Heilkräuter (4+), Bann-Rolle (5+) Neue Ausrüstung: Der hölzerne Mann Verwendet Sonderregeln und Charakteristika eines Zombies, allerdings mit W+1 und S+1. Der hölzerne Mann ist eine Art Golem, der die verteidigende Bande unterstützt. Nach dem Kampf wird er im Anwesen des Zauberers bleiben und darf deshalb natürlich nicht verkauft werden. Athame Ein besonderer Ritualdolch. Für die erste Attacke in einem Spiel gilt er als normaler Dolch, für den Rest des Spiels zählt er wie ein Angriff mit einer Faust. Athame kann für 10gm verkauft werden. Bann-Rolle Nachdem ein Gegner einen Zauber erfolgreich gesprochen hat, aber bevor die Effekte eingetreten sind, darfst du diesen Gegenstand einsetzen. Bei einem W6-Ergebnis von 4+ wird der Zauber des Gegners gebannt, ansonsten treten die Effekte ein. Nur eine Anwendung. Kann für 25+2W6gm verkauft werden. Szenario 5: Der See Gelände: Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Das erste Geländestück sollte ein See sein, mit etwa 6 im Durchmesser. Ziel des Szenarios ist es, sämtlichen Morrsstein aus dem See zu holen. Die Banden werden wie gewohnt platziert. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Sonderregeln: Im See sind W3+3 MSP. Wenn ein Held eine Runde in 1 zum See nichts anderes tut, darf er nach Morrsstein suchen. Wirf 1W6. Bei 1-2 findet der Held einen Morrssteinsplitter. Keine Modelle dürfen in 1 Umkreis zueinander suchen. Es können logischerweise nicht mehr Splitter gefunden werden, als am Anfang erwürfelt wurden. Ende: Das Spiel endet, wenn alle bis auf eine Bande ihre Rückzugstests verpatzt haben. Die letzte Bande gewinnt automatisch. Wenn sich eine oder mehrere Banden verbündet haben, dürfen sie sich den Sieg teilen und das Spiel beenden. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. +1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende des Spiels hatte. Gelände: Stellt abwechselnd Geländestücke auf. Banden: Bestimmt einen Verteidiger. Die Helden der Verteidiger tragen W3 MSP. Wenn ein Modell mit Morrsstein ausgeschaltet wird, platziere einen Marker auf dem Boden. Der Verteidiger startet in 6 Umkreis zur Spielfeldmitte, die anderen Banden werden wie gewohnt aufgestellt. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Ende: Würfle nicht für Rückzugstests. Das Spiel endet nach 10 Runden oder sobald alle Morrssteinsplitter vom Spielfeld getragen wurden. Die Bande, die die meisten MSP vom Spielfeld getragen hat oder bei Spielende die meisten besitzt, gewinnt. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. +1 pro Morrssteinsplitter, den das Modell am Ende des Spiels hatte.

145 Gelände: Stellt abwechselnd wie gewohnt Gelände auf. Das erste Gelände sollte ein etwas größeres Haus mit offenem Dach (oder eine andere Ruine) sein. Dort haust das Monster. Banden: Wie gewohnt. Spielreihenfolge: Würfelt aus, wer die erste Runde hat, danach fahrt ihr im Uhrzeigersinn fort (nach den Aufstellungszonen) Sonderregeln: Das zuerst aufgestellte Geländestück ist das Versteck des Monsters. Das Monster kann nicht fliegen und wird unter keinen Umständen das Gebäude verlassen. Es wird automatisch Modelle, die das Gebäude betreten angreifen, falls möglich. Die Runde des Monsters wird vor der des ersten Spielers ausgetragen. Es wird außerdem seine Odemwaffe gegen Modelle in Reichweite einsetzen. Das Monster verwendet die unten angegebenen Werte. Ende: Wenn das Monster ausgeschaltet wurde und nur noch eine Bande (oder mehrere verbündete Banden) Modelle in 6 Umkreis zum Versteck des Monsters hat. Diese Bande zählt als Gewinner und erhält den Schatz aus dem Versteck des Monsters. Sollten mehrere Banden gewinnen, müssen sie den Schatz aufteilen. Erfahrung: +1, wenn der Held oder die Gefolgsmanngruppe überlebt hat +1 für den Anführer der Gewinnerbande +1 für jedes Modell, das der Held ausgeschaltet hat. +1, wenn das Modell das Monster verwundet hat. +2 für den Helden, der das Monster ausgeschaltet hat. Schatz: Wirf für jeden Gegenstand getrennt 1W6, um zu überprüfen, ob du ihn erhältst: Gegenstand W6 Gegenstand W6 Gegenstand W6 Junger Drache RW Furcht, 5+ unmodifizierter RW, Atemattacke (Schablone, S3), zieht sich nie zurück, kann nicht betäubt werden (ist dann niedergeschlagen), kann nicht niedergeschlagen werden (ausser als Folge einer Betäubung) Junger Lindwurm RW Furcht, 6+ unmodifizierter RW, Giftschwanz: D6 wurf. Alle Modelle in Basiskontakt, deren Initiative niedriger ist als der Würfelwurf erleiden einen automatischen S4 Gifttreffer, zieht sich nie zurück, kann nicht betäubt werden (ist dann niedergeschlagen), kann nicht niedergeschlagen werden (ausser als Folge einer Betäubung) Junger Greif RW W6gm Auto. Magischer Gegenstand Gromrilaxt 5+ Schwere Rüstung 6+ W3+1 MSP Leichte Rüstung 4+ Furcht, Großer Schnabel: 1A des Greifen hat zusätzlich -1 auf dem Rüstungswurf, zieht sich nie zurück, kann nicht betäubt werden (ist dann niedergeschlagen), kann nicht niedergeschlagen werden (ausser als Folge einer Betäubung) Schild 4+ Helm 4+ W3 Schwerter Edelsteine (W3x10gm) 5+ Schmuck (W6x10gm) Junger Hypogreif RW Das Monster: Junge Hydra RW Furcht, Großer Schnabel: 1A des Hypogreifen hat zusätzlich -1 auf dem Rüstungswurf, zieht sich nie zurück, kann nicht betäubt werden (ist dann niedergeschlagen), kann nicht niedergeschlagen werden (ausser als Folge einer Betäubung) Furcht, 6+ unmodifizierter RW, Atemattacke (Schablone, S= übriggebliebene Wunden), -1A pro erlittene Wunde, Regeneration (4+ unmodifizierter RW gegen alles ausser Flammenattacken), Zieht sich nie zurück, kann nicht betäubt werden (ist dann niedergeschlagen), kann nicht niedergeschlagen werden (ausser als Folge einer Betäubung) Junge Chimäre RW Furcht, Drachenkopf (Atemattacke mit Schablone, S3), Ziegenkopf ( 1Attacke: ein getroffenes Ziel muss immer einen Ini-Test ablegen, oder wird niedergeschlagen), Löwenkopf (1Attacke hat zusätzlich -1 auf dem Rüstungswurf ) zieht sich nie zurück, kann nicht betäubt werden (ist dann niedergeschlagen), kann nicht niedergeschlagen werden (ausser als Folge einer Betäubung)

146 Beim Spieletesten von Mortheim stellten wir fest, daß erfahrene Banden nach einer Zeit im Kampf gegen Anfänger praktisch unbesiegbar wurden. Für den Spieler der erfahrenen Bande mag dies vielleicht amüsant sein, doch die entstehenden Spiele werden sicherlich ziemlich einseitig. Die unerfahrene Bande wird schnell auseinandergenommen, ohne eine richtige Chance auf Gegenwehr zu erhalten. Durch das System des Erfahrungsgewinns für unterlegene Banden wird dies zwar etwas ausgeglichen, meist ist es aber unterhaltsamer, mit etwa glich starken banden zu spielen, besonders wenn man Neueinsteigern das Spiel beibringen will. Die folgenden Regeln ermöglichen es beiden Spielern, Banden für einen festgelegten Wert auszuwählen, z.b Goldstücke. Dadurch wird das Spiel ausgeglichen, da die Kontrahenten gleich stark sind. Benutz die Bandenlisten, um deine Bande zu rekrutieren, einschließlich eines Anführers, und du mußt dich entweder an die vorgegebene Beschränkung der Maximalgröße deiner Bande halten oder mit deinem Gegner zusammen eine Grenze festlegen. & Jeder angeworbene Held darf mit einer oder mehreren Waffen und Rüstung aus der entsprechenden Liste ausgestattet werden. Verschiedene Typen von Helden dürfen verschiedene Arten von Ausrüstung erhalten. In den Ausrüstungslisten der jeweiligen Banden ist aufgeführt, welche Ausrüstung sie verwenden können. Du darfst seltene Waffen und Rüstungen kaufen. Bezahl dafür den angegebenen Preis aus der Handelstabelle. Jedes Modell in jedem Gefolgstrupp muß die gleiche Art von Waffe und Rüstung tragen. Besteht dein Gefolgstrupp z.b. aus vier Kämpfern, und du möchtest sie mit Schwertern ausstatten, mußt du vier Schwerter kaufen. Die von deinen Kämpfern verwendeten Waffen müssen an den Modellen dargestellt sein. So weiß dein Gegner mit was er es zu tun bekommt (und ist nicht schockiert, wenn er mitten im Spiel feststellt, daß der Kämpfer, der aussieht wie ein Halbling mit Bogen, in Wirklichkeit ein Oger mit zweihändiger Keule ist!). In einer Kampagne mußt du Steigerungen langsam verdienen, in einem Einzelspiel werden sie beim Ausheben der Bande erworben. Du kannst die Eigenschaftswerte deiner Helden verbessern, wenn du die entsprechenden Goldstücke dafür bezahlst. Beachte, daß alle Völker maximale Eigenschaftswerte besitzen. Diese findest du im Kapitel Erfahrung. Bewegung Kampfgeschick Ballistische Fertigkeit Stärke Widerstand Lebenspunkte Initiative Attacken Moralwert Fertigkeiten +15 GS pro Punkt +15 GS pro Punkt +15 GS pro Punkt +25 GS für die erste Steigerung/ +35 GS für jede weitere Steigerung +30 GS für die erste Steigerung/ +45 GS für jede weitere Steigerung +20 GS für die erste Steigerung/ +30 GS für jede weitere Steigerung +25 GS pro Punkt +25 GS für die erste Steigerung/ +35 GS für jede weitere Steigerung +15 GS pro Punkt +40 GS für jede Fertigkeit. Du darfst für diese Kosten pro gewählte Eigenschafts-steigerung eine Fertigkeit auswählen. Wähl aus den für deinen Kämpfer erhältlichen Fertigkeiten aus. Es hat sich bewährt, Steigerungen nach folgenden Kriterien auszuwählen: max 2 Steigerungen pro Held, jedes Profilwert darf max. um +1 gesteigert werden, die selbe Profilsteigerung oder eine bestimmte Fertigkeit darf nicht öfter als 2x in der Bande vertreten sein (das Rassenmaximum dabei beachten!). Nun kannst du dich mit deiner Bande deinem Kontrahenten stellen. Die Ausnahme von dieser Regel sind Messer und Dolche, die man in Stiefeln und Kleidung verstecken kann, so daß sie nicht am Modell dargestellt sein müssen.

147 Gelingt der Test, erhältst du einen Morrssteinsplitter. Am Ende jedes Spiels darf eine Bande auf der Erkundungstabelle würfeln. Dies geschieht sobald das Spiel zu Ende ist, so daß die Spieler beim Wurf des jeweiligen Mitspielers anwesend sind. Wie du auf der Tabelle sehen kannst, hat eine neue Bande recht geringe Chancen, die seltsameren Orte Mortheims ausfindig zu machen. Eine Bande wird jedoch später dank besserer Ausrüstung und gesammelter Fertigkeiten mehr Entdeckungen machen. Wirf einen W6 für jeden Helden deiner Bande, der nicht ausgeschaltet wurde. Dies stellt die Anstrengungen der Bande dar, Morrssteine zu suchen. Würfel nicht für Helden, die ausgeschaltet wurden, diese werden ins Lager der Bande gebracht, um sich zu erholen. Wenn deine Bande z.b. vier Helden enthält, die alle einsatzfähig sind, darfst du vier Würfel werfen. Wenn du das letzte Spiel gewonnen hast, kannst du einen zusätzlichen Würfel werfen. Zähl die Wurfergebnisse zusammen und schau dann auf der Erkundungstabelle nach, wieviel Morrssteinsplitter deine Bande gefunden hat. Würfel nicht für Gefolgsleute. Das heißt nicht, daß sie nicht mitsuchen, stattdessen wird davon ausgegangen, daß die Helden die Suche koordinieren. Außerdem sind Gefolgsleute wie Zombies, Riesenratten oder Kampfhunde (ziemlich offensichtlich) bei der Suche nach Morrsstein nicht sehr nützlich. Außer Morrssteinsplittern kann deine Bande auch ungewöhnliche Orte finden und den Einwohnern der zerstörten Stadt begegnen. Falls du während deiner Suche die gleiche Zahl zweimal oder öfter würfelst, findest du ein besonderes Gebäude oder stößt auf etwas Ungewöhnliches. Schau auf der Tabelle und zieh den entsprechenden Eintrag bei den Suchergebnissen heran. Du könntest zum Beispiel zwei 3er oder drei 5er Würfe haben schau dann auf der Tabelle nach, was du gefunden hast. Wenn du mehrere verschiedene gleiche Augenzahlen hast, schaust du nur unter dem Eintrag für die häufigsten gleichen nach. Wenn du zwei Fünfen und drei Zweien hast, schau nur unter dem Eintrag für drei Gleiche. Im Falle von zwei Doppel- oder Dreifachergebnissen (z.b. zwei Einsen und zwei Dreien) schaust du nur für die höhere Zahl nach. Alle Goldstücke und alle Beute, die du an diesen Orten findest, geht direkt in die Schatzkiste deiner Bande. Jeden Morrssteinsplitter, den du an diesen Orten findest, kannst du normal verkaufen. 1. Wirf einen W6 für jeden deiner Helden, der den Kampf überlebt hat, plus einen W6, wenn du gewonnen hast, plus alle Zusatzwürfel, die du durch Fertigkeiten und Ausrüstung erhältst. Beachte aber, daß du aus den geworfenen Würfeln maximal sechs Wurfergebnisse auswählen mußt, selbst wenn du sieben oder mehr Würfel werfen darfst. 2. Manche Fertigkeiten oder Ausrüstung (z.b. Stadtkarten) erlauben es dir, Würfe zu wiederholen. Wenn du einen Elfen-Kundschafter hast, darfst du das Ergebnis eines Wurfs um +1 oder -1 ändern. 3. Falls du Augenzahlen mehrfach gewürfelt hast, bist du, bist du auf einen ungewöhnlichen Ort in Mortheim gestoßen. Schau auf der Erkundungstabelle, um zu überprüfen, was du gefunden hast, und schlag im entsprechenden Eintrag auf den nächsten Seiten nach. 4. Zähl alle Ergebnisse zusammen und schau auf der Tabelle unten, wieviel Morrssteinsplitter du gefunden hast. Trag diese dann auf dem Bandensteckbrief deiner Bande ein. Zwei Gleiche Wurf Ereignis 1-1 Brunnen: Wähle einen Helden und teste seinen Widerstand mit 1W6. Verpatzt er, verpasst er den nächsten Kampf. 2-2 Laden: Du erhältst W6 Gold. Bei einer 1 erhältst du außerdem einen Glücksbringer. 3-3 Leiche: Wirf 1W6, erhalte: 1-2 W6gm; 3 Dolch; 4 Axt; 5 Schwer; 6 leichte Rüstung 4-4 Überlebender: Skaven erhalten 2W6gm. Besessene u.ä. Erhalten +1 EP für den Anführer der Bande. Untote erhalten einen kostenlosen Zombie. Alle anderen Banden dürfen beim nächsten Erkunden einen zusätzlichen W6 werfen und müssen einen beliebigen davon zur Seite legen. 5-5 Umgedrehter Karren: Wirf 1W6. Erhalte: 1-2 Stadtkarte; 3-4 2W6gm; 5-6 Wertvolles Schwert und Dolch: können behalten werden und für ihren normalen Verkaufspreis x 2 (d.h. Für 10gm und 2gm) verkauft werden. Siehe Handelssektion. 6-6 Zerstörte Wohnung: Du erhältst W6gm. Drei Gleiche Taverne Der Anführer der Bande muss einen MW-Test bestehen, gelingt der Test, erhält die Bande 4W6gm. Untote, Sigmariten und Hexenjäger bestehen den Test automatisch. Scheitert der Test, erhältst du nur 1W6gm Schmiede: Wirf 1W6, Erhalte: 1 Schwert; 2 Zweihänder, 3 Flegel, 4 W3 Hellebarden; 5 Lanze; 6 2W6gm Gefangene: Besessene u.ä. Erhalten W3 EP, die unter den Helden verteilt werden können. Untote erhalten W3 kostenlose Zombies. Skaven erhalten 3W6gm. Andere Banden erhalten 2W6 und, wenn du dir die Ausrüstung leisten kannst, einen neuen Gefolgsmann, der sich einer deiner Gruppen anschließen wird Bogner: Wirf 1W6, Erhalte: 1-2 W3 Kurzbögen; 3 W3 Bögen; 4 W3 Langbögen; 5 Jagdpfeile; 6 W3 Armbrüste Markthalle: Du erhältst 2W6gm Ein alter Bekannter: Du erhältst umsonst einen beliebigen Söldner für den nächsten Kampf. Danach wird er deine Bande verlassen, es sei denn, du bezahlst seinen Unterhalt. Vier Gleiche Fünf Gleiche Büchsenmacher: Wirf 1W6, erhalte: 1 Donnerbüchse; 2 Zwei Pistolen; 3 Zwei Duellpistolen; 4 W3 Musketen; 5 W3x feines Schwarzpulver; 6 Hochlandlangbüchse Schrein: Deine Bande erhält 3W6gm. Sigmariten und Hexenjäger erhalten außerdem einen Segen auf eine ihrer Waffen. Diese Waffe verwundet nun Untote und Besessene immer auf 2+. Stadthaus: Du erhältst 3W6gm. Rüstungsschmied: Wirf 1W6, erhalte: 1-2 W3 Schilde oder Parierschilde (du entscheidest); 3 W3 Helme; 4 W3 Leichte Rüstungen; 5 W3 Schwere Rüstungen; 6 Ithilmarrüstung Friedhof: Sigmariten und Hexenjäger erhalten W6 EP, die zwischen den Helden verteilt werden können. Alle anderen Banden dürfen den Friedhof plündern und W6x10gm erhalten. Dafür werden sie beim nächsten Kampf gegen Sigmariten und Hexenjägern von diesen gehasst. (Vermerke dies auf deinem Bandenbogen) Katakomben: Du darfst beim nächsten Kampf bis zu drei Modelle (abgesehen von Besessenen und Rattenogern) auf Bodenhöhe irgendwo auf dem Spielfeld aufstellen. Sie werden am Ende des 1. Spielzugs (d.h. Nach dem 1. Zug des 1. Spielers) mindestens 8 von Gegnern entfernt aufgestellt.

148 Sechs Gleiche Haus eines Geldleihers: Du erhältst W6x10gm Laboratorium: Du erhältst 3W6gm. Einer deiner Helden darf nun zusätzlich Intellekt-Fertigkeiten wählen, wenn er eine Stufe aufsteigt. Juwelier: Einer deiner Helden gewährt dir nun +1 auf Seltenheitswürfe. Alternativ wirf 1W6. Du erhältst 1-2 W6x5gm; 3-4: 20gm; 5 50gm; 6 W6x15gm. Haus eines Händlers: Du erhältst 2W6x5gm. Wenn du einen Pasch würfelst, erhältst du statt dem Geld die Fertigkeit Feilschen für einen deiner Helden. Zerstörtes Gebäude: Du erhältst W3 Morrssteinsplitter. Wenn dein Anführer einen MW-Test besteht, erhältst du zusätzlich einen Kampfhund. Eingang zu den Katakomben: Du darfst ab jetzt 1W6 beim Erkunden wiederholen. Mehrere Eingang zu den Katakomben-Boni sind nicht möglich, du kannst aber aus anderen Quellen noch Wiederholungswürfe erhalten. Der Krater: Wenn du willst, kannst du einen deiner Helden auswählen und 1W6 werfen. Bei einer 1 stirbt der Held permanent. Bei 2+ erhältst du W6+1gm. Versteckter Schatz: Wirf für jeden der folgenden Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob du ihn erhältst. W3 Splitter (4+); 5W6x5gm (automat.); Reliquie (5+); Schwere Rüstung (5+); W3x10gm (4+); Elfenmantel (5+); Heilige Schriften (5+); Magisches Artefakt (5+) (siehe unten) 4 Zielsuchender Bogen (magisch) 5 Kapuze des Henkers Zaubersprüche, darf sich durch Wände und ähnliches bewegen (aber nicht durch sie hindurchsehen!) und erhält +1 LP. Dabei darf er die Maximalcharakteristika seiner Rasse überschreiten. Trifft immer bei 2+ und zählt, als würde er Jagdpfeile verschießen (VT+1). Du musst nicht auf das nächste Ziel schießen, sondern darfst irgendein Ziel in Reichweite wählen, solange du es sehen kannst. Wenn ein Zwerg in Reichweite ist, wird der Schuss auf den Zwerg losgehen (Führe trotzdem TW durch.). Dieser Bogen kann nicht gegen Elfen eingesetzt werden. Der Träger ist rasend, selbst wenn er betäubt wird oder zu Boden geht. Er erhält +1 S im Nahkampf und wird unter keinen Umständen den Nahkampf verlassen. 6 Auge von Numas Das Modell sieht alle Modelle auf dem Spieltisch (sogar versteckte) und der Träger erhält einen zusätzlichen 6+ Rettungswurf, der nicht modifiziert werden kann, gegen Nah- und Fernkampf. Außerdem darfst du für den Träger 2W6 beim Erkunden werfen. Wenn Tiere gegen den Träger kämpfen, zählen sie als rasend Zwergenschmiede: Wirf 1W6. Du erhältst: 1 W3 Zweihandäxte; 2 W3 Schwere Rüstungen; 3 Gromrilaxt; 4 Gromrilhammer; 5 Gromril-Zweihandaxt; 6 Gromrilrüstung. Überreste einer Bande: Wirf für jeden der folgenden Gegenstände 1W6 um zu überprüfen, ob du ihn erhältst. 3W6x5gm (Automat.); W6 Dolche (Automat.); W3 Leichte Rüstungen (4+); Schwere Rüstung (5+); Stadtkarte (4+); W3 Hellebarden (5+); W3 Schwerter (3+); W3 Schilde (2+); W3 Bögen (4+); W3 Helme (2+). Arena: Du erhältst 100gm oder einer deiner Helden darf ab jetzt Nahkampffertigkeiten wählen, wenn er eine neue Fertigkeit wählen darf. Sein KG-Maximimum erhöht sich um einen Punkt. Villa: Wirf 1W Du erhältst W6x10gm. 3-4 Du erhältst W6x Blutschatten; 5-6 Du erhältst ein Magisches Artefakt. (siehe unten) Morrsstein ist unglaublich wertvoll, und imperiale Adlige verlangen ständig danach. Das heißt, daß es für deine Bande nicht schwierig ist, einen Käufer zu finden. Du mußt deinen Morrstein nicht sofort nach dem Spiel verkaufen vielleicht willst du ihn sammeln, da wenig Angebot die Nachfrage steigert und den Preis hochtreibt. Leider bedeuten die Ausgaben einer Bande oft, daß due Morrssteinsplitter verkaufen mußt, sobald du sie findest. Die Bande muß einen Großteil ihres Einkommens für grundlegende Notwendigkeiten wie Essen, Trinken, Waffenpflege, Munition und selbstverständlich Gelage und Feiern ausgeben. Es wird auch erwartet, daß der Anführer den Profit vom Verkauf des Morrssteins mit seinen Leuten teilt das heißt, je größer der Profit, desto größer der Anteil für seine Männer. Wenn du ein magisches Artefakt findest, würfelst du auf der folgenden Tabelle. Wenn das erwürfelte Artefakt in der gespielten Kampagne schon benutzt ist (d.h. Jemand anderes es trägt oder der Träger erschlagen wurde), würfelst du erneut. W6 Gegenstand 1 Stiefel und Seil des Pieter 2 Dolch des Schwarzen Korsaren (magisch) Beschreibung Der Träger bewegt sich auf jeder Art von Gelände (auch Wänden etc.) ohne Abzüge. Addiere die horizontale zur vertikalen Distanz. Du benötigst keine I- Tests fürs Bewegen, die Ausnahme ist Über-Abgründe-Springen. Zählt als Schwert. Auf der Verletzungstabelle zählt 1-3 als betäubt (Untote werden zu Boden geworfen) und 4-6 als ausgeschaltet. 3 Att'las Runenpanzer Der Träger ist immun gegen alle

149 Beute usw. erhalten und Morrsstein sowie gefundene Schätze verkaufen. Gold kann nur für neu angeworbene Kämpfer oder neue Ausrüstung für die Bande ausgegeben werden. Der Preis des Morrssteins ist abhängig von der Nachfrage, siehe hierzu das Kapitel Einkommen. Neue Kämpfer werden genau wie die ursprüngliche Bande angeworben. Sie dürfen alle Waffen der zutreffenden Liste erhalten, dürfen aber noch keine zusätzliche Ausrüstung bekommen, bis sie nicht mindestens ein Gefecht in der Bande gekämpft haben. Je mehr Modelle in deiner Bande sind, desto höher sind die Kosten und desto größer ist auch der Teil des Profits, der mit den Männern geteilt werden muß. Die Zahlen neben der Tabelle zum Ermitteln wieviel Morrsstein gefunden wurde geben den gewinn in Goldmünzen an, der übrigbleibt, nachdem die Kosten für die Bande abgezogen wurden. Der Gewinn fließt in die Schatzkiste der Bande, vermerk ihn also auf deinem Bandensteckbrief. Banden dürfen jeden Typ Kämpfer anwerben, den der Spieler wünscht, es gelten allerdings die üblichen Einschränkungen für Zauberer, Helden, Gefolgsleute usw.. So darf keine Bande einen zweiten Anführer besitzen, eine Abenteurergruppe nicht mehr als zwei Champions haben usw.. Spieler können für ihre Banden Söldner anheuern, wenn sie dies wünschen. Siehe hierzu das Kapitel Söldner. Weltlicher Besitz bedeutet den Schwestern wenig, doch ihre heilige Mission, Mortheim vom Einfluß des Chaos zu reinigen, bedarf Nachschub und Waffen, und diese werden dringend benötigt. So kommt es, daß die Aufgebote miteinander um die besten Waffen und Rüstungen aus der Rüstkammer des Tempels wetteifern. Je mehr Morrsstein die Schwestern hinter den schützenden Schlössern und Riegeln des Gewölbes der Läuterung tief unter dem Kloster vor den Klauen des Bösen in Sicherheit bringen, desto mehr Unterstützung erhalten sie durch den Orden. Die Goldstücke in der Schatzkiste eines Aufgebots der Schwesternschaft repräsentieren also die Unterstützung, die ihnen die Oberste Matriarchin zukommen läßt. Es ist kein Geld im eigentlichen Sinne, betrachte es eher als Glaube, Frömmigkeit, Hingabe, usw.. Keine dieser beiden Banden schätzt Gold sonderlich, doch sie senden allen Morrsstein, den sie finden, an ihre Auftraggeber und werden dafür unterstützt. Skaven benutzen ihre eigene Währung, während Untote jenseits solch materieller Dinge stehen. Für Skaven repräsentieren die Goldstücke Warpmünzen, die sie als Währung verwenden, für Untote das Ansehen, das sie in den Augen ihres Herren Vlad von Carstein genießen. Du kannst neue Rekruten zu bestehenden Gefolgstrupps hinzufügen. Wenn die Gruppe noch recht unerfahren ist, wirst du keine Schwierigkeiten haben, Neulinge zu finden. Allerdings haben abgehärtete Veteranen zu Recht etwas dagegen, wenn sich ihnen Grünschnäbel anschließen! Wirf am Ende jedes Spiels 2W6. Dies ist der Erfahrungsstand der gegenwärtig verfügbaren Kämpfer. Du kannst so viele Kämpfer anwerben, wie du willst, solange ihre addierte Erfahrung dein Wurfergebnis nicht übersteigt. Wenn du zum Beispiel eine 7 gewürfelt hast, könntest du einen Gefolgstrupp mit 7 Erfahrungspunkten um einen Kämpfer verstärken, zwei Gefolgsleute zu einem Trupp mit 3 Erfahrungspunkten hinzufügen oder eine beliebige andere Kombination wählen, deren Gesamterfahrungspunkte nicht höher als 7 liegen. Ein neuer Kämpfer muß immer soviel Erfahrungspunkte wie der Trupp besitzen, dem du ihn anschließen willst. Überschüssige Erfahrungspunkte verfallen nach dem Anheuern. Genau wie bei anderen Gefolgsleuten mußt du für alle Waffen und Rüstungen der neuen Rekruten bezahlen, außerdem kostet jeder Erfahrungspunkt, den der neue Kämpfer zum Gesamtwert deiner Bande hinzufügt, weitere 2 Goldstücke. Neue Gefolgsleute müssen auf die gleiche Weise bewaffnet und ausgerüstet sein wie der Rest des Gefolgstrupps, dem sie angeschlossen werden. Du kannst Geld für Waffen, Rüstungen, neue Kämpfer oder neue Ausrüstung ausgeben oder es für eine größere Anschaffung sparen. Siehe das Kapitel Handel für genauere Informationen. Jede Siedlung um Mortheim hat zumindest eine Handelsniederlassung, ein Geschäft oder Haus der Händlergilde, wo die örtlichen Händler ihre Waren feilbieten und Morrsstein und andere Güter kaufen, die aus den Ruinen erbeutet wurden. In einem großen Dorf kann so ein Ort recht viel Platz beanspruchen, da viele Händler ihre Güter und Dienste anbieten. Kleinere Siedlungen werden von fahrenden Händlern versorgt. Alle Banden sind so auf die ein oder andere Weise in der Lage, Ausrüstung zu besorgen. Die skrupellosesten Händler machen selbst mit Kultisten der Besessenen Geschäfte, Skaven haben ihre eigenen Kontakte, während Vampire ihre Buckligen in die zweifelhafteren Siedlungen wie etwa Drecksloch schicken. Wenn ein Spieler neue Waffen oder Ausrüstung für bereits vorhandene Kämpfer kaufen will, ziehst du die folgende Preistabelle zu Rate. Die Tabelle enthält alle Ausrüstungsgegenstände, die es in Mortheim gibt, nicht nur die gewöhnlichen Waffen aus den Tabellen der einzelnen Banden. Seltene Gegenstände und Waffen sind aber nicht immer verfügbar und schwanken im Preis. Beachte, daß deine Kämpfer keine Ausrüstung benutzen können, die nicht in ihrer Tabelle steht. Du willst aber vielleicht trotzdem seltene Gegenstände kaufen, wenn sie dir angeboten werden, da deine Kämpfer sie vielleicht später benutzen können, wenn sie Erfahrung gesammelt haben. Spieler sollten Neurekrutierungen und Handel direkt nach dem Spiel abhandeln und die entsprechenden Würfe in Gegenwart des anderen Spielers durchführen. Manche Spieler warten aber vielleicht lieber, bis die Hitze des Kampfes abgekühlt ist und sie klarer über Einkäufe nachdenken können. Überprüf, welche seltenen Güter angeboten werden und wieviel diese gegebenenfalls kosten, wenn beide Spieler anwesend sind. Die Spieler können sich dann später entscheiden was sie für ihr Gold kaufen. Nach jedem Spiel kann die Bande Einkommen aus Erkundungen,

150 Handelsgüter sind in zwei Kategorien unterteilt: gewöhnliche und seltene Gegenstände. Gewöhnliche Gegenstände können bei jeder Handelsniederlassung in den Siedlungen um Mortheim gekauft werden, und Spieler können so viele dieser Gegenstände erwerben, wie sie möchten. Gewöhnliche Gegenstände haben Festpreise, Spieler zahlen also immer das gleiche für diese Waren. Seltene Gegenstände sind nur schwer oder mit großen Mühen zu beschaffen. Sie tauchen nur gelegentlich auf, und die Preise, die für sie verlangt werden, übersteigen den eigentlichen Wert oft beträchtlich. Diese Gegenstände werden meist nur den berühmtesten oder wohlhabendsten Banden angeboten. Die Preistabelle hat eine Spalte namens Verfügbarkeit. Gewöhnliche Gegenstände sind immer verfügbar und können in jeder Menge gekauft werden. Als selten bezeichnete Gegenstände sind schwerer zu finden. Die Verfügbarkeit eines seltenen Gegenstandes wird durch eine Zahl ausgedrückt, z.b. Selten 9. Wenn ein Held einen seltenen Gegenstand kaufen will, muß er 2W6 würfeln und das Ergebnis mit der angegebenen Zahl vergleichen. Falls der Wurf größer oder gleich der Zahl ausfällt, ist der Gegenstand verfügbar. Um einen Selten 9 Gegenstand zu bekommen, mußt du eine 9 oder mehr würfeln. Du kannst nur einen Gegenstand pro erfolgreichem Wurf kaufen. Du darfst auch nur einmal pro Held würfeln, der nach seltenen Gegenständen sucht. Wenn deine Bande zum Beispiel vier Helden enthält, darfst du viermal würfeln, um seltene Gegenstände zu finden. Kämpfer, die während des letzten Spiels ausgeschaltet wurden, dürfen nicht nach seltenen Gegenständen suchen. Ein Spieler kann Waffen und Rüstungen zur gleichen Zeit verkaufen, in der er neue Ausrüstung einkauft. Schließlich verkaufen Banden oft ihre alte Ausrüstung, wenn sie mächtiger werden, um sich besseres zu leisten. Der Wert dieser gebrauchten Gegenstände ist aber durch die hohe Abnutzung nicht sonderlich hoch. Kämpfer können jederzeit Ausrüstung zum halben Listenpreis verkaufen. Im Fall von seltenen Gegenständen mit variablen Preisen erhält die Bande nur die Hälfte des Grundpreises (gerissene Händler feilschen wesentlich besser als deine Kämpfer). Alternativ können Waffen und Rüstungen zum späteren Gebrauch aufbewahrt werden (vermerk dies auf deinem Bandensteckbrief) oder innerhalb der Bande getauscht werden (aber nicht zwischen den Banden). Auf diese Weise ist es auch billiger, neue Rekruten auszustatten.

151 Die Tabelle auf der folgenden Seite gibt die Preise der bei einer Handelsniederlassung erhältlichen Gegenstände an. Die Kosten seltener Gegenstände sind angegeben, du mußt allerdings wie bereits beschrieben würfeln, ob sie erhältlich sind. In einigen Fällen ist der Preis variabel und enthält einen Grundpreis sowie einen variablen Betrag, z.b. 20gm+2W6. Bei diesen Gegenständen repräsentiert der variable Betrag die Seltenheit des Gegenstands die Zusatzprämie, die beim Kauf gezahlt werden muß, da der Gegenstand so schwer zu beschaffen war. Gegenstand Preis Verfügbarkeit Asrai-Klingenstab(nur Waldelfen) 20+2W6gm Gewöhnlich Axt 5gm Gewöhnlich Bestienpeitsche(nur Dunkelelfen) 10+W6gm Selten 8 Bootshaken(nur Piraten) 8gm Gewöhnlich Bosstangä(nur Waldgoblins) 20gm Gewöhnlich Dimashquinklinge(Arabia) 15+2W6 Selten 9 Dolch (erster kostenlos) 2gm Gewöhnlich Drachenschwert 20gm Selten 10 (nur Händlerkarawane, Kampfmönche) Dreizack(nur Gladiatoren) 15gm Selten 7 Dunkelelfenklinge(nur Dunkelelfen) +20gm Selten 9 Eisenfaust(nur Oger) 15gm Gewöhnlich Fallenstellerstab(nur Sklavenhändler) 15gm Selten 6 Flegel 15gm Gewöhnlich Geifernde Klingen (nur Skaven) 50gm Selten 9 Geißel (Arabia) 15gm Gewöhnlich Gromrilwaffe 4x Preis Selten 11 Hellebarde/Bihänder 10gm Gewöhnlich Ithilmarwaffe 3x Preis Selten 9 Kampfklauen(nur Skaven) 35gm Selten 7 Kampfstab(nur Kampfmönche) 15gm Gewöhnlich Katar(Khemri, Arabia) 5gm Selten 4 Keule, Streitkolben, Hammer 3gm Gewöhnlich Klingenfaust(nur Gladiatoren) 15gm Gewöhnlich Kloppakug'l(nur Goblins) 15gm Gewöhnlich Kohlenbeckenstab(nur Hexenjäger) 35gm Selten 7 Kriegshammer des Sigmar(nur Schwestern) 15gm Gewöhnlich Langschwert aus Cathay(BtB) 75+2W6gm Selten 12 Lanze 40gm Selten 8 Menschenfänger(nur Chaoszwerge) 25gm Selten 10 Morgenstern 15gm Gewöhnlich Neunschwänzige Katze(nur Piraten) 8gm Gewöhnlich Nunchaku(nur Kampfmönche) 20gm Selten 7 Obsidianwaffe(BtB, nur Chaosanhänger) 4x Preis Selten 12 Ogerknüppel(nur Oger) 10gm Gewöhnlich Parierdolch(nur Hochland-Banditen) 7gm Selten 7 Pike (nur Händlerkarawane, Tileaner Selten 7)10gm Selten 8 Rapier 15gm Selten 5 (nur Reikländer, Marienburger, Tileaner, Händlerkarawane, Banditen) Reiterhammer(EiF) 12gm Selten 10 Riesige Axt(BtB, nur Auserwählte des Chaos)25gm Selten 8 Schlagringe Paar 20gm Selten 6 Schlangenstab(nur Gruftkönige) 30gm Gewöhnlich Schwert 10gm Gewöhnlich Schwertbrecher 30gm Selten 8 Seuchendolch(nur Klan Pestilenz) 15gm Selten 8 Seuchenflegel (nur Klan Pestilenz) 40gm Selten 9 Speer 10gm Gewöhnlich Squigstupsa(nur Goblins) 15gm Gewöhnlich Stachelklinge(nur Waldelfen) 5gm Gewöhnlich Stachelpeitsche(BtB, nur ein Chaoshelden) 15gm Selten 9 Stahlpeitsche(nur Schwestern) 10gm Gewöhnlich Sternenschwert 30gm Selten 12 Vergiftete Waffe(nur Waldgoblins) 25gm Gewöhnlich Warpklinge(nur Klan Skryre) 40+W6gm Selten 8 Zweihandwaffe 15gm Gewöhnlich Zwergenaxt(nur Zwerge) 15gm Selten 8 & Gegenstand Preis Verfügbarkeit Armbrust 35gm Gewöhnlich Belegnägel (nur Piraten) 3gm Gewöhnlich Blasrohr(nur Skaven, Skins, Waldgoblins) 25gm Selten 7 Bogen 10gm Gewöhnlich Bolas(nur Amazonen, Skinks) 5gm Gewöhnlich Elfenbogen 35+3W6gm Selten 12 Handarmbrust 35gm Selten 9 Harpunenarmbrust(nur Oger) 50gm Selten 10 Kurzbogen 5gm Gewöhnlich Langbogen 15gm Gewöhnlich Naphthagranate(Arabia) 35+W6gm Selten 10 Naphthawerfer(Arabia) 190+W6*10gm Selten 11 Nehekhara Wurfspeer(nur Gruftwächter) 10gm Gewöhnlich Repetierarmbrust 40gm Selten 8 Schleuder 2gm Gewöhnlich Seuchenschleuder(nur Klan Skryre) 15+W6gm Selten 6 Sonnenhandschuh 40gm Selten 12 Sonnenstab 50gm Selten 12 Tufenk(Khemri) 15gm Selten 10 Ungeziefergranate(Arabia) 30+2W6gm Selten 9 Wurfhaken(nur Kampfmönche) 10gm Selten 7 Wurfmesser 15gm Selten 5 Wurfspeer 5gm Gewöhnlich Gegenstand Preis Verfügbarkeit Bündelmuskete(NC) 60+2W6gm Selten 11 Bündelpistole(NC) 30+2W6gm Selten 9 Donnerbüchse 30gm Selten 9 Doppelläufige Duellpistole (NC) 45+2W6 Selten 11 Doppelläufige Hochland-Langbüchse 250gm Selten 12 Doppelläufige Muskete(NC) 60+2W6gm Selten 10 Doppelläufige Pistole/Paar 30/60gm Selten 10 Drehbasse(nur Piraten) 65gm Selten 8 Duellpistole/Paar 30/60gm Selten 10 Handmörser(BtB nur Oger, NC alle) 80+2W6gm Selten 12 Hersten-Wenkler Taubenbomben(NC) 30+2W6gm Selten 8 Hochland-Langbüchse 200gm Selten 11 Kerzen aus Cathay(BtB) 25+W6gm Selten 9 Muskete 35gm Selten 8 Pistole/Paar 15/30gm Selten 8 Warpsteinpistole/Paar(nur Skaven) 35/70gm Selten 11 Gegenstand Preis Verfügbarkeit Buckler/Parierschild 5gm Gewöhnlich Chaosrüstung(BtB, nur Chaosanhänger) 185gm Selten 13 Federmantel(Lustria) 15+4W6gm Selten 8 Gasmaske(nur Klan Skryre) 5gm Selten 6 Gehärtetes Leder/schlechte Rüstung 8gm Gewöhnlich Gromrilrüstung 150gm Selten 11 Helm 10gm Gewöhnlich Ithilmarrüstung 90gm Selten 11 Lamellenrüstung(BtB) 120gm Selten 9 Leichte Rüstung 20gm Gewöhnlich Mechnische Rüstung(nur Chaoszwerge) 225gm Selten 14 Pavese 25gm Selten 8 Rossharnisch 30gm Selten 11 Schild 5gm Gewöhnlich Schwere Rüstung 50gm Gewöhnlich Seedrachenumhang(nur Dunkelfen) 50+2W6gm Selten 10 Wolfsmantel(nur Middenheimer) 10gm Stärketest Zwergenhelm(Arabia) 10+2W6gm Selten 8 Gegenstand Preis Verfügbarkeit Barke(EiF) 200gm Selten 9 Beiboot(EiF) 100gm Selten 8 Chaosmaschine(nur Chaoszwerge) 195gm Selten 10 Fliegender Teppich(Khemri) 50+4W6gm Selten 12 Handelskutsche(nur Händlerkarawane) 180gm Gewöhnlich Kutsche 100gm Selten 7 Protzige Kutsche 250gm Selten 10 Rickscha(BtB, nur Menschen) 70gm Selten 8 Ruderboot(EiF) 45gm Selten 7

152 Gegenstand Preis Verfügbarkeit AAAAARGH!-Pilze 30+3W6gm Selten 9 Abakus(Arabia) 15+2W6 Selten 8 Affenpfote(Khemri) 50+W6gm Selten 10 Alraunwurzeln 25+W6gm Selten 8 Asp-Pfeile(nur Gruftwächter) 10gm Gewöhnlich Astrolabium(nur Arabia) 20+W6gm Selten 9 Banner 10gm Selten 5 Bärenklauenamulett(nur Kislevitenhelden) 75+3W6gm Selten 9 Blendpulver 25+2W6gm Selten 8 Blutschatten 35+W6 Selten 8 Böller(BtB) 20gm Selten 9 Bugmanns XXXX 50+3W6gm Selten 9 Dietrich(EiF) 15/30gm Selten 8 Ehrwürdiges Banner 10gm Selten 11 Eisenbeschlagene Stiefel 20+3W6gm Selten 8 Elfenrunenstein(nur Schattenkrieger) 50+2W6gm Selten 11 Elfenumhang 100+W6*10gm Selten 12 Elfenwein 50+3W6gm Selten 10 Fackel(EiF) 2gm Gewöhnlich Feines Schwarzpulver 30gm Selten 11 Fernrohr(nur Piraten) 20gm Selten 8 Fesseln(nur Sklavenhändler) 20+W6gm Selten 8 Feuerbomben 35+2W6 Selten 9 Feuerpfeile 30+W6gm Selten 9 Flammenpfeile(Arabia) 30+W6gm Selten 9 Geweihte Hirschhaut(NC) 40gm Selten 10 Geweihtes Wasser 10+3W6gm Selten 6 (Gewöhnlich für Sigmarpriester, Schwestern, nicht für Untote) Giftring(Khemri) 20+2W6gm Selten 10 Glücksbringer 10gm Selten 6 Hakenhand(nur Piraten) 4gm Gewöhnlich Halbling-Kochbuch 30+3W6gm Selten 7 Hasenpfote/Talisman 10gm Selten 5 Heilige Schrift 100+W6*10gm Selten 8 Heilkräuter 20+2W6gm Selten 8 Hexenhammer 100gm Selten 10 Holzbein(nur Piraten) 8gm Gewöhnlich Höllendrachengift 30+2W6gm Selten 8 (nicht für Hexenjäger, Sigmarpriester, Schwestern; Dunkelelfen, Echsen Selten 6) Jagdpfeile 25+W6gm Selten 8 Jolly Roger(nur Piraten) 40+2W6gm Selten 9 Karte von Nehekhara(Khemri) 20+4W6gm Selten 10 Karten von Cathay(BtB) 20+4W6gm Selten 9 Khufabohnen(Arabia) 20+2W6gm Selten 7 Kiste(BtB) 5gm Gewöhnlich Kletterseil 5gm Gewöhnlich Knoblauch 1gm Gewöhnlich Kompass(nur Piraten) 45+2W6gm Selten 9 Krähenfüße 15+2W6 Selten 6 Kriegshorn 30+2W6gm Selten 8 Kriegshorn aus Nagarythe(nur Schattenkrieger) 25+W6gm Selten 6 Laterne 10gm Gewöhnlich Leiter kurz/lang(btb) 5/10gm Gewöhnlich Magische Kalebasse(Khemri) 10gm Selten 7 Magisches Dingz(nur Waldgoblins) 50gm Selten 9 Magisches Tattoo (Arabia) 200+W6*25gm Selten 11 Mantikorkot(BtB) 30+2W6gm Selten 9 Mondamulett 50gm Selten 12 Morrsteinpendel 25+3W6gm Selten 9 Netz 5gm Gewöhnlich Nomadenkleidung(Khemri) 25gm Selten 8 Papagei(nur Piraten) 15gm Selten 8 Parfüm(Arabia) 20+2W6gm Selten 9 Phiole der Pestilenz(Lustria, nur Skaven) 25+2W6gm Selten 9 Pulverkessel(BtB) 15gm Selten 7 Rauchbombe(BtB) 30+2W6gm Selten 10 Regenmantel(BtB) 10gm Gewöhnlich Robe der Ehre 50+2W6gm Selten 10 (Arabia, nicht Weg d. Sig., Weg d. Wurm, darf nicht aus Dimashquin ausgesperrt sein) Rosenkranz(BtB) 10gm Selten 6 Rot Toof Stammesschmuck (nur Waldgoblins) 40gm Selten 9 Schatzkarte(nur Piraten) 75+4W6gm Selten 10 Schiffszwieback(nur Piraten) 5gm Gewöhnlich Schlangenbeschwörerflöte(Khemri) 10+W6gm Selten 9 Schubkarre(BtB) 5gm Selten 5 Schutzanzug(nur Kla n Skryre) 30+2W6gm Selten 9 Schwarzerlotus 10+W6gm Selten 9 (Skaven, Echsen, Waldgoblins nur Selten 7) Seide aus Cathay 50+2W6gm Selten 9 Sharab(Arabia) 30+3W6gm Selten 8 Skorpionenring(Khemri) 10+W6gm Selten 11 Spinnenspucke(BtB) 30+W6gm Selten 7 Stadtkarte 20+4W6gm Selten 9 Standarte aus Nagarythe(nur Schattenkrieger) 75+3W6gm Selten 9 Standarte des Sigmar(Arabia, nur W.d. Sigmar) 60+2W6gm Selten 9 Stolperdraht(NC, nur gehörnte Jäger) 15gm Gewöhnlich Tarotkarten 50gm Selten 7 Teleskop 75+3W6gm Selten 10 Tränen der Shallaya (nicht Untote, Beses.) 10+2W6gm Selten 7 Trinkbeutel(Khemri) 5gm Gewöhnlich (Un-)Heilige Reliquie 15+3W6gm Selten 8 (Selten 6 für Sigmarpriester, Schwestern) Verpflegung(BtB) 8gm Gewöhnlich Vertrauter/Familiar 20+W6gm Selten 8 Waldumhang(nur Banditen aus Stirwood) 50gm Selten 10 Warpsteinstückchen(nur Klan Skryre) 1 Schatz je W3Spezial Winterkleidung(BtB, nicht Tiermenschen) 5gm Gewöhnlich Wodka(nur Kislevitenhelden) 35+2W6gm Selten 8 Wunderlampe(Khemri) 50+2W6gm Selten 12 Zauberbuch 200+W6*25gm Selten 12 Gegenstand Preis Verfügbarkeit Chaosross(Besessene, Auserwählte d. Chaos) 90gm Selten 11 Elfenross(nur Elfen, EiF) 90gm Selten 10 Esel 15gm Selten 4 Glücksgnoblar(nur Oger) 25gm Selten 9 Falke(nur Waldelfen) 45gm Selten 9 Kampfechse(nur Dunkelelfen, Echsen, EiF) 100gm Selten 11 Kampfgnoblar(nur Oger, Chaoszwerge) 15+W6gm Selten 9 Kampfhund(nicht Skaven) 25+2W6gm Selten 10 Nachtmahr(nur Vampir, Nekormanten, EiF) 95gm Selten 10 Pferd(nur Menschen) 40gm Selten 8 Rhinox 200+W6*10gm Selten 15 (BtB, nur Oger, Plünderer, Norse, Händlerkarawane) Riesenspinne(nur Goblins, EiF) 90gm Selten 10 Riesenwolf(nur Goblins, EiF) 85gm Selten 10 Ross des Kurnos(nur Waldelfen) 110gm Selten 12 Schlachtross(nur Menschen) 80gm Selten 11 Schwertgnoblar(nur Oger) 30gm Selten 10 Sklave(nur Arabia) 5+W6gm Selten 7 Spähgnoblar(nur Oger) 20gm Selten 8 Tempelhund(BtB, Kampfm, Sigm.) 250+W6*10gm Selten 13 Wildschwein(nur Orks, EiF) 90gm Selten 11 Gegenstand Preis Verfügbarkeit 0-2 Tunnel 15gm Gewöhnlich Angespitzte Pflöcke (je 6'') 5gm Gewöhnlich Aufgespieste Köpfe (je Barrikade/Palisade) 5gm Gewöhnlich Arabisches Zelt(Arabia) 60+2W6gm Selten 11 Astrologenmeister(Arabia, Weg d. Sig.) 25+3W6gm Selten 8 Barikade (je 6'') 10gm Gewöhnlich Fallen 30gm Selten 6 Graben (je 6'') 5gm Gewöhnlich Haus(Arabia) 50+5W6gm Selten 7 Koch 40gm Gewöhnlich Kräuterfrau/Quacksalber 80gm Gewöhnlich Laden(Arabia) 60+2W6gm Selten 8 Leiter 5gm Gewöhnlich Palisade (je 6'') 15gm Gewöhnlich Pilz-/Kräutergarten 50gm Gewöhnlich Quartiermeister 65gm Gewöhnlich Schnapsbrennerei 50gm Gewöhnlich Spezialgebäude 25gm Gewöhnlich Tempel(Arabia) 150+W6*25gm Selten 9 Vorratskammer auto Gewöhnlich Wachturm 20gm Gewöhnlich Waschtrog(Arabia) 5+W6gm Selten 6 Wundarzt(Arabia) 50+2W6gm Selten 7 Wüstenschiff(Arabia) 100+2W6gm Selten 7

153 von der Rüstung ungeschützte Stellen zu treffen. Verhasste Verwandtschaft: Alle Dunkelelfen haben Hass gegen alle Hochhelfen (auch Söldner). Du kannst zur Verstärkung deiner Bande Söldner anheuern, dies kannst du zu Beginn einer Kampagne oder nach einem Spiel tun. Söldner zählen nicht gegen das Maximum von Modellen oder Helden in deiner Bande und haben deshalb auch keinen Einfluss auf den Wert deines verkauften Morrssteins. Für Rückzugs- und Sammeltests zählen sie allerdings zu deiner Mannstärke hinzu. Du darfst jede Art von Söldner nur je einmal in einer Bande haben, außerdem darfst du die Ausrüstung eines Söldners nicht verändern. Du darfst niemals den MW eines Söldners für Rückzugstests verwenden. Optionale Regel: Ihr dürft maximal 3 Söldner in eurer Bande haben. Wenn du einen Söldner angeheuert hast, musst du einen Grundbetrag bezahlen, der für jeden Söldner unterschiedlich ist. Zusätzlich musst du nach jedem Kampf Sold bezahlen, beide Kosten sind jeweils angegeben. Wenn du den Sold nicht bezahlen kannst oder willst, verlässt das Modell deine Bande, alle seine gesammelte Erfahrung geht verloren, selbst wenn du einen neuen Söldner des gleichen Typs kaufst. Wenn ein Söldner ausgeschaltet wird mußt du wie für einen Gefolgsmann würfeln, was passiert (z.b. 1-2 = Tod, 3-6 Überlebt). Trage einen Söldner in einen der Gefolgsleute-Plätze in deinem Bandenbogen ein und übertrage sein Profil und seine Ausrüstung. Das Modell sammelt Erfahrung wie alle anderen Gefolgsleute. Sieh bei Szenarios nach, wie viel Erfahrung dein Söldner bekommt. Wenn ein Söldner durch Erfahrung aufsteigt, musst du auf Aufstiegstabelle für Helden (!) würfeln, um zu ermitteln, welche Fortschritte er macht. Seine Fertigkeitslisten sind jeweils angegeben. (Zur kürzeren Schreibweise: Nahkampf (NK), Schießen (S), Intellekt (I), Stärke (ST) und Geschwindigkeit (GE) und Speziell (SPEZ) Nicht jede Bande kann jeden Söldner anheuern, auch dies ist jeweils angegeben. 70 gm Heuer +25 Sold Nur wenige sind besser als die stillen, dunklen Mörder der Dunkelelfen, selbst die Skaven des Clan Eshin haben Respekt vor ihnen. Es ist nicht unüblich für junge Lehrlinge weit weggeschickt zu werden, während sie ihre dunklen Machenschaften lernen, um ihre einzigartigen Fähigkeiten in der Praxis zu vertiefen. Können angeworben werden: jede bösen Bande darf einen Assassinen der Dunkel Elfen anheuern. Wertung: ein Assassine erhöht die Wertung deiner Bande um +25 Punkte, +1 Punkt jeder Erfahrung die er bekommen hat Ausrüstung: Dunkelelfen Klinge, Dolch, Repetierarmbrust, Dunkles Gift, Leichte Rüstung und Dunkler Umhang (zählt als Elfenumhang) Talente: Der Assassine darf Fertigkeiten aus Kampf, Schießen und Geschwindigkeit wählen. Er darf, wenn er will, auch von den Spezial Talenten der Dunkelelfen wählen, anstatt eines normalen Talentes. Sonderregeln: Perfekter Mörder: Alle Angriffe, egal ob Nah- oder Fernkampf, haben einen -1 auf Rüstung, welches seine Fähigkeiten verdeutlicht 20gm; 10gm Sold Fertigkeiten INT, GE Verfügbar: Alle Banden, die einen menschlichen Anführer haben; Untote, Elfen, Zwerge Ausrüstung: Schwert, Dolch Leichte Rüstung. Rating: +8; +1 pro EP Sänger: Alle Verbündeten in 6 Umkreis dürfen verpatzte MW-Tests wiederholen, mit einem +1 Bonus auf ihren MW, diese Wiederholung zählt auch für Rückzugstests etc. 35gm; 15gm Sold Fertigkeiten NK,ST Verfügbar: Alle Banden, die einen menschlichen Anführer haben, Elfen und Zwerge Rating: +18; +1 pro EP Ausrüstung: Zwei Äxte, Wurfäxte (zählen als Wurfmesser mit S+1), leichte Rüstung Tod den Bestien! Der Bestienjäger hasst alle Tiermenschen und wird ohne Sold zu verlangen, an Kämpfen teilnehmen, in denen es Tiermenschen gibt. Gestell aus Schädeln: Der Bestienjäger verursacht Angst bei allen Tiermenschen. Jäger: In Kämpfen, die in der Wildnis (also nicht in Mortheim) stattfinden, erhält der Bestienjäger die Fertigkeit Infiltration (siehe Skaven Bande). 10 Goldkronen Heuer + 5 Goldkronen Sold pro Spiel Starterfahrung: 0 Die Straßen von Mortheim und den umliegenden Siedlungen sind voll von Armen und Enteigneten. Sie kratzen das existierende Zusammen indem sie in den Ruinen der russgeschwärzten Stadt mit ihren Händen nach essbarem graben, oder bei den Banden un Händlern betteln. Diese armen menschen würden fast alles für Gold tun! Darf angeheuert werden von: JEDE Bande darf einen Bettler anheuern, wenn sie Söldner anheuern darf. Böse Banden müssen jedoch 15 Goldkronen Heuer bezahlen, denn soviel ist dem Armen Bettler sein sicherer Tod wert. Bandenwert: 8 Punkte plus Erfahrungspunkte. Fertigkeitslisten: Geschwindigkeit Ausrüstung: Knüppel Spezialregeln Abstauber: Der Bettler ist so erfahren mit der Schieren Suche nach Verwertbarem, dass die Bande einen weiteren Erkundungswürfel würfeln darf, falls der Bettler im vorhergehenden Spiel nicht ausgeschaltet wurde. Keine Gefahr: Der Bettler stellt kaum eine Herausforderung für einen erfahrenen Kämpfer dar. So kann er als nächstes Ziel von Schützen ignoriert werden, kann Gegner nicht am Rennen hindern oder Stürmer abfangen. Auch zählt er nicht als befreundetes Modell für Psychologie- und Rückzugstests. 60 gm Goldstücke Heuer + 12 gm Sold Chamäleon Skins sind eine sehr seltene Art von Skinks, welche ihre

154 Farbe wechseln können, um mit ihrer Umwelt zu verschmelzen. Man braucht es schon gar nicht zu erwähnen das Chamäleon Skinks gut getarnt und sehr schwer zu entdecken sind. Anwerben: nur von Echsenmenschen Bandenwert: Ein Chamäleon Skink hebt den Wert eine Kriegsbande um 16 Punkte, plus 1 für jeden Erfahrungspunkt den er bekommen hat Ausrüstung: Dolch, Blasrohr mit Giftpfeilen und kleinen Schild. Fertigkeiten: Der Chamäleon Skink darf von Schießen, Geschwindigkeit und den Echsenmenschen Spezial Talenten wählen Sonderregeln: Alle Echsenmenschen Sonderregeln für Skinks: Schuppenhaut, Kaltblüter, Amphibisch und im Dschungel geboren. Chamäleon Haut: Wegen ihrer einzigartigen Tarnung sind sie sehr schwer zu entdecken, deswegen halbieren Feinde ihre Initiative wenn sie versuchen ihn zu erkennen wenn er versteckt ist. Hinzu kommt das sie -2 bekommen wenn man sie beschießt. Infiltration: Das Modell darf nach dem Platzieren der Gegnerbande platziert werden, es darf dabei nicht in Sichtreichweite für ein Gegnermodell sein und muss mindestens 12 von allen Gegnern entfernt sein. 75gc Heuer + 30gc Sold Chaoskrieger waren einst Barbaren des Nordens, doch durch den ersten Pakt mit den dunklen Göttern sind sie zu mehr geworden. Sie wurden von ihrem Gott mit der Chaosrüstung beschenkt und sind nun wahre Kampfmaschienen, das Symbol von Zerstörung und dem Ende der Zivilisation. Wenn es zum Kampf kommt, dann wird ein Chaoskrieger zu einer brüllenden, unaufhaltsamen Kampfmaschine. Pfeile und Armbrustbolzen prallen an seiner höllengeschmiedeten Rüstung ab, wie Hagelkröner von einem Gletscher, ehe er tief in die Linien des Gegners einbricht. Stöße von Speeren und Hellebarden schlägt er achtlos beiseite, das Lebensblut des Feindes bespritzt seine Rüstung, während er seine gezackte Klinge in bluttriefenden Bögen durch dessen Reihen führt. Fertigkeiten NK, ST,SPEZ Darf angeheuert werden von: allen Banden der Chaos, inklusive Tiermenschen. Start Erfahrung: 0 Rating: 30 Pkte. + Erfahrung. Ausrüstung: Chaosrüstung (inklusive Helm) und Dolch. Zusätzlich kann der Chaoskrieger beim Anheuern eine der folgenden 3 Waffenkombinationen wählen: 1- Handwaffe (Hammer, Axt oder Schwert) und Schild 2- zwei Handwaffen (Axt oder Schwert) 3- eine zweihändige Waffe Spezialregeln: Unerschrocken: Der Chaoskrieger testet immer auf eigenen Moralwert, nie auf die Moral des Bandenanführers.Doch er ist immun gegen Einsamkeitstests und darf misslungene Angsttests wiederholen. Spezialfertigkeiten: Vorkämpfer: Der Chaoskrieger erhält die Fertigkeit Anführer, die für alle Modelle der eigenen Bande außer dem Bandenanführer gilt. Diener des Chaos: Wenn ein Chaoskrieger genug Erfahrung gesammelt hat um aufzusteigen, darfst du, statt eine Fertigkeit zu wählen, auf der Tabelle für die Geschenke des Schattenfürsten würfeln. 40gm; 20gm Sold (40gm Sold, wenn es Zwerge in der Bande gibt) Fertigkeiten S,GE, SPEZ. Verfügbar: Alle imperialen Banden, Piraten, Tileaner, Hoch- und Waldelfen dürfen den Großwildjäger anheuern. Rating: +12; +1pro EP Ausrüstung: Elfenbogen, Elfenmantel, Schwert Späher: Beim Erkunden darfst du 1W6 um +1/-1 modifizieren. Exzellente Sicht: Das Modell hat die doppelte Reichweite zum Entdecken von versteckten Gegnern. Spezielle Fertigkeiten: Fee: Modell hat einen Rettungswurf 4+ auf einem W6 gegen Zauber. Glück: Das Modell darf einen Würfelwurf pro Runde, den es selbst ablegen muss, einmal wiederholen.. Er darf allerdings keine Gegner zwingen, ihre Würfe zu wiederholen, noch kann er die Würfe von Freunden wiederholen. 60 gm Heuer +20 gm Sold So gefährlich die lustrische Wildnis sein kann, ist es eine weise Entscheidung einen Erfahrenden Führer anzuheuern für die Expedition auf den sich windenden Pfaden im Dschungel. Denn Fährtenleser, wie sie genannt werden, sind die richtigen Experten hierfür. Sie sind sehr vertraut mit der einzigartigen Landschaft und den bizarren Kontinent Lustria. Und öfters als man glaubt, abenteuerlich genug für die Herausforderung um Reichtum und Heldentum zu erlangen. Können angeworben werden: Jeder Bande. Nichtmenschliche Banden müssen ein Modell ihres Volkes mit derselben Ausrüstung aufstellen, die Werte des Fährtenlesers bleiben aber unverändert. Bandenwert: Ein Fährtenleser erhöht den Wert einer Bande um 30 Punkte, +1 Punkt pro Erfahrung die er bekommt Ausrüstung: Schwert, Axt oder Speer, Dolch, Kletterseil und Kräuter. Als Fernkampfwaffe trägt der Fährtenleser einen Bogen mit Jagdpfeilen (Menschen, Norse, elfen oder Skinks), eine Armbrust (Menschen oder Zwerge), einen Elfenbogen (Wald- und Hochelfen), eine Schleuder (Skaven), oder eine Repetiersarmbrust (Dunkelelfen). Hat die Spielerbande mehrere Optionen, dann darf der Spieler eine aussuchen. Talente: Ein Fährtenleser darf von Kampf, Schießen und Geschwindigkeit Fertigkeiten auswählen. Zusätzlich hat ein Fährtenleser einzigartige Fertigkeiten die er sich stattdessen aussuchen kann, siehe weiter unten. Sonderregeln: Das Land kennen: selbst das überwucherte und ursprüngliche Land Lustria kann den Fährtenleser nicht von seinem Ziel abhalten. Der Fährtenleser wird nicht durch Gelände Modifikatoren beeinflusst, er zählt als aquatisch und hat sogar die Fähigkeit selbst die unpassierbarsten Bereiche zu überwinden. Vertraut mit Mythen und Legenden: Fährtenleser haben fast ihr ganzes Leben damit verbracht Gerüchten und Rätzel nach zu jagen, auf der Suche nach dem ultimativen Preis. In der Erkundungsphase, wenn der Fährtenleser nicht ausgeschaltet wurde, darfst du ein Wurf wiederhohlen, das zweite Ergebnis zählt, selbst wenn es schlechter ist. Spezielle Talente: Aufpassen!: Wenn man schon selber den meisten Teil des Landes durchlaufen ist, kann der Fährtenleser Fallen von Feinden und natürliche Gefahren schnell erkennen. Einmal pro Spiel darf der Fährtenleser den Effekt einer Falle oder eines Ereignisses aufheben, mit einem Wurf auf eine 3+. Dieser Weg!: Jahrelanges Überleben in der tödlichen Wildnis von Lustria hat den Fährtenleser auf fast alles vorbereitet. Der Fährtenleser darf unpassierbares Gelände überqueren, dabei aber nicht rennen oder angreifen. Jedes Modell im Basenkontakt mit dem Fährtenleser am Start seiner Runde, darf ebenfalls unpassierbares Gelände überqueren, als ob es auch dasselbe Talent besitzt wie der Fährtenleser. Wenn es wie auch

155 immer passiert, das der Basenkontakt verloren geht, bevor das beide Modelle einen sicheren Bereich erreicht haben, gilt das begleitende Modell als ausgeschaltet für den Rest des Spiels. Danach erholt es sich aber automatisch wieder. 30gm; 15gm Sold Fertigkeiten NK, GE, ST Verfügbar: Für alle Banden außer Skaven und Untoten. Rating: +22 Punkte, +1Punkt pro EP. Ausrüstung: Helm, Morgenstern, Kampfhandschuh (zählt als Nahkampfwaffe und Parierschild. Deine Helden können nicht lernen, wie man ihn benutzt.) Spezielle Heuer + 3W6gc Sold Trotz des wenig beeindruckenden Äußeren ist ein Goblin-Schamane doch eine mächtige Waffe, ganz so wie ein Dolch im Stiefel. Deshalb nehmen Ork Shamanen magiebegabte Gobbos oft unter ihrer Fittiche und bewahren sie davor, für ihre große Klappe vom Boss in den Kochtopf gesteckt zu werden. Was aber den kleinen Git nicht daran hindert, immer wieder umbemerkt kleine Sachen zu klauen, um sich an dem so gestifteten Unfrieden zu erfreuen. Die Zauber eines Goblin-Schamanen sind äußerlich wenig beeindruckend, ziemlich nervtötend und gefährlich - genau wie Goblins es sind. Schamanen der Orks mögen wie große, in Trance befindliche Trottel wirken, doch die Schamanen der Goblins sind vorsichtig und gerissen, wenn auch ähnlich verrückt. In der Schlacht verwenden Goblin-Schamanen ihre hasserfüllten Zauber darauf, den Feind zu töten oder zu ärgern. Fertigkeiten NK, ST Verfügbar: Nur für Banden der Grünhäute. Start Erfahrung: wie der aufgestiegene Goblin Rating: 10 Pkte. + Erfahrung. Fertigkeiten: Geschicklichkeit, Intellekt Ausrüstung: Stab, eine Handwaffe (Axt, Schwert oder Keule) und einen Dolch. Spezielle Heuer: Ein Goblin Schamane darf nicht angeheuert werden, er entsteht möglicherweise durch den Aufstieg eines Goblins zum Helden. Jedesmal, wenn ein Gefolgstrupp aus Goblins einen Helden generiert, darf des Spieler 1D6 werfen. Bei einem Wurf von 5+ erweist sich der kleine Git als tauglicher Shamane und kann in einem Goblin Schamanen verwandelt werden. Er behält die bereits verdienten EPs und würfelt normal eine Steigerung als Söldner. Seine Ausrüstung verschwindet (er klaut sie) und wird ersetzt durch die unten beschriebene Ausrüstung des Goblin Schamanen. Hat die Bande bereits einen Goblin Schamanen, so generiert sie keinen weiteren Schamanen mehr, solange dieser lebt. Allen Banden der Grünhäute die Goblins beinhalten können so maximal einen Goblin Shamanen bekommen. Spezialregeln Zauberer Der Goblin Schamane generieren sich beim Aufstieg automatisch und kostenlos einen einzelnen Zauber aus der Waagh Liste (siehe Bandenliste der Orks und Goblins). Diebischer Git: Der Sold des Goblin Schamanen steht für Nahrung, Schätze oder kleine Dinge, die dieser kleine miese Git ständig von der Bande klaut. Damit führt er die ach so starken Orks hinters Licht und spielt sich damit als Boss den anderen Gobbos gegenüber auf. Sollte beim Sold jemals eine dreifach 6 gewürfelt werden, dann hats der gierige Git übertrieben. Er wird entdeckt und verschwindet entweder mit seiner Beute in der Nacht, oder wird von den Orks erwischt und landet doch auf dem Röstspieß. Egal wie, streiche bei einer dreifach 6 den Goblin Schamanen vom Bandenbogen. Ein Vorbild für Gobbos: Der Goblin Schamane hat die Fertigkeit "Anführer" gegenüber anderen Goblin Gefolgsleuten in der Bande. 40gc to hire + 10gc upkeep Gemeine Goblins reiten Wölfe auf dieselbe Weise, wie Menschen Pferde reiten. Die Wölfe sind bösartige Bestien mit reißenden Fängen und scharfen Krallen und oftmals gefährlicher als ihr Reiter. Sie sind außerdem schneller als Pferde. Goblin-Wolfsreiter plündern und brandschatzen im Allgemeinen als Vorhut einer Goblinhorde oder in kleinen Trupps und halten Ausschau nach feindlichen Bewegungen. Im Kampf piesacken sie die Feinde von allen Seiten und machen die Schwachen oder Einsamen nieder. Start Erfahrung: 0 Fertigkeiten NK, ST, Reit Darf angeheuert werden von: allen Banden der Grünhäute. Rating: 10 Pkte. + Erfahrung. Fertigkeiten: Schießen, Reiten Ausrüstung: Riesenwolf, eine Waffe (Axt, Schwert oder Speer), Kurzbogen, Dolch und Schild. Spezialregeln: Wolfsreiter: Der Wolfsreiter hat die Fertigkeit Wölfe reiten. Vorhut: Nach der Aufstellung kann der Wolfsreiter eine freie Bewegung (also 9") durchführen, bevor das Spiel beginnt. Stark im Rudel: Es gibt ganz schön viele Wolfsreiter in den wilden Steppen der Düsterlande oder in den Bergen der Alten Welt. Eine Bande der Grünhäute darf bis zu 3 Goblin Wolfsreiter anheuern. Hat die kampagne einen maximum von 3 Söldner pro Bande, dann zählen alle Wolfsreiter zusammen als ein Söldner. Treu der Hand die sie füttert: Goblin Wolfsreiter schließen sich meist einem neuen Stamm an, wenn sie sehen dass der Boss stark ist und es da stetig Beute zu holen gibt. Zahlt man den Sold eines Wolfreiters 10x, dann verlangt er später keinen Sold mehr für weitere Kämpfe. Dieser eine Weolfsreiter zählt ab dann auch nicht mehr zur maximalen Anzahl an Söldnern, die eine Bande anheuern darf. Doch er zählt mit 1 Modell zur Bandengesamtgröße. Die Bandengesamtgröße ist, solange der Wolfsreiter bai der Bande bleibt, um +1 erhöht. Der Spieler darf auch weiterhin keine Ausrüstung für den Wolfreiter kaufen, der Wolfsreiter versorgt sich selbst durch Bandenunterhalt und Raubzüge in der Umgebung. 45gm; 18gm Starterfahrung: 0 Die verabscheungswürdigsten Diebe sind diejenigen die die Gräber der gottesfürchtigen auf allen Kontinenten plündern. Manche verdienen allerdings nicht schlecht an den Grabbeigaben der Toten, auch wenn Sie am Rande der Gesellschaft leben müssen. Verhasst von den Menschen, finden die Grabräuber doch Beschäftigung unter den praktizierenden der schwarzen Künste oder den Wiedergängern, denn Sie können Tote beschaffen, was von manchen hoch geschätzt wird. Darf angeheuert werden von: Jede Bande die einen Vampir, Nekromant, Liche oder Geisterkapitän beinhaltet. Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte Fertigkeiten NK, GE Ausrüstung: Schaufel oder Spitzhacke (zählen als Axt), Dolch, Laterne und verstärktes Leder. Spezialregeln Gehasst Alle gottesfürchtigen Wesen verabscheuen Grabräuber, doch jedes Modell mit Gebete des Sigmar oder des Morr HASST den Grabräuber.

156 Grabkenner Der Grabräuber kann in einer Lustria-Kampagne anstelle eines Helden die Erforschung anführen, sollte der Grabräuber während einer Schlacht nicht ausgeschaltet werden. In diesem Fall hat er die Fertigkeit "Grabräuber". Gräber plündern Sollte der Grabräuber während einer Schlacht nicht ausgeschaltet werden, so kann er die Gräber der Umgebung plündern und wird die Beute teilen. Würfle 2D6 auf der folgenden Tabelle: Rating: +14;+1 pro EP Ausrüstung: Stab (zählt wie eine Keule) Scheu: Wirf 1W6 bevor du die Hexe anheuerst, nur bei 4+ kannst du sie tatsächlich anheuern. Ansonsten kannst du es nach dem nächsten Kampf erneut versuchen. Zauberei: Die Hexe verwendet die unten angegebene Liste für Zaubersprüche, sie startet mit zwei und kann bei Stufenaufstiege neue Zauber dazulernen, die zufällig ermittelt werden. Zurückhaltend: Die Hexe wird niemals im Nahkampf angreifen (wird sich aber verteidigen) und bleibt immer mindestens 8 von Gegnermodellen entfernt und muss sich von Gegnern wegbewegen, die in dieser Reichweite zu ihr sind. Tränke brauen: Du darfst vor dem Kampf einen deiner Helden auswählen, der einen Trank trinkt. Wirf 1W6. 1 Das Modell erleidet W-1 für den Kampf, bis es ein W6-Ergebnis von 6 in der Sammelphase erreicht. 2-3 Das Modell erhält für den Kampf S+1, bis es in der Sammelphase ein W6-Ergebnis von 1 erzielt. 4-5 Das Modell erhält für den Kampf W+1, bis es in der Sammelphase ein W6-Ergebnis von 1 erzielt. 6 Das Modell erhält für den Kampf +1 LP, der allerdings nicht wieder geheilt werden kann, wenn er verloren ist. Die genannten W6-Würfe in der Sammelphase werden natürlich separat durchgeführt, es zählen nicht Ergebnisse, die das Modell in Tests erzielt oder ähnliches. Zauber: Hexenmagie W6 Zauber Komplex. 1 Weissagung: Für die Dauer der Runde darf ein Held oder Gefolgsmann 1W3 Würfe wiederholen und das Ergebnis um +1/-1 modifizieren gm + 18 gm Sold Verfügbar: Alle imperialen Banden, Piraten und Tileaner dürfen den Großwildjäger anheuern. Bandenwert: Ein Großwildjäger steigert den Wert der Bande um +16 Punkte, plus 1 Punkt für jeden Erfahrungspunkt, den er besitzt Ausrüstung: Schwert, Dolch, Netz, leichte Rüstung und Hochlandlangbüchse. Fertigkeiten: Ein Großwildjäger kann beim Erlernen einer neuen Fertigkeit aus den Kategorien Intellekt und Schießen wählen. Sonderregeln: Fallenstellen: Der Jäger darf W6 Marker auf dem Tisch platzieren nachdem der aufgestellt wurde. Die Fallen müssen auf dem Boden platziert werden, wenigstens 6'' voneinander entfernt. Jedes Modell (außer dem Großwildjäger), dass sich innerhalb von 3'' einer Falle bewegt löst diese aus. Wirf einen W6. Bei 1-3 passiert nichts, bei 4-6 erhält das Modell einen automatischen Treffer mit der Stärke des Wurfs (S 4-6). Der Fallenmarker wird danach entfernt. Ein Modell kann nur eine Falle gleichzeitig auslösen. Wenn ein Tier von der Falle ausgeschaltet wird zählt es automatisch als gefangen und kann nach dem Spiel in die Alte Welt verkauft werden Fluch: Ein Gegner in 12 Umkreis muss für diesen und den nächsten Spielzug (also auch seinen eigenen) jeden erfolgreichen Wurf einmal wiederholen. Erblindender Staub: Ein Gegner in 16 Umkreis wird blind und darf nicht angreifen, schießen oder rennen. Halbiere ihre KG für die Dauer des Zaubers. Das Model wird sich zu Beginn der Runde in eine zufällige Richtung bewegen. Der Zauber endet, wenn die Hexe einen anderen spricht oder sich bewegt. Altern: Ein Gegner in 12 Umkreis erleidet -1 auf alle Charakteristiken für diese und den nächsten Spielzug. Fluch des Kämpfers: Ein Modell in 18 Umkreis kann für diese und den nächsten Spielzug seine Waffen nicht verwenden. Sie können nicht schießen und zählen, als würden sie mit Fäusten kämpfen. Heilung: Alle Verbündeten in 6 Umkreis erhalten einen verlorenen LP zurück. Alle betäubten oder zu Boden gegangenen Modelle dürfen augenblicklich aufstehen gm; 5gm Sold Fertigkeiten S, GE Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besessene Rating: +5; +1 pro EP Ausrüstung: Bogen, Dolch, Kochtopf (zählt als Helm) Koch: Die Maximalzahl von Modellen in deiner Bande steigt um +1 30gm; 16gm Sold Fertigkeiten 30gm; 15gm Sold Fertigkeiten I, neue Zauber Verfügbar: Alle außer Hexenjäger und Sigmarschwestern Rating: +16; +1 pro EP Ausrüstung: Stab (zählt wie Hammer, Keule etc.) Zauberer: Darf 2 zufällige Sprüche der Hexerei- Lehre erhalten (und mehr durch Stufenaufstiege) Zauber, I Verfügbar: Alle außer Sigmarschwestern und Hexenjäger

157 40gm; 20gm Sold Fertigkeiten NK, GE, S, * Verfügbar: Alle außer Hexenjägern, Sigmariten und Orks&Goblins und Skaven Rating: +22; +1 pro EP Ausrüstung: Schwert oder Rapier, Dolch, Wurfmesser, Handarmbrust Waffenmeister: Kann jede Waffe benutzen, die er findet. Du darfst dem Assassinen wie normalen Mitgliedern deiner Bande Waffen kaufen, er wird sie allerdings behalten und nicht zurück- oder weitergeben. Allerdings wird der Assassine niemals Schwarzpulverwaffen verwenden. Gifte: Der Assassine beginnt jedes Spiel mit vergifteten Waffen, entweder mit Schwarzem Lotus oder Höllendrachengift, du darfst wählen. Das Gift ist für dich umsonst, du kannst es aber keinem anderen Bandenmitglied übertragen. Spezielle Fertigkeiten: Meuchelmörder: Der Assassine darf Gegner angreifen, auch wenn er sie nicht sieht, solange sie in Angriffsreichweite sind. Die Gegner müssen nicht in 4 Zoll sein und er muss keinen Initiativetest ablegen. Er erhält in der ersten Nahkampfphase +1 auf seine TW und +1 auf die Verletzungswürfe seines Gegners. In den Schatten: Wenn der Assassine sich in 1 zu Wänden, Zäunen oder ähnlichem bewegt, müssen Gegner, die ihn angreifen oder beschießen wollen, vorher einen erfolgreichen Initiativetest ablegen. Der Assassine darf außerdem Unaufhaltsam aus der Stärke- Fertigkeitsliste erhalten. 40gm; 15gm Sold Fertigkeiten NK, S, ST, GE Verfügbar: Alle außer Besessenen, Untoten, Skaven und Orks Rating: +20;+1 pro EP Ausrüstung: Schwert, Pistole, Dolch, Armbrust, schwere Rüstung, Helm, Kletterseil, Laterne Gefangen nehmen: Benenne zu Spielbeginn einen gegnerischen Helden. Dies ist das Ziel des Kopfgeldjägers, er muss sich, wenn er das Ziel sehen kann, immer in seine Richtung bewegen. Er erhält einen TW-Bonus von +1 gegen dieses Modell. Wenn der Kopfgeldjäger sein Ziel ausschaltet erhältst die Hälfte der Kosten des Helden für deine Bande und der Kopfgeldjäger erhält +W3 EP. Würfle nach dem Kampf nicht auf der Schwere-Verletzungen-Tabelle für diesen Helden, er zählt automatisch als gefangen und anschließend von dem Kopfgeldjäger an die Autoritäten verkauftstreiche das Modell von seinem Bandenbogen. 40 Gold Heuer + 20 Gold Sold pro Spiel Ausrüstung: Hellebarde, Warppistole, Bionisches Auge, Warp- Energie-Kondensator Die berüchtigten Techinker des Klans Skyre sind die Werkzeugmacher in der Gesellschaft der Skaven; sie verbinden arkane Hexerei mit Technologie in einem wahnwitzigen und hochgefährlichen Mix. Techniker ähneln andere Skaven, doch meistens ist es schwer, die Ratte von den ganzen wirbelnden und dampfenden Maschinen zu unterscheiden, die meist Teile seines Körpers ersetzen. Deren Grund ist oft der Verlust von Körperteilen während fehlgeschlagenen Experimenten, doch wahnsinnigerweise entscheiden sich auch viele Techniker freiwillig, ihren Körper zu "verbessern". Sie basteln endlos an "etwas Besseres", so das Augen, Arme und mehr oft entfernt wurden, nur um mit Warpsteingetriebenen Maschinenteile ersetzt zu werden. Darf angeheuert werden von: Skaven, Besessene, Untote Bandenwert: 10 Punkte + Erfahrungspunkte Fertigkeitslisten: Geschicklichkeit, Intellekt Spezialregeln Zauberer: Techniker können den Zauber Warpfeuer benützen (siehe Magie der gehörnten Ratte im Regelbuch). Er kann keine anderen Zaubersprüche bekommen, aber er kann die Schwierigkeit dieses Zaubers senken. Bionisches Auge: Nach jeder Schlacht und falls der Techniker nicht ausgeschaltet wurde, würfele einen zusätzlichen Suchwürfel und lege dann einen beliebigen Würfel ab. Warp-Energie-Kondensator: In jedem deiner Züge, falls du nicht versucht hast, den Warpfeuer zu zaubern, kannst du +1 Stärke auf alle Verwundungswürfe mit der Hellebarde oder der Warppistole (nur eines) addieren. 35gm; 15gm Unterhalt Fertigkeiten NK,ST, * Verfügbar: Alle außer Untoten, Skaven, Besessenen und alle Kulte des Chaos Rating: +20; +1 pro EP Ausrüstung: Peitsche und Dolch Peitschenmeister: Das Modell darf mit seiner Peitsche verpatzte TW wiederholen, das zweite Ergebnis ist bindend. *Tierzähmer: Der Maultiertreiber beginnt mit einer Tierzähmer- Fertigkeit, du darfst wählen, um welches Tier es sich hierbei handelt. (z. B. Hunde, Wölfe oder Pferde) Diese Tiere dürfen in 6 seinen Moralwert verwenden. *Der Maultiertreiber darf neben Nahkampf- und Stärke-Fertigkeiten Feilschen und Alte Bekanntschaften erlernen, wenn er aufsteigt. Peitsche: 15gm; S=Bn-1, Reichweite 4, kann nicht pariert werden, +1 auf RW des Gegners. Peitsche schwingen: In der ersten Runde eines Nahkampfes erhält der Maultiertreiber eine Bonusattache, die zuerst zuschlägt. Diese Attacke kommt nach allen sonstigen Modifikationen (z. B. Raserei). Entwaffnen: Statt zu versuchen, das Modell zu verletzen, kannst du versuchen, es zu entwaffnen. Sage dies an, würfle wie gewohnt den TW. Hast du Erfolg, darf der Gegner (wie beim Parieren) versuchen, deinen TW zu überwürfeln. Scheitert dieser Versuch, verliert das Modell seine Waffe und muss mit anderer Ausrüstung kämpfen oder zählt als unbewaffnet. Wenn das Modell nicht ausgeschaltet wurde, erhält es seine Waffe am Ende des Kampfes wieder, ansonsten ist sie dauerhaft verloren. 45 gm Heuer +25 gm Sold Selbst die stärksten Krieger haben Angst vor den mächtigen Sehern der großen Norse Stämme. Es wird erzählt das diese Seher die größten Wahrsager sind und sie können sagen wann ein Krieger im Kampf stirbt, ein Wissen welches jeder Krieger erlangen möchte. Kann angeworben werden von: Norse und jeder menschlichen Bande in Lustria Darf angeheuert werden von: Norse, Menschenbanden in Lustria Wertung: Der Norse Schamane addiert +25 Punkte, +1 Punkt pro erlangte Erfahrung, zum Bandenwert. Norse Schamane Ausrüstung: Runenstab (Keule) und ein Schwert oder eine Axt. Talente: Ein Schamane kann von den Kampf- oder Akademischen- Talenten wählen. Oder sie können für eine zusätzliche Rune würfeln (siehe unten). Wird schon eine Ausgewählte Rune gewürfelt verringert sich die Schwierigkeit wie bei normalen Zaubern. Sonderregeln:

158 Runenmagie: Der Schamane der Norse startet mit zwei Runen von der folgenden Liste. Diese werden wie Sigmar-Gebete behandelt und können trotz Rüstung gewirkt werden. Fähigkeiten die Schutz vor Zaubern geben, zählen auch für Runen, die in allen Belangen als Zauber behandelt werden. W6 Ergebnisse 1 Das Heulen des Nordens, Schwierigkeit 9 Ein Eisiger Wind weht um den Schamanen und Geschosse fliegen aus ihrer Bahn. Der Schamane ist immun gegen allen Beschuss. Wirf einen W6 während der Erholungs-Phase des Schamanen. Bei einer 1 oder 2 hört der Wind auf. 2 Angvar s Raserei, Schwierigkeit 7 Der Schamane steigert die Wut der Krieger um ihn herum auf einen Höhepunkt. Alle Krieger in 8 um den Schamanen bekommen +1 Treffen in Nahkämpfen. Der Zauber bleibt aktiv bis zur nächsten Runde des Norse Spielers. 3 Elvek s Eisiger Speer, Schwierigkeit 7 Ein rasiermesserscharfer Eiszapfen fliegt auf die Feinde.. Der Eiszapfen hat Reichweite von 18 und fügt ein Treffer der Stärke 4 zu. Es trifft das erste Ziel in seinem Weg, Normaler Rüstungswurf ist erlaubt. 4 Geschenk des Schicksals, Schwierigkeit 7 Der Schamane ruft die drei Wyrd Schwestern der Norse Legenden für ein Blick in die Zukunft an. Der Schamane kann ein einziges Würfelergebnis um +/- 1 verändern zwischen dem erfolgreichen Wirken dieses Zaubers und seiner nächsten Erholungsphase. Ein Verwundungswurf von oder zu einer 6 wird nicht Kritisch Treffer. 5 Frostkuss, Schwierigkeit 6 Der Schamanen bedeckt den Boden unter seinem Feind mit einer dicken Eisschicht. Ein einziges Modell innerhalb von 12 um den Schamanen muss einen Initiativ-Test ablegen, wenn es patzt geht es zu Boden. 6 Bärenstark, Schwierigkeit 9 Der Schamane ruft die Macht des großen Eisbären des Nordens zu Hilfe. Der Schamane bekommt +1A, +2S, +2W und -2I (minimal 1). Mache zu Beginn jeder Phase ein Anführer-Test (zu jeder Phase, auch die deiner Gegner). Wenn der Test misslingt endet der Zauber. Dieser Zauber kann nur einmal erfolgreich pro Spiel gewirkt werden. 80gm; 30gm Sold Fertigkeiten NK, ST Verfügbar: Für alle außer Skaven Rating: +25, +1 pro EP. Ausrüstung: Zwei Schwerter, Äxte oder Keulen (oder eine Mischung), oder ein Zweihänder, du darfst wählen. Außerdem leichte Rüstung. Verursacht Angst, zählt als großes Ziel (siehe Kapitel Schießen). Fährtenleser: 60 gm; +15gm Sold Können angeworben werden: Jeder Bande Wertung: Ein Fährtenleser erhöht den Wert einer Bande um 25 Punkte, +1 Punkt pro Erfahrung die er bekommt Ausrüstung: Schwert, Dolch, Langbogen, Kletterseil und Kräuter. Talente: Ein Fährtenleser darf von Kampf, Schießen und Geschwindigkeit Talenten auswählen. Zusätzlich hat ein Fährtenleser einzigartige Talente die er sich stattdessen aussuchen kann, siehe weiter unten. Sonderregeln: Das Land kennen: selbst das überwucherte und ursprüngliche Land Lustria kann den Fährtenleser nicht von seinem Ziel abhalten. Der Fährtenleser wird nicht durch Gelände Modifiziere beeinflusst, er hat sogar die Fähigkeit selbst die unpassierbarsten Bereiche zu überwinden. Vertraut mit Mythen und Legenden: Fährtenleser haben fast ihr ganzes Leben damit verbracht Gerüchten und Rätzel nach zu jagen, auf der Suche nach dem ultimativen Preis. In der Erkundungsphase, wenn der Fährtenleser nicht ausgeschaltet wurde, darfst du ein Wurf wiederhohlen, das zweite Ergebnis zählt, selbst wenn es schlechter ist. Spezielle Talente: Aufpassen!: Wenn man schon selber den meisten Teil des Lande durchlaufen ist, kann der Fährtenleser schnell Fallen von Feinden und natürliche Gefahren schnell erkennen. Einmal pro Spiel darf der Fährtenleser den Effekt einer Falle oder eines Ereignisses aufheben, mit einem Wurf auf eine 4+. Dieser Weg!: Jahrelanges Überleben in der tödlichen Wildnis von Lustria hat den Fährtenleser auf fast alles vorbereitet. Jedes Modell im Basenkontakt mit dem Fährtenleser am Start seiner Runde, darf unpassierbares Gelände überqueren, als ob es auch das selbe Talent besitzt wie der Fährtenleser. Wenn es wie auch immer passiert, das der Basenkontakt verloren geht bevor das ein sicher Bereich erreicht wird, gilt die Figur als ausgeschaltet für den Rest des Spiels. 100gm; 1 Morrsteinspitter/Schatz als Sold Fertigkeiten keine Verfügbar: Nur für Skaven Rating: +25 Ausrüstung: Klauen und Zähne, außerdem ein eingebauter Morrssteinflammenwerfer. Sein gepanzerter Körper gibt ihm einen 4+ Rüstungswurf. Erhält keine Erfahrung, zählt als großes Ziel, verursacht Angst, darf nicht rennen, immun gegen Gifte und Psychologie, wird niemals den Nahkampf verlassen. Wenn du den Sold nicht bezahlen kannst, wird der Rattenoger für den nächsten Kampf nicht funktionieren. Morrssteinflammenwerfer: Reichweite 6, Stärke 4, RWM -1 Flammenkorridor: Wenn du feuerst, werden alle Modelle in einem Korridor von 6 Länge und 2 Breite bei einem Wurf von 4+ getroffen (keine Modifikationen). Wenn du triffst, wirf 1W6, bei 5+ fängt der Gegner an zu brennen. Er gerät sofort in Panik und darf nichts mehr tun, außer in der Sammelphase versuchen, den Brand zu löschen, dies gelingt bei 4+. Verbündete können dasselbe tun, solange sie in Basekontakt sind. Solange das Modell brennt, erleidet es am Ende seiner Sammelphase einen Treffer S4 und darf keine anderen Aktionen durchführen. Unzuverlässig: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6, bei einer 1 würfelst du auf der folgenden Tabelle. Dies stellt eine Fehlfunktion der Maschinerie dar. W Fehlfunktion Explodiert: Der Oger ist vollkommen zerstört, alle Modelle in 6 Umkreis erleiden einen Treffer S5. Wirf nach dem Kampf nicht für Verletzungen, der Oger ist tot. Berserker! Der Oger ist außer Kontrolle und wird sich jede Runde des Spielers in eine zufällige Richtung bewegen. Wenn Modelle (Freund oder Feind) in Angriffsreichweite sind, wird er sie angreifen, ansonsten bewegt er sich seine volle Bewegung in Richtung des nächsten sichtbaren Kämpfers. Maschinenfehler: Der Oger ist für den Rest des Kampfes unbeweglich und kann nichts tun. Er bleibt stehen, wo er ist und wird automatisch getroffen, wenn er im Nahkampf attackiert wird. Kontrollverlust: Der Oger ist außer Kontrolle, er wird sich in jeder Runde in eine zufällige Richtung bewegen, wenn es dadurch in Kontakt mit einem anderen Modell kommen sollte, zählt dies als Nahkampfangriff. Er wird nicht automatisch

159 5-6 angreifen, wird aber Modelle in Reichweite mit seinem Morrssteinflammenwerfer beschießen. Eingefroren: Der Oger bleibt für eine Runde auf dieser Stelle stehen und darf nichts tun, wenn er im Nahkampf angegriffen wird, wird er automatisch getroffen. Fertigkeiten NK, ST Ausrüstung: Schwere Rüstung, Helm und entweder zwei Äxte oder eine zweihändige Waffe. 50gm; 20gm Sold Fertigkeiten NK, ST Verfügbar: Alle imperiallen Banden, Hexenjäger, Bretonen Rating: +21; +1 pro EP Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Lanze, Schwert. Schlachtross (Wenn ihr mit den Optionalregeln für berittene Modelle spielt hat der Ritter auch die Fertigkeit Schlachtross reiten). Zu Fuß hat der Ritter einen RW von 4+, beritten gm Heuer + 15 gm Sold Schattenkrieger sind Hochelfen aus dem zerstörten kriegsgepeinigten Land Nagarythe, wo der Hexenkönig einst Hof hielt. Deshalb werden sie misstrauisch beäugt und sind Geächtete. Diese wütenden Seelen agieren oft als Kundschafter und Plänkler einer Hochelfen Streitmacht, genauso oft sind sie aber auch umherziehende Söldner die eine Möglichkeit suchen ihren bitteren Hass auf die Dunkelelfen zu stillen. Auch wenn sie als Kundschafter nicht so fähig sind wie andere Elfenkundschafter sind sie doch genauso tödlich mit Bogen und Schwert wie alle anderen Elfen. Anwerben: Alle Hochelfen und guten menschlichen Banden dürfen Schattenkrieger anheuern. Böse Banden oder jene die böse Söldner angeheuert haben dürfen den Schattenkrieger nicht anheuern. Bandenwert: Ein Schattenkrieger steigert den Wert der Bande um +12 Punkte, plus 1 Punkt für jeden Erfahrungspunkt, den er besitzt Ausrüstung: Schwert, Elfenbogen, Elfenmantel, Dolch, Schild und leichte Rüstung. Fertigkeiten: Ein Schattenkrieger kann beim Erlernen einer neuen Fertigkeit aus den Kategorien Nahkampf und Schießen wählen. Außerdem darf er aus den Fertigkeit der Schattenkrieger wählen. Sonderregeln Hass gegen Dunkelelfen: Schattenkrieger hassen alle Dunkelelfen. Adlerauge: Elfen verfügen über erheblich schärfere Augen als Menschen. Der Schattenkrieger entdeckt versteckte Gegner in doppelt so großer Entfernung wie andere Kämpfer (.dh. Zweimal seinem Initiativewert in Zoll). Erzfeinde: Wenn der letzte Kampf gegen Dunkelelfen oder eine Bande mit eine Dunkelelfensöldner war, dann braucht dem Schattenkrieger kein Sold gezahlt werden. Infiltration: Ein Schattenkrieger darf infiltrieren wie in der Skavenfertikeitenliste beschrieben. 60gm; 25gm Sold Ein großer Waaghfürhrer hat diesen brutalen Ork eigenhändig ausgewählt, um ein Auge überall dort zu haben, wo er eben nicht selbst sein kann. Es ist sicher eine zweischneidige Sache, von ihm begleitet zu werden, und der Schwarzork verschwendet seine Zeit nur mit Banden, die ihm ihren Erfolg dauerhaft in Gold beweisen können. Ein Schwarzork lebt nicht von Pilzen und Wurzeln! Darf angeheuert werden von: alle Orks und Chaoszwerge Bandenwert: 15 Punkte + Erfahrungspunkte Spezialregeln Lasss dat, Git!: Solange der Boss diesen grimmigen Krieger an seiner Seite hat traut sich kaum ein Git irgend einen Ärger zu machen. Alle Orks und Goblins in 6" um den Schwarzork sind immun gegen Animosität. Der Rest der Bande testet normal. Ich bin da Boss: Sollte der Bandenboss während einer Schlacht ausgeschaltet werden, übernimmt der Schwarzork immer für ihn. Er gewinnt für den Rest des Gefehtes die Fertigkeit "Anführer". Sollte der Bandenboss sterben, so ersetzt ihn der Schwarzork dauerhaft. Allerdings behällt der Schwarzork seinen Sold! Der Schwarzork zählt dann allerdings auch nicht zur maximalen Bandengröße oder zum Bandenunterhalt. Mein Gold!: 10 Goldkronen aus dem Sold des Schwarzorks können in einem getrennten Schatzhort gelagert und gesammelt werden. Dieses Gold gehört dem Schwarzork allein! Es ist erlaubt, dem Schwarzork aus seinem Hort neue Ausrüstung aus der Orkliste zu kaufen, auch seltene Gegenstände. Seltene Gegenstände müssen von den Helden der Bande gesucht werden, der Schwarzork sucht nicht selbst. 30gm; 15gm Gold Sold In der alten Zwergenfestung von Barak-Varr gibt es einen riesigen Marktplatz und fast alle zwergischen Handelsschiffe haben hier ihren Heimathafen, zusammen mit der stählernen Kriegsmarine der Dawi. Die Zwerge fürchten Wasser, doch WENN Sie zum Seemann werden, dann meistern sie diesen Beruf so wie nur ein Zwerg es kann. Es ist ihre Aufgabe, Ladungen von wertvoller Handwerkskunst, meisterlich gebrautem Bier oder raffiniertem Erz zu beschützen. Doch wenn die Ladung erbeutet wird, beschädigt wird oder in den Tiefen der See versinkt, ist es für diese Seemänner eine gewaltige Scham. Oft leben die Zwerge mit den Launen der See, doch manchmal ist die Schande zu schwer zu ertragen und der Seemann legt den Slayerschwur ab. Die meisten dieser Zwerge zieht es an fremden Ufern wie Lustria oder Arabien, auf der Suche nach einem ehrenhaften Tod. Darf angeheuert werden von: Abenteurer, Hexenjäger, Zwergen, Gesetzlose, Piraten, Tileaner. Sollte eine Bande auch Elfen beinhalten, dann verlangt der Zwerg einen Sold von 30 Gold nach jedem Spiel; Schmerzensgeld! Bandenwert: 14 Punkte + 1 pro Erfahrungspunkt Fertigkeiten: Der Zwerg darf aus den Fertigkeiten Nahkampf, Stärke und Schießen wählen Ausrüstung: Entermesser (Schwert) oder Axt, Bestes Schwarzpulver und unzählige Pistolen. Er hat soviele Pistolen, dass er jede Runde eine abfeuern kann, das ganze Spiel lang! Sonderregeln Schwer zu töten: Auf der Verletzungstabelle: 1-2zu Boden, 3-5 betäubt, 6 ausgeschaltet Harter Schädel: Immun gegen niederhämmern Hasst Orks und Goblins Todeswunsch: Der Slayer ist immung gegen Psychologie und muss niemals testen, wenn er alleine kämpft. Sturzbetrunken: Der Zwergenpirat lebt auf der offenen see, und doch weiß er stets wo es gutes Bier gibt! Alle Banden die einen Slayerpiraten anheuern behandeln Bugman's als Selten 6, zahlen aber

160 2D6 Gold mehr, um die gewaltige Menge auszugleichen die der Zwerg versäuft. Unzählige Pistolen: Slayerpiraten haben soviele Pistolen dabei, dass Sie neimals neu laden müssen. Im Nahkampf können sie aber keine neue Pistole ziehen, sie haben nur in der ersten Runde einen Pistolenschuss. Eine neue Pistole wird gezogen, sobald alle Gegner Betäubt oder Zu Boden gegangen sind. 30gm; 15gm Sold Fertigkeiten S Verfügbar: Für alle außer Skaven, Orks und Untote Rating: +16; +1 pro EP Ausrüstung: Leichte Rüstung, Schwert, Dolch, Armbrust Ruhige Hände: Der Tileaner ignoriert lange Reichweite für den Fernkampf-TW mit seiner Armbrust Todsicherer Schuss: Der Tileaner ignoriert Deckung beim Fernkampf-TW mit seiner Armbrust. 35gm; 20gm Sold Fertigkeiten NK, S, GE Verfügbar: Alle außer Sigmariten und guten Elfen. Wird nie in eine Bande mit einem Wegswächter eintreten. Rating: +22; +1 pro EP. Ausrüstung: Pistolenpaar, Rapier, Mantel (zählt im Nahkampf wie ein Parierschild), Dolch. Wenn ihr mit den Optionalregeln für Pferde spielt, hat der Wegelagerer ein Pferd. Pistolenexperte: Der Wegelagerer verwendet immer die Effekte von Pistolier und Meisterschütze. Skrupellos: Wirf nach jedem Kampf 1W6. Bei einer 1 erhältst du einen Morssteinsplitter (bzw. einen Schatz) weniger. Hervorragender Reiter: Der Wegelagerer ignoriert die TW- Modifikation für Bewegen und Schießen, wenn er reitet und darf außerdem schnell nachladen, während er reitet. Wegswächter: 40gm; 20gm Sold Fertigkeiten NK,S,ST Verfügbar: Gute Banden wie Sigmariten, Hexenjäger, Zwerge, Soldaten etc. Wird nie einer Bande beitreten, die einen Wegelagerer beinhaltet. Ausrüstung: Armbrust, Reiterhammer, Dolch, Schwere Rüstung, drei Fackeln. Wenn ihr mit den Optionalregeln für Pferde spielt, hat der Wegswächter ein Pferd. Tödlicher Schütze: Der Wegswächter hat automatisch die Boni der Fertigkeiten Meisterschütze und Adleraugen. Disziplin: Der Wegswächter darf MW-Tests für Panik und Angst wiederholen und wird nie die Nerven verlieren. Hervorragender Reiter: Der Wegswächter ignoriert die TW- Modifikationen für Bewegen und Schießen, während er reitet, er zählt außerdem, als hätte er die Fertigkeit Behände. Kutschen: Sowohl Wegswächter als auch Wegelagerer dürfen in Szenarien, die eine Kutsche oder ähnliches beinhalten, einen Würfelwurf pro Runde wiederholen. Dieser Bonus gilt so lang bis einer der Wiederholungswürfe eine 1 ergibt. Dies soll ihre Expertise in diesen Situationen darstellen. 40gc Heuer + 20gc Sold Die Waldgoblins sind verschlagene und geduldige Lauerjäger, beritten auf ihre Spinnen schleichen Sie sich durch die Baumkronen an den Feind an, beobachten ihn, legen ihm eine Falle oder greifen ihn überraschend aus den Baumkronen an. Alle Grünlinge erkennen und fürchten diese Fähigkeiten und haben gelernt, sie nicht nur zu verfluchen, sondern sie sich auch nutzbar zu machen. Sie heuern die Jäger der Waldgoblins als Versorger, Kundschafter und Assassine an, bezahlen in Nahrung, Perlen und sonstige glänzende Kinkerlitzchen. Besser hat man so einen Waldgitz vor einem als über einem... soll mal ein Goblin gesagt haben. Ob er noch lebt ist nicht überliefert. Fertigkeiten NK, ST, Reit Start Erfahrung: 0 Darf angeheuert werden von: allen Banden der Grünhäute. Rating: +20 Pkte. + Erfahrung. Fertigkeiten: Geschwindigkeit, Nahkampf, Reiten Ausrüstung: Riesenspinne, Speer oder Schwert, Dolch, Schild. Spezialregeln Spinnenreiter: Der Waldgoblin Jäger hat die Fertigkeit Spinnen reiten. Lauerjäger: Der Waldgoblin Jäger hat die Fertigkeit Infiltration. Spinnengift: Der Speer oder das Schwert des Waldgoblins, genauso wie die Attacke der Spinne sind vergiftet. Der Spieler kann vor dem Spiel aussuchen, mit welchem Gift die Waffe beschmiert ist. Das Gift ist kostenlos und kann nicht auf andere Modelle übertragen werden. Das Gift der Spinne gibt ihr +1 Stärke im Nahkampf. Waldbewohner: Auch zu Fuss erleidet der Waldgoblin keine Bewegungsabzüge in Wälder. Wandkletterer: Die Spinne (und ihr Reiter) kann ohne Bewegungsabzüge und Ini-Tests an Wänden hoch- und runterklettern. Allerdings darf die ingesamt zurück gelegte Distanz (inkl. Endplatzierung) ihre doppelte Bewegungsreichweite nicht überschreiten. Sollte die Distanz mehr sein, stürzt die Spinne ab. Die Spinne kann nur Sprungangriffe aus maximal 2" Höhe machen. Dazu muss dem Reiter ein Initiative test gelingen, sonst ist etwas schiefgegangen und er muss auf der Whoa Junge! Tabelle würfeln. Reiter können keine Seile aus der Asrüstungstabelle benützen. Spezial Ferigkeit Wenn der Waldgoblin aufsteigt und eine Fertigkeit auswürfelt, kann er auch die folgenden Fertigkeiten wählen: Spinnennetzfallen: Der Waldgoblin kann nach Aufstellung aller Modelle D3 Netzmarker (1" Rundbase) auf dem Spielfeld legen, max 7" von ihm entfernt. Jedes Modell außer ihm, dass in 3" um einen der Marker kommt muss einen Initiativetest ablegen oder wird vom klebrigen Netz eingefangen (er zählt als Zu Boden gegangen). Das Modell zählt solange als Zu Boden gegangen, bis ihm zu Beginn einer eigenen Erholungsphase ein Stärketest mt einem Malus von -1 gelingt. Nach gelungenem Test erholt sich das Modell wieder normal; kann also in dieser Runde aufstehen. Andere Krieger trauen sich nicht in die Nähe der Netze, also kann der Gefangene auch nicht auf Hilfe bei der Befreiung hoffen. Sobald sich das erste Modell erfolgreich befreit hat zählt das Netz als zerissen und wird entfernt. Modelle mit einer Fackel, die sich innerhalb von 1" um den Marker bewegen und sich nicht darin verfangen (also ihren Initiativetest schaffen) können in der Nahkampfphase das Netz niederbrennen und den Marker entfernen. Modelle, die zu diesem Zeitpunkt im Netz gefangen sind erleiden einen Stärke 3 Treffer ohne Rüstungswurf. Wenn Sie überleben zählen Sie als befreit. 60gm Fertigkeiten NK, I, ST, GE Verfügbar: Nur für Middenheimer, ersetzt einen der Champions. Ausrüstung: Wolfspelz (RW6+), wird nur stumpfe Nahkampfwaffen benutzen (also Hämmer, Flegel, Morgensterne etc. und zweihändige Versionen dieser Waffen), außerdem einen Dolch. Wird keine Rüstung außer seinem Wolfspelz tragen. Hasst Hexenjäger, Kriegspriester, Sigmariten-Matriarchinnen und Hohe Schwestern Darf von einem Wolf begleitet werden (kostet 25gm), der als Gefolgsmann zählt.

161 Hat einen RW 6+ durch sein Fell, Tier: erhält nie Erfahrung Gebete des Ulric: Der Wolfspriester kann Gebete sprechen (auch wenn er seinen Wolfspelz trägt), die den Regeln für Magie entsprechen. Schutzwürfe, die nur gegen Zaubersprüche gelten, gelten nicht gegen Gebete. W6 Gebet Schneesturm: Alle Gegner, die im Nahkampf mit dem Priester sind, erleiden -1 auf ihre TW, der Zauber hält für die Dauer des Nahkampfs. Hammerschlag: Ein Modell in 6 Umkreis erleidet einen Treffer S4, der zählt, als wäre er mit einem Hammer durchgeführt worden. Blutdurst: Der Priester erhält S+2 und erzielt mit 5-6 kritische Treffer. Wirf jede Runde erneut den Komplexitätstest, verpatzt du ihn, endet der Zauber. Wolfshunger: Ein Modell der Bande wird rasend. Ulrics Heulen: Alle Mitglieder der Bande des Priesters sind immun gegen Angst und Nerven verlieren. Du erhältst +1 auf alle Rückzugtests. Ruf des Ulric: Der Wolfspriester verwandelt sich in eine Wolfsform, die dem unten angegebenen Profil folgt. Während er in dieser Form ist, darf der Priester keine neuen Gebete sprechen oder Waffen benutzen, er hasst noch immer Diener des Sigmar. In jeder Runde darf der Priester einen MW-Test mit dem unten angegebenen MW6 durchführen, um sich in einen Menschen zu verwandeln. Wenn er am Ende des Kampfes noch ein Wolf sein sollte, erhält er eine letzte Chance, den Test zu bestehen, ansonsten bleibt er für immer ein Wolf. Er zählt immer noch als Held und sammelt Erfahrung und darf seine Statistiken erhöhen. Er darf nun nur noch GE-Fertigkeiten wählen. Der Wolf hat die unten angegebenen Maximalcharakteristiken. Komplexität gm; 30gm Sold (60gm, wenn Elfen in der Bande sind) Fertigkeiten NK, ST Verfügbar: Hexenjäger und Soldaten, nicht für andere Zwerge. Rating: +25; +1pro EP Ausrüstung: Gromrilrüstung, Helm, Spitzhacke (zählt als Zweihänder), Dolch, Hammer, Schatzkarte, Befestigte Laterne* Schwer zu Töten: Auf der Verletzungstabelle zählt 3-5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet Dickschädel: Immun gegen Niederhämmern. Hasst Orks und Goblins. Zählt Befestigte Laterne: Das Modell besitzt eine Laterne, benötigt aber keine Hand, um sie zu benutzen. Schatzkarten: Wirf nach jedem Kampf 1W6, wenn der Schatzsucher nicht ausgeschaltet wurde (siehe Tabelle unten) 25gm; 10gm Sold (20gm Sold, wenn es Elfen in der Bande gibt) Fertigkeiten NK, ST, SPEZ Verfügbar: Hexenjäger und Soldaten Rating: +12;+1 pro EP Ausrüstung: Zwei Äxte oder eine Zweihandaxt (Wahl des Spielers) Todeswunsch: Immun gegen Psychologie, muss keine Tests für Nerven verlieren ablegen. Schwer zu Töten: Auf der Verletzungstabelle zählt 3-5 als betäubt, nur 6 als ausgeschaltet Dickschädel: Immun gegen Niederhämmern. Spezielle Fertigkeiten: Sturmangriff: Das Modell darf in der ersten Phase eines Nahkampfs, wenn es einen Nahkampf eröffnet, seine Attacken verdoppeln, erhält dann allerdings eine Modifikation von -1 auf alle seine TW in dieser Runde. Monsterslayer: Das Modell verwundet jeden Gegner immer auf 4+, es sei denn, durch seine Stärke könnte er ein besseres Ergebnis erzielen. Berserker: +1 auf alle Trefferwürfe der ersten Nahkampfphase, wenn das Modell angreift. Profil Wolf Max D6 Ergebnis Überfall!: Die Karte soll Unglückliche in einer Falle von Räubern führen. Der Zwerg wird von 1W3 Räubern überfallen, d.h. Sie tauchen direkt neben ihm auf und sind 1 automatisch mit ihm im Nahkampf. Sie sind mit Keulen und Dolch ausgerüstet und haben die Werte von Kriegern (siehe Abenteuerer) Fälschung: Das ist die Karte-eine Fälschung! Der zwergische Schatzsucher benutzt sie 2 zum Entfachen seiner Pfeife. 3 geraubter Schatz: Es war eine gute Karte, aber jemand war schneller als ihr! Keller: Wenn ein Zwerg Schatz meint, könnte er auch Bugmanns XXXX meinen...wie in diesem Fall. Ihr findet Bier, und für Euch bleiben 1W6Humpen von Bugmanns 4 über. Es wirkt genau wie in allerlei Ausrüstung beschrieben, es ist aber nur genug für 1W6Krieger da. 5 echte Schatzkarte: wirf in dieser Erkundungsphase einen 4W6 mehr. Jackpot!: Du darfst jetzt bei jedem Erkundungswurf einen zusätzlichen W6 einsetzen 6 und sein Ergebnis selbst bestimmen! Also erst würfeln, dann einen zusätzlichen W6 mit beliebigem Ergebnis dazu, dann die Erkundung auswerten!

162 zu deiner Hilfe kommt. Diese besonderen Charaktere sind die bekanntesten und gefürchtetsten Kämpfer von Mortheim. Die folgende Liste enthält einige dieser Personen, Spieler sollen durch sie inspiriert werden, sich selbst neues Dramatis Personae auszudenken. Nach einem Kampf kannst du eine beliebige Anzahl von Helden, die nicht ausgeschaltet wurden, auf die Suche nach Dramatis Personae schicken, diese Helden dürfen dann allerdings nicht nach seltenen Gegenständen suchen. Entscheide dich, nach welchem Charakter du suchst, und wirf dann einen I-Test für jeden Sucher. Wenn einer oder mehrere den Test bestehen, findest du den entsprechenden Charakter. Diese besonderen Kämpfer verlangen einen Grundbetrag, um für dich zu kämpfen, und außerdem einen Sold nach jedem Kampf. Wenn du den Charakter nicht bezahlen kannst, verlässt er deine Bande. Besondere Charaktere haben ihre eigene Ausrüstung, andere Mitglieder deiner Bande dürfen sie nicht benutzen, weiterhin kannst du den besonderen Charakteren keine neue Ausrüstung kaufen. Sie erhalten keine Erfahrung, erleiden aber dennoch schwere Verletzungen, wenn sie ausgeschaltet werden. Jeder Eintrag wird dir anzeigen, um wieviel sich dein Rating steigern wird. 150gm Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besessenen Rating: +100 Ausrüstung: Ithilmarrüstung, Elfenmantel, Ienh-Khain Fertigkeiten: Schwertkampfexperte, Gezielter Schlag, Schritt zur Seite, Sprinten, Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, Mächtiger Schlag Sonderregeln: Einzigartiger Schwertkämpfer: Aenur trifft immer mit 2+ im Nahkampf. Wanderer: Aenur bleibt nur für einen Kampf mit einer Bande. Nachdem er deine Bande verlässt, musst du mindestens einen Kampf ohne ihn bestehen, bevor du wieder versuchen kannst, ihn anzuheuern. Ienh-Khain (Die Faust des Khain): Aenurs Schwert erlaubt ihm parieren, gibt ihm S+1 und sorgt ab einem Ergebnis von 5+ für einen kritischen Treffer. Hohe Matriarchin der Schwesternschaft Verfügbar: Nur für Schwestern des Sigmar Rating: +105 Ausrüstung: Zwei Sigmar-Hämmer, Gromrilrüstung, Geheiligtes Wasser, heilige Reliquie Fertigkeiten: Mächtiger Schlag, Unaufhaltsam, Gerechter Zorn, alle 6 Gebete des Sigmar Sonderregeln: Hohe Matriarchin: Wenn sie der Bande beitritt, wird sie automatisch deren Anführerin. Dienerin des Sigmar: +2 auf ihre Komplexitätstests für Gebete Anheuern: Bertha wird deiner Bande nur für den nächsten Kampf beitreten, selbst dann nur, wenn dein Gegner ein höheres Bandenrating hat. Wenn du Bertha erfolgreich gefunden hast, wirf einen W6 und verwende die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob sie Differenz der Bandenratings 0-49 Unmöglich gm Heuer Benötigter Wurf (W6) Verfügbar: Für alle außer Amazonen, Schattenkrieger, Dunkelelfen, Echsenmenschen und alle Banden, die elfische Söldner haben. Rating: +70 Ausrüstung: Druchii-Assassinenmantel, zwei Druchiklingen mit Höllendrachengift, Repetierarmbrust, Wurfmesser Fertigkeiten: Verletzender Schlag, Scharfschütze, Adlerauge Ausweichen, Wegducken, Messerwerfer. Sonderregeln; Verhasste Sippe: Hass gegen alle Hochelfen. Umarmung der Schatten: Wenn Dijin in Deckung ist, müssen Modelle, die ihn angreifen wollen, ihre I in Zoll als Angriffsreichweite verwenden. Wenn er beschossen wird, während er in Deckung ist, erleiden die TW eine zusätzliche Modifikation von - 1. Perfekter Meuchelmörder: Alle Nah- und Fernkampfattacken des Modells verursachen einen zusätzlichen RWM von -1. Renegat: Dunkelelfen hassen Dijin. Wanderer: Dijin bleibt nur für einen Kampf mit einer Bande. Nachdem er deine Bande verlässt, musst du mindestens einen Kampf ohne ihn bestehen, bevor du wieder versuchen kannst, ihn anzuheuern. 70 gm Heuer + 30 gm Sold Verfügbar: Norse und Menschen Rating: +70 Ausrüstung: Große Axt von Eiszahn, Säbelzahntigerpelz Fertigkeiten: Meisterkämpfer, Wegducken, Muskelprotz, Furchteinflößend Sonderregeln: Berserker: Wenn Drenok 0 LP hat, wirf 1W6, bei 4+ wird er bis um Ende er Runde weiterkämpfen, wirf jede Runde erneut, scheitert der Wurf, wird Drenok ausgeschaltet. Axt von Eiszahn: Zählt als Zweihänder, kann parieren und addiert +1 auf die VT-Würfe. Säbelzahntigerpelz: RW6+ gegen Fern- RW5+ gegen Nahkampfangriffe.

163 Vampirassassinin 150gm; 75 gm Sold Verfügbar: Für alle außer Hexenjägern, Sigmariten, Untote und Elfen Rating: +90 Ausrüstung: Rapier*, Wurfmesser, Handarmbrust* (* sind mit Knoblauch behandelt, der gegen Vampire wie Schwarzer Lotus) Fertigkeiten: Kampfmeister, Schritt zur Seite, Sprung, Aufspringen, Guter Kletterer Sonderregeln: Verursacht Angst, ist immun gegen Psychologie und Gifte und behandelt betäubt als am Boden. Die Vergangenheit holt dich ein: Wenn Marianna zum Ende eines Spiels noch steht, wirf einen W Marianna verlässt deine Bande. 4-5 Marianna bleibt für einen weiteren Kampf, wenn du ihren Sold bezahlen kannst 6 Eine Gruppe von Dienern Serutats hat Marianna gefunden, sie muss W3 Runden weiterkämpfen, als wäre das Spiel noch nicht zu Ende. Platziere 2W6 von Marianna entfernt die Diener, Marianna hat die erste Runde, dann die Diener. Das Spiel wird fortgesetzt und die Diener wie ein zusätzlicher Spieler behandelt. Die Diener werden sich so schnell wie möglich in ihre Richtung bewegen, allerdings alles in ihrem Weg angreifen. Wenn die Bande für mindestens einen der Diener ausschaltet, wird Marianna den nächsten Kampf umsonst bestreiten, ansonsten verlässt sie die Bande. Wirf einen weiteren W6, um zu ermitteln, welche Diener das Feld betreten: 1-2 W3+1 Zombies; 3-5 W3+1 Ghule; 6 Vampir (Schwert + leichte Rüstung) und zwei Ghule Kampf gegen Untote: Alle anderen Vampire hassen Marianna. Noctu: Marianna trägt einen mächtigen Edelstein, der TW -1 auf alle Fernkampfangriffe gegen Marianna bewirkt. 70gm; 30gm Sold Verfügbar: Für alle außer Skaven, Untoten und Besessenen Rating: +60 Ausrüstung: Wurfmesser, Langdolche (zählen als zwei Schwerter), Hat immer Schwarzen Lotus auf allen Waffen Johann ist abhängig von Blutschatten. Du darfst ihn für eine Portion davon anheuern, falls du möchtest, und darfst ihm vor jedem Kampf Blutschatten geben. Fertigkeiten: Ausweichen, Guter Kletterer, Schneller Schütze, Adleraugen, Messerkämpfer Sonderregeln: Messerkämpfer: Johann darf Messerkämpfer und Schneller Schütze kombinieren, er darf also pro Runde 6 Wurfmesser werfen, wenn er sich nicht bewegt. dass dieses Schwert nicht parieren kann) Verflucht: Sowohl die Grundkosten als auch sein Sold betragen je einen Morrssteinsplitter. Wenn du ihn nicht bezahlen kannst, verlässt Nicodemus deine Bande. Penthesilea, Zeichen der Schlange 5* * 2 8 Verfügbar: Nur für Amazonen vefügbar Rating: +70 Ausrüstung: Bogen, Sternenschwert, Helm, Amulett des Mondes, Heilkräuter. Fertigkeiten: Hypnotischer Tanz, Lebenselixier, Wilde Furie, Meisterkämpfer, Tarnung Sonderregeln: Unterliegt allen Sonderregeln der Amazonen Zeichen der Schlange: Als Hohepriesterin der Schlange erhält sie +1 auf B und I (im Profil enthalten) Verwende dieselbe Tabelle wie für Bertha Bestraufrung zum Anheuern. Männerhass: Penthesilea hasst alle männlichen Menschen. 65gm; 15gm Unterhalt Verfügbar: Für alle außer Zwergen, Elfen, Sigmariten und Hexenjäger Rating; +85 Ausrüstung: Krähenmantel, Stab, Nadel und Faden Fertigkeiten: Zauberei, Ausweichen Sonderregeln: Zauberer: Simius kennt alle Nekromantiesprüche sowie den unten angegebenen Zauber Fluch des Alterns. Krähenmantel: Alle Modelle in Basekontakt erleiden zu Beginn der Nahkampfphase einen Treffer S2, dieser wird vor allen anderen Angriffen durchgeführt. Nadel und Faden: Wenn Simius im Nahkampf ein Modell betäubt und keine anderen Gegner in Basekontakt stehen, kann er den Mund des betäubten Modells zunähen. Das Modell verliert, falls es sie hat, die Führerschaft-Sonderregel und nicht mehr zaubern, solange der Kampf andauert. Bezahlung in Blut: Wenn deine Bande verliert, wirf einen W6, bei einer 1 entführt Simius das Modell mit der wenigsten Erfahrung in deiner Bande (keine Söldner!) und du musst das Modell vom Bandenbogen streichen. Danach verschwindet Simius. Fluch des Alterns: (Komplexität 9) Ein Modell in 6 Umkreis muss sofort einen W-Test bestehen oder es erleidet -1 auf alle Charakteristiken, abgesehen von A und LP. In jeder folgenden Sammelphase muss das Modell einen weiteren W-Test bestehen, sonst erleidet es weitere -1 auf die betroffenen Charakteristiken. Wenn das Modell den Test besteht, werden die Charakteristiken wiederhergestellt. Dieser Zauber kann nicht bei mehreren Modellen gleichzeitig aktiv sein, wenn er auf ein neues Modell gewirkt wird, verschwinden die Auswirkung beim ersten Opfer. Sobald eine Charakteristik bei 0 ist, wird das Modell ausgeschaltet Verfügbar: Alle außer Skaven, Untoten und Besessenen Rating: +85 Ausrüstung: Magierstab Fertigkeiten: Zauberei, Fürchterliches Aussehen, Alle 6 Hexerei- Zaubersprüche Sonderregeln: Magierstab: Nicodemus kann den Stab im Nahkampf auf zwei Weisen benutzen. Entweder beidhändig, so zählt der Stab als Keule, die aber auch parieren kann. Er kann den Stab auch einhändig tragen, dann zählt er als normale Keule, gleichzeitig kann er dann das Schwert des Rezhebel tragen, wenn er es beschworen hat. (Beachte, 30gm für beide (nur für einen Kampf) Verfügbar: Für alle außer Sigmariten und Hexenjäger Rating: +60 (beide zus.) Sonderregeln: (gelten für beide) Wanderer: Ulli und Marquand bleibt nur für einen Kampf mit einer Bande. Nachdem sie deine Bande verlassen, musst du mindestens einen Kampf ohne sie bestehen, bevor du wieder versuchen kannst, sie anzuheuern. Eine Handvoll Münzen: Ulli und Marquand sind extrem bestechlich. Zu Beginn des Kampfes kann dein Gegner beschließen, dass er versuchen wird, sie abzuwerben. Beide Spieler schreiben, ohne dass

164 der jeweils andere dies sieht, einen Betrag auf einen Zettel (dieser muss natürlich höher sein als die Grundkosten. Letztere werden beim besitzenden Spieler hinzugerechnet, da er sie ohnehin bezahlen muss). Der Gegenspieler darf nun zu Beginn einer seiner Runden versuchen, die beiden zu übernehmen. Dazu zeigt er seinen aufgeschriebenen Betrag. Wenn dieser höher ist als die Grundkosten und den Betrag, den der besitzende Spieler notiert hat, erhält er die Kontrolle über Ulli und Marquand bis zum Ende des Spiels. Am Ende des Spiels muss er den beiden den entsprechenden Betrag zahlen. Der ursprünglich kontrollierende Spieler muss sein Gegengebot nicht bezahlen (allerdings natürlich die Grundkosten, die er ja vor dem Kampf bezahlt hat) Wenn er allerdings die Kontrolle behält, muss er den entsprechenden Betrag bezahlen. Wo ist das Gold? Wenn ein Spieler die Kosten für Ulli und Marquand nicht bezahlen kann (auch wenn sie durch Bestechung etc. entstehen), werden die beiden deiner Bande Ausrüstung vom entsprechenden Wert abnehmen. Sollte dies nicht möglich sein, trage einen Nahkampf zwischen den beiden und deinem Anführer aus, der erst endet, wenn eine der beiden Seiten ausgeschaltet wird. Unzertrennlich: Ulli und Marquand können nur gemeinsam angeheuert werden und müssen immer in 8 zueinander bleiben. Sollte einer von ihnen ausgeschaltet werden, wird der andere versuchen, ihn vom Schlachtfeld zu ziehen. Wenn sich in einer Kampagne einer von beiden zur Ruhe setzt, setzt sich der andere automatisch ebenfalls zur Ruhe. Profil Marquand Ausrüstung: Schwert, leichte Rüstung, Wurfmesser Fertigkeiten: Schritt zur Seite, Messerkämpfer, Blitzschnelle Reflexe Profil Ulli Ausrüstung: Beidhändiger Hammer, leichte Rüstung Fertigkeiten: Starker Kämpfer, Unaufhaltsam, Kampfmeister 80gm; 35gm Sold Verfügbar: nur für Skaven Rating: +70 Ausrüstung: Eshin Kampfkrallen (Extra-Attacke ist im Profil enthalten) mit je einer eingebauten Warplockpistole. Er kämpft im Nahkampf mit S5 und RWM -3 und kann zweimal parieren. Er kann außerdem jede Runde schießen. Sonderregeln: Veskit ist immun gegen Psychologie und ignoriert zu Boden gehen und betäubt auf der VT. Wachsame Augen: Veskit verdoppelt seine Initiative in Zoll zum Entdecken versteckter Gegner. Metallkörper: Veskit hat einen RW von 3+

165 Bei einem Wurf von 2, 3, 11 oder 12 musst du auf der unten folgenden Tabelle würfeln. Das Modell wurde negativ vom Morrsstein beeinflusst. Wirf 1W6. Skaven haben eine natürliche Toleranz für Morrsstein und werden nur bei einem Ergebnis von 2 oder 12 betroffen. In diesem Kapitel stellen wir eine Reihe neuer Spielregeln vor, die deinen Kämpfen in Mortheim eine völlig neue Dimension verleihen können. Da sie eine Erweiterung der Grundregeln darstellen, bilden sie keinen essentiellen Bestandteil des Spiels, und du mußt dich mit deinem Gegner vorher darauf einigen, ob und welche Optionalregeln ihr benutzen wollt. Statt Morrsstein zu verkaufen, kannst du ihn auch zu einem Alchemisten bringen, um seine Kräfte schätzen zu lassen. Beachte, dass Hexenjäger, Sigmariten, Hochelfen (Schattenkrieger) und Zwerge, sowie ähnlich gut gesinnte Banden, niemals diese Möglichkeit wahrnehmen werden. Ein Held kann, statt für seltene Gegenstände zu würfeln, einen Alchemisten aufsuchen. Bezahle 20gm und würfle dann mit 2W6 auf der folgenden Tabelle. 2W Ergebnis Zauberstein Ein Modell, das diesen Stein im Kampf trägt, kann für die Dauer des Spiels einen zufällig bestimmten Zauber wirken. Der Zauber wird zufällig von der Hexerei- Liste ausgewählt und vor jedem Spiel neu bestimmt. Stein der Regeneration Das Modell, das den Stein trägt, kann pro Sammelphase einen bereits verlorenen LP regenerieren. Das Modell behandelt alle betäubt-ergebnisse auf der Verletzungstabelle als zu Boden gegangen. Stein der Macht Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den jeweils nächsten Kampf. 1 I+1; 2 B+1; 3 S+1; 4 W+1; 5 A+1; 6 LP+1. Abwehrstein Das Modell wird bei einem W6-Ergebnis von 4+ nicht von feindlichen Zaubern betroffen. 6-8 Keine besonderen Kräfte Stein des Glücks Das tragende Modell darf einen beliebigen Würfel pro Spiel wiederholen, das zweite Ergebnis ist jeweils bindend. Dieser Effektiv ist nicht kumulativ mit andern Wiederholungswurf-Effekten wie Shemteks Glück, d.h. Du darfst keinen bereits wiederholten Würfel erneut wiederholen. Stein der Kraft: Wirf vor jedem Spiel 1W6, um zu ermitteln, welche Charakteristik des Modells sich verbessert. (Die Verbesserung darf die Maximalwerte überschreiten). Die Verbesserung zählt nur für den jeweils nächsten Kampf. 1-2 KG+1; 3-4 BF+1; 5-6 MW +1. Heilungsstein Das tragende Modell darf in jeder Sammelphase ein Modell in 2 Umkreis (auch sich selbst) heilen, das dann einen verlorenen LP zurückerhält. Dies hat keinen Effekt auf Modelle mit nur einem LP. Schutzstein Der RW des Modells verbessert sich um 1, bis zu einem Maximum von 1+. Wenn das Modell keinen RW hat, erhält es durch den Stein einen RW 6+. Nur Helden dürfen magische Steine verwenden und kein Held darf zu einem Zeitpunkt mehr als einen Stein verwenden. Nach jedem Kampf musst du für jedes Modell, das einen magischen Stein besitzt, 2W6 werfen. W6 Ergebnis Auswirkungen 1 Mutant Das Modell wird zum Mutanten (siehe unten) 2 Geschwächt Wirf 2W6, um zu ermitteln, welche Eigenschaft verschlechtert wird: 2-B-1 3-KG-1 4-BF-1 5-6: S-1 7-8: W :I : MW-1 Wenn ein Eigenschaftswert auf 0 gesetzt wird, wird es ein Mutant. (siehe unten) Wenn S oder W 0 sind, ist das Modell tot, wenn die 0 permanent ist. Die obigen Veränderungen sind permanent! 3-4 Erkrankt Das Modell verpasst den nächsten Kampf 5-6 Mutiert! Das Modell erhält eine zufällige Mutation (siehe unten) Wenn ein Besessenenmodell Mutant wird, zählt er gegen die Maximalzahl von Mutanten in der Bande. Mutanten Wenn ein Held ein Mutant wird, verliert er seine gesamte Ausrüstung. Die Bande erhält Waffen und Rüstung, allerlei sonstige Ausrüstung und so weiter ist verloren. Ein Eigenschaftswert, der durch die obige Tabelle auf 0 modifiziert wurde, wird zu 1. Der Held behält sein Profil, erhält aber die folgenden Sonderregeln: verursacht Angst, erhält keine EP, immun gegen Psychologie. Bewegen: Das Modell bewegt sich immer 2W6 weit in Richtung des nächsten Gegners, auch wenn er ihn nicht sehen kann. Modell: du kannst das alte Modell weiterverwenden, du kannst aber auch ein vollkommen neues Modell erstellen, bzw. ein Chaosbruten oder Mutantenmodell verwenden. Ein Mutant erhält zu Beginn seines Mutantendaseins eine der folgenden Mutationen. Wirf einen W66 (1W6 für die 10er- 1W6 für die 1er-Stelle), um die Mutation zu ermitteln. Wirf außerdem auf dieser Tabelle, wenn ein Held, der von den Nebenwirkungen von Mutiert betroffen ist (s.o.) W66 Ergebnis 11 Giftiger Speichel* 12 Ausgedörrt 13 Schnabel* 14 Bewaffnete Extremitäten* 15 Schwarzes Blut 16 Bunt gemusterte Haut* Wirkung Das Modell besitzt eine Fernkampfattacke: 8, S4. Keine TW- Modi durch lange Reichweite und bewegen/schießen. Wirf 1W6: 1-Kopf (Blödheit) 2-4-Arm (darf den Arm nicht mehr verwenden, verliert er beide Arme, wird er verstoßen, es sei denn, er kann spucken o.ä.) 5-6-Bein (Bist nur noch ½ [aufrunden] Wenn er das 2. Bein verliert, verlässt er die Bande. Das Modell erhält eine zusätzliche A durch seinen Schnabel. S=Benutzer. (Andere Bissattacken werden ersetzt) Das Modell erhält eine zusätzliche A mit einer zufälligen Waffe (s.u.) Diese A zählt zu den anderen Attacken dazu, es ist sozusagen ein Extraarm. Wirf 1W3: 1-Hammer 2-Axt 3-Schwert Wenn das Modell verwundet wird, erleidet jedes Modell in direktem Kontakt einen Treffer S3, keine kritischen Treffer möglich, RW sind erlaubt. Die Haut des Modells wir bunt...keine Besonderen Auswirkungen, aber eine tolle Ausrede für eine komische Bemalung

166 21 Brennender Körper* 22 Wolke von Fliegen 23 Gespaltene Hufe* B+1 24 Kristallener Körper* Das Modell brennt. Gegner erhalten +1 auf Fernkampf-TW gegen dieses Modell, das Modell darf keine weiteren Ausrüstungsgegenständer verwenden, die nicht magisch oder aus Ithilmar oder Gromril sind. Das Modell erleidet keine Mali auf Faustkampf (kein S-1 und RW+1!) Alle Gegner in direktem Kontakt erleiden immer zuerst einen Treffer S2, keine kritischen Treffer, RW erlaubt. Gegner erhalten im Nahkampf -1 auf TW gegen dieses Modell Das Modell bekommt W6 aber LP1. Keiner dieser Eigenschaftswerte kann jetzt durch EP oder Mutationen verbessert oder verschlechtert werden. 55 Skorpionschwanz* Siehe Besessene 56 Schädelgesicht* Modell verursacht Angst. 61 Stacheln* 62 Verkümmert* I-1 63 Affenarme 64 Tentakel* Siehe Besessene Verursacht zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Treffer S1, keine kritischen Treffer möglich. Das Modell besteht I-Tests fürs klettern automatisch. 65 Warzen Keine Auswirkungen. 66 Flügel* Das Modell darf bis zu 2 herabspringen, ohne dabei seine I testen zu müssen, es darf außerdem 4 weit springen. 25 Elastische Gliedmaßen* 26 Enorm fett 31 Zusätzlicher Arm* Wenn der Mutant nicht im Nahkampf ist, kann er Modelle in 6 Umkreis mit seinen Armen angreifen. Halbiere die B (aufrunden) addiere 1 zum W und I-1 Das Modell darf eine weitere Nahkampfwaffe benutzen (es sei denn, es darf sowieso keine verwenden), oder einen Schild oder Parierschild. Alle Mutationen, die mit einem * markiert sind, haben eine weitere besondere Auswirkung: Wenn der mutierte Held zu einer Soldatenbande (oder Averland, Kislev, Ostland) gehört, verlässt er diese sofort, die Ausrüstung geht verloren. 32 Spindeldürr* Halbiere den W des Modells, runde auf 33 Stielaugen* Das Modell verursacht Angst. 34 Fänge* 35 Pelz* 36 Riesige Klaue* Das Modell erhält eine zusätzliche Bissattacke (es sei denn, es hat schon eine). S=Benutzer, Stichwaffen Eigentlich kein Effekt, es verändert nur das Aussehen Das Modell erhält einen Extraarm, an dem es keine Waffen tragen darf, es hat an dem Arm aber eine weitere A mit S=Benutzer+1 41 Abscheulich Das Modell verursacht Angst 42 Hörner* 43 Eisenhaut* 44 Gestachelter Schwanz Das Modell erhält eine zusätzliche Nahkampfattacke mit S=Benutzer. Es darf keinen Helm mehr tragen. Das Modell erhält einen Bonus von +1 auf den RW. 45 Wahnsinnig Das Modell ist blöd. 46 Seuchenträger* 51 Giftiger Biss* Das Modell erhält eine zusätzliche Nahkampfattacke mit S=Benutzer+1 durch seinen gestachelten Schwanz. Das Modell verbreitet Nurgles Fäulnis (siehe Jahrmarkt des Chaos) Das Modell erhält eine weiter Nahkampfattacke durch Biss. S5, aber nur S2 wenn das Modell immun gegen Gift ist. Wenn das Modell schon einen Biss hat, entscheide welchen du haben willst. 52 Greifschwanz* Wie ein Tentakel (siehe Besessene) 53 Regeneration 54 Dicke Haut W+1 Wenn das Modell einen LP verliert, wirf 1W6. 4+=keine SP Jeder Spieler wirft zu Beginn seiner Runde immer einen W6. Bei einer 1 wird ein zufälliges Ereignis geschehen, werft nun einen W66. (also 1W6 für die 10er-Stelle und 1W6 für die 1er-Stelle) Der Spieler, in dessen Zug das Ereignis geschieht (im weiteren Der Betroffene Spieler ), muss die beteiligten Modelle platzieren. Für die Aufstellung unterliegt er folgenden Kriterien: Die Modelle müssen in 4 Umkreis zueinander stehen und werden höchstens 6 entfernt von einer zufälligen Kante platziert, außerdem müssen sie beim Platzieren mindestens einen Abstand von 12 zu allen Bandenmodellen haben. Nachdem sie aufgestellt wurden, werden die Modelle versuchen, so schnell wie möglich (ohne Sprints) zum nächsten Modell einer Bande zu gelangen. Wenn nicht anders erwähnt, werden die Modelle keine Gebäude usw. betreten und auf Bodenhöhe bleiben. Sobald sie die Möglichkeit haben, greifen die Modelle an, sie werden so viele Modelle wie möglich in einen Nahkampf verwickeln, sie werden in gemeinsame Nahkämpfe eintreten, wenn sie nicht verschiedene Modelle verwickeln können. Wenn in einem Spiel ein zufälliges Ereignis geschehen ist, wird danach nicht mehr weiter dafür gewürfelt. In verschiedenen Einträgen der folgenden Liste sind Runden erwähnt, dies schließt je eine Runde jedes Spielers ein. W66 Ereignis Ogersöldner: Ein Ogersöldner taucht auf (siehe Söldnersektion für Werte etc.) und wird der Bande mit dem niedrigeren Rating anschließen (bei Gleichstand wird ausgewürfelt). Der Oger wird am Ende des Spiels Sold und Grundkosten verlangen. Wenn du ihn nicht bezahlen kannst oder willst, wird er gehen und einen deiner Leute, die nicht ausgeschaltet vermöbeln. Das Modell zählt nun, als wäre es im Kampf ausgeschaltet worden, wirf für Verletzungen. Danach verschwindet der Oger. Rattenschwarm: Platziere 6 Rattenschwärme (insgesamt 80x120mm = 6 Monsterbases) in einem Rechteck, mit einer der kürzeren Seite als Front. Dieser Schwarm wird sich 2W6 pro Runde vorwärts bewegen, wenn sie an Kreuzungen treffen, bestimmt eine zufällige Richtung, der sie folgen werden. Die Ratten können nicht attackiert werden und werden alle Modelle, die sie treffen, überrennen und verursachen W3 Treffer S2, Schutzwürfe erlaubt.

167 Erdbeben: Das Erdbeben dauert W3 Runden. Für diese Dauer wird die Bewegung aller Modelle halbiert, alle I-Tests für Klettern etc. erleiden -2 und Fern- und Nahkampf-TWs -1. Winde der Magie: Alle Bandenmodelle erhalten nun -1 auf alle Initiative-Tests und TW (Fern- und Nahkampf) für den Rest des Spiels. Blut für den Blutgott! Ein Zerfleischer betritt das Spielfeld, er folgt dem folgenden Profil und Sonderregeln. Der Zerfleischer sucht den nächsten Nahkampf und wird an ihm teilnehmen, seine Attacken entsprechen der Anzahl von Gegnern, mit denen er im Nahkampf ist, er wird jeden von ihnen mindestens einmal attackieren. Beteiligte Modelle werden nicht die am Boden liegenden Modelle ausschalten, da sie gegen den Dämon kämpfen müssen. Wenn es keine Nahkämpfe gibt, wird der Zerfleischer das Modell mit dem höchsten KG in Reichweite angreifen. Wenn keine Modelle in Reichweite sind, bewegt es sich zum nächsten Gegner hin. Der Zerfleischer bleibt für W6 Runden. Der Zerfleischer verursacht Angst, ist immun gegen Psychologie, hat einen RW 4+ und trägt eine Höllenklinge, die ab einem TW-Ergebnis von 4+ automatisch einen Krit. Verursacht. RW Glücklicher Fund: Ein zufälliges stehendes Nicht-Tierisches Modell, das sich nicht im Nahkampf befindet oder flieht, erhält einen Morrssteinsplitter. Wenn das Modell nicht ausgeschaltet wird, erhältst du einen zusätzlichen MSP. Wenn das Modell im Nahkampf ausgeschaltet wird, kann das Gegnermodell den MSP stehlen, solange es kein Tier war und nicht selbst ausgeschaltet wurde sie können. Nach W3 Runden lösen sie sich in einen Haufen Knochen auf. Sie folgen dem angegebenen Profil Raumverwerfung: Die Verwerfung dauert W3 Runden. Wirf zu Beginn jeder Spielerrunde 1W6. Um diese Zahl verändern sich folgende Dinge: 1.) Die Führerschaft-Reichweite deines Anführers, 2.) Die Distanzen zwischen den Modell für Fernkampf-Angriffe und Angriffsbewegungen. Bewege nicht die Modelle, sondern addiere einfach die erwürfelte Distanz. Ausgeburt: Diese Kreatur war zu nah an Krater. Sie verursacht Angst, besteht MW-Tests automatisch und bewegt sich zu Beginn ihrer Runde 2W6 zum nächsten Modell. Es verdoppelt seine Bewegung nicht beim Angreifen. Wenn es durch seine Bewegung in Kontakt mit einem Modell in Kontakt kommt, zählt dies als Angriff und die Modelle sind nun im Nahkampf. Würfle in jeder Nahkampfphase die Attacken der Ausgeburt neu aus, sie folgt dem folgenden Profil 2W W6 10 Einstürzendes Gebäude: Ein zufälliges Gebäude stürzt ein, alle Modelle im Inneren erleiden einen Treffer S5, Rüstungswürfe gelten weiterhin. Nimm das Gebäude vom Spielfeld, ersetze es, wenn möglich, mit Ruinen, platziere die Modelle an derselben Stelle, an der sie standen. Modelle, die auf dem Dach standen oder an den Seiten nach oben geklettert sind, stürzen von der Höhe, auf der sie waren, nach unten Ruheloser Geist: Jedes Modell, das zu Beginn seiner Bewegungsphase in 8 Umkreis zum ruhelosen Geist ist, muss einen MW-Test ablegen oder es flieht Modelle, die immun gegen Psychologie sind, bestehen natürlich automatisch. Der Geist kann nicht angreifen oder angegriffen werden und bewegt sich jede Runde 4 in eine zufällige Richtung, wobei er sich durch Wände und andere Objekte hindurchbewegt. Wenn der Geist in direkten Kontakt mit einer Sigmariten-Matriarchin oder einem Sigmarpriester kommt, kann dieses Modell ihn zur Ruhe bringen. Dies funktioniert automatisch und der Priester erhält einen Bonus- EP. Brennendes Gebäude: Ein zufälliges Gebäude fängt Flammen. Modelle in seinem Innern erleiden einen Treffer S3, wenn sie sich in dieser Runde nicht nach draußen bewegen. Alle Modelle in 2 Umkreis um die Wände erleiden einen Treffer S2 durch den Rauch, wenn sie sich nicht ebenfalls wegbewegen. Dieses Gebäude verursacht nun Angst, wenn ein Modell das Gebäude betreten will, muss es einen MW-Test ablegen, als würde es ein Angst verursachendes Gegnermodell angreifen. Menschenfresser: Ein großer durch Chaosmagie veränderter Baum wird neben einem zufälligen Modell der Bande des Betroffenen Spielers platziert, er ist nun im Nahkampf mit dem Spieler. Seine Äste peitschen und im Stamm reißt sich ein Maul auf. Der Baum besteht automatisch alle MW-Tests, die er ablegen muss. Jedes Resultat auf der Verletzungstabelle hält den Menschenfresser vom Angreifen ab, aber er kann nicht ausgeschaltet oder zu Boden geworfen werden. TW gegen den Baum haben aus naheliegenden Gründen den Bonus Skelette: 2W6 Skelette mit dem folgenden Profil erscheinen, sie verursachen Angst, sind immun gegen alle MW-Tests und behandeln auf der VT betäubt als am Boden. Sie sind im Nahkampf mit Dolchen bewaffnet und bewegen sich in Richtung des nächsten Modells und werden angreifen sobald Gekritzel auf einer Wand: Ein zufälliges Modell in 4 Umkreis zu einer Wand sieht auf ihr Schrift erscheinen. (Wenn kein Modell in 4 Umkreis zu einer Wand ist, ignoriere dieses Ereignis.) Wirf 1W6: 1- Karte der Gegend: Die Bande des Modells erhält +1 auf den Wurf, in dem ausgewürfelt wird, wer das nächste Szenario bestimmt. Dichter Nebel: Wirf zu Beginn jeder Runde des betroffenen 2W6. Dies ist nun die Sichtweite für alle Modelle (Auch die des Gegners). Der Nebel bleibt für den Rest des Spiels. Tastende Hände: Der betroffene Spieler wählt einen Punkt auf dem Spielfeld, alles in 3 Umkreis zählt nun als sehr schwieriges Gelände, da hier Hände aus dem Boden herausgreifen. Dies dauert für eine Spielrunde. Hunderudel: 2W3 Hunde mit dem Profil der Kampfhunde der Hexenjäger bewegen sich zum nächsten Modell. Sie werden sich so gleichmäßig wie möglich auf mehrere Ziele verteilen (falls möglich) und angreifen. Wenn ein Modell von einem Hund ausgeschaltet wird, wird er gefressen, falls er nicht gerettet wird. Wenn am Ende der nächsten Runde der entsprechenden Bande kein befreundetes Modell in 6 Umkreis zu der Stelle kommt, an der das Modell gefallen ist, zählt das Modell als tot. Wenn das Hunderudel wegen eines verpatzten Sammeltests flüchtet, werden ausgeschaltete Gegner zurückgelassen und zählen nicht als tot (sie wurden also nicht gefressen.) Besessen!: Bestimme ein zufälliges Modell der Bande des betroffenen Spielers. Das Modell ist nun von einem geringeren Dämon besessen und fügt sich selbst in jeder Nahkampfphase für W3 Runden einen Treffer mit der eigenen Stärke zu. Danach endet die Besessenheit. Beachte, dass Sigmar-Matriarchinnen, Kriegspriester und alle Untoten gegen die Besessenheit immun sind. Bestimme ein anderes zufälliges Bandenmitglied. Blutfontänen: Wenn ein Modell ab jetzt ausgeschaltet wird, muss das Modell, das es ausgeschaltet hat, einen S-Test bestehen, sonst wird es vom spritzenden Blut zu Boden geworfen.

168 Sturm des Chaos: Wirf einen W6: 1 Das Modell mit dem besten RW wird vom Blitz getroffen und nimmt einen Treffer S5, gegen den kein RW erlaubt ist. Wenn mehrere Modelle den gleichhöchsten RW haben, wählt zufällig eines davon aus. Es werden für W3 Runden Blitze einschlagen. 2 Es regnet Fische. Halbiere alle Bewegung für eine Runde. 3 Säureregen verursacht bei jedem Modell auf offener Fläche jede Runde (für die Dauer von W3R) einen Treffer S2 (RW sind erlaubt), bis es in Deckung geht oder der Regen endet. 4 Platziere einen Marker, der eine Art Kugelblitz repräsentiert, nach den normalen Regeln für Ereignisse. Der Marker bewegt sich jeder Runde 2W6 in Richtung des Zauberers mit den meisten Sprüchen (Bei Gleichstand würfle es jede Runde aus). Wenn es keine Zauberer gibt, bewegt sich der Kugelblitz zur gegenüberliegenden Kante. Wenn das Zielmodell berührt wird, wird es eingefroren und kann nichts tun, ihm kann aber auch kein Schaden zugefügt werden. Nachdem das Ziel eingefroren ist, bleibt der Blitz für W3 Runden bei seinem Ziel und verschwindet dann. Wenn das Spiel endet, bevor das Einfrieren endet, wird der Zauberer automatisch frei, in beiden Fällen geschieht dem Zauberer nichts. 5 W6 zufällige Modelle werden zu Boden geworfen. Wenn eines der Modelle im Nahkampf gebunden war, werden alle anderen Modelle in diesem Nahkampf ebenfalls zu Boden geworfen. 6 Wähle einen zufälligen Helden jeder Bande, diese Modelle müssen sich nun jede Runder aufeinander zu bewegen und müssen so schnell wie möglich einen Nahkampf miteinander eröffnen. Solange sie im Nahkampf sind, bestehen sie automatisch alle MW-Tests, die sie ablegen müssen. Der Nahkampf endet, wenn eines der Modelle den anderen ausschaltet. Wenn es keine verfügbaren Helden geben sollte, werden zufällige Gefolgsleute ausgewählt. Grubenkämpfer: Dieses Ereignis funktioniert wie 11- Ogersöldner, ersetze aber den Oger durch einen Grubenkämpfer. Fliegenschwärme: Alle Modelle erleiden -1 auf ihre Fernund Nahkampftrefferwürfe. Dieses Ereignis dauert W3 Runden an, dann verschwinden die Fliegen wieder Modell sich angesteckt. Wirf einen weiteren W6: 1 Wenn das Modell ein Gefolgsmann war, stirbt es. Wenn es ein Held war, wirf W3x auf der Schwere-Verletzungen- Tabelle und ignoriere Ausgeraubt, Verbitterter Feind, Gefangen genommen und An die Arena verkauft. 2-5 Das Modell verpasst den nächsten Kampf. 6 Keine Symptome. Letzte Überlebende: Platziere ein Sigmariten-Matriarchin. Sie trägt einen Sigmar-Hammer, eine Stahlpeitsche, schwere Rüstung, Helm, heiliges Wasser und eine heilige Reliquie. Sie beherrscht die Gebete Hammer des Sigmar und Rüstung der Gerechtigkeit, wirf jede Runde zufällig, welchen Zauber sie auf sich selbst wirken wird. Sie hat die Fertigkeiten Absoluter Glauben, Aufspringen und Schritt zur Seite. Die Matriarchin wird sich so schnell wie möglich zum nächsten Modell bewegen und es in einen Nahkampf verwickeln, falls möglich. Sie wird niemals flüchten und muss ausgeschaltet werden, damit sie aufgehalten wird. Wenn dies geschieht, platziere einen Marker für ihre Ausrüstung. Ein nicht- Tierisches Modell darf in der Bewegungsphase ihre Leiche plündern. Wenn dieses Modell auch ausgeschaltet werden sollte, platziere den Marker erneut. Fallen: Der betroffene Spieler wählt ein Modell aus, das die erste Falle entdeckt hat, es erleidet automatisch einen Treffer S3, RW sind erlaubt. Bis zum Ende des Spiels muss jeder Spieler zu Beginn seiner Bewegungsphase 1W6 werfen, bei einer 1 ist eines seiner Modelle in eine Falle geraten. Diesem Modell muss nun einen I-Test bestehen, sonst erleidet es einen Treffer S3, bevor es sich bewegt. Katakomben: Ein zufälliges Modell einer der beiden Banden fällt durch nachgebenden Boden und muss einen I-Test bestehen, sonst erleidet es einen Treffer S3. Wenn das Modell durch den Sturz nicht ausgeschaltet wurde, wirf 1W6, um zu ermitteln, was es findet. 1 Helm; 2 2W6gm; 3 Laterne; 4 Netz; 5 Schwarzer Lotus; 6 Schwert. Wenn das Modell kein Kletterseil hat, kann das Modell jetzt nicht mehr am Kampf teilnehmen. Es zählt für Sammeltests als ausgeschaltet, wird aber nach dem Kampf ohne Nachteile zurückkehren. Wenn das Modell ein Kletterseil hat, klettert es W3 Runden später aus einem zufälligen Gebäude Schlund: Ein zufälliges Modell muss einen Initiativetest bestehen, sonst fällt es in den Schlund. Bei einer 1 wird es sofort ausgeschaltet. Ansonsten zählt das Modell, als wäre es für den Rest des Spiels zu Boden gegangen, darf sich aber nicht bewegen. Der Schrecken im Haus: Wähle ein zufälliges Modell, das alleine in einem Gebäude steht. (Falls es ein solches Modell nicht gibt, würfle erneut auf der Ereignistabelle) Dieses Modell muss einen Angsttest bestehen, sonst rennt das Modell in seiner nächsten Bewegungsphase 2W6 aus dem Haus heraus in Richtung der nächsten Spielfeldkante und darf in dieser Runde nichts anderes tun. Wenn es den Test besteht, muss es sich trotzdem W6 nach draußen bewegen, hat aber sonst keine Nachteile. Wenn das Modell wegrennt, darf es in seiner nächsten Sammelphase versuchen, sich zu sammeln, allerdings mit -1 auf MW. Wenn der Test gelingt, bleibt es stehen, darf aber in dieser Runde immer noch nichts anderes tun. Falls es scheitert, bewegt es sich weitere 2W6. Das Haus wird für den Rest des Kampfes Angst verursachen, alle Modelle, die das Haus betreten wollen, müssen vorher einen Angsttest ablegen, als würden sie ein angstverursachendes Modell angreifen. Seuchenopfer: Platziere W6 an Nurgles Fäulnis erkrankte Modelle. Sie bewegen sich 4 pro Runde zum nächsten Modell, um Hilfe zu suchen. Wenn sie in Basekontakt mit einem Modell kommen, werden sie nicht angreifen, sondern sich festklammern. Ein Modell, an dem sich ein Seuchenopfer festklammert, zählt, als sei es gerade aufgestanden (darf nicht angreifen etc.) Wenn die Seuchenopfer angegriffen werden, flüchten diese automatisch. Wenn ein Modell deiner Bande in Kontakt mit der Seuche gekommen ist, wirf nach dem Kampf 1W6, bei einer 1 hat das Verbotene Frucht: Der betroffene Spieler bestimmt ein zufälliges Modell seiner Bande. 2 Neben diesem Modell wächst ein Baum aus dem Boden. Alle Modelle in 8 zu diesem Baum müssen einen MW-Test zu Beginn jeder Runde ablegen, sonst bewege n sie sich so schnell wie möglich zum Baum, wenn sie in 1 Umkreis stehen, werden sie die Früchte des Baumes essen, wodurch sie ausgeschaltet werden. Ein Modell, das den MW-Test bestanden hat, kann andere Modelle vom Essen abhalten, indem es sich in Basekontakt mit ihnen bewegt. Beide Modelle dürfen nichts anderes tun, das nicht-bezauberte Modell darf allerdings jederzeit seinen Versuch beenden. Die Modelle werden normal reagieren, wenn sie angegriffen werden. Dieses Ereignis dauert für den Rest des Spiels an. Die Verlorenen: Eine Gruppe von W3 Flagellanten mit Flegeln bewegt sich zum nächsten Modell und wird versuchen, dieses in einen Nahkampf zu verwickeln. Spiegelnde Pfütze: Ein zufälliges Modell aus der Bande des betroffenen Spielers bemerkt eine spiegelnde Pfütze. Wenn es will (und in der Lage ist, Erfahrung zu sammeln), darf es hineinsehen und sieht eine Vision. Wirf 1W6. 1 Das Modell zählt für den Rest des Spiels im Nahkampf immer so, als würde es allein kämpfen und muss deshalb für Nerven verlieren testen. 2 Das Modell darf für den Rest der Runde alle Fern- und Nahkampf-TW einmal wiederholen. 3 Das Modell ignoriert für den Rest des Spiels alle MW- Tests, die es ablegen müsste. 4 Das Modell enttarnt alle versteckten Gegnermodelle, sogar die, die es nicht sehen kann. 5 Das Modell darf den nächsten Treffer, den es erleidet, ignorieren, selbst, wenn er kritisch wäre.

169 Für den Rest des Kampfes verursachen alle Gegner für dieses Modell Angst und das Modell wird keine Gebäude betreten oder in 2 Umkreis zu Wänden oder Ruinen treten. Nach dem Spiel ist das Modell wieder normal. Schreiende Wände: Bestimme ein zufälliges Gebäude. Alle Modelle in 8 Umkreis erleiden einen Treffer S1 (keine RW erlaubt) und erleiden -1 auf ihre Fern- und Nahkampf-TW, während das Geschrei andauert, außerdem dürfen in diesem Radius keine Zauber gesprochen werden. Das Schreien hält für W3 Runden an. Händler: Handle dieses Ereignis nach dem Spiel ab. Die gewinnende Bande darf mit dem Händler sprechen, er hat folgende Gegenstände vorrätig und wird sie für die Hälfte ihres normalen Preises verkaufen. Der Händler hat jeden Gegenstand je W3x vorrätig. Der Händler verkauft: Hammer, Streitkolben, Dolch, Axt, Helm, Armbrust, Pistole, Duellpistole, Kletterseil, Alle Gifte, Glücksbringer, Jagdpfeile, geheiligtes Wasser, Knoblauch, Heilkräuter, Reliquien, Laternen und Stadtkarten. Riesenspinne: Eine mutierte Spinne taucht auf, sie bewegt sich zur gegenüberliegenden Kante und attackiert Modelle, die ihm im Weg stehen. Die Spinne folgt dem unten angegebenen Profil, verursacht außerdem Angst, verursacht schon bei 5+ einen kritischen Treffer und hat einen RW Pech gehabt Die Operation war erfolglos Das musste 'ne Weile schonen Die Operation war erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil des Helden. Allerdings muss der Held für den nächsten Kampf aussetzen, um sich zu erholen Dank sei Shallaya! Die Operation war vollkommen erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil. Operationen am Gehirn 2W6 Ergebnis 2-3 Hol' ma jemand 'nen Priester... Das behandelte Modell stirbt... Streiche es von deinem Bandenbogen, du erhältst allerdings seine Ausrüstung. 4-5 Das... war nicht gut Die Behandlung scheitert und das behandelte Modell zählt nun als blöd. Wenn es vorher schon blöd war oder für seine Blödheit behandelt wurde, verändert sich nichts. 6 N bisschen verwirrt, der Kerl Die Behandlung scheitert und das Modell erleidet I-1 (bis zu einem Minimum von 1), außerdem verursacht es nun Angst. 7-8 Pech gehabt Die Operation war erfolglos Ruh dich 'n bisschen aus Die Operation war erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil des Helden. Allerdings muss der Held für den nächsten Kampf aussetzen, um sich zu erholen Dank sei Shallaya! Die Operation war vollkommen erfolgreich, entferne die Verletzung vom Profil. (Gespielte Zusatzregeln) In ihrer Karriere in Mortheim werden deine Kämpfer aller Wahrscheinlichkeit nach früher oder später verletzt werden. Du darfst in der Handelsphase einen Arzt aufsuchen, um deine Bande behandeln zu lassen. Dies beinhaltet natürlich auch Modelle, die im letzten Kampf ausgeschaltet wurden. Du darfst für jeden Helden nur einen Versuch einer Behandlung kaufen, dies wird dich 20gm kosten. Eine Behandlung zählt nur für eine Wunde. Du musst natürlich im Voraus bezahlen, erst nachdem du bezahlt hast, darfst du auf der unten aufgeführten Tabelle würfeln. Folgende Verletzungen können nicht behandelt werden: 26 Tiefe Wunde, 31 Blindes Auge, 32 Alte Wunde. Folgende Verletzungen verwenden die Tabelle für Körperteile: 22 - Beinwunde, 25 - gebrochenes Bein, 34 Handwunde. Folgende Verletzungen verwenden die Gehirn-Operationstabelle: 24 Wahnsinn, 33 Nervenschaden. Auch wenn die Tabelle von typischen Menschen redet, gilt die Tabelle für alle Völker, da sich jeder auf irgendeine Weise medizinische Hilfe beschaffen kann. Operationen an Körperteilen 2W6 Ergebnis 2-3 Hol' ma jemand 'nen Priester... Das behandelte Modell stirbt... Streiche es von deinem Bandenbogen, du erhältst allerdings seine Ausrüstung. 4 Das muss ab. Das behandelte Körperteil muss abgenommen werden. Wenn es ein Bein war, wird die Bewegung des Modells permanent halbiert (runde auf), wenn eine Hand behandelt wurde, darf das Modell jetzt nur noch eine einhändige Nahkampfwaffe verwenden (und natürlich keine Schilde etc.) 5-6 Hab' mein bestes versucht Die Operation war erfolglos und der behandelte Held muss für den nächsten Kampf aussetzen, während er sich erholt.

170 0-1 Quartiermeister Goldkronen Vorteil: Erlaubt entweder einen Extra-Suchenwurf +1 oder einen Gegenstand um 2W6 Gold vergünstigt zu kaufen (mindestens 1 Gold) Erweiterte Lagerregeln, April 2015 Grundlage sind die Regeln für Lagersuche und Lagerverteidigung aus dem Town Cryer 28. Diese gelten weiterhin und sollen hiermit erweitert werden. Jede Bande bei den Weiss Blauen Strategen darf bei der Rekrutierung Lagergebäude kaufen und Lagerleute anheuern. Für das Lager steht kein extra Gold zur Verfügung, es muss aus dem Bandenbudget gekauft werden. Alle Lagerleute zählen als Gefolgsmann bzgl. Bandengröße im Unterhalt Alle Lagerleute zählen zur Bandengröße bzgl. Rückzugstests bei Lagerkämpfen. Müssen alle bei einem Lagerangriff mit einem entsprechenden Modell dargestellt werden. Ist das nicht möglich, gilt dieses Gesinde als geflüchtet und wird vom Lagerbogen gestrichen. Alle Lagerleute (auch Wachen) zählen nicht in der maximalen erlaubten Bandengröße hinein. Alle Lagerleute heilen als Gefolgsmann bei Verletzungswürfen nach Lagerkämpfen. Profil Mensch: M 4 KG 2 BF 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Mw 7 o Option: Skaven M 5 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold) o Option: Zwerg M 3 KG 3 BF 3 S 3 T 4 W 1 I 3 A 1 Mw 8 (Kosten +15 Gold) o Option: Elf M 5 KG 4 BF 4 S 3 T 3 W 1 I 5 A 1 Mw 7 (Kosten +30 Gold, nur für Elfenbanden) o Option: Skink M 6 KG 2 BF 2 S 3 T 2 W 1 I 4 A 1 Mw 6 (Kosten+0 Gold) o Option Goblin M 4 KG 2 BF 2 S 3 T 3 W 1 I 2 A 1 Mw 5 (Kosten +0 Gold) Lagerleute sammeln keine Erfahrung. (Sie haben kein Interesse ihre Kampffertigkeiten zu verbessern, sondern sammeln nur Erfahrung in ihrem Handwerk). Wachen sammeln Erfahrung, sobald sie in der Bande aufgenommen werden. Ausrüstung wie am Modell dargestellt, mindestens ein Dolch. Ausrüstung, die über den Dolch hinaus geht, muss dazu gekauft werden (z.b. +5 Gold, falls der Koch ein Schlachterbeil im Kampf nutzt) Pro Lagerpersönlichkeit/Gebäude (außer Wachen) wird bei einem Bandenangriff 1 Fass/Kiste aufgestellt, die geklaut werden kann. Sollte es gestohlen werden: o gewinnt der Dieb 3W6 Goldkronen pro Kiste. (ggf. auch was spezielles, wenn etwas drin ist; siehe dazu Lagerleute) o Der Lagerbesitzer muss dann nach dem Spiel für die Persönlichkeit würfeln: bei einer 1-2 isst sie so wütend, dass sie droht die Bande zu verlassen und eine sicherere Anstellung zu suchen. Dann muss der Spieler 15GC locker machen, um das Gestohlene zu ersetzen. Nur dann krempelt der Arbeiter die Ärmeln wieder hoch und arbeitet weiter. Sonst verlässt er die Bande. Folgende Lagerleute/Gebäude stehen zur Verfügung: 0-1 Koch Goldkronen Vorteil: Bandengröße +1 Darf mit dem Halbling-Kochbuch ausgestattet werden, was sein Bonus auf +2 erhöht. Das ist anstelle des Hauptmanns, also KEINE zwei Halblingkochbücher pro Bande. Das Kochbuch ist dann in der Kochkiste und kann gestohlen werden. / 0-1 Kräuterfrau/Quaksalber Goldkronen Die Kräuterfrau/der Quacksalber MUSS zwingend einer Rasse angehören, die in der Bande vertreten ist (siehe Optionen). Bei allen Banden der Untoten ist es ein Mensch, doch kann er auch nur lebende Modelle heilen. Vorteil: Erlaubt einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL zu wiederholen. Darf mit Heilkräuter ausgerüstet werden und einsetzen, um dadurch +1 auf dem wiederholten Wurf zu bekommen. Die Heilkräuter sind dann in der Medizinkiste und können somit gestohlen werden. Eine Kräuterfrau kann pro Runde sich nur um einen Kämpfer richtig kümmern, also kann pro Runde nur einen Wurf verändern. Die Kräuterfrau verfügt über keine nennenswerten magischen Fähigkeiten, vermag also keine Untoten oder Dämonen zu heilen. Ein Untotenspieler kann jedoch beschließen, bei Verletzungen seines Vampirs die Kräuterfrau zu opfern. Das erlaubt ihm, einen EINZIGEN VerletzungsWÜRFEL des Vampirs zu wiederholen. Der Vampir trinkt dabei jeden Blutstropfen des armen Wesens, es ist tot und verloren. Heilkräüter der Kräuterfrau haben in diesem Fall keine Wirkung, Heilkräuter des Vampirs auch nicht. 0-3 Schandmaiden/Sklavinen 18 Gold Die Schandmaid arbeitet im Lager eines Bandenführers und beteiligt ihn an ihre Einkünfte im Austausch für seinen Schutz. Vorteil: Eine Schandmaid reduziert den Anschaffungspreis neuer männlicher Krieger/Gesinde (WYSIWYG) und den Sold männlicher Söldner um D3 Gold. Außerdem reduziert sie die Ausgaben der Männer, so dass bei der Berechnung des Einkommens D6 Gold aufaddiert werden können. Mehrere Schandmaiden wirken (natürlich) kumulativ. Eine Schandmaid kann für 20 Gold zur Köchin aufgewertet werden, zählt dann aber nicht mehr weiter als Schandmaid. Ein befleckter Beruf Hochelfen und Waldelfenbanden würden niemals ihre Frauen als Schandmaid misbrauchen, oder Frauen anderer Rassen derartige Aufmerksamkeit schenken. Sie dürfen keine Schandmaid beschäftigen. Verlockung: Zeigen ALLE in einer Runde gemachten Reduzierungswürfe einer Schandmaid eine (natürliche) 1, dann benansprucht einer der Krieger diese Schandmaid für sich, meistens heiratet er sie dann auch. Die Schandmaid ist nun für die Bande verloren. Beutemarker: Für jede Schandmaid wird im Lager ein Beutemarker gelegt, der für den Angreifer 2D6 Gold wert ist. Diese Beutemarker müssen mindestens 4" voneinanderder entfernt sein. 0-5 Wachen... Goldkronen nach Bandenliste Von Anfang an muss mindestens ein Krieger das Lager bewachen. Weitere Wachen müssen später eventuell hinzugefügt werden. Wachen sammeln keine Erfahrung, solange Sie im Lager sind. Anzahl der nötigen Wachen: Gesinde + Lagergebäude /2 (aufgerundet) Beispiel: Vorratskammer + Kräuterfrau = 1 Wache Vorratskammer + Kräuterfrau + Kräutergarten = 2 Wachen Helden und Gefolgsleute dürfen jederzeit in der Nachspielphase zwischen Bande und Lager verschoben werden. Dabei dürfen keine Trupps von Gefolgsleuten aufgebrochen werden. Es wird immer der ganze Trupp verschoben. Bei den Wachen darf immer maximal ein Held dabei sein. Höchstwerte limitierter Gefolgsleute und Helden zählen für Bande+Wachen. Die Beschränkung von 0-5 im Eintrag der Zombiewölfe bedeutet also, dass maximal 5 Zombiewölfe in Bande+ Wachen sein dürfen. Für Wachen werden KEINE Lagerkisten aufgestellt.

171 Ein Held oder spezielles Gesinde muss in einem Gebäude arbeiten, um sein Bonus zu erhalten. Helden die in Gebäuden Arbeiten tun dies, statt Seltene Gegenstände zu suchen. 1 Vorratskammer(automatisch): Vorteil: Man kann besser wirtschaften mit Vorräten und reduziert so die Unterhaltskosten der Bande um eine Spalte. Arbeiter: Koch, Quartiermeister oder Held Beute: Da die Vorratskammer automatisch ist, wird für Sie IMMER eine Kiste aufgestellt. In der Kiste befindet sich ALLES an Ausrüstung, Cash und Morrstein/Schätze, dass sich unverwendet/unverkauft im Vorrat der Bande befindet. 0-1 Schnapsbrennerei.. 50 Goldkronen Vorteil: Die Vorräte an Bier und Selbstgebrannter reduzieren den Unterhalt der Bande um eine Spalte. Kumulativ zur Vorratskammer Arbeiter: Quartiermeister oder Held 0-1 Kräutergarten/Pilzfarm.. 50 Goldkronen Vorteil: Jede Runde auf 4+ eine Dosis Heilkraut, Gift oder Droge nach Wahl des Spielers Arbeiter: Kräuterfrau oder Held 0-1 Spezialgebäude Goldkronen ein einfaches Gebäude, das einen kleinen Bonus bringt. Man kann nur eines haben und muss sich entscheiden. Ein Held muss statt Seltene Gegenstände zu suchen im Spezialgebäude arbeiten. Folgende Gebäude sind möglich: Seilerei: jede Runde 1 Gratis Kletterseil, oder 1 Netz Schmiede: jede Runde eine Nahkampfwaffe zum halben Preis schmieden: (keine Ithilmar oder Gromrilwaffen, dazu reichen hier die Werkzeuge und Arbeitsbedingungen nicht aus) Trainingsplatz: auf 4+ darf man einer Gefolgsleutegruppe 1 EXP dazu geben. Schrein (nur Sigmaritinnen/Hexenjäger): auf 4+ bekommt man eine Gratis Weihwasserflasche Massengrab: frisches Material für Zombies. Zombies gehen nicht so leicht kaputt ("sterben" nur auf 1er beim Verletzungwurf nach dem Spiel) Ritualkreis (nur Besessene/): Moralwert-Test beim Magister bringt +1 EXP bei Opferungen oder +1 auf die Gunst des Schattenfürsten Theaterbühne: (nur Karneval des Chaos): Bringt 2W6 Goldkronen durch eine Aufführung des Gruselkabinetts. Banden können beschließen, ihr Lager an einem anderen Ort zu verlegen. Die Verlegung findet als letztes Ereignis am Ende der Nachspielphase statt. Gebäude können verlegt werden, benötigen aber je ein Pack Tier (Leichte Gebäude) oder einen Trosswagen mit zwei Zugtieren (der alle Gebäude gemeinsam transportiert) Schwere Gebäude 1. Schnapsbrennerei 2. Schmiede 3. Theaterbühne Leichte Gebäude: alle anderen Reittiere die nicht vom Anführer geritten werden können als Packoder Zugtiere beim Umzug eingesetzt werden. Streitrösser oder Chaosrösser können nicht als Pack- oder Zugtiere beim Umzug eingesetzt werden. Packtiere aller Rassen haben alle Werte und Regeln eines Mulis, lassen aber freie Wahl beim Umbauen: Sie sind dann ein Tuskgor, Pack-Wolf, Schlepp-Oger/Troll-Sklave, Packratte (auch Sackratte genannt), in besonderen Fällen die alte "Großmutter eines Centigors"! Der Trosswagen kann auch von einem Troll oder Rattenoger gezogen werden, wenn die Bande einen hat. Der Umzug kostet dann aber jedes Mal 10 Gold in Form von Extrafutter und "Spielsachen", um den Großen bei Laune zu halten. Der Trosswagen kann auch im Spiel eingesetzt werden, wenn er eigene Zugtiere hat (siehe den Kapitel Wagen in Empire in Flames). Der Trosswagen beginnt jeden Lagerangriff ungespannt. Ein Modell kann einen Zugtier zum Wagen führen und einen GANZEN Zug im Verbindung mit dem Wagen verbringen, um das Zugtier einzuspannen. Verliert der Verteidiger den Lagerangriff, so ist der Wagen erobert, wenn er am Ende nicht mindestens ein gespanntes Zugtier und einen Wagenlenker hat. Dunkelheitsregeln Version 1, September 2015 Anmerkung: die Regeln basieren auf die Dunkelheitsregeln im Setting Relics of the Crusade und in Warhammer: Siege. Die Sichtweite in unbeleuchteten Untergrundtunneln und Höhlen beträgt 6". In der Nacht im Freien beträgt die Sichtweite 3D6", die einmalig zu Spielbeginn ausgewürfelt werden. Da es schwierig ist, die Bewegungen des Gegners und Hindernisse auf den Boden zu erkennen, erleiden alle Krieger -1 auf ihre Trefferwürfe im Nahkampf. Modelle die eine Lichtquelle tragen (Fackel, Laterne), zählen selbst als beleuchtet. Sie können unabhängig von der Dunkelheit immer gesehen werden. Beleuchtete Modelle können selbst 4" weiter sehen und ignorieren den Trefferabzug im Nahkampf. Alle Modelle in Baseskontakt mit dem Lichtträger zählen auch selbst als beleuchtet. Eine Laterne ist im Dunklen sogar besonders nützlich. So kann ein Laternenträger zu Beginn einer Bewegungsphase ein nach normalen Beschussregeln ausgewähltes Modell in 24" beleuchten. Das Ziel bleibt bis zum Ende des Spielerzuges dieses Spielers beleuchtet. Nachtsicht Alle Elfen, Zwerge, Orks und Goblins, sowie Untote, Skaven und Dämonen haben eine mehr oder minder ausgeprägte Nachtsicht. Sie können auch ohne Lichtquellen 6" weiter sehen und ignorieren den Trefferabzug im NK. Vor einem Spiel in der Dunkelheit können Banden immer Gold aus ihrer Schatzkiste ausgeben um Fackeln oder Laternen zu kaufen. Laternen und Fackeln sind WYSIWYG und benötigen eine Hand des Kämpfers. Werden Fackeln in der Hand des Modells dargestellt (anstatt durch einen externen Marker, z.b.) dann ist diese eine Fackel stets kostenlos. Dieser Krieger hat die Fertigkeit, für sich immer wieder eine Fackel herzstellen. Dies kann auch ein Gefolgsmann sein, doch dann muss auch der ganze Trupp Fackeln tragen. In Szenarien, wo eine Bande der Verteidiger ist und zuerst aufstellen muss, z. B. Lagerangriff, Opferung, etc. darf der Verteidiger auch Lichtquellen kaufen und auf dem Spielfeld platzieren. Künstliche Lichtquellen können vom Angreifer gelöscht werden, wenn er neben ihnen seine Bewegung beendet und in dieser Runde sonst nichts anderes tut. Lager- oder Wachfeuer, Leuchtkristalle, Leuchtpilze, Seen aus Lava oder Teiche voller Leuchtalgen spenden genug Licht, um ihre Umgebung zu erleuchten. Alle Modelle in 3" von großen und natürlichen Lichtquellen zählen als beleuchtet, Modelle zwischen 3" und 6" entfernt ebenfalls, doch erleiden Schüsse auf Sie einen Abzug von -1. Wenn in der Szenario Beschreibung nicht anders erwähnt, werden in Unterirdischen- oder Nachtspielen W3 große und natürliche

172 Lichtquellen generiert und abwechselnd von den Spielern platziert. Die Platzierung findet nach der Geländeaufstellung, aber noch vor der Bandenaufstellung statt. Ist ein Spieler der Verteidiger, so platziert er die erste Lichtquelle. Große und natürliche Lichtquellen können im Laufe des Spiels nicht gelöscht werden. Diese Regel kann nur eingesetzt werden, wenn sich beide Spieler vor dem Spiel ausdrücklich darauf einigen. Modelle, die nicht beleuchtet sind und nicht in 6" um eine Große und natürliche Lichtquelle aufgestellt werden, könne erstmal unsichtbar mit einer leeren Base oder einem Marker aufgestellt werden. Die leere Base muss genauso groß wie die Base des Modells sein, da schwere Jungs auch wesentlich mehr Krach machen. Die Base geht 4" und rennt 8", egal welche Größe sie hat. Sie wird erst ersetzt, wenn sie in Sicht des ersten Gegners kommt, beleuchtet wird oder innerhalb von 6" um eine Große und natürliche Lichtquelle tritt. Bases, deren zugehörige Modelle schießen können dürfen dies natürlich auch tun. Hier vertrauen sich erwachsene Spieler denke ich ohne Probleme. Die Bases müssen auf der Rückseite den Modellen eindeutig zuzuordnen sein, doch wie, das ist den Spielern überlassen. Um die Sache auch noch spannender zu gestalten darf jede Bande auch zwei leere kleine Infanteriebasen aufstellen, um den Gegner damit zu verwirren. Das sind die "Echos in der Dunkelheit". Einmal aufgedeckt werden diese aus dem Spiel entfernt. Da Mortheim sich nicht für die riesigen Bestien eignet, die es im Warhammer-Universum gibt, sind hier nur junge Exemplare vertreten. Wenn ihr ein Monster benutzen wollt oder müsst, wählt entweder selbst oder würfelt 1W6: 1 Junge Hydra, 2 Junger Drache, 3 Junger Lindwurm 4 Junger Greif, 5 Junger Hippogreif, 6 Junge Chimäre (natürlich nicht der Panzer) Junge Hydra Verursacht Angst. Besitzt einen RW 6+, der nicht von RWM oder der Stärke des Angreifers beeinflusst wird. Wird sich niemals zurückziehen. Atemwaffe: Das Modell kann Feuer speien und verwendet die oben abgebildete Schablone. Wenn das Modell Feuer spuckt, platziere die Schablone an seiner Base. Modelle, die unter der Schablone liegen, werden bei einem Wurf von 4+ getroffen und erleiden dann einen Treffer S3, RW sind wie gewohnt erlaubt. Das Feuer kann keine Gebäude oder ähnliches in Brand stecken. Köpfe verlieren: Für jede zwei LP, die eine Hydra verliert (und die nicht regeneriert werden), reduziert sich die Stärke der Atemwaffe um 1, bis zu einem Minimum von 1. Außerdem verliert sie für jeden unregenerierten verlorenen LP eine Attacke. Regeneration: Hydras können ihre Köpfe nachwachsen lassen. Wirf am Ende jeder Nahkampfphase einen W6 für jeden LP, den die Hydra verloren hat. Bei einem W6-Wurf von 4+ wird der Lebenspunkt regeneriert. Wenn die Hydra ihren letzten LP verloren hat, würfle zuerst für regenerieren, und dann (egal ob die Regeneration erfolgreich war) für die Verletzungstabelle. Eiserner Schädel: Das Modell behandelt betäubt wie zu Boden gegangen. Zurückgeworfen, aber nicht am Boden: Wenn das Modell normalerweise zu Boden geht, wird es nur zurückgedrängt und verliert eine Attacke, die es in seiner nächsten Sammelphase zurückerhält. Sollte es mehrfach in einer Runde zu Boden geworfen werden, verliert es mehrere Attacken. Wird das Modell dadurch auf 0 Attacken reduziert, darf es nicht angreifen, bis es sich erholt hat. Junger Drache Verursacht Angst. Hat einen RW 5+, der nicht von Stärke oder anderen Modifikatoren verändert wird. Wird sich niemals zurückziehen. Atemwaffe: Das Modell kann Feuer speien und verwendet die oben abgebildete Schablone. Wenn das Modell Feuer spuckt, platziere die Schablone an seiner Base. Modelle, die unter der Schablone liegen, werden bei einem Wurf von 4+ getroffen und erleiden dann einen Treffer S3, RW sind wie gewohnt erlaubt. Das Feuer kann keine Gebäude oder ähnliches in Brand stecken. Eiserner Schädel: Das Modell behandelt betäubt wie zu Boden gegangen. Zurückgeworfen, aber nicht am Boden: Wenn das Modell normalerweise zu Boden geht, wird es nur zurückgedrängt und verliert eine Attacke, die es in seiner nächsten Sammelphase zurückerhält. Sollte es mehrfach in einer Runde zu Boden geworfen werden, verliert es mehrere Attacken. Wird das Modell dadurch auf 0 Attacken reduziert, darf es nicht angreifen, bis es sich erholt hat Junger Lindwurm Verursacht Angst. Hat einen RW 6+, der nicht von Stärke oder anderen Modifikatoren verändert wird. Wird sich niemals zurückziehen. Giftiger Schwanz: Der Lindwurm hat einen zusätzlichen Nahkampfangriff, der vor seinen regulären Attacken abgehandelt wird. Wirf 1W6. Alle Modelle in Basekontakt, die es in dieser Runde angreifen könnte und deren Initiative unter dem W6-Ergebnis haben, werden automatisch getroffen. Modelle mit gleicher oder höherer Initiative weichen aus. Jedes Modell, das getroffen wird, erleidet einen Treffer S4. Eiserner Schädel: Das Modell behandelt betäubt wie zu Boden gegangen. Zurückgeworfen, aber nicht am Boden: Wenn das Modell normalerweise zu Boden geht, wird es nur zurückgedrängt und verliert eine Attacke, die es in seiner nächsten Sammelphase zurückerhält. Sollte es mehrfach in einer Runde zu Boden geworfen werden, verliert es mehrere Attacken. Wenn das Modell dadurch auf 0 Attacken reduziert wird, darf es nicht angreifen, bis es sich erholt hat. Junger Greif Verursacht Angst. Wird sich niemals zurückziehen. Riesiger Schnabel: Eine Attacke des Greifen wird mit seinem Schnabel durchgeführt. Der Treffer wird mit einem zusätzlichen RWM von -1 abgehandelt, also insgesamt -3 (durch Stärke und RWM) Eiserner Schädel: Das Modell behandelt betäubt wie zu Boden gegangen. Zurückgeworfen, aber nicht am Boden: Wenn das Modell normalerweise zu Boden geht, wird es nur zurückgedrängt und verliert eine Attacke, die es in seiner nächsten Sammelphase zurückerhält. Sollte es mehrfach in einer Runde zu Boden geworfen werden, verliert es mehrere Attacken. Wird das Modell dadurch auf 0 Attacken reduziert, darf es nicht angreifen, bis es sich erholt hat Junger Hippogreif Verursacht Angst. Wird sich niemals zurückziehen. Riesiger Schnabel: Eine Attacke des Greifen wird mit seinem Schnabel durchgeführt. Der Treffer wird mit einem zusätzlichen RWM von -1 abgehandelt, also insgesamt -3 (durch Stärke und RWM) Eiserner Schädel: Das Modell behandelt betäubt wie zu Boden gegangen. Zurückgeworfen, aber nicht am Boden: Wenn das Modell

173 normalerweise zu Boden geht, wird es nur zurückgedrängt und verliert eine Attacke, die es in seiner nächsten Sammelphase zurückerhält. Sollte es mehrfach in einer Runde zu Boden geworfen werden, verliert es mehrere Attacken. Wird das Modell dadurch auf 0 Attacken reduziert, darf es nicht angreifen, bis es sich erholt hat Junge Chimäre Verursacht Angst. Wird sich niemals zurückziehen. Die Chimäre hat drei Köpfe mit den folgenden Effekten: Drachenkopf: Das Modell kann Feuer speien und verwendet die oben abgebildete Schablone. Wenn das Modell Feuer spuckt, platziere die Schablone an seiner Base. Modelle, die unter der Schablone liegen, werden bei einem Wurf von 4+ getroffen und erleiden dann einen Treffer S3, RW sind wie gewohnt erlaubt. Das Feuer kann keine Gebäude oder ähnliches in Brand stecken. Bärenkopf: Einer der Angriffe der Chimäre ist eine Kopfnuss mit dem Bärenkopf. Wenn der Angriff trifft, aber keinen Schaden verursacht, muss das getroffene Modell einen I-Test ablegen, sonst wird es zu Boden geworfen. Löwenkopf: Eine der Attacken der Chimäre wird mit einem zusätzlichen RWM von -1 abgehandelt, also insgesamt -3. Eiserner Schädel: Das Modell behandelt betäubt wie zu Boden gegangen. Zurückgeworfen, aber nicht am Boden: Wenn das Modell normalerweise zu Boden geht, wird es nur zurückgedrängt und verliert eine Attacke, die es in seiner nächsten Sammelphase zurückerhält. Sollte es mehrfach in einer Runde zu Boden geworfen werden, verliert es mehrere Attacken. Wird das Modell dadurch auf 0 Attacken reduziert, darf es nicht angreifen, bis es sich erholt hat. Nur Helden dürfen diese Tränke benutzen. Seltenheitstests mit 2W6. Alle Tränke haben nur eine Anwendung. Tränke werden immer vor dem Kampf eingenommen. Name Kosten Seltenheit Wirkung Bakremis Wein 20 8 Ein Modell erhält +3 MW, aber man muss nächste Runde 1W6 weniger beim erkunden werfen Bitteres Kräuterlikör 25 7 Leichtklingenbalsam 30 7 Ein betäubter Held darf wieder aufstehen, wenn er Kräuterlikör in der Sammelphase getrunken hat. Er darf sich normal bewegen aber nicht angreifen Für ein Modell: hebt Bewegungsmodi durch Rüstung und Schild auf, außerdem die Sonderregel unhandlich Mit Einhandwaffen erhält man eine zusätzliche Attacke Blinzeltrank 25 7 Man darf sich zu einem Punkt in 6 Umkreis teleportieren. (1Anwendung) Kräutertrank der Kraft 20 6 Hebt die Sonderregel Blödheit für einen Kampf auf Das Wetter kann ein entscheidender Faktor sein. Zudem ist es unberechenbar. Mal scheint die Sonne, am nächsten Tag gießt es in Strömen. Um das Wetter zu ermitteln, sollte man vor dem Kampf, bevor die Figuren platziert wurden, 2W6 werfen. 2W6 Ergebnis Wirkung 2 glitschig (wie starker Regen) Führe bei jeder Sprintbewegung einen I-Test durch. Verpatzt du ihn, geht das Modell zu Boden. 3 Sehr sonnig Eigentlich gutes Wetter, aber die Sonne steht ungünstig und blendet die Modelle. Fernkampf-TW Schönes Wetter 10 Dämmerung Alle TW-1 11 Starker Regen Es herrscht exzellentes Wetter Der Boden ist extrem glitschig, B-1, Reittiere: B-2, Alle Fernkampf-TW: -1, Schwarzpulverwaffen können nicht eingesetzt werden. (das Pulver ist nass 12 Unwetter Alle TW-1, Fernkampf ab 20 unmöglich, Reittiere: B-1 Verfluchte Dschinnflasche Dramwidgis Feuerpulver 25 7 Gebräu aus Valmerothwurzeln 25 7 Der Dschinn greift das nächststehende Gegnermodell in 10 Umkreis an(jede Runde) Der Dschinn hat KG3 und S Reichweite: S d. Bnx2 in Zoll. Wenn auf einen Gegner geworfen, muss er jede Runde (in der er nicht betäubt oder zu Boden gegangen ist einen Widerstandtest machen, sonst wird er betäubt. Dieser Krieger darf das nächste mal nicht erkunden Macht 1 Modell für einen Kampf immun gegen Gifte, Nurgles Fäulnis und ähnliche Effekte. Gleichzeitig entfernt es die Auswirkungen von Nurgles Fäulnis von diesem Modell Holunderöl 20 6 Wenn das Modell Nahkampf angegriffen wird, muss der Angreifer zuerst einen W-Test ablegen Vordemans Elixir 15 6 W+1 für einen Kampf Geistertrank 20 7 Man darf im nächsten Kampf drei Mauern durchschreiten

174 Lindwurmtrank zum Entdecken versteckter Feinde, aber man braucht keine freie Hand dafür Heilungssalbe 35 8 Man muss es vor einem Kampf nehmen! Das Modell muss nach dem Kampf nicht fürs sterben würfeln. Traumtinktur 15 7 Man darf 1W6 beim Erkunden um +1/-1 modifizieren Trollgalle 15 8 Auf einer Waffe verursacht dieses Gift einen zusätzlichen Treffer der S4, nächster Schlag S3, dann S2 und zuletzt S1. Dann endet der Effekt Helegrims Trank der Flucht Immaldehots Flugtrank 25 8 Das Modell darf sich in einem Kampf irgendwann (auch im Zug eines Gegners!) zusätzlich 8 bewegen. Man muss sich dabei von Gegnern weg bewegen und darf ohne Schaden aus dem Nahkampf fliehen Man darf ohne Schaden zu nehmen abstürzen. Das gilt einen Kampf lang Trollslayer-Salbe 20 8 Alle Modelle mit großes Ziel müssen dieses Modell angreifen, falls möglich. Unfregs Chance letzte 25 8 Vampire erhalten -1 TW im Nahkampf gegen dieses Modell Wyvernblut 30 8 Wenn auf einer Nahkampfwaffe verwendet, verursacht die Waffe 1W3 Wunden statt nur einer. Manfreds Trank 25 7 Dass Modell hat Raserei Maxelders Trank des Heldenmuts 25 8 Das Modell erhält +2 auf MW und alle Freunde in 6 Umkreis bestehen automatisch alle MW- Tests Edelweißtrank 30 8 Man darf den Wurf ums sterben wiederholen Nagroths Trank des Kletterns 20 7 Das Modell muss keine I- Tests fürs Klettern bestehen. Es muss auch nicht für den Zustand von Leiten werfen. Nachtmahrkraut 25 8 Das Modell ist immun gegen alle Arten von Giften Otyughfett 20 7 Wird geworfen, Modelle in 3 Umkreis müssen I- Test bestehen, sonst gehen sie zu Boden Flugtrank 20 7 Das Modell hat eine B von 12 Trank der Monsterstärke Trank der Geschicklichkeit Fliegenpilz Wirf 1W6: 1-2: S+1, 3-4: S+2 5-6: S+3 und Raserei auf Initiative +2 auf Bewegung Wirf 1W6: 1-Der Held darf im nächsten Kampf nicht kämpfen, wirf 1W6 weniger beim nächsten Erkunden 2-6: Man muss für einen Söldner der Bande 2x keine Unterhaltskosten bezahlen. Tarnfarben 25 8 Das Modell darf sprinten und sich verstecken. Es erhält +1 auf I zum Verstecken, wenn es nicht gesprintet ist Teclis Drachenelixier 30 8 Das Modell erhält permanent +1 auf Komplexitätstests In Mortheim lehnen an allen mögliche Stellen Leitern, um auf Balkone zu gelangen, um Dächer zu erklimmen, um in das obere Stockwerk zu gelangen, obwohl die Treppe eingestürzt ist. Um Realismus zu bewahren, muss man Extraregeln für Leitern aufstellen. Es ist natürlich viel leichter, ein paar Sprossen zu steigen als eine Hauswand hoch zu klettern, darum darf man zu seiner Bewegung 1 addieren, solange man auf einer Leiter klettert. Das heißt, ein normaler Mensch dürfte in einer Runde 5 weit hochklettern. Es ist nicht schlimm, wenn er in einem Zug nicht ganz hoch kommt, er kann dort stehenbleiben. Wenn die Base nicht zwischen zwei Sprossen geklemmt werden kann, lässt man das Modell unten stehen, man weiß ja, wie weit es hoch geklettert ist. Tiere dürfen nicht auf Leitern klettern. Schon mal einen kletternden Hund gesehen? Außerdem dürfen Modell mit der Sonderregel großes Ziel auch keine Leitern ersteigen. Eine Leiter würde zum Beispiel unter einem Oger sofort zerbrechen. Modelle auf einer Leiter dürfen nicht zaubern oder sonstwie attackieren. Und wenn sie beschossen werden, erhält der Schütze +1 auf seinen TW, da das Modell auf der Leiter nicht ausweichen kann. Auch ein ReW durch die Fertigkeit ausweichen darf nicht geworfen werden, da das Modell beide Hände braucht, um sich fest zu halten. Umwerfen kann man Leitern natürlich auch. Allerdings muss ein Modell dafür seine Stärke testen. Besteht es den Test, darf es die Leiter parallel zur Wand legen, an der sie gelehnt hat. Misslingt der Test, fällt die Leiter in Richtung des Modells und allem, was hinter ihm steht. Jedes Modell, das von er fallenden Leiter getroffen wird, erleidet einen Treffer der Stärke 3. Die Leiter fällt im selben Winkel zur Wand, in dem es gelehnt ist. (Natürlich nicht aufs Grad genau, aber einigermaßen...) Wenn die Leiter mehr als dreimal so hoch wie das Modell ist, muss das Modell zusätzlich zum Stärketest einen Widerstandstest durchführen, um die Leiter um zu werfen. Eine umgefallene Leiter kann auch wieder aufgerichtet werden. Führe einen Stärketest je volle 3 Leiterlänge durch. Gelingen alle Tests, kann die Leiter wieder an die Wand oder sonstwohin gelehnt werden.(modelle mit großes Ziel müssen immer nur 1Test durchführen) Die Leiter kann auch ganz weggeschleppt und vielleicht woanders wieder aufgestellt werden. Ein Modell mit der Sonderregel großes Ziel verliert dadurch nur eine Attacke, die Länger der Leiter spielt keine Rolle. Bei normalen Modellen mit nur zwei Armen spielt die Länge eine Rolle. Normale Modelle dürfen keine Leitern tragen, die mehr als doppelt so hoch sind wie sie selbst. Dadurch verlieren sie alle ihre Attacken, bis sie die Leiter wieder absetzen.

175 Wenn mehrere Modelle eine Leiter tragen, darf sie natürlich auch nochmal doppelt so groß sein, d.h. Wenn zwei Menschen eine Leiter tragen, darf sie bis zu 6 lang sein (1Mench: ca.1,5 x2= 3 x2=6 ). Beide verlieren ihre Attacken. Mehrarmige Modelle verlieren zwei Attacken. Die Straßen von Mortheim sind gefüllt mir Barrikaden aus Holz, Stein und allem möglichen. Natürlich können sie beschädigt und abgetragen werden. Dafür gelten folgende Regeln: Holzbarrikaden Müssen attackiert werden, 1LP und W5 (kein TW erforderlich) Steinbarrikaden müssen abgetragen werden, LP=Länge in Zoll x2. Um sie abzutragen, muss man einen Stärke-Test absolvieren. Schafft man ihn, wird der Barrikade 1LP abgezogen. Metall Müssen ebenfalls durchschlagen werden, 2LP und W7. Dieselben Regeln gelten für Laufstege, die von einem Haus zum anderen Führen. Natürlich gibt es da keine steinernen Barrikaden, aber Holz und Metall ist denkbar. Wird ein solcher Laufsteg zerstört, stürzen alle Modell darauf ab. 12 Schatzkammer Das Modell findet eine große Schatztruhe und nimmt sie mit. Wenn das Modell den Kampf überlebt, erhält die Bande 5W6gm und einen seltenen Gegenstand. Das Modell erhält einen Bonus-EP *Solltest du keinen Artilleriewürfel haben, nimm einen W6 und verdopple das Ergebnis. Wiederhole 6. Selbst wenn einmal alles in Ordnung war oder die Gegner bezwungen sind, musst du wieder würfeln, wenn ein neues Modell die Höhle betritt. (vielleicht kommt ja etwas aus einer Nebenkammer...) Sobald der Gegner bezwungen ist, darf das betreffende Modell so tun, als hätte es alles in Ordnung erwürfelt. Die Ratte Diese Regeln funktionieren ähnlich wie die Zufälligen Ereignisse, du kannst sie entweder gemeinsam oder abwechselnd verwenden, ganz wie es dir gefällt. Jeder Spieler wirft zu Beginn des Spiels 1W6, bei einer 1 würfelt ihr mit 3W6 auf der folgenden Tabelle. Die Effekte dauern für den Rest des Spieles an. Wenn auf dem Spielfeld eine Höhle oder ein Zugang ins Erdreich platziert wurde, können die Spieler festlegen, dass es einen Ausgang auf dem Spielfeld gibt. Dann sollte ein zweiter Höhleneingang platziert werden, so kann man vom einen zum anderen gelangen. Dies sollte nicht bei Szenarien eingesetzt werden, bei denen man zu irgendwelchen Dingen gelangen muss, das wäre ja irgendwie unfair. (Es sei denn, beide Spieler haben einen Tunnel. Wenn ein Modell den Höhleneingang betritt, wirfst du auf der folgenden Tabelle: 2W6 Ergebnis Auswirkungen 2-3 Mutant! Das Modell, dass die Höhle betritt, wird automatisch ausgeschaltet, wirf auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Stelle dein Würfelergebnis so um (10er und 1er Stelle vertauschen), dass sich die schlimmste Wirkung entfaltet. 4-6 Riesenratte Das Modell muss gegen eine Ratte kämpfen, handle den Nahkampf in jeder Runde ab. Die Ratte hat das unten gezeigte Profil und ist Immun gegen Psychologie. Das Modell darf nicht aus der Höhle heraus, bis die Ratte bezwungen ist Alles in Ordnung 11 Kleine Schatztruhe Wie gesagt: Alles in Ordnung. Das Modell darf passieren. Miss die Entfernung von Tunneleingang zu Tunneleingang in Luftlinie und addiere die Zahl, die du auf dem Artilleriewürfel erwürfelst*. Das Modell darf in der Höhle sprinten. So kannst du errechnen, wie lange das Modell braucht, um den anderen Eingang zu erreichen. Das Modell findet eine Schatztruhe und nimmt sie mit. Wenn das Modell den Kampf überlebt, erhält die Bande 3W6gm. Das Modell erhält einen Bonus-EP. 3W6 Auswirkungen Befallen: Jedes Mal, wenn ein Modell ein Gebäude betritt, wirf einen W6. Bei einer 1 wird das Modell angegriffen und erleidet W6 Treffer 1. Wenn Modelle zu Beginn des Spiels in Gebäuden standen, würfle für sie vor der Runde des ersten Spielers. Überschwemmt: Wenn sich ein Modell bewegen will, wirf 1W6. Bei einer 1 fällt es hin und zählt als zu Boden gegangen. Wenn ein Modell sprintet, fällt es mit 1-2. Einsturzgefährdung: Zu Beginn jeder seiner Runden muss der jeweilige Spieler, wirf für jedes Gebäude, in dem Modelle (egal welcher Bande) stehen, einen W6 für jedes Modell, das in dem Gebäude steht. Wenn zwei oder mehr Würfel mit demselben Ergebnis fallen (z.b. 3er-Pasch, 5er-Drilling usw.), bricht das Gebäude zusammen, dabei verwendet es die normalen Regeln, du musst das Gebäude allerdings nicht ersetzen, es kann auch weiterhin betreten werden. Aasfresser: Wirf für jeden Helden, der ausgeschaltet wird, einen W6. Bei einer 1 wurden sie angefressen und müssen zweimal auf der schwere-verletzungen-tabelle würfeln. Außerdem werden deine Gefolgsleute schon mit 1-3 permanent getötet. Verkatert: Jeder Spieler wirf 1W6, die Bande mit dem niedrigeren Ergebnis ist betroffen. Jeder Held der Bande muss seine I halbieren, bis er zu Beginn seiner Runde einen W-Test besteht. Erbitterte Rivalen: (Gilt für beide Banden!) Wenn du einen Rückzugstest machen musst, darfst du 3W6 werfen und die niedrigeren beiden Würfel auswählen. Grippe: Wirf einen W6 für jedes Modell im Spiel. Bei einer 1 hat es sich mit Grippe angesteckt und erleidet KG-1, BF-1 und I-1 für diesen Kampf. 11- Zeit zu Feiern!: Jeder Spieler wirf 1W6, der mit dem

176 12 höchsten Ergebnis darf nach dem Kampf nur in ein Wirtshaus gehen, nirgend woandershin. 3-4 durchgeschüttelt Der Fahrer darf nächste Runde nicht mit der Peitsche knallen Morrssteinlager: Jedes Modell, das während dieses Kampfes zaubern möchte, muss vorher einen MW-Test mit 3W6 bestehen. Nach dem Kampf erhält jede Bande je +W3 MSP. Stürmische Böen: Alle Fernkampf-TW werden mit -2 abgehandelt, zzgl. anderer Modifikationen. Einbrechender Boden: Wirf jedes Mal, wenn sich ein Modell bewegt, 2W6. Bei einer 2 oder einer 12 fällt das Modell in die Tunnel unter der Stadt. Das Modell kann nichts tun und nicht angegriffen werden, um aus dem Tunnel nach oben zu klettern, muss es einen I-Test fürs Klettern ablegen. Beobachtet...: Alle Spieler werfen 1W6, der mit dem niedrigsten Ergebnis wird beobachtet. Wenn er gewinnt, erhält er zusätzliche W6x10gm. Wenn er verliert, muss er W6x10gm abgeben. Besessene stattdessen erhalten im nächsten Kampf für W6 Runden einen Dämon, als hätten sie ein Opfer gebracht. Wenn sie verlieren, müssen sie ein Bandenmitglied opfern, dadurch erhalten sie allerdings keinen Dämon. Schlechtes Gefühl: Alle Spieler werfen 1W6, der mit dem niedrigsten Ergebnis wird betroffen. Er muss zu Beginn jeder seiner Runden einen W6 für jedes Modell werfen, das in 6 Umkreis ein weiteres Modell derselben Bande hat. (Wenn ein Feind näher ist als der Verbündete, wird dieser Wurf nicht notwendig. Modelle im Nahkampf müssen hierfür niemals würfeln) Bei einer 1 kann das Modell in dieser Runde nichts anderes tun als auf den Boden kotzen. Warpblitz: Zu Beginn jeder Runde wirft der jeweilige Spieler 1W6. Bei einer 1 zuckt ein Blitz über die Gebäude. Platziere einen Marker im Zentrum des Spielfelds, wirf den Abweichungswürfel und bewege den Marker 2W6 in die entsprechende Richtung. Wiederhole diesen Vorgang. Ein einzelnes Modell in 3 Umkreis zur letztendlichen Position wird getroffen und erleidet einen Treffer mit W6 Stärke, gegen den keine RW erlaubt sind. Wenn zwei oder mehr Modelle in Reichweite sind, wird das mit dem besseren RW getroffen (falls kein eindeutiges Ziel bestimmt werden kann, ermittelt zufällig) 5-6 Außer Kontrolle Wirf auf der außer-kontrolle-tabelle Standartbewegung: Zahl von Passagieren/Ladung Standardbewegung Bonus durch Peitsche knallen 1(der Fahrer) 10 +W W W6 Gelände: Geländetyp schwierig Sehr schwierig Besonderheite n Wirf 1W6: 1: mach einen Wurf auf der außer Kontrolle -Tab. (siehe rechts, aber +1 auf den Wurf auf der außer Kontrolle -Tab. Feste Gegenstän -de Als Besatzung gelten Zugtiere und Passagiere. Die gesamte Besatzung erleidet W3 Treffer S7. Unpassierbar Die Besatzung würfelt auf der VT. Platziere Überlebend e 3 um den Wagen. Kollision: Wenn ein Wagen einen anderen trifft, zählt es wie mit festen Gegenständen. Wirf außerdem 1W6 für jeden der beiden Karren Bei einer 1 würfelst du auf der außer Kontrolle-Tabelle. Anfahren: Dies ist eine Begrenzte Möglichkeit, anzugreifen. Alle Modelle im Zielgebiet müssen ihre I testen, sonst erfasst sie der Karren und sie erleiden W3 Treffer S4 ohne TW und mit einem zusätzlichen RW-1. Am Boden liegende (oder unbewegliche) Modelle dürfen keinen I-Test machen, sie werden automatisch angefahren. Transport: Auf einem Wagen dürfen maximal 6 Passagiere in Menschengröße oder kleiner sein. (Große Ziele zählen vierfach) Ladung wird genauso behandelt (z.b. eine Truhe entspricht einem Menschen) Einer der Passagiere ist der Fahrer. Er darf nichts anderes tun (nicht zaubern, schießen usw.), er muss sich auf das Steuern des Karrens konzentrieren. Wenn der Karrenfahrer zu Boden geht, ausgeschaltet wird oder betäubt wird, darf bzw. muss ein anderes Modell das Steuer übernehmen, sonst bleibt der Karren stehen. (Postkutschen, Reisewagen, Planwagen usw) kosten 100gm (ohne Zugtiere) Zugtiere: Wagen können von allen Reittieren gezogen werden (s. Kapitel Reittiere). Der Kutscher braucht die Fertigkeit die entsprechenden Tiere zu reiten, um auch einen Wagen zu fahren der von diesen Tieren gezogen wird. Ein Wagen kann ein einziges Zugtier haben, oder immer Paarweise 2, 4, u.s.w. Bewegung: kommt darauf an, wie schwer beladen der Karren ist. Karren können allerdings zu keiner Zeit angreifen, sprinten, fliehen, sich verstecken oder klettern (Hallo?!) Drehen: Wagen dürfen Drehungen machen. Eine 45 Drehung kostet ¼ der Bewegung, eine 90 Drehung die Hälfte und es kostet die ganze Bewegung, sich um 180 zu drehen. Die Zugtiere muss man extra kaufen. Mit der Peitsche knallen: Wenn der Fahrer entscheidet, dass er ein bisschen schneller machen will (wozu es in Mortheim genug Gründe gibt), darf er 1W6 zur Standardbewegung des Karrens addieren. Wenn er eine 1 würfelt, muss er einen weiten W6 für die folgende Tabelle werfen: W6 Ergebnis 1-2 Die Tiere ermüden Wirkung Die Bewegung des Karrens wird nächste Runde halbiert, falls der Fahrer wieder mit der Peitsche knallt. Auf- und absteigen: Ein Modell darf auf einen stehenden Karren aufsteigen, indem sie sich zum Karren bewegen. (stehend bedeutet hier, dass sich der Karren letzte Runde nicht bewegt hat!) Gegner und Freunde dürfen auf fahrende Karren aufsteigen, indem sie einen I-Test bestehen. Wenn der Test verpatzt ist, erleidet das Modell W3 Treffer in Höhe der Geschwindigkeit des Karrens. Um von einem Karren auf einen anderen zu springen, führt man wie oben einen Test durch, allerdings mit I-1. Dies gilt als Angriff. Außer Kontrolle Wirf 1W6 W6 Ergebnis Wirkung 1-3 Schleudern Wirf 1W6: 1-3: 45 -Drehung nach rechts, 4-6: 45 nach links 4-5 Die Tiere brennen durch 6 Vollkommen außer Kontrolle Wirf 1W6: 1-2: 45 rechts, 3-4: 45 links, 5-6: geradeaus Wirf 1W6: 1: 45 links, 2:45 rechts 3-4: bleibt stehen 5: Die Zugtiere verschwinden, der Wagen fährt noch 6, dann stoppt er. 6: Der Wagen ist zerstört. Er bewegt sich noch 6 nach vorne, dann kippt er um. Alle Modelle darauf erleiden W3 Treffer S4.

177 Wenn der Wagen außer Kontrolle gerät, musst du diese Tabelle zu Rate ziehen. Beachte!: Die Bewegungen durch schleudern und die Tiere brennen durch zählen als vollständige Bewegung und werden sofort behandelt. Allerdings darfst du den Wagen in der nächsten Runde nicht weiter bewegen. Die Kontrolle über die Zugtiere verlieren Ein Gegner darf mit einem I-Test fürs aufsteigen (man erhält evte. Boni fürs aufsteigen) ablegen, um auf eines der Zugtiere zu klettern. Er erleidet -1 auf sein I für den Test, wenn der Wagen gerade fährt. Wenn er den Test verpatzt, stürzt er ab, bzw. erleidet W3 Treffer mit Stärke in Höhe der Geschwindigkeit in Zoll. Wenn er es schafft, wirft er 1W6. Mit einem Ergebnis von 4+ ist das Tier losgeschnitten und verschwindet. (Wirf fürs Wiederkehren wie fürs sterben bei Gefolge) Nahkampf gegen einen Wagen: (nur stehend) Wagen und Räder: Die Kämpfer treffen Wagen und Räder automatisch, führe den SW durch. Wenn ein Rad abfällt, dann kracht der Wagen einfach um und ist unbeweglich. Nahkampf gegen die Besatzung: Angreifer brauchen immer eine 6, TW-Boni kommen zum Tragen. Wähle den getroffenen zufällig aus. Wenn das Besatzungsmitglied so ausgeschaltet wird, zu Boden geht oder betäubt wird, darf der Gegner in seiner nächsten Runde aufoder absteigen. Modelle, die von oben auf unten stehende Gegner zuschlagen, erhalten +1 auf TW. Zugtiere: automatischer Treffer mit natürlicher 2+. Schießen: schießen von einem Wagen: Wenn das Modell ganz oben auf dem Wagen steht, hat es die vollen 360 zur Verfügung. Man erhält allerdings TW-1. Schießen auf einen Wagen: (Man darf auf nichts bestimmtes auf dem Wagens schießen!) Schützen erhalten TW+1 durch großes Ziel. Wenn der TW geschafft ist, wirfst du 1W6 um den Treffer zu ermitteln. W6 Ergebnis Wirkung 1-2 Zugtier Wirf normal auf der SW-Tabelle und so weiter. 3 Besatzung Wähle ein zufälliges Besatzungsmitglied aus. SW usw. 4-5 Fahrgestell Für SW für Wagen durch. 6 Rad Mach SW für Rad. Werte Profil Wagen Rad Die Werte für die Zugtiere sind jeweils die für Pferde oder Maulesel oder was auch immer du gekauft hast. Räder: Normalerweise hat der Karren zwei Räder. Weiter Räder (wenn sie zu sehen sind, sind sie Pflicht, wenn du sie haben willst, müssen sie da sein!) kosten 30gm. Verlust eines Zugtieres: Immer wenn ein Zugtier getroffen ist, musst du auf der außer Kontrolle-Tabelle würfeln. Wird ein Zugtier ausgeschaltet, ziehe so viel von der Geschwindigkeit des Wagens ab, wie dieses Tier ausgemacht hat (Bsp.: Ein Wagen mit 2Pferden. Ein Pferd wird ausgeschaltet, der Wagen hat also nur noch die ½ Bewegung) Wenn Zugtiere zu Boden gehen oder betäubt werden, schleift sie der Wagen zwar weiter mit, du musst aber die Bewegung so lange um so viel verringern, als wären sie ausgeschaltet worden, bis das Tier sich wieder erholt hat. Wenn das letzte Zugtier betäubt wird, zu Boden geht oder ausgeschaltet wird, addierst du +2 auf den Wurf für außer Kontrolle. Treffer am Rad Wenn ein Rad all seine LP verliert und der Wagen fährt, wirfst du auf dieser Tabelle: Addiere +1, wenn das Rad schon beschädigt ist. W6 Ergebnis 1-4 Beschädigt: Die Geschwindigkeit des Wagens ist für diesen Kampf um -2 verringert. 5-6 fällt ab: Schleudern. Der Wagen ist jetzt unbeweglich. Wirf 1W6. 5-6: vollkommen außer Kontrolle Wenn ein Wagen beschädigt ist, wirfst du nach dem Kampf 1W6. Bei einer 6 kann der Schaden nicht repariert werden und der Wagen verschwindet aus der Liste. Die Zugtiere können für ihren Preis - 1W6 wieder verkauft werden. Mortheim ist nichts für schwache Gemüter. Schon so mancher Kämpfer ist in der zerstörten Stadt dem Wahnsinn verfallen. Um dies darzustellen, könnt ihr die nachfolgenden Optionalregeln für Wahnsinn verwenden. Um den langsamen Verlauf des Wahnsinnig-Werdens darzustellen, sammelt jeder Held Wahnsinns-Punkt (WP), die ähnlich wie EP angesammelt werden und auf denselben Leveln effektiv werden. Jedes Mal, wenn du weitere WP erhältst, musst du dies natürlich notieren. Du musst allerdings von der anderen Seite beginnen, die Kästchen auszufüllen. Wenn du ein Level-up erreichst, muss das Modell sofort einen MW-Test ablegen, sollte dieser scheitern, muss das Modell auf der nachfolgenden Tabelle für Wahnsinn würfeln. Ist der Test erfolgreich, geschieht nichts. Füllt ein Modell die Punkteskala vollkommen aus, muss es die Bande verlassen und sich zur Ruhe setzen. WP sammeln Ein Modell erhält nach den folgenden Regeln Wahnsinns-Punkte: +1 WP Verpatzen eines Angsttests +1 WP Wirken eines Nekromantie- oder Chaos-Zauberspruchs +1WP Vergiftet werden +1W3 WP Das Ergebnis Wahnsinn auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Diese Auswirkungen ersetzen die normalen Regeln für dieses Ergebnis. +1 WP Nervenschaden auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Diese Auswirkungen ersetzen die normalen Regeln für dieses Ergebnis. Ohnehin schon wahnsinnig genug... Ein Modell, das den folgenden Kriterien entspricht, ist immun gegen die Regeln für Wahnsinn: -Das Modell ist immun gegen Psychologie -Modelle aus Orkbanden (abgesehen von Goblins!), Tiermenschen, Untote und Besessenen-Banden Folgende Modelle sammeln nur halb so schnell WP: -Diener (aus den Untotenbanden) -Nekromanten -Magister -Kultisten Sobald du ein neues Wahnsinnigkeitslevel erreichst, musst du auf den beiden folgenden Tabellen würfeln, um zu ermitteln, was geschieht. Würfle zuerst auf dieser Tabelle, um zu bestimmen, wie lange der Wahnsinn andauert: W6 Dauer des Wahnsinns 1 W6 Runden 2-3 Bis zum nächsten Kampf 4-5 Für die nächsten zwei Kämpfe 6 Unbestimmt. Dann würfelst du mit 4W6 auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, was genau mit deinem Modell passiert.

178 W Ergebnis Amnesie: Das Modell verliert W3 zufällige Fertigkeiten Launisch: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6. Bei einer 1 darf das Modell in dieser Runde nichts anderes zu tun, außer sich ggf. im Nahkampf zu verteidigen. Wenn das Modell, während dieser Effekt wirkt, im Nahkampf angegriffen wird, wird es rasend. Ich bin ein Huhn! Das Modell beginnt, laut zu gackern. Es kann sich nicht verstecken. Gegner, die mit diesem Modell im Nahkampf sind, erleiden -1 auf ihre TW, da sie verwirrt sind. Untote und Tiere ignorieren diesen Malus vollkommen normal ansieht. 4-6 Quixotismus Das Modell zählt automatisch als rasend. Et tu, Brute? - Wenn das Modell das einzige Modell in 6 Umkreis zum Anführer der Bande ist, wird es versuchen, ihn anzugreifen und zu töten, um selbst der Anführer zu werden. Wenn das betroffene Modell bereits der Anführer der Bande ist, dann wiederhole den Wurf. Ich hasse euch alle! - Das Modell hasst alle Feinde und erhält die Sonderregel Stänkerei wie ein Ork- Gefolgsmann. Katatonie Das Modell zählt als blöd und verpatzt automatisch den entsprechenden MW-Test. 7 Paranoia Das Modell darf nicht sprinten, sich aber wie gewohnt in Nahkämpfe bewegen. Es wird im Nahkampf immer zuerst zuschlagen, es sei denn, es trägt eine zweihändige Waffe. 18 Ich kann flieegen! - Das Modell muss, sobald es kann, einen Sprungangriff durchführen, egal, aus welcher Höhe. Es erhält dann automatisch S+1 und +1 auf seinen TW, da es sich nicht wehtut. 8 9 Oh, wie süß! Das Modell wird keine Tiere angreifen, bis er von ihnen angegriffen wird. Sobald dies geschieht, beginnt er diese Art von Tier zu hassen. Der Hass ist permanent und bleibt erhalten, wenn das Wahnsinn endet. Eigenartiger Gang Das Modell darf nicht sprinten, aber Fernkampfangriffe gegen dieses Modell erleiden TW Das.. ist nur ein Kratzer. - Das Modell erhält einen zusätzlichen LP. Wenn der Wahnsinn endet und das Modell einen oder mehrere LP verloren hat, musst du auf der Tabelle für schwere Verletzungen würfeln. Wenn der Wahnsinn von unbestimmter Dauer ist, ist das Modell abgehärtet geworden. Alkoholiker Das Modell erleidet für die Dauer des Wahnsinns KG-1, BF-1 und I Kriminelle Psychose Wirf 1W6. Das Modell erhält die Sonderregel Hass gegen: 1 Skaven; 2 Untote; 3 Besessene; 4 Elfen; 5 Zwerge; 6 Menschen. Halluzinationen: Wirf 1W6. 1 Das Modell zählt immer, als wäre es alleine im Nahkampf und muss für Nerven verlieren testen. 2 Das Modell darf jeden Fern- oder Nahkampf-TW einmal wiederholen. 3 Das Modell darf alle MW-Tests ignorieren, die es ablegen müsste. 4 Das Modell kann jedes versteckte Modell entdecken, solange der Wahnsinn andauert, sogar solche, die er nicht sehen kann. (Enttarne alle versteckten Modelle) 5 Der nächste Schadenswurf, den das Modell erleidet, ist automatisch ein kritischer Treffer. 6 Für die Dauer des Wahnsinns verursachen alle Gegner Angst bei diesem Modell. Das Modell wird keine Gebäude betreten oder in 2 Umkreis zu Wänden oder Ruinen stehen. Nach dem Ende des Wahnsinns hat das Modell für unbestimmte Zeit Klaustrophobie. (siehe 12) Phobie: Wirf 1W6. 1 Klaustrophobie: Das Modell muss einen Angsttests ablegen, um ein Gebäude betreten zu dürfen. 2 Höhenangst: Das Modell muss in jeder Runde, in der es auf erhöhten Position ist, einen Nerven verlieren-test. ablegen. 3 Angst vor Ratten: Das Modell hat Angst vor Skaven und Riesenratten. 4 Angst vor großen Plätzen: Das Modell muss in 2 zu Gebäuden oder Wänden bleiben. Es muss Angsttests ablegen, wenn es über eine Straße oder einen Platz gehen will. 5 Angst vor Menschen: Wenn Menschen in 4 Umkreis zum Modell sind, muss es für Nerven verlieren testen. 6 Angst vor spitzen Gegenständen: Gegner, die mit Schwertern, Speeren oder Dolchen bewaffnet sind, verursachen Angst bei diesem Modell Multiple Persönlichkeiten: Das Modell denkt, es wäre ein (wirf 1W6): 1 Skaven; 2 Vampir; 3 Zauberer; 4 Elf; 5 Zwerg; 6 Ork. Verwende die Durchschnittswerte für ein Mitglied dieser Rasse statt der normalen Werte des Modells. Wenn ein Spieler zum Zauberer wird, erhält er einen zufälligen Hexerei-Zauberspruch. Das Modell wird in jeder Schussphase versuchen, den Zauber zu wirken, sollte er Erfolg haben, wird allerdings nichts passieren. Das Modell kann nicht in derselben Runde schießen und zaubern. Auf wessen Seite bin ich eigentlich? Jede Runde muss jeder Spieler einen W6 werfen, der Spieler, dem das wahnsinnige Modell gehört, erhält +2 auf seinen Wurf. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis erhält für die nächste Runde die Kontrolle über das wahnsinnige Modell. Das Modell darf nicht sprinten oder von Gebäuden springen, da es zu verwirrt ist. Größenwahn Das Modell muss sich dem nächsten Modell nähern und darf seine Bewegungsphase nicht versteckt oder hinter einem Hindernis beenden. Das Modell ist immun gegen Nerven verlieren. Wenn das Modell der Anführer der Bande ist, darf er sich nicht freiwillig zurückziehen, solange der Wahnsinn andauert. Wenn das Modell einen Kampf überlebt, erhält es zwei zusätzliche EP. Vollkommen durchgedreht: Entferne das Modell vom Bandenbogen. 13 Idiotischer Heldenmut Das Modell darf seine Bewegungsphase niemals in Deckung beenden, es zählt außerdem als immun gegen Psychologie und erhält einen zusätzlichen Erfahrungspunkt, wenn es den Kampf überlebt. 14 Panzaismus / Quixotismus Wirf 1W Panzaismus Das Modell ist immun gegen Angst und Schrecken, da es alles, was geschieht, als

179 Fackel (2gm, keine Seltenheit) Automatisch, wenn in Basekontakt 6+ Diese Regeln eignen sich natürlich für verschiedenste Szenarien, können aber auch an sich einfach so in einem Kampf verwendet werden oder zusätzlich zu einem schon vorhandenen Szenario gespielt werden. Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, wählt ein zufälliges Gebäude aus, das bereits brennt. Wenn ihr ein Szenario spielt, in dem ein bestimmtes Gebäude essentiell ist, sollte dies natürlich nicht das Gebäude sein, das brennt, bzw. das Zielgebäude sollte (zumindest zu Beginn des Spiels) nicht in Flammen stehen. Sobald ein Gebäude in Flammen steht, kann das Feuer sich natürlich auch ausbreiten. Werft zum Ende der Runde jedes Spielers einen W6 für die folgende Tabelle: W6 Ergebnis 1 Das Feuer geht aus und nichts weiter geschieht. 2-4 Das Gebäude brennt weiterhin, aber das Feuer breitet sich (noch) nicht aus. 6 Das Feuer breitet sich zum nächsten nicht-brennenden Gebäude in 10 aus. Eine Straße kann natürlich nicht brennen, aber sollten brennbare Objekte auf der Straße sein, können auch diese als nächstes Gebäude zählen. Wenn ein Modell ein Gebäude betreten möchte, das brennt, muss es vorher einen Angst-Test bestehen, sonst darf es das Gebäude nicht betreten. Diese Regel gilt nicht für rasende Modelle. Beachte, das rasende Modelle trotzdem, wie unten angegeben, Schaden nehmen können. Modelle, die bereits in brennenden Gebäuden sind, müssen jede Runde einen I-Test bestehen, sonst dürfen sie sich nicht bewegen. Die Wände von brennenden Gebäuden dürfen niemals erklettert werden. Alle Modelle, die in einem brennenden Gebäude stehen, müssen zum Ende ihrer Runde einen W-Test bestehen. (eine 6 ist immer ein Fehlschlag!) Wenn ein Modell genau auf seinen Widerstandswert würfelt, wird es betäubt. Wenn ein Modell über seinem W würfelt, erleidet es W3 Treffer S3, gegen den nur magische RW erlaubt sind. Kampf Modelle können nicht in ein Gebäude oder aus einem Gebäude heraus schießen, das brennt. Sollten sich zwei Modelle im Nahkampf in einem Haus befinden, das Feuer fängt, müssen alle beteiligten Modelle einen MW-Test ablegen, sonst fliehen sie aus dem Haus hinaus. Wenn ein Modell einen Gegner angreifen will, der sich in einem brennenden Haus befindet, muss es einen I-Test bestehen, sonst kann das Modell in dieser Bewegungsphase nichts anderes tun. Natürlich gelten weiterhin die Regeln für Angst-Tests, falls das Modell das Haus für den Angriff betreten muss. Feuer legen Folgende Gegenstände können verwendet werden, um Feuer zu legen: Feuerpfeile, Feuerbomben, Kohlebecken, Ölflasche, Fackel. Folgende Zauber können verwendet werden, um Feuer zu legen: U'Zhuls Feuerball (Hexerei), Warpfeuer (Magie der gehörnten Ratte) Verwende die folgende Tabelle, um zu ermitteln, ob das Zielgebäude Feuer fängt. Gegenstand/Zauber Treffen (W6) Feuer fangen (W6) Feuerpfeile (30+W6gm, Selten 9) Feuerbombe (35+2W6gm, Selten 9) Kohlebecken (35gm, Selten 7, nur für Hexenjäger) Automatisch, wenn in Basekontakt 6+ U'Zhuls Feuerball Ölflasche (30+W6gm, Selten 7) Automatisch, wenn in Basekontakt Wird nicht von selbst Feuer fangen. Wenn das Gebäude allerdings danach von anderen o.g. Mitteln betroffen wird, fängt es automatisch Feuer. Beachte, dass sowohl die Fackel als auch die Ölflasche eine freie Hand benötigen, um eingesetzt zu werden. Feuer löschen Man benötigt mindestens 3 Kämpfer, um ein Feuer zu löschen. Ziehe -1 von dem Wurf für das ausbreiten des Feuers ab, für jeden weiteren Kämpfer bis zu einem Maximum von 6 (also für einen 4., 5. und 6. Kämpfer), ziehe zusätzlich je -1 von dem Wurf ab. Als Spieler einer Bande des Besessenen-Kultes kannst du Dämonen herbeirufen, um deine Bande zu verstärken. Um eine Beschwörung durchzuführen, brauchst du Materialien im Wert von 30gm. Diese Materialien verschwinden, sobald ein Dämon auftaucht, sollte das Ritual fehlschlagen, bleiben sie erhalten, du könntest sie in diesem Fall sogar noch in nachfolgenden Spielen verwenden, solange sie nicht verbraucht werden. Für die Beschwörung selbst musst du als erstes einen Beschwörungs- Kreis ziehen, dies geschieht in der Bewegungsphase. Der Magister darf sich nicht bewegen oder im Nahkampf sein, er darf außerdem nicht am Boden liegen, betäubt sein oder anderweitig verhindert. Platziere einen Marker in Basekontakt mit dem Magister, sobald der Kreis gezogen wurde. Sobald der Kreis gezogen ist, kann der Magister versuchen, die Beschwörung des Dämonentors zu wirken. Diesen Zauber kennt jeder Magister, er wird abgehandelt wie ein normaler Zauber und hat Komplexität 6. Solltest du beim Komplexitäts-Test scheitern, darfst du in nachfolgenden Runden erneut versuchen, der Beschwörungskreis bleibt, wo er ist. Wenn der Test erfolgreich ist, erscheint ein Dämon im Kreis und wird den Befehlen des Magisters gehorchen. Der Dämon wird für eine bestimmte Anzahl von Runden auf dem Spielfeld bleiben, diese Anzahl wird bestimmt durch dein 2W6- Ergebnis beim Komplexitätstest, abzüglich der Schwierigkeit des Rituals. (z.b. Du würfelst eine 9 beim Komplexitätstest, d.h. Der Dämon bleibt für 3 volle Runden) Ein Dämon verschwindet natürlich automatisch nach dem Kampf, selbst wenn er noch auf dem Spielfeld ist. Der Dämon darf in der nächsten Runde wie gewohnt angreifen, sich bewegen etc. Der Beschwörer darf entscheiden, welche Art von Dämon er herbeigerufen hat, beachtet aber, dass du nur einen Dämon pro Kampf herbeirufen darfst. Die Möglichkeit, einen Dämon herbeizurufen erhöht dein Banden- Rating um 30 Punkte, d.h., sobald du 30gm für die Beschwörungsmaterialien ausgegeben hast, erhöht sich dein Bandenrating.

180 Dämonen Sonderregeln (gelten für alle dieser Dämonen!) Alle Dämonen verursachen Angst und haben einen RW 4+, der wie gewohnt von RWM verändert wird und von magischen Waffen vollkommen negiert wird. Angriffe der Dämonen zählen außerdem selbst als magisch. Dämonen sind immun gegen Psychologie und bestehen MW-Tests automatisch. Wenn die Besessenenbande sich zurückzieht, löst sich der Dämon auf. Die Dämonen können zufällige Zauber wirken, wirf 1W Liste der Chaosrituale, 4-6 Hexerei. Bestimme erst die Lehre und dann einen zufälligen Zauber. Dämonette Dämonetten können nur von Magistern herbeigerufen, die sich Slaanesh verschrieben haben und den unten angegebenen Sonderzauber beherrschen. Magister, die diese Anforderung erfüllen, können nur Dämonetten herbeirufen. Dämonetten kämpfen mit Klauen, die +1 auf die Verletzungstabelle addieren. Seuchenhüter Seuchenhüter können nur von Magistern herbeigerufen, die sich Nurgle verschrieben haben und den unten angegebenen Sonderzauber beherrschen. Magister, die diese Anforderung erfüllen, können nur Seuchenhüter herbeirufen. Fliegenschwärme: Gegner, die mit dem Seuchenhüter im Nahkampf sind, erleiden -1 auf alle Trefferwürfe. Seuchenklinge: Jede Wunde, die von einem Seuchenhüter verursacht wird, zählt, als hätte das Ziel seinen letzten Lebenspunkt verloren, wirf also auf der Verletzungstabelle. Rosa Horror Horrors können nur von Magistern herbeigerufen, die sich Tzeentch verschrieben haben und den unten angegebenen Sonderzauber beherrschen. Magister, die diese Anforderung erfüllen, können nur Horrors herbeirufen. Dies gilt auch für den blauen Horror. Horrors haben keinen Rüstungswurf! Aufspalten: Wenn ein Rosaner Horror ausgeschaltet wird, platziere an seiner Stelle zwei blaue Horror (siehe unten) Blauer Horror Horrors haben keinen Rüstungswurf! Khorne-Dämonen sind mit voller Absicht entfallen, da Khorne Magiewirker hasst, würde ein Magister einen Khorne-Dämon beschwören, würde dieser ihn vernichten. Aus diesem Grund gibt es auch keinen Khorne-spezifischen Zauber. Spezielle Zauber Wenn ein Magister beim Wählen eines neuen Zaubers ein Ergebnis erzielt, das er bereits besitzt, kann er, statt den Wurf zu wiederholen, sich einem der großen Chaosgötter widmen und seinen jeweils spezifischen Zauber lernen. Sobald sich dein Magister einem Gott gewidmet hat, kann er dies nicht mehr ändern und deshalb logischerweise auch nicht die jeweils anderen spezifischen Zauber erlernen. Zauber Wirkung Komplexität Versuchung des Slaanesh Feuer des Tzeentch Väterchen Nurgles Pestilenz Das Ziel muss in 10 Reichweite und sichtbar sein, es darf allerdings in Deckung sein. Verwende den Basis- MW des Modells (du darfst nicht den MW des Anführers oder ähnliches verwenden). Bei Erfolg wird das Modell für die nächste Runde unter die Kontrolle des Besessenenspielers gestellt. Das Modell darf eigentlich befreundete Modelle angreifen, sich bewegen und sogar von Häusern springen und ähnliches. Dieser Zauber gilt nur für lebende Modelle (und Vampire), er hat keinen Effekt auf Tiere, Dämonen, Untote, Konstrukte etc. Ein Modell in 12 Umkreis erleidet W3 Treffer S4, gegen die keine RW erlaubt sind. Alternativ dazu kann der Magister allen Modellen (auch Verbündeten) in 1 Umkreis einen Treffer S4 zufügen, gegen den ebenfalls keine RW erlaubt sind. Wenn ein Held durch das Feuer des Tzeentch ausgeschaltet wird, erhält er bei einem Wurf von 5+ eine zufällige Mutation von der Liste in den Regeln der Besessenen. Das Modell unterliegt dann außerdem Sonderregeln, die Besessenen eine besondere Behandlung geben würden (z.b. durch Sigmaritengebete) Alle TW (Fern- und Nahkampf) gegen den Magister erleiden -1 und alle Modelle in Basekontakt erleiden -1 auf ihre Stärke. Letzteres gilt nur für Dämonen und Untote, allerdings gegen Vampire und Besessene. Der Magister darf sich nicht verstecken. Wenn der Magister einem Gegner Schaden zufügt, notiere dies. Wenn die Wunde während dem Kampf nicht auf magischen oder ähnlichem Weg geheilt wird, wirf 1W6. Bei 5+ verpasst das Modell den nächsten Kampf und darf nach dem Kampf auch nicht erkunden etc, als wäre es ausgeschaltet worden. Wirf einen weiteren W6, bei einer 6 hat sich ein weiteres, zufälliges Bandenmitglied angesteckt, wiederhole den Vorgang, bis du eine 5 oder weniger würfelst. Weiter angesteckte Modelle unterliegen denselben Regeln wie oben angegeben. MW Ziels 8 des Automatisch

181 Eingefügte Errata im Regeltext sind blau markiert. Quelle: MHRRv7.pdf Eingefügte Hausregeln sind rot markiert. Gespielte offizielle Zusatzregeln sind in die passenden Kapitel integriert und mit (Gespielte Zusatzregeln) am Anfang des Textes markiert Citadel & das Citadel Logo, Eavy Metal, Games Workshop & das Games Workshop Logo und Warhammer sind in Großbritannien eingetragene Warenzeichen von Games Workshop Ltd. Augurin, Tiermensch, Initiaten, Kult der Besessenen, Illuminaten, Buckliger, Eshin-Zauberer, Flagellant, Magister, Mortheim, Schattenläufer, Rattenoger, Skaven, Sigmaritenschwester, Klanratte, Kampfhund, Hexenjäger, Jüngling und Zelot sind Warenzeichen von Games Workshop Ltd. Apfelkerne und Fische sind keine Warenzeichen von Games Workshop Ltd. 1a - Offiziell Offizielle Games Workshop-Regeln 1b - Inoffiziell Durch Games Workshop veröffentlicht (White Dwarf, Town Cryer, Fanatic Magazine - kein Fanatic Online), aber nicht Teil der offiziellen Regeln. Die Qualität der Regeln ist aber professionell. 1c - Experimentell Nicht von Games Workshop veröffentlicht, aber von professionellen Regeldesignern überprüft und abgesegnet. (Designer, die auch die 1a/1b-Regeln erstellt haben). 2 - Verlässlich Von Fans erstellt und ausgiebig getestet 3 - Entwurf Von Fans erstellt, nicht ausreichend getestet Die Kürzel geben an, wo man die Listen findet: ALB Albion Erweiterung (Town Cryer 15) BTB Border Town Burning Erweiterung EIF Empire in Flames Erweiterung FAN Fanatic Magazine FO Fanatic Online Magazine LOD Letters of the Damned Mordheim E-Zine LUS Lustria, Cities of Gold Erweiterung (Town Cryer 10-15) KHE Khemri, The Land of the Dead Erweiterung (TC 16-21) MHA Mordheim Annual 2002 MHR Mordheim Regelbuch MIC The Mordheimer's Information Centre - mordheimer.com NC Nemesis Crown Erweiterung REL Relics of the Crusades Erweiterung TC Town Cryer Magazin Alle Illustrationen in allen Games Workshop Produkten und die darin dargestellten Konzepte wurden entweder hausintern angefertigt oder sind außer Haus gefertigte Auftragsarbeiten. Das ausschließliche Urheberrecht an diesen Illustrationen und den darin dargestellten Konzepten befindet sich im alleinigen Besitz von Games Workshop Ltd.

182 Banden Albion Barbarian Warband-MIC-3 Amazons (new version)-tc23-1b Amazon Warband-TC15/LUS-1b Arabian Tomb Raiders-TC20/KHE-1b Arabian Tribes (Ghutani, Muzil, Turjuk)-FO97/REL-3 Assassin Squad, Knives from the Dark [Eshin Skaven]-MIC-3 Averlander Mercenary Warbands-TC10/MHA-1a Battle Monks of Cathay-BTB-1c Beastmen Raiders (old version)-tc7-1b Beastmen Raiders-TC29/EIF-1a Black Dwarfs, The-BTB-1c Black Orcs-FO91/NC-1b Bretonnian Warbands-TC8-1b Carnival of Chaos, The-TC27/EIF-1a Chaos Dwarfs (see Black Dwarfs)-BTB-1c Circus Extraordinaire-MIC-3 Clan Pestilens-TC29/FO32-1b Clan Skryre-FO97/REL-3 Cult of the Possessed-MHR-1a Da Mob Roolz (see Orcs & Goblins Warband)-TC6/MHA-1a Dark Elf Warband-TC12/LUS-1b Druchii Warband-MIC-3 Dwarf Rangers-FO91/NC-1b Dwarf Treasure Hunters-TC04/MHA-1a Fallen, The-FO97/REL-3 Forest Goblins-FO91/NC-1b Ghutani-FO97/REL-3 Gunnery School of Nuln-FO91/NC-1b Halfling Warband-MIC-3 Hochland Bandits-FO91/NC-1b Horned Hunters, The-FO91/NC-1b Imperial Outriders-FO91/NC-1b Kislevite Warband-TC16/MHA-1a Lizardman Warband-TC11/LUS-1b Maneaters-BTB-1c Marauders of Chaos-BTB/LOD2-1c Marienburgers-MHR-1a Merchant Caravans-BTB-1c Mercenaries (Marienburgers, Reiklanders, Middenheimers)-MHR-1a Middenheimers-MHR-1a Miragleans-TC14/LUS-1b Mordheimer's Fanatics-MIC-3 Muzil-FO97/REL-3 Necrarchs, the Soul Stealers-LOD1-2 Night Goblins Warband-MIC-1c Norse Warband-TC13/LUS/BTB-1b Ogre Warband-MIC-3 Ogres (see Maneaters)-BTB-1c Orcs & Goblins Warband-TC6/MHA-1a Ostlander Mercenary Warbands-TC11/MHA- 1a Outlaws Of the Stirwood Forest, The-TC29-1b Pirates-TC9/FO65-1b Pit Fighters-TC14-1b Pit Fighters (new version)-tc21-1b Protectorate of Sigmar-LOD3-2 Reiklanders-MHR-1a Remasens-TC14/LUS-1b Restless Dead, The-BTB-1c Shadow Warriors-TC10/MHA-1b Shiver me Timbers!-TC9/FO65-1b Sisters of Sigmar, The-MHR-1a Skaven-MHR-1a Slavers-FO97/REL-3 Sons of Nagarythe, The-TC10/MHA-1b Sorcerous Society Warband-LOD4-2 Tilean Warband (see Miragleans, Remasens, Trantios)-TC14/LUS-1b Tomb Guardians-TC18/KHE-1b Trantios-TC14/LUS-1b Turjuk-FO97/REL-3 Undead, The-MHR-1a Vampire Hunters of Sylvania-LOD5-2 Witch Hunters-MHR-1a Wood Elves Warband, The Asrai Way-farers-MIC-3 Söldner Arabian Merchant-TC22-1a Bard-TC13-1b Beast Hunter EIF/-TC28-1a Beggar-FO94-3 Big Game Hunter-TC13/LUS-1b Black Orc Overseer-FO91/NC-1b Bone Goliath-BTB-1c Bounty Hunter-TC13-1b Cathayan Merchant-BTB-1c Chameleon Skink-TC12/LUS-1b Chaos Centaur-BTB-1c Clan Skryre Rat Ogre-TC25-1b Coachman-BTB-1c Crimashin-FO97/REL-3 Cursed Hillman-FO49-2 Dark Elf Assassin-TC12/LUS-1b Duelist-TC13-1b Dwarf Pathfinder-FO91/NC-1b Dark Jester-FO17-3 Dark Mage-LOD6-2 Dwarf Slayer Pirate-FO45-3 Dwarf Treasure Hunter-FAN8-1a Dwarf troll slayer-mhr-1a Elf Mage-FAN5-1a Elf Ranger-MHR-1a Emissary of Chaos-FO94-3 Estalian Diestro-LOD2-2 Fallen Sister-FO25-2 Freelancer-MHR-1a From Across the Steppes -FAN6-1a Goblin Lantern Bearer-FO89-3 Grave Robber-BTB-1c Gravesman-LOD5-2 Halfling Knight-FO94-3 Halfling scout-mhr-1a Halfling thief-fan7-1a Highwayman-TC26/EIF-1a Hobgoblin Scout-BTB-1c Holy Man-FO97/REL-3 Human Scout-FO91/NC-1b Imperial Assassin-TC6/MHA-1a Imperial Tactican-FO94-3 It's a Kind of magic-fan5-1a Kislev Ranger-FAN6-1a Let the Daemon have the Last Laugh-FO17-3 Many Bargains, Much Cheapness!-TC22-1a Merchant, The-TC22-1a Mule Skinner-TC14/MHA/EIF-1b Ninja-BTB-1c Ninja Gnoblar-MIC-3 Nomad Scout-TC19/KHE-1b Norse Shaman-TC12/LUS -1b Ogre Bodyguard-MHR-1a Ogre Slave Master-FO89-3 Old Prospector-FO91/NC-1b Pathfinder-TC12/LUS-1b Pit Fighter-MHR-1a Priest of Morr-TC12-1b Pyromaniac-BTB-1c Roadwarden-TC26/EIF-1a Runesmith Journeyman -FO91/NC-1b Shadow Warrior-TC13/LUS-1b Skink Hopper-MIC-3 Snake Charmer-TC19/KHE-1b Swashbuckler-FO94-3 Swordsmith-BTB-1c Thief-TC19/KHE-1b Tilean Marksman-TC6/MHA-1a Tomb Robber-TC19/KHE-1b Warlock-MHR-1a Warrior Priest of Sigmar-TC28-1b Witch-TC13-1b Witch Hunter-FO91/NC-1b Wolf Priest-TC8-1b Wood Elf Hunter-LOD2-2

183 Dramatis Personae Abdul Alhazred, the Mad Sorcerer-TC21/KHE-1b Aenur, the Sword of Twilight-MHR-1a Armen Abbas, Master Scholar of the College of Dimashque- FO97/REL-3 Belandysh, Condemned Champion of Chen-BTB-1c Bertha Bestraufrung-MHR-1a "Busty" Gwen-FO89-3 Countess Marianna Chevaux-TC22-1a Crow Master, The-TC25-1b Dark Emissary-MIC/ALB-3 Dijin Katal, The Renegade Assassin-TC15/LUS-1b Drenok Johansen-TC15/LUS-1b Gaz Er Unga Og-MIC/ALB-3 Grand Master Ippan Shu-BTB-1c Harlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3 Heinrich 'Altdorf' SchmidtTC21/KHE-[b]1b Im Abav Yub-MIC/ALB-3 Johann the Knife-MHR-1a Khar-mel the Djinn-TC21/KHE-1b Maglah Khan-BTB-1c Marianna Chevaux-TC22-1a Marlan VanEckelbropstien (see Orphan Assassins)-MIC-3 Maurice Schleige-FO89-3 Maximilian the Mad-FO91/NC-1b Nicodemus, The Cursed Pilgrim-MHA-1a Orphan Assassins-MIC-3 Penthesilea, Mark of the Serpent-TC15/LUS-1b Truthsayer-MIC/ALB-3 Ulli & Marquand-TC13/MHA-1a Veskit, High Executioner-MHR-1a William Schäkestange-LOD4-2

184

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