Die andere agile Methode

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1 Feature Driven Development Die andere agile Methode

2 Herzlich Willkommen! Stefan Roock akquinet it-agile GmbH agile Projekte Coaching / Schulung Projektleiter, Softwarearchitekt, Entwickler, Coach für agile Methoden XP, Scrum, FDD, Akzeptanztests, inkrementeller Entwurf, TDD, Refactoring

3 Überblick Woher kommt FDD? Was ist FDD? 5 (Teil-)Prozesse Rollenmodell Vorteile von FDD Fazit

4 Woher kommt FDD? Jeff De Luca 1997 Bankenprojekt (Singapur) 17 Monate, 50 Entwickler mit Peter Coad Kontinuierliche Weiterentwicklung Jeff De Luca Beschreibung auf 10 Seiten: / ti l /fdd/d l d/fdd df

5 Was ist FDD? 5 (Teil-)Prozesse Rollenmodell Projektleiter Entwicklungsleiter Chefarchitekt (Chefmodellierer) Chef-Programmierer Entwickler Fachexperten

6 Entwickle Gesamtmodell Ziele: Domäne kennenlernen und verstehen Fachliches Klassenmodell Ggf. auch Sequenzdiagramme Beteiligte: Chefarchitekt = Moderator (Chef-)Programmierer Fachexperten Vorgehen: Meist Modeling In Color

7 Exkurs: Modeling in Color 1/2 Fachliche Konzepte werden in 4 Archetypen klassifiziert. Ein Archetype ist ein Prototyp, ein typischer Vertreter, dessen Form alle Dinge mehr oder weniger folgen. 1. Ist es ein Zeitpunkt oder Zeitraum im Hinblick auf einen Geschäftsvorfall? f <Moment- Interval> 2. Ist es eine Rolle, die eingenommen wird? <Role> 3. Ist es eine Beschreibung wie ein Katalog-Eintrag? t <Description> 4. Ansonsten ist es eine Partei, ein Ort oder ein Ding <PPT>

8 Exkurs: Modeling in Color 2/2

9 Erstelle Featureliste Ziele: Alle Anforderungen in Form von Features liegen vor Basis für weiteres Vorgehen und Schätzung Beteiligte: Chef-Programmierer Anschließend Abstimmung mit Fachexperten Feature-Schema: <Aktion> <Ergebnis> <Objekt> Beispiel: Berechne Summe der Rechnungspositionen. Hierarchie der Features: Major Feature Set (Geschäftsbereich) Feature Set (Geschäftstätigkeit) Feature (Systemfunktion)

10 Features 1/2 Feature-Schema <Aktion> <Ergebnis> <Objekt>. Beispiele Ermittle Liste aller verfügbaren Mitarbeiter des aktuellen Tages. UI: Zeige verfügbare Mitarbeiter in Scroll-Liste an. Weise Arbeitsauftrag an Mitarbeiter zu.

11 Features 2/2 Müssen für den Kunden verständlich sein (Validierung). Enthalten explizit eine Vorstellung der Benutzungsoberfläche und implizit eine Vorstellung vom Systementwurf. Werden vom Entwicklungsteam erstellt und mit dem Product Owner abgestimmt (idealerweise während des Sprint Plannings) Feature: meistens wenige Stunden, max. 14 Tage

12 Organisation von Features: Beispiel i Geschäftsbereich (Business Area) Geschäftstätigkeit (Business Activity) Feature (Step) Zählermanagement Arbeitsaufträge an verfügbare Mitarbeiter zuweisen Ermittle Liste aller verfügbaren Mitarbeiter des aktuellen Tages. UI: Zeige verfügbare Mitarbeiter in Scroll-Liste an. Weise Arbeitsauftrag an Mitarbeiter zu.

13 Plane je Feature Ziele: Projektplan erstellen Aufwände und Termine klären Flow Flow für alle Entwickler herstellen Beteiligte: Projektleiter Entwicklungsleiter Chef-Programmierer Vorgehen: Feature-Klassen- Beziehungen ermitteln Class-Owner festlegen Arbeitsbelastung ausbalancieren Es ergeben sich Feature-Teams: Alle Class-Owner der beteiligten Klassen.

14 Entwerfe je Feature Ziele: Gemeinsamen Entwurf erstellen Aus gemeinsamen Entwürfen lernen Beteiligte: Feature-Team ggf. Chefarchitekt ggf. Chef- Programmierer Vorgehen: Im Team Klassen- und Sequenzdiagramme erstellen Design-Inspektionen Nach Entwerfe je Feature folgt immer direkt Konstruiere je Feature desselben Features!

15 Konstruiere je Feature Ziele: Produktivklassen erstellen Tests erstellen Programmieren verbessern/lernen Beteiligte: Feature-Team ggf. Chefarchitekt ggf. Chef-Programmierer Vorgehen: Class-Owner prgrammieren Produktivklassen Class-Owner erstellen Tests Im Team erfolgen Code- Inspektionen Je Feature dauert Entwerfe je Feature und Konstruiere je Feature nicht länger als 2 Wochen!

16 Zeitlicher Ablauf: Parallele Teilprozesse

17 FDD-Rollenmodell Projektleiter Entwick- Cheflungs- Model- Dynamisches leiter lierer Featureteam Chef- Entwickler Chef- Entwickler Chef- Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler Entwickler

18 Zeitliche Abläufe max. 6 Monate 2-3 Wochen für 6 Monate max. 2 Wochen/Feature Release alle 2 Monate

19 Kleine Projekte bevorzugt! Quelle: Jim Johnson (Standish Group)

20 Festpreisvertrag? Vertragsabschluss

21 Trend Chart Rescoping Ziel- Umfang Aufwand Feature Creep Woche Funktionalität kann reduziert oder Termin verschoben werden.

22 Projektfortschrittsmessung mit Parking Lot Chart

23 Geleitwort von Jeff Managers must first learn to see, hear, and think about human systems before they can hope to control them. Software projects are human systems.

24 Vorteile von FDD Klar beschrieben Weniger Hürden für viele Organisationen Skaliert gut Auch für große Projekte geeignet Initiale Modellierungsphase explizit vorgesehen (und auf angenehmer Abstraktionsebene) Passt gut zu Festpreiskonstellationen

25 Methodenabdeckung FDD

26 Fazit / Erfahrungen Color Modeling und Featurelisten harmonieren auch mit Scrum und XP. Kleine Features bringen mehr Präzision bei Festpreisverträgen. führen zu verlässlicheren Schätzungen Geeignet für Festpreisverträge Hierarchisches Strukturierungsschema übersichtlich Code-Ownership und Inspektionen als Alternative zu Collective- Ownership/TDD/Pair-Programming Leicht einzuführen, wenn klassischen Vorgehen vorherrscht Klares Rollenmodell

27 Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Mehr zu FDD: unser JAX-Stand 17./18.Juni /20.Juni 2008

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