When Androids Control Robots

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1 When Androids Control Robots

2 Inhalt Motivation Entwicklungsmethoden Workshop Evaluation Zusammenfassung 2/16

3 Motivation» Problem Informatik hat den Ruf kompliziert, unverständlich und langweilig und eine Disziplin für Einzelkämpfer zu sein Geringes Interesse von Schülern in Zeiten, in denen IT in fast alle Bereiche unseres Lebens Einzug hält Langlebige Lehrpläne vs. schnelle Entwicklung 3/16

4 Motivation» Ziel & Lösung Ziel: Wie kann man Informatik für die Masse interessanter machen? Wo befindet sich Informatik im täglichen Leben der Schüler? LEGO Mindstorms (vgl. Projekt Inf 2013»Computer Science is Fun«) Smartphones und Tablets (Dieses Projekt. Ggf. Kopplung mit LEGO Mindstorms) Was täglich genutzt wird, kann verstanden werden (Und das sollte es auch!) 4/16

5 Entwicklungsmethoden» App Inventor Abbildung 1: Designer des App Inventor zur Gestaltung der Oberfläche 5/16

6 Entwicklungsmethoden» App Inventor Abbildung 2: Blocks Editor des App Inventor zur Erstellung des Quellcodes 6/16

7 DEMO 7/16

8 Entwicklungsmethoden» Phone Gap Basiert auf HTML, JavaScript und CSS Für Android, theoretisch auch für ios (Lizenz erforderlich) keine direkte Unterstützung von LEGO Mindtorms 8/16

9 Entwicklungsmethoden» Phone Gap Abbildung 3: Von der Website zur App 9/16

10 Entwicklungsmethoden» Native Java Abbildung 4: graphische Oberfläche in Eclipse 10/16

11 Workshop Ablauf Zunächst Vorstellung von App Inventor Schülerinnen erhielten eng geführte Anleitung zur Erstellung einer Zeichen-App, drei Schritte gemeinsam Bereits nach zwei Schritten experimentierten die Schülerinnen Danach: Wahl: weniger geführte Anleitung für Space-Invaders oder eigene App-Idee Code ändern und Effekt sofort sehen»magie«der Informatik Experimentieren als Haupttriebfeder Motivation Eigene Ideen verwirklichen Identifikation mit Informatik als etwas Persönliches 11/16

12 Evaluation Abbildung 5: Erkenntnisse aus der Befragung der Teilnehmerinnen Vorwissen über Apps Vorwissen über Programmierung schon selbst programmiert (0) darüber informiert (2) etwas reingeschnuppert (2) überhaupt keine (7) ganzes Programm geschrieben (1) ein bisschen Code geschrieben (1) kann Code verstehen (2) überhaupt keine (7) 12/16

13 Evaluation Abbildung 6: Erkenntnisse aus der Befragung der Teilnehmerinnen Hat sich das Interesse an Informatik vergrößert? Wie viel wurde verstanden? sehr (6) etwas (5) eher nicht (0) gar nicht (0) alles (4) das meiste (7) manche Teile (0) nichts (0) 13/16

14 Evaluation Abbildung 7: Erkenntnisse aus der Befragung der Teilnehmerinnen Hat der Workshop Spaß gemacht? Wird der App Inventor künftig in der Freizeit genutzt? sehr viel Spaß (7) viel Spaß (4) wenig Spaß (0) kein Spaß (0) ja (3) wahrscheinlich (8) unwahrscheinlich (0) nein (0) 14/16

15 Zusammenfassung Mehrere Möglichkeiten zur Behandlung von Apps im Unterricht mit den verschiedensten Voraussetzungen Schüler interessieren sich für Informatik in ihren Alltags-Gegenständen Smartphone von hohem Interesse Nutzen im Unterricht Motivation durch Experimentieren Identifikation mit dem Fach durch Alltags-Gebrauch 15/16

16 Vielen Dank für Ihr Interesse! 16/16

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