Einführung in die Programmierung für NF MI. Übung 11
|
|
- Lennart Steinmann
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Einführung in die Programmierung für NF MI Übung 11
2 Inhalt Design Patterns (Entwurfsmuster) MVC und Observer Pattern Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 2
3 Design Patterns A Design Pattern is a solution to a problem in a context Context Situation, in der das Pattern anwendbar ist Problem Ziele und Einschränkungen durch den Kontext Solution Das Ziel mit den Einschränkungen erreichen Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 3
4 Bestandteile eines Design Pattern Name Motivation Applicability Participants Structure Collaboration Consequences Related Patterns Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 4
5 Design Pattern Pattern legen meist nur grobe Richtlinien fest, die sich bewährt haben Die konkrete Umsetzung im konkreten Fall ist immer abweichend und individuell und kann von Fall zu Fall variieren Daher auch im Deutschen: Entwurfsmuster Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 5
6 Das MVC Pattern MVC = Model, View, Controller Problem: Benutzerschnittstellen Viele unterschiedliche Anforderungen: Layout, Benutzerführung Benutzerinteraktion, Eingabevalidierung Datenvisualisierung, Datenhaltung Anwendungslogik u.v.m. Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 6
7 Das MVC Pattern Aufteilung dieser Anforderungen in Model Anwendungslogik, Datenhaltung View Layout, Datenvisualisierung, Benutzerinteraktion Controller Vermittlung, Eingabevalidierung Ziel: Eine skalierbare und übersichtliche Programmstruktur Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 7
8 Das MVC Pattern - Nutzereingabe View 1. Benutzereingabe (5. Ansicht wechseln) Controller Model Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 8
9 Das MVC Pattern In kleinen Programmen wird oft auf den Controller verzichtet Dieser schafft hauptsächlich eine Austauschbarkeit mehrere Models oder Views Es bleibt die Problematik, wie die einzelnen Klassen aufeinander zugreifen Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 9
10 Das Observer Pattern Das Observer Pattern behandelt die Kommunikation zwischen zwei Objekten, wenn sich eines aufgrund des anderen ändern / anpassen muss Beispiel: Model und View Wenn eine View die Daten eines Models anzeigt, muss sie sich ändern, wenn sich die Daten ändern Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 10
11 Problem View 1 View 2 Model Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 11
12 Starre Lösung Model 1x modify() View 1 View 2 View 3 3x update() Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 12
13 Starre Lösung Probleme der starren Lösung: Das Model muss jede View kennen Hinzufügen oder Entfernen von Views erfordert jedes Mal eine Änderung am Model Jede View muss ihr Model kennen Die update()-methode kommt dreimal vor und muss in jeder View quasi identisch programmiert werden Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 13
14 Flexible Lösung Einführung von Observer und Observable Observer = Beobachter Observable = Beobachteter Das Model soll ein Beobachteter sein Jede View ist ein Beobachter Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 14
15 Flexible Lösung Realisierung in Java durch die Bibliotheksklasse Observable und das Interface Observer Model erbt von Observable class Model extends Observable View implementiert Observer class View implements Observer Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 15
16 Flexible Lösung Eine gemeinsame Methode Observable Observer update() Observer einfach hinzufügen, entfernen und benachrichtigen addobserver() deleteobserver() notifyobservers() View 1 View 2 Model modify() View 3 Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 16
17 Observer benachrichtigen Wenn sich im Observable etwas ändert werden folgende Methoden aufgerufen: setchanged(); notifyobservers(); Wenn notfiyobservers() aufgerufen wird, wird automatisch die update()-methode im Observer ausgeführt Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 17
18 Observer benachrichtigen Bei der Benachrichtigung können auch weitere Informationen an die update-methode übergeben werden Beispiele gibt es zum Download auf der Vorlesungshomepage und unter javainsel_10_002.html Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 18
19 Kombination MVC und Observer Wenn das MVC Pattern vollständig umgesetzt wird, werden die Observer im Controller dem Observable hinzugefügt Der Controller erstellt also ein neues Model, eine neue View und fügt dem Model die View als Observer hinzu Wenn nun im Model die Observer benachrichtigt werden, wird in der View automatisch die update()-methode aufgerufen Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 19
20 Fragen zum Übungsblatt? Einführung in die Programmierung für NF MI - Übung 11 20
Model-View-Controller
Software Design Pattern Model-View-Controller Michael Lühr Gliederung Einführung und Problemstellung Ansatz durch MVC Detaillierte Darstellung der Komponenten Model View Controller Vor- und Nachteile Zusammenfassung
MehrJavakurs für Fortgeschrittene
Javakurs für Fortgeschrittene Einheit 04: Vertiefung in JavaFX Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda Teil 1: Design-Pattern in JavaFX Modell-View-Controller (MVC) Observer-Pattern
MehrModel View Controller Pattern
Christian Vogt HAW Hamburg 19. Dezember 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Prolog Einleitung Entwurfsmuster andere Muster 2 Model-View-Controller Hintergrund Konzept Umsetzung 3 Beispiele Überblick Beispiel in
MehrVerhaltensmuster. Modellieren von komplexem Verhalten
Verhaltensmuster Modellieren von komplexem Verhalten Verhaltensmuster Modellierung von (komplexem) Verhalten behavioral design patterns Beispiele Beobachter (Observer) Besucher (Visitor) Kommando (Command
MehrDesign Patterns 2. Model-View-Controller in der Praxis
Design Patterns 2 Model-View-Controller in der Praxis Design Patterns Oft Schablonen für eine Klassenstruktur... aber nicht immer! Dahinterliegende Konzepte wichtiger als wörtliche Umsetzung Pattern werden
MehrObjektorientierte Analyse (OOA) OOA-Pattern
OOA-Muster (Architektur Pattern) Ein Pattern (Entwurfsmuster) ist ein Problem mit seiner Lösung in einem Kontext. Der Kontext enthält in der Regel Zielkonflikte, die der Designer lösen muss, z.b. Performance
MehrEinführung in die Programmierung für NF. Übung 08
Einführung in die Programmierung für NF Übung 08 Inhalt Eventbehandlung in Java Swing Einführung in die Programmierung für NF Übung 08 2 Eventbehandlung in Java Swing Wir haben bereits einige grafische
MehrDesign Pattern Observer
Design Pattern Observer Markus Schnalke MatNr: 039131 Dies ist meine Ausarbeitung zum Design Pattern Observer im Rahmen der Vorlesung Softwaretechnik im Studiengang Wirtschaftsinformatik an der Hochschule
MehrDrucken, GUI, Design Pattern,... PDF, Usability, Observer Pattern, MVC
Drucken, GUI, Design Pattern,... PDF, Usability, Observer Pattern, MVC Progwerkstatt Philipp Güttler, Christoph Schied, Nicolai Waniek 01.12.2008 Seite 2 Drucken Drucken ist eigentlich ganz einfach...
MehrObjektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014
Objektorientierte und Funktionale Programmierung SS 2014 6 Objektorientierte Entwurfsmuster 1 6 Objektorientierte Entwurfsmuster Lernziele Einige wichtige Entwurfsmuster kennen und verstehen Einsatzmöglichkeiten
MehrSecurity Patterns. Benny Clauss. Sicherheit in der Softwareentwicklung WS 07/08
Security Patterns Benny Clauss Sicherheit in der Softwareentwicklung WS 07/08 Gliederung Pattern Was ist das? Warum Security Pattern? Security Pattern Aufbau Security Pattern Alternative Beispiel Patternsysteme
MehrDr. Monika Meiler. Inhalt
Inhalt 13 MVC-Architektur... 13-2 13.1 Das MVC-Konzept... 13-2 13.1.1 Entwurfsmuster... 13-2 13.1.2 Mechanismus der MVC-Architektur... 13-3 13.1.3 Klassen java.util.observable und java.util.observer...
Mehr6. Objektorientiertes Design
6. Objektorientiertes Design 6.1 Entwurfsmuster 6.2 Zusammenfassendes Beispiel 6.3 Umsetzung des Model-View-Controller- Musters in Java 6. Objektorientiertes Design 6-1 Grundlage des objektorientierten
MehrEntwurfsmuster. Entwurfsmuster (Design Patterns), Visitor-, Singleton, Decorator-, Observer-Pattern. Objektterminierte Listen
Entwurfsmuster Entwurfsmuster (Design Patterns), Visitor-, Singleton, Decorator-, Observer-Pattern. Objektterminierte Listen OO-Modellierung Datenkapselung Klassen Sichtbarkeit Vererbung Gemeinsame Dinge
MehrSeite Architektur interaktiver Systeme. 7. Architektur interaktiver Systeme. 7.1 Entkopplung durch Sichten. Schichtenarchitektur
7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 7.2 Ereignisgesteuerter Programmablauf 7.3 Benutzungsoberflächen 7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 'The
MehrDas Model View Controller (MVC) Konzept
Das Model View Controller (MVC) Konzept Ziel: Erhöhung der Flexibilität und Reduktion der Komplexität von GUI-Programmen durch Standard- Struktur (MVC-Pattern). Geht zurück auf Smalltalk. View 1 View 2
MehrDesign Patterns MVC. Marcus Köhler Markus Merath Axel Reusch. Design Patterns MVC Marcus Köhler Markus Merath Axel Reusch Seite 1
Design Patterns MVC Marcus Köhler Markus Merath Axel Reusch Design Patterns MVC Marcus Köhler Markus Merath Axel Reusch Seite 1 Agenda! Allgemeines! Aufgabenverteilung! Alltagsbeispiel! Beurteilung! Konkretes
MehrDesign Pattern - Strukturmuster. CAS SWE - OOAD Marco Hunziker Klaus Imfeld Frédéric Bächler Marcel Lüthi
Design Pattern - Strukturmuster CAS SWE - OOAD Marco Hunziker Klaus Imfeld Frédéric Bächler Marcel Lüthi Agenda Einleitung Strukturmuster Fassade Model View Controller Vergleich 2 Einleitung Strukturmuster
MehrSoftware Engineering. 10. Entwurfsmuster II. Franz-Josef Elmer, Universität Basel, HS 2015
Software Engineering 10. Entwurfsmuster II Franz-Josef Elmer, Universität Basel, HS 2015 Software Engineering: 10. Entwurfsmuster II 2 Die Entwurfsmuster der Gang of Four Die 23 GoF Pattern sind in 3 Gruppen
MehrSoftwaretechnik. M. Jakob. 15. März Gymnasium Pegnitz
Softwaretechnik M. Jakob Gymnasium Pegnitz 15. März 2016 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen der Projektorganisation 2 Entwurfsmuster Allgemeines Adaptermuster Kompositum Beobachtermuster model-view-controller-muster
MehrTestklausur 2 zur Vorlesung. Modellierung und Programmierung I. Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten
Matrikelnummer: Punkte: Testklausur 2 zur Vorlesung Modellierung und Programmierung I Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten Bemerkungen: Jedes Blatt ist mit der Matrikelnummer zu versehen. Jede Aufgabe ist
MehrBekannte Lösungen für bekannte Probleme benutzen. Entwurf auf höherer Abstraktionsebene als bei Programmiersprachen
Michael Saecker Bekannte Lösungen für bekannte Probleme benutzen Entwurf auf höherer Abstraktionsebene als bei Programmiersprachen Gemeinsames Vokabular für Designer 2 http://www.clickpix.de/sommer/architektur.jpg
Mehr7. Architektur interaktiver Systeme
7. Architektur interaktiver Systeme 7.1 Entkopplung durch Sichten 7.2 Ereignisgesteuerter Programmablauf 7.3 Benutzungsoberflächen (Fortsetzung) Layout-Manager Definition Ein Layout-Manager ist ein Objekt,
MehrSoftware Engineering. 10. Entwurfsmuster. Franz-Josef Elmer, Universität Basel, WS 2006/07
Software Engineering 10. Entwurfsmuster Franz-Josef Elmer, Universität Basel, WS 2006/07 Software Engineering: 10. Entwurfsmuster 2 Entwurfsmuster (engl. Design Patterns) Definition: A Bewährte Codevorlagen
MehrObserver-Pattern (Java vs..net vs. Qt) Seminar Software-Entwurf Tim Rademacher
Observer-Pattern (Java vs..net vs. Qt) Seminar Software-Entwurf Tim Rademacher Gliederung Einführung in Design Patterns Das Observer-Pattern Ein Beispiel Das Observer-Pattern in Java Das Interface Observer
MehrRails Ruby on Rails Ajax on Rails. Clemens H. Cap http://wwwiuk.informatik.uni-rostock.de http://www.internet-prof.de
Rails Ruby on Rails Ajax on Rails Who is who? Rails Ziel: Framework für Web (2.0) Anwungen Beschleunigung der Entwicklung Konzept des Agilen Programmierens Ruby Interpretierte Sprache Rails Integrationen
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Der Experimentierkasten In diesem Semester werden wir eine Reihe von Algorithmen kennenlernen und mit diesen Experimente durchführen. Dafür benötigen wir einen geeigneten
MehrSoftware Engineering Entwurfsmuster (update: 11.6.)
Software Engineering Entwurfsmuster (update: 11.6.) Prof. Adrian A. Müller, PMP, PSM 1, CSM Fachbereich Informatik und Mikrosystemtechnik 1 Entwurfsmuster Entwurfsmuster (Design Patterns) geben bewährte
MehrSoftwaretechnik. Inhaltsverzeichnis. M. Jakob. 15. März Grundlagen der Projektorganisation
M. Jakob Gymnasium Pegnitz 15. März 2016 Inhaltsverzeichnis Grundlagen der Projektorganisation Allgemeines Adaptermuster model-view-controller-muster Praktische Softwareentwicklung Profi GUI für Graphen
MehrDaniel Warneke warneke@upb.de 08.05.2006. Ein Vortrag im Rahmen des Proseminars Software Pioneers
Design Patterns Daniel Warneke warneke@upb.de 08.05.2006 Ein Vortrag im Rahmen des Proseminars Software Pioneers Design Patterns 1/23 Übersicht Einleitung / Motivation Design Patterns Beispiele Rolle des
MehrEin wichtiges Konzept der Software-Architektur
Ein wichtiges Konzept der Software-Architektur Dr. Peer Kröger, Arthur Zimek Ludwig-Maximilians-Universität München, Institut für Informatik, LFE Datenbanksysteme Programmierpraktikum Wintersemester 2007/08
MehrBesser PHP Programmieren mit Design Pattern. Model-View-Controller (MVC) Robert Westenkirchner. C O N T R O L L E R 1.
Besser PHP Programmieren mit Design Pattern C O N T R O L L E R 1. Event-Handler: Model-View-Controller (MVC) M O D E L 2. get data from DB Database V I E W 3. format + view data in XHTML + CSS Robert
MehrChair of Software Engineering. Bezieher SUBSCRIBERS Ereignis Erzeuger (zb GUI) Chair of Software Engineering. Save_file ROUTINE
1 2 Letzte Aktualisierung: 27. Mai 2004 Programmierung im Grossen Vorlesung 13: Ereignis-Gesteuertes Design Bertrand Meyer Ereignis-gesteuerte Programmierung 3 Vermeiden von glue code 4 Verbreiter PUBLISHERS
MehrEinführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen
1 Kapitel 7 Ziele 2 (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen Benutzung von Vererbung zur Erstellung individueller GUI-Klassen durch Erweiterung
MehrEntwurfsprinzip. Entwurfsprinzip
Die Komposition (hat ein Beziehung) ist der Vererbung (ist ein Beziehung) vorzuziehen. Es können Familien von Algorithmen in eigenen Klassensätzen gekapselt werden. Das Verhalten lässt sich zu Laufzeit
MehrKapitel 10. Event Handling 10.1 MVC
Kapitel 10 Event Handling 10.1 MVC Erinnerung: Model - View - Controler (Smalltalk-80): Schema zum Implementieren graphischer Benutzeroberflächen Model: Klasse, die das funktionale Verhalten der Anwendung
MehrEreignisbehandlung 21
Ereignisbehandlung 21 3 Ereignisbehandlung Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Ereignisbehandlung, d.h. der Reaktion eines Programms auf Eingaben durch benutzende Personen. Nach einigen ersten Beispielen
MehrSE Besprechung. Übung 4 Architektur, Modulentwurf
SE Besprechung Übung 4 Architektur, Modulentwurf SE, 22.11.11 Mengia Zollinger 2.1 Architekturstile (6 Punkte) 2.1.A Ausgabe eines Monatsabos an Angestellte Lösung: Pipe-and-Filter Beispiel Lösung [Benz,
MehrDESIGN'PATTERN'2011. November. Abstract Factory & Factory Method BEARBEITET VON INHALT [1] Christoph Süsens
November DESIGN'PATTERN'2011 INHALT Intent Motivation Applicability Structure Consequences Implementation Sample Code [1] BEARBEITET VON Christoph Süsens Abstract Factory & Factory Method Inhaltsverzeichnis
MehrJOGGA Der Jogging-Companion
JOGGA Der Jogging-Companion GLIEDERUNG: (1) Idee (2) Funktionen (3) Codebeispiele IDEE: Jeder Jogger kennt das Problem: Man rafft sich auf um eine Runde zu laufen, schwitzt während dessen ohne Ende und
MehrSoftwaretechnologie Wintersemester 2009/2010 Dr. Günter Kniesel, Pascal Bihler
Übungen zur Vorlesung Softwaretechnologie Wintersemester 2009/2010 Dr. Günter Kniesel, Pascal Bihler Übungsblatt 8 Lösungshilfe Aufgabe 1. Proxy Pattern (4 Punkte) a) Erläutern Sie kurz die Motivation
MehrRemote Methode Invocation (RMI) ETIS SS05
Remote Methode Invocation (RMI) ETIS SS05 Motivation Ablauf der Kommunikation Erstellung Remote-Service Zusammenfassung Gliederung 2 Motivation I RMI: Remote Method Invokation Möglichkeit verteilte Java-Anwendungen
MehrDesign Patterns. 5. Juni 2013
Design Patterns 5. Juni 2013 Überblick Was sind Design Patterns? Welche Design Patterns gibt es? Wann sollte man Design Patterns einsetzen? Refactoring und Design Patterns: Welchen Zusammenhang gibt es
Mehr8 Design Patterns. Events
8 Design Patterns. Events Jörn Loviscach Versionsstand: 28. März 2015, 19:13 Die nummerierten Felder sind absichtlich leer, zum Ausfüllen beim Ansehen der Videos: http://www.j3l7h.de/videos.html This work
MehrArchitekturen. Von der DB basierten zur Multi-Tier Anwendung. DB/CRM (C) J.M.Joller 2002 131
Architekturen Von der DB basierten zur Multi-Tier Anwendung DB/CRM (C) J.M.Joller 2002 131 Lernziele Sie kennen Design und Architektur Patterns, welche beim Datenbankzugriff in verteilten Systemen verwendet
MehrHandbuch für die Erweiterbarkeit
Handbuch für die Erweiterbarkeit Inhalt Pakete für die Erweiterbarkeit... 2 Actions... 2 Items... 2 Itemset... 2 Die UseCaseNewAction... 3 Eigene Shapes... 4 Der Shape Container... 5 User Objects... 6
MehrBrowserbasiertes, kollaboratives Whiteboard
WS 2011/12 Bachelorarbeit Browserbasiertes, kollaboratives Whiteboard Sebastian Dorn 1 von 21 Inhalt 1. Motivation 2. Analyse 3. Design 4. Evaluation 5. Fazit Inhalt 2 von 21 Motivation Zusammenarbeit
MehrModel-View-Controller
Model-View-Controller Typisch für graphische Oberflächen ist, dass es Objekte zur Eingabe gibt, die zur Bearbeitung der eigentlichen Inhaltsklasse führen, die dann eventuell zu Änderung der Anzeige führen
MehrDesign Patterns in der Softwareentwicklung
Design Patterns in der Softwareentwicklung Verwendungen in Theorie und Praxis am Beispiel Magento Projektarbeit Nr.: 3 vorgelegt am: 15.08.2011 von: Michael Dähnert Weickelsdorfer Hauptstraße 16 06721
MehrAPPS für ios 10. professionell entwickeln. Apple Watch
thomas SILLMANN APPS für ios 10 professionell entwickeln // Sauberen Code schreiben mit Swift 3 und Objective-C // Stabile Apps für iphone und ipad programmieren // Techniken & Methoden von Grund auf verstehen
MehrKomponentenorientierte Software-Entwicklung. Seite 1 / 42
Seite 1 / 42 Wiederholung Messaging Java Messaging Service (JMS) Pub/Sub P2P Messaging Middleware XMPP-Protokoll Java API for XML-Processing (JAXP) Java API for XML-Binding Webservices / SOA Simple Object
MehrKapitel 6. Vererbung
Kapitel 6 Vererbung Vererbung 1 Ziele Das Vererbungsprinzip der objektorientierten Programmierung verstehen Und in Java umsetzen können Insbesondere folgende Begriffe verstehen und anwenden können: Ober/Unterklassen
MehrEinführung in die Programmierung mit Java
Einführung in die Programmierung mit Java Martin Wirsing 2 Ziele Geschichte der OO-Programmiersprachen Warum Java als Programmiersprache verwenden? Ein einfaches Java-Programm erstellen, übersetzen und
MehrWebentwicklung mit Vaadin 7. Theoretische und praktische Einführung in Vaadin 7. Christian Dresen, Michael Gerdes, Sergej Schumilo
Webentwicklung mit Vaadin 7 Theoretische und praktische Einführung in Vaadin 7 Christian Dresen, Michael Gerdes, Sergej Schumilo Agenda Allgemeines Architektur Client-Side Server-Side Vaadin UI Components
Mehr2 Das Projekt Taschenrechner
Kapitel 2 Das Projekt Taschenrechner (Strategy-Muster, MVC-Muster) Seite 1 2 Das Projekt Taschenrechner Bemerkung: Das Projekt Taschenrechner habe ich aus dem Lehrbuch Java lernen mit BlueJ von M. Kölling
MehrAK Medientechnologien 05 Delegation
AK Medientechnologien 05 Delegation TableViews, XML Parser, Application Josef Kolbitsch josef.kolbitsch@tugraz.at http://businesssolutions.tugraz.at/ Übersicht Allgemeines zum Delegation Pattern Theoretische
MehrJava - Webapplikationen
Java - Webapplikationen Bestandteile (HTTP,, JSP) Aufbau (Model View Controller) Datenverwaltung (Java Beans, Sessions) Entwicklung (Projektstruktur, Sysdeoplugin für Eclipse) 17. Januar 2006 Jan Hatje
MehrSoftware-Architektur Design Patterns
Design Patterns Prof. Dr. Oliver Braun Fakultät für Informatik und Mathematik Hochschule München SS 2015 Standardwerk Gang of Four: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides: Design Patterns:
MehrKapitel 1 Das Projekt Uhr (Observer-Muster, MVC-Muster) Seite 1
Kapitel 1 Das Projekt Uhr (Observer-Muster, MVC-Muster) Seite 1 1 Das Projekt Uhr Bemerkung: Das Projekt Uhr habe ich aus dem Lehrbuch Java lernen mit BlueJ von M. Kölling und D. Barnes übernommen und
Mehr3 Objektorientierte Konzepte in Java
3 Objektorientierte Konzepte in Java Bisherige Beobachtungen zu Objekten: werden in Klassen zusammengefasst besitzen Eigenschaften und Verhalten verbergen private Informationen werden geboren, leben und
MehrSpecifying Patterns for Dynamic Pattern Instance Recognition with UML 2.0 Sequence Diagrams. Lothar Wendehals. Universität Paderborn
Specifying Patterns for Dynamic Pattern Instance Recognition with UML 2.0 Sequence Diagrams Lothar Wendehals 6. Workshop Software-Reengineering Bad Honnef, 3. - 5. Mai 2004 Motivation Unterstützung des
MehrQuellcode-Repräsentation in Eclipse. Seminarvortrag PG Reclipse Jan Rieke
Quellcode-Repräsentation in Eclipse Seminarvortrag PG Reclipse Jan Rieke Gliederung Motivation Architektur von Eclipse Quelltext-Repräsentation in Eclipse Java-Modell Java DOM/AST Zusätzliche Konzepte
MehrWiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing
Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing Heinrich Hußmann Ludwig-Maximilians-Universität München Sommersemester 2003 Ludwig-Maximilians-Universität München Prof. Hußmann
MehrMultimedia im Netz. Wintersemester 2011/12. Übung 10. Betreuer: Verantwortlicher Professor: Sebastian Löhmann. Prof. Dr.
Multimedia im Netz Wintersemester 2011/12 Übung 10 Betreuer: Verantwortlicher Professor: Sebastian Löhmann Prof. Dr. Heinrich Hussmann Organisatorisches 2 Gesundes neues Jahr 3 Blatt 08 Videoformate im
MehrTobias Kühne Seite 1; Seminar Javabasierte Webtechnologien. Wikis
Tobias Kühne Seite 1; 17.06.04 Seminar Javabasierte Webtechnologien Wikis Tobias Kühne Seite 2; 17.06.04 Wikis 1. Einleitung & Motivation 2. Ward Cunningham 3. Wiki-Engines 4. Javabasierende Wikis 5. JSPWiki
MehrVorlesung Software-Engineering I
Vorlesung Software-Engineering I im 3. und 4. Semester 08. SW-Architektur Benutzeroberfläche (GUI) DHBW-Stuttgart/Frank M. Hoyer SWE1-08.SW-Architektur - GUI 23. Oktober 2010 geändert: 24. Oktober 2013,
MehrObjektorientierte Analyse (OOA) Logischer Aufbau (statische Sicht)
Inhalte Klassen(-Diagramm) Objekte Assoziation Multiplizität Aggregation Vererbung Logischer Aufbau (statische Sicht) OOA-Muster Model-View-Controller Konzept (MVC) - noch in Arbeit Seite 1 Klassen Eine
MehrPräsentation Interfaces
Einführung in Java Präsentation Interfaces Nozar Delassaei Marvi Inhalt 1. Erinnerung Klasse Objekte Beispiel Klasse Abstrakte Klasse Beispiel Abstrakte Klasse Mehrfachvererbung-1 Mehrfachvererbung-2 2.
MehrNaviki GPS-Anwendungsentwicklung für Mobiltelefone www.naviki.org
Naviki GPS-Anwendungsentwicklung für Mobiltelefone www.naviki.org Fachhochschule Münster Labor für Software Engineering luzar@fh-muenster.de www.naviki.org 1 Naviki die Idee www.naviki.org 2 Wie funktioniert
MehrLösung zur Testklausur 2 zur Vorlesung. Modellierung und Programmierung I. Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten
Matrikelnummer: Punkte: Lösung zur Testklausur 2 zur Vorlesung Modellierung und Programmierung I Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten Bemerkungen: Jedes Blatt ist mit der Matrikelnummer zu versehen. Jede
Mehr2. Programmierung von Benutzungsschnittstellen
2. Programmierung von Benutzungsschnittstellen 2.1 Modell-Sicht-Paradigma 2.2 Bausteine für grafische Oberflächen 2.3 Ereignisgesteuerte Programme 1 Benutzungsoberflächen Technische Realisierungen: Stapelverarbeitungssprache
MehrEinführung in die Informatik
Einführung in die Informatik Einleitung Organisatorisches, Motivation, Herangehensweise Wolfram Burgard 1.1 Vorlesung Zeit und Ort: Mittwochs 16.00 18.00 Uhr Gebäude 101 HS 00-036 Informationen zur Vorlesung,
Mehr8. Objektorientierte Programmierung. Informatik II für Verkehrsingenieure
8. Objektorientierte Programmierung Informatik II für Verkehrsingenieure Grundbegriffe ALAN KAY, ERFINDER DER SPRACHE SMALLTALK, HAT DIE GRUNDBEGRIFFE DER OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG WIE FOLGT ZUSAMMENGEFASST:
MehrCROSS PLATFORM DEVELOPMENT MIT PORTABLE CLASS LIBRARIES
Entwicklung Autor: Sebastian Kugler CROSS PLATFORM DEVELOPMENT MIT PORTABLE CLASS LIBRARIES ZUSAMMENFASSUNG TREND APPLIKATIONEN AUF MEHRERE PLATT FORMEN ZU VERFÜGUNG ZU STELLEN CODE REUSABILTY PORTABLE
MehrSkalierbare Enterprise Architekturen für Universal Windows Platform Apps
Agenda Ziele Portable Class Libraries Projektaufbau MVVM Databinding #1 MVVM Light Inversion of Control & Dependency Injection Repository Pattern Databinding #2 Skalierbare Enterprise Architekturen für
MehrGeschäftsprozesse Benutzerschnittstelle
Geschäftsprozesse Benutzerschnittstelle Prof. Dr. Volker Klingspor AW 01-30 Homepage: http://www.fh-bochum.de/fbw/personen/klingspor.html Downloads: http://www.fh-bochum.de/fbw/personen/klingspor/downloads.html
MehrGraphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans
Graphische Benutzungsoberflächen mit Java Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen! Interaktion mit dem Programm! Datenein- und ausgabe! Rückmeldungen über Verarbeitung der Daten! Visualisierung
MehrGUI-Programmierung in Java
GUI-Programmierung in Java Jan Pihl, Daniel Bugdalle 1. Einleitung Betreuer: Thomas Ströder Die Bedienung von Software stellt sich oft als etwas schwierig für viele Nutzer heraus, wenn es keine grafische
MehrÜbungen zur Softwaretechnik
Technische Universität München Fakultät für Informatik Lehrstuhl IV: Software & Systems Engineering Markus Pister, Dr. Bernhard Rumpe WS 2002/2003 Lösungsblatt 9 17. Dezember 2002 www4.in.tum.de/~rumpe/se
MehrGrundlagen von Python
Einführung in Python Grundlagen von Python Felix Döring, Felix Wittwer November 17, 2015 Scriptcharakter Programmierparadigmen Imperatives Programmieren Das Scoping Problem Objektorientiertes Programmieren
MehrKomponentenbasierter Taschenrechner mit CORBA
Komponentenbasierter Taschenrechner mit CORBA Silke Kugelstadt Torsten Steinert Inhalt Motivation Demonstration des Taschenrechners Grobarchitektur Implementierung des Clients Implementierung der Komponenten
MehrBehavioral Patterns. Seminar Software-Entwurf WS 04/05. Przemyslaw Dul
Behavioral Patterns Seminar Software-Entwurf WS 04/05 Przemyslaw Dul Gliederung Design Pattern (Wiederholung) Einordnung Übersicht über die Kategorien: Creational,Structural,Behavioral Übersicht über die
MehrMultikanalfähigkeit von Softwaresystemen
von Softwaresystemen Agenda Motivation Ausblick Diskussion 2 1 Was ist? Allgemein: Interaktion über unterschiedliche Kanäle. Schwerpunkt des Vortrages: Benutzereingaben, Benutzerausgabengaben sowie weitere
MehrJavakurs für Fortgeschrittene
Javakurs für Fortgeschrittene Einheit 05: FXML & Scene Builder Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda FXML und Scene Builder Scene Builder installieren und Demo Controller
MehrSoftware-Projekt. Prof. Dr. Rainer Koschke. Fachbereich Mathematik und Informatik Arbeitsgruppe Softwaretechnik Universität Bremen
Software-Projekt Prof. Dr. Rainer Koschke Fachbereich Mathematik und Informatik Arbeitsgruppe Softwaretechnik Universität Bremen Wintersemester 2008/09 Überblick I 1 1 Was ist ein Entwurfsmuster? Bestandteile
MehrErstellen von speziellen Ereignissen in C#
Erstellen von speziellen Ereignissen in C# Anhand eines Projekts, das demonstriert, wie spezielle Ereignisse ausgelöst werden und wie sie sich auf den verwendeten Code auswirken, zeigen wir Ihnen, wie
MehrImplementierung III. Implementierung IV
Übersicht Implementierung III GUI und Verhalten (Teil 2) Implementierung IV Schnittstelle zur Umgebung Integration und Test Alexander Geraldy Softwarepraktikum - Teil: Eingebettete Systeme SoSe 20031 Implementierung
MehrKlassenbeziehungen & Vererbung
Klassenbeziehungen & Vererbung VL Objektorientierte Programmierung Raimund Kirner teilweise nach Folien von Franz Puntigam, TU Wien Überblick Arten von Klassenbeziehungen Untertypen versus Vererbung in
MehrEntwurfsmuster (Design Pattern) ETIS SS05
Entwurfsmuster (Design Pattern) ETIS SS05 Gliederung Motivation Pattern allgemein Proxy-Pattern Zusammenfassung 2 Motivation I Wie gut sind eure Programme strukturiert? Wartbarkeit? - Verständlichkeit
MehrOOD. [Objekt Orientiertes Design] Version 1.0. OSBS- OnlineShopBewertungsSystem
OOD [Objekt Orientiertes Design] Version.0 OSBS- Name, Vorname E-Mail Adresse Matrikelnummer Studiengang Lüttmann, Sven sven@svenluettmann.de 7067399 MI 4.Semester Merling, Marcel me@martzel.de 7067434
MehrVermittler (Mediator) Sabine Müller - Sven Richter - Jens Wagenbreth 03IN2-P-D
Vermittler (Mediator) Sabine Müller - Sven Richter - Jens Wagenbreth 03IN2-P-D 1 1. EINLEITUNG... 3 2. ZWECK... 3 3. MOTIVATION... 3 4. ANWENDBARKEIT... 6 5. STRUKTUR... 6 6. TEILNEHMER... 7 7. INTERAKTION...
MehrStock Exchange. Nico Danneberg, Paul Führing, Martin Hammitzsch, Lars Lindner
Stock Exchange Nico Danneberg, Paul Führing, Martin Hammitzsch, Lars Lindner Überblick! Börsentool Stock Exchange (SE)! Verteilte Beispielkomponenten! Stehen bereit auf mehreren Servern! Nutzen verschieden
Mehr2. GUI-Programmierung für mobile Geräte
2. GUI-Programmierung für mobile Geräte Lernziele 2. GUI-Programmierung für mobile Geräte Themen/Lernziele: Einführung Lebenszyklus einer Android-Anwendung Beispiele GUI-Elemente Einbindung externer Ressourcen
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 09: Vererbung Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda 1. Teil Einführung in die Vererbung Motivation Das Schlüsselwort extends Einführendes
Mehr3 Anwendungsarchitektur und Entwicklungsumgebung
21 3 Anwendungsarchitektur und Bei den Entwicklern von Web-basierten Dialogsystemen hat sich im Laufe der Zeit eine Vorgehensweise im Design von Anwendungen entwickelt, dies es ermöglicht, flexible Web-Dialoge
Mehr3 Objektorientierte Konzepte in Java
3 Objektorientierte Konzepte in Java 3.1 Klassendeklarationen Fragen an die Klassendeklaration: Wie heißt die Klasse? Wer darf auf die Klasse und ihre Attribute/Methoden zugreifen? Ist die Klasse eine
MehrFragen 2015. Arthur Zaczek. Apr 2015
Arthur Zaczek Apr 2015 1 Ihre Fragen 2015 2 WPF 2.1 Code Behind Mit dem MVVM Pattern haben wir praktisch keinen Nutzen für das Code Behind der WPF Forms, sind diese dann eher für kleinere Applikationen
MehrSoftwaretechnik (Medieninformatik) Überblick: 6. Objektorientiertes Design
Softwaretechnik (Medieninformatik) Überblick: 6.1 Einleitung 6.2 Verfeinerung des Klassenmodells 6.3 Sequenzdiagramme 6.4 Umsetzung der Analysekonstrukte in das Design 6.5 Fallstudie 6.6 Software Kontrakte
MehrBundlemaker project. BundleMaker project state: initialized Parse
ProjectOverview - using two separated tree views Die beiden Sections Resources und Types sind expandable, d.h. auf- und zuklappbar (vergleiche im Manifest-or auf dem 'Dependencies'-Tab die Section 'Automated
MehrProgrammierstil. Objektsammlungen. Konzepte. Zwischenspiel: Einige beliebte Fehler... Variablennamen Kommentare Layout Einrückung
Programmierstil Objektsammlungen Einführung in Sammlungen Variablennamen Kommentare Layout Einrückung (siehe: Stilrichtlinien im Buchanhang) 4.0 Konzepte Sammlungen (besonders: ArrayList) Schleifen: die
Mehr