Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN

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1 Matthias Kleimann Medienwelten - Neueste Forschungsergebnisse des KFN Publikation Vorlage: Datei des Autors Eingestellt am 19. November 2009 unter Autor Matthias Kleimann Dipl.-Medienwissenschaftler Veranstaltung 22. Jugendforum: Lebenswelten Jugendlicher Tagung der Hanns-Seidel-Stiftung am 10. November 2009 im Konferenzzentrum München Empfohlene Zitierweise Beim Zitieren empfehlen wir hinter den Titel des Beitrags das Datum der Einstellung und nach der URL-Angabe das Datum Ihres letzten Besuchs dieser Online-Adresse anzugeben. [Vorname Name: Titel. Untertitel (Datum der Einstellung). In: (Datum Ihres letzten Besuches).]

2 Medienwelten Neuste Forschungsergebnisse des KFN München, 10. November 2009 Matthias Kleimann, Dipl.-Medienwiss,

3 Das Zeitbudget eines Fünftklässlers Durchschnittliche Beschäftigungszeit, Datenquelle: Berliner Längsschnitt Medien 2008 Fernsehen/Video/DVD Internet Computerspiele lesen Jungen Mädchen

4 Das Zeitbudget eines Neuntklässlers Durchschnittliche Beschäftigungszeit, Datenquelle: KFN-Schülerbefragung 2007/2008 Fernsehen/Video/DVD im Internet chatten Computerspiele Bücher lesen Jungen Mädchen

5 Tagesprofil Schultag (5. Klasse) Berliner Längsschnitt Medien, MZP 4 Mai 2008

6 Geräteausstattung im Kinder- und Jugendzimmer nach Geschlecht 5. Klasse 9. Klasse 50% 64% 51% 61% Mädchen 50% Mädchen 28% 80% 44% 34% 72% 56% 74% 53% 78% Jungen 65% Jungen 63% 83% 58% 36% 75% 0 0,2 0,4 0,6 0, ,2 0,4 0,6 0,8 1 Internetanschluss tragb. Spielkonsole station. Spielkonsole Computer Fernseher

7 Lieblingscomputerspiele der Jungen (5. Klasse) Berliner Längsschnitt Medien 2008, Angaben in Prozent (USK-Freigabe) FIFA (0) Grand Theft Auto (16-18) Mario / Super Mario (0-6) Need for Speed (0-12) Pokemon (0) WWE Smackdown (16) Star Wars (6-12) Age of Empires (12) Counterstrike (16-18) Metin 2 ( - ) 7,2 6,2 5,3 3,8 3,3 3,1 9,5 14,3 13,1 17,

8 Lieblingscomputerspiele der Jungen (9. Klasse) Schülerbefragung 2007/2008, Angaben in Prozent (USK-Freigabe) Counterstrike (16-18) FIFA (Fußbal) (0) Need for Speed (0-12) Grand Theft Auto (GTA) (16-18) World of Warcraft (12) Call of Duty (18) Battlefield (16) Warcraft (12) Pro Evolution Soccer (0) Guild Wars (12) 11,4 10,1 9,8 7,8 5,1 4,9 4,8 2,7 16,1 27,

9 Lieblingscomputerspiele der Mädchen (5. Klasse) Berliner Längsschnitt Medien 2008, Angaben in Prozent (USK-Freigabe) Die Sims (0) Mario / Super Mario (0-6) Singstar (0) Nintendogs (0) Spielaffe.de (-) Animal Crossing (0) Wii Sports (0) Grand Theft Auto (16-18) Spongebob (0) Need for Speed (0-12) 5,6 4,9 4,4 3,7 3,2 2,7 2,0 1,7 12,5 19,

10 Lieblingscomputerspiele der Mädchen (9. Klasse) Schülerbefragung 2007/2008, Angaben in Prozent (USK-Freigabe) Die Sims (0) Singstar (0) Need for Speed (0-12) Solitair (0) Super Mario (0-6) Grand Theft Auto (GTA) (16-18) Counterstrike (16-18) FIFA (Fußball) (0) Tomb Raider (12-16) World of Warcraft (12) 6,8 4,8 3,6 2,9 2,5 2,4 1,4 1,3 1,3 22,

11 Computerspielnutzung unter Jugendlichen

12 Zusammenhang zwischen Computerspielabhängigkeit und der Nutzung bestimmer Spieltitel

13 Prävalenzen für Computerspielabhängigkeit in Deutschland Unter Anwendung der KFN CSAS II wird ein Anteil von 2,8 Prozent der Jugendlichen als gefährdet und 1,7 Prozent der Jugendlichen als abhängig klassifiziert. Abhängigkeitsgefährdete männliche Jugendliche: 4,7 Prozent Abhängige männliche Jugendliche: 3 Prozent Abhängigkeitsgefährdete weibliche Jugendliche: 0,5 Prozent Abhängige männliche weibliche Jugendliche: 0,3 Prozent Unter den jährigen Jugendlichen in Deutschland sind somit etwa Jugendliche gefährdet, eine Computerspielabhängigkeit zu entwickeln. Weitere Jugendliche erfüllen bereits die Kernkennzeichen einer Computerspielabhängigkeit. Getrennt nach Geschlecht bedeutet dies: Aktuell kann von etwa computerspielabhängigen 15 jährigen Jungen und computerspielabhängigen 15 jährigen Mädchen ausgegangen werden.

14 Mediennutzung und Schulleistung im Längsschnitt (Berliner Längsschnitt Medien, MZP 1 und MZP 3, Modellausschnitt)

15 Cross-lagged panel Korrelation (Nutzung altersinadäquater Computerspiele, Gewaltdelinquenz MZP 3, MZP 4)

16 Medienerziehung durch Eltern (in %) (TV und Video-/Computerspiele) 15

17 Berliner Längsschnitt Medien: Studiendesign

18 Berliner Längsschnitt Medien: Mediennutzungszeiten Computerspiele (Schultag)

19 Berliner Längsschnitt Medien: Nutzung nicht altersangemessenercomputerspiele ( hast du schon einmal ein Spiel ab 16 oder 18 Jahren gespielt )

20

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