Objektorientierung. Marc Satkowski 20. November C# Kurs

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1 Objektorientierung Marc Satkowski 20. November 2016 C# Kurs

2 Gliederung 1. Weiterführende Verzweigungen Tertiäre-Verzweigung switch case 2. Schleifen Zählschleife (for) break & continue 3. Objektorientierung Klassen Objekte Konstruktor Felder & Eigenschaften Zugriff von Objekteigenschaften 4. Zugriffsmodifikatoren/Sichtbarkeiten 1

3 Weiterführende Verzweigungen

4 Tertiäre-Verzweigung Werden genauso genutzt wie eine if-else-verzweigung Syntax: <Bedingung>? <Dann-Pfad> : <Sonst-Pfad>; Das? steht für dann Das : steht für sonst 1 bool variable = false ; 2 // Hier beginnt die tertiaere - Verzweigung. 3 int zahl = variable? 5 : -1; 2

5 switch case Hat ähnliches Verhalten wie die bedingte Verzweigung default verhält sich wie else Jeder case prüft die Variable im switch auf Gleichheit und führt den darunterliegenden Code bis zum break aus 1 int note = 2; 2 string notestr = ""; 3 // Hier beginnt die switch - case - Verzweigung. 4 switch ( note ) 5 { 6 case 1: 7 notestr = " Sehr gut "; 8 break ; 9 case 2: 10 notestr = " Gut "; 11 break ; 12 // default : 14 notestr = " Diese Note gibt es nicht."; 15 break ; 16 } 3

6 Schleifen

7 Zählschleife (for) Zählt über eine Zählvariable in gewisser Schrittweite, bis die Bedingung nicht mehr erfüllt ist Syntax: 1 int erg = 0; for( <Zählvariable>; <Bedingung>; <Schrittweite> ) { <Code> } 2 // Hier beginnt die for - Schleife. 3 for ( int zaehler = 0; zaehler < 5; zaehler ++) 4 { 5 erg += zaehler ; 6 } 4

8 break & continue break Beendet die direkt umschließende Schleife, in der die Anweisung auftritt Beachtet dabei nicht wie viele Schleifendurchläufe es eigentlich noch geben würde continue Beendet den jetzigen Schleifen-Block-Durchlauf und geht zur Bedingung der Schleife zurück Daraufhin kann die Schleife mit dem nächsten Iterationsschritt fortsetzen 5

9 break & continue break & continue: Beide können und sollten mit Verzweigungen benutzt werden 1 int erg = 0; 2 3 for ( int zaehler = 0; zaehler < 10; zaehler ++) 4 { 5 // Es werden nur ungerade Zahlen erlaubt. 6 if( zaehler % 2 == 0) 7 continue ; 8 erg += zaehler ; 9 // Falls die Variable erg 16 ist, wird die ganze 10 // Schleife beendet. 11 if( erg == 16) 12 break ; 13 } 6

10 Objektorientierung

11 Objektorientierung Alles in C# ist ein Objekt, auch die Variablen von primitiven Datentypen, wie z.b. int oder bool Damit kann alles in C# Felder und Methoden besitzen 7

12 Klassen Ist eine Vorlage oder ein Bauplan Kann Felder, Eigenschaften und Methoden besitzen Klassen werden durch das Schlüsselwort class gekennzeichnet 1 class Klassenname 2 { 3 int EinFeld ; 4 int EineEigenschaft 5 { get ; set ;} 6 7 int EineMethode () 8 { 9 // Code 10 } 11 } 8

13 Objekte Werden anhand von Klassen erstellt und sind somit Instanzen einer Klasse Dies geschieht mit dem Schlüsselwort new und einem von der Klasse definierten Konstruktor Die Felder und Member einer Klasse können durch Objekte befüllt werden 1 EineKlasse einobject = new EineKlasse (); 9

14 Konstruktor Sind spezielle Methoden die beim Erstellen einer Instanz einer Klasse aufgerufen werden Sie besitzen keinen Namen und haben als Rückgabetyp ein Objekt der eigenen Klasse Es wird aber kein return benötigt Sollte sicherstellen, dass eine gültige Instanz einer Klasse erzeugt wird Falls kein eigener Konstruktor deklariert wurde, existiert immer der Standardkonstruktor (parameterlos und weist allen Feldern Standardwerte zu) 1 class EineKlasse 2 { 3 // Das ist ein Konstruktor 4 EineKlasse () 5 { 6 // Code 7 } 8 } 10

15 Konstruktor Schlüsselwort new Zur Erstellung einer Instanz einer Klasse Ruft immer einen Konstruktor der jeweiligen Klasse auf 1 EineKlasse variable = new EineKlasse (); 11

16 Felder & Eigenschaften Felder Werden auch Attribute genannt Sind Variablen eines beliebigen Typs, welche direkt in einer Klasse deklariert wurden und damit dieser Klasse zugehörig sind Eigenschaften Bietet flexible Mechanismen zum Lesen, Schreiben und Berechnen der Werte eines Feldes Es muss aber nicht zwangsläufig ein Feld abbilden Besitzen nach dem Namen einen Block in denen ein get und/oder set definiert werden kann 12

17 Felder & Eigenschaften Eigenschaften: get & set Diese agieren wie Methoden Sie können einen Körper haben, müssen es aber nicht Sobald einer der beiden einen Körper hat, muss der andere auch einen haben (wenn sowohl get als auch set implementiert werden sollen) Falls kein eigener Körper definiert wurde, wird die Variable wie ein Feld benutzt Besitzen eigene Sichtbarkeiten (unterschiedlich vom Feld selbst) set hat dabei einen Übergabeparameter, und zwar value Dieser ist vom selben Typ, wie die Eigenschaft 13

18 Felder & Eigenschaften 1 class EineKlasse 2 { 3 int einfeld ; 4 int EineEigenschaft 5 { 6 get 7 { 8 return einfeld ; 9 } 10 private set 11 { 12 // Moegliche Berechnungen 13 einfeld = value + 42; 14 } 15 } 16 } 14

19 Zugriff von Objekteigenschaften Zugriff mit. (Punkt) this Um auf Inhalte (Methoden, Eigenschaften,...) eines Objektes zugreifen zu können, nutzt man einen Punkt. Dahinter kommt der Member den man nutzen möchte Gibt die aktuelle Instanz der Klasse (in dem man gerade ist und arbeitet) als Variable wieder Nutzen: Übergabe der aktuellen Instanz der Klasse in Methoden Nutzung von Membern, die durch gleiche Kennzeichner ausgeblendet werden (falls Member und Variablen den gleichen Namen haben) Und andere (wird später erläutert) 15

20 Zugriffsmodifikatoren/Sichtbarkeiten

21 Zugriffsmodifikatoren/Sichtbarkeiten Geben an, ob der zugehörige Code von anderen Code-Abschnitten verwendet werden kann Es gibt mehrere Arten public kann von überall zugriffen werden, solange darauf verwiesen wird private kann nur von Code in der eigenen Klasse benutzt werden protected kann nur von Code in der eigenen und von abgeleiteten Klassen benutzt werden ( internal kann von überall aus der eigenen Assembly heraus benutzt werden ) 16

22 Zugriffsmodifikatoren/Sichtbarkeiten 1 // Es kann jeder diese Klasse benutzen. 2 public class EineKlasse 3 { 4 public string einpublicfeld ; 5 // Diese beiden koennen nur innerhalb der Klasse benutzt 6 // werden. 7 private int einfeld ; 8 protected string einanderesfeld ; 9 10 // Jeder kann eine Instanz dieser Klasse erstellen. 11 public EineKlasse () 12 { } // Diese Methode kann von ueberall benutzt werden, 15 // solange es einen Verweis auf eine Instanz dieser 16 // Klasse gibt. 17 public void EineMethode () 18 { } 19 } 17

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