/ 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'):
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- Frida Bretz
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1 Spiel Nr. / 100 (erste Auflage) - 3 Spiele um das neue Zahlenrätsel Gurami Autor: Klaus-Peter Rudolph Grafik: Martin Hoenicke Redaktionelle Umsetzung (und Co-Autor 'Küssende Guramis'): Günter Cornett Spielmaterial - 6 Spielpläne - 48 Spielsteine - 96 Aufkleber für die Spielsteine - 1 Spielanleitung - 1 gelbe Fische - 1 blaue Fische - 1 Würfel - 1 Stoffbeutel Für einige der Spiele werden Papier und Stift zum Aufschreiben der Punkte benötigt. Vor dem ersten Spiel werden die Aufkleber auf die Spielsteine geklebt. Auf Vorder- und Rückseite kommt jeweils die selbe Zahl, aber in unterschiedlicher Farbe (gelb bzw. blau), so dass es 8 Sätze von je 6 Spielsteinen mit den Zahlen von 1 bis 6 gibt. 1
2 Vom Sudoku zum Gurami - Zahlenrätsel und Spiel Während Sudoku Parallelen zu magischen Quadraten aufweist, basiert das Zahlenrätsel Gurami auf magischen Figuren, welche aus Dreiecken bestehen. Die Mathematiker Prof. Hans-Friedrich Bauch und Dr. Klaus-Peter Rudolph haben diese Figuren ausführlich untersucht. K.-P. Rudolph hat die gemeinsame Arbeit zur Entwicklung sowohl des Zahlenrätsels als auch des Spiels inspiriert. Das wesentliche Merkmal des Gurami-Zahlenrätsels: In jedem Streifen einer GuramiFigur ist die Summe der Zahlen auf den weißen Feldern gleich der Summe der Zahlen auf den grauen Feldern. Im Gurami-Zahlenrätsel ist die Figur zu Beginn teilweise ausgefüllt. Es gilt, die restlichen Zahlen korrekt einzutragen. Der Fisch wurde nicht nur aus ästhetischen Gründen um die Figur herum gezeichnet. Die Linien in den Flossen und am Kopf visualisieren die für die Summenbildung relevanten Richtungen und bieten Platz für streifenbezogene Notizen. Namensgeber für das Rätsel und somit auch für das Spiel wurde der in Asien beheimatete Süßwasserfisch Gurami. Große Arten, vor allem die Riesenguramis, dienen als Speisefische, kleine, bunte Arten sind beliebte Aquarienfische. Die drei Gurami-Spiele dieser Sammlung haben unterschiedliche Spielziele. Sie basieren jedoch alle auf der Summenbildung in den Streifen. Definitionen Streifen Ein Streifen besteht aus allen Feldern, die in gerader Linie benachbart sind, egal, ob diese mit Steinen belegt oder frei sind (siehe Bild oben) Kette Eine Kette besteht aus allen mit Steinen belegten Feldern, die in gerader Linie benachbart sind. Gelbe und blaue Steine Jeder Spielstein hat eine gelbe und eine blaue Seite. Von einem gelben Stein ist die Rede, wenn die gelbe Seite des Steins nach oben zeigt; von einem blauen Stein, wenn die blaue Seite nach oben zeigt. Wird ein Stein auf die andere Seite gedreht, so wechselt er die Farbe. Gelbe und blaue Summen Die Summe aller gelben Steine einer Kette ist die gelbe Summe. Die Summe aller blauen Steine einer Kette ist die blaue Summe. Gurami-Kette Von einer Gurami-Kette sprechen wir, wenn in einer Kette die blaue Summe gleich der gelben Summe ist.
3 Die Gurami-Spiele im Überblick gleich = gewinnt von Klaus-Peter Rudolph für bis 3 Spieler ab 9 Jahren Spielzeit: ca Minuten gleich = gewinnt ist ein lockeres Familienspiel, bei dem Spielsteine zu gleichen Summen ausgelegt werden. Dafür erhalten die Spieler in jedem Zug Punkte. Küssende Guramis von Klaus-Peter Rudolph und Günter Cornett für 1 bis Spieler ab 9 Jahren Spielzeit: ca Minuten Der Fisch Küssender Gurami trägt Kämpfe mit Artgenossen aus, indem er versucht, den Rivalen mit dem Mund wegzuschieben. Dieses eher friedliche Kräftemessen sieht aus, als küssten sich die Fische. Küssende Guramis ist ein Ablegespiel für ein oder zwei Spieler. Im Spiel zu zweit spielt jeder auf seinem eigenen Spielplan und versucht mit den gleichen Steinen wie sein Gegenspieler mehr Punkte als dieser zu erzielen. Die beiden Varianten Küssende Guramis - Challenge und Küssende Guramis - Puzzle haben mehr den Charakter von Denksportaufgaben und kommen den Zahlenrätseln im Buch am nächsten. Alle Varianten von Küssende Guramis können prinzipiell mit beliebig vielen Spielern gespielt werden, wenn man sich ausreichend Zusatzmaterial besorgt (Spielsteine und Spielplankopien). GOrami von Klaus-Peter Rudolph für Spieler ab 9 Jahren Spielzeit: ca.0 Minuten GOrami ist ein raffiniertes Taktikspiel für zwei Personen. Hier spielt jeder mit einer eigenen Farbe. Ziel ist nicht die Summengleichheit, sondern in möglichst vielen Streifen eine höhere Summe als der Gegenspieler zu erzielen. Ein taktisches Element ist es, einem gegnerischen Stein das letzte freie Nachbarfeld zu nehmen. Denn dann dreht man ihn auf die Seite der eigenen Farbe. 3
4 gleich = gewinnt für bis 3 Spieler ab 9 Jahren von Klaus-Peter Rudolph Spielzeit: ca Minuten Worum es geht Die Spieler legen die Spielsteine auf dem Spielfeld möglichst so ab, dass Gurami-Ketten entstehen. Das heißt: In einer Reihe benachbarter Steine ist die Summe der blauen Werte gleich der Summe der gelben Werte. Diese Summe erhält der Spieler auf seinem Punktekonto gutgeschrieben. Gurami-Kette mit dem Wert 5 (Gelb: = 5 Blau: 5 = 5) Gurami-Kette mit dem Wert 11 (Gelb: = 11 Blau: = 11) Spielvorbereitung Papier und Stift zum Aufschreiben der Punkte werden bereit gelegt. Die Spieler wählen einen Spielplan und legen die dafür benötigten Spielsteine in den Beutel: Spielplan Spielerzahl 30 Felder Spieler 5 Sätze = Steine 4 Felder Spieler 7 Sätze = Steine 3 Spieler 7 Sätze = Steine Spieler 8 Sätze = Steine 3 Spieler 8 Sätze = Steine 5 Felder Steine in den Steine aus dem Beutel ziehen Beutel geben* aus dem Spiel nehmen aufs Spielfeld legen verbleibende Steine im Beutel * 1 Satz Spielsteine enthält je einmal die Werte von 1 bis 6. Ein Spieler zieht 4 bzw. 6 Steine (siehe Tabelle) aus dem Beutel und legt sie unbesehen in die Schachtel zurück. Dann zieht er zwei Steine unterschiedlichen Wertes aus dem Beutel und platziert sie auf zwei benachbarten Feldern im Zentrum des Spielplans, so dass ein Stein mit der blauen und der andere mit der gelben Seite nach oben zeigt. Mögliche Startstellung 4 Der Spieler links von ihm wird Startspieler. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Reihum zieht jeder Spieler zwei Steine aus dem Beutel, ohne den Mitspielern die Werte zu zeigen.
5 Spielverlauf Wer am Zug ist, führt der Reihe nach folgende Aktionen durch: 1. Der Spieler legt mindestens einen seiner Steine auf ein Feld des Spielplans und erhält dafür Punkte gut geschrieben.. Steine, die der Spieler nicht auf dem Plan ablegen konnte oder wollte, legt er als offenen Vorrat neben das Spielfeld. 3. Der Spieler zieht zwei Spielsteine aus dem Beutel (entfällt in der letzten Runde). 1. Spielsteine auf dem Spielplan ablegen Dem Spieler stehen für seinen Spielzug die beiden Steine zur Verfügung, die er auf der Hand hält, sowie alle Steine, die sich ggf. im offenen Vorrat befinden. Die Farbe des Steins darf er sich jeweils aussuchen (blaue oder gelbe Seite nach oben). Steine gleichen Wertes dürfen jedoch nie auf benachbarten Feldern abgelegt werden! Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: a) Will oder kann der Spieler keine Gurami-Kette bilden, so legt er einen Stein auf ein freies Feld des Spielplans. Dabei muss sich auf mindestens einem Nachbarfeld ein Stein anderer Farbe befinden. Der Spieler erhält den Wert des gelegten Steins gut geschrieben. Keine Gurami-Kette möglich. Der Spieler legt die gelbe 6 an und erhält dafür 6 Punkte. Die 5 kommt in den Vorrat. b) Der Spieler bildet eine oder mehrere Gurami-Ketten, indem er Steine auf dem Spielplan ablegt. Es dürfen nur Steine auf einem Spielfeld abgelegt werden, die an der Bildung einer Gurami-Kette beteiligt sind. Im Normalfall werden dabei auf dem Brett liegende Steine genutzt: Der Spieler legt eine gelbe und eine blaue. Dabei bildet er zwei Gurami-Ketten (blaue Summe = gelbe Summe) und erhält dafür = 1 Punkte: Im horizontalen Streifen: Blau: 5+=7 Gelb: = 7 7 Punkte Im aufsteigenden Streifen: Blau: 5=5 Gelb: +3=5 5 Punkte Hinweis: Es ist möglich, nur mit den Steinen aus der Hand und dem Vorrat eine Gurami-Kette zu bilden, die keinen Kontakt zu bereits ausliegenden Steinen hat. Das bringt zwar wenig Punkte, verhindert aber u.u. dass man dem nachfolgenden Spieler Steine in den Vorrat geben muss. 5
6 Der Spieler erhält den Wert jeder Gurami-Kette, die er während seines Zuges gebildet hat, gut geschrieben - auch wenn er eine Kette noch im selben Zug durch einen weiteren Stein verlängert, so dass die Summen am Ende seines Zuges ungleich sind. Beispiel: Der Spieler zieht eine 5 und eine. Er legt zuerst die 5, so dass beide Summen im oberen horizontalen Streifen gleich sind: Gelb: = 7 Blau: + 5 = 7 Dafür werden ihm 7 Punkte gut geschrieben. Dann legt er die, so dass beide Summen im aufsteigenden Streifen gleich sind: Gelb: = 5 Blau: 3+=5 Dafür werden ihm 5 weitere Punkte gut geschrieben. Zwar verändert sich durch Legen der die blaue Summe der gerade zuvor gewerteten Kette. Die Punkte bleiben dem Spieler jedoch erhalten. Anders wäre es, wenn er zuerst die gelegt hätte. Dann hätte er die 5 an dieser Stelle nicht mehr ablegen dürfen, da die blauen Zahlen dann die Summe 9 ergäben. Manchmal ist es eben wichtig, in welcher Reihenfolge man die Steine ablegt. Werden durch Legen eines Steins mehrere Gurami-Ketten gleichzeitig gebildet, z.b. in einem aufsteigenden und einem horizontalen Streifen, so erhält der Spieler die Punkte für jede dieser Ketten gut geschrieben.. Spielsteine in den Vorrat legen Spielsteine, die der Spieler nicht auf einem Spielfeld abgelegt hat, kommen in den offenen Vorrat. D.h. sie werden auf dem Spielplan neben der Figur abgelegt. 3. Spielsteine nachziehen Der Spieler zieht zwei Steine aus dem Beutel nach, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. In der letzten Runde sind keine Steine mehr im Beutel, so dass das Nachziehen in der letzten Runde entfällt. Spielende Das Spiel ist beendet, wenn der letzte Spieler nach seinem Zug keine neuen Steine mehr aus dem Sack ziehen kann. Eventuell dann noch im Vorrat liegende Steine werden nicht mehr gespielt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. 6
7 Küssende Guramis von Klaus-Peter Rudolph und Günter Cornett für 1 bis Spieler ab 9 Jahren Spieldauer: ca Minuten Der Küssende Gurami ist ein Süßwasserfisch. Kämpfe mit Artgenossen tragen die Fische aus, indem sie versuchen, den Rivalen mit dem Mund wegzuschieben. Dieses eher friedliche Kräftemessen sieht aus, als küssten sich die Fische. Spielziel Auch im Spiel Küssende Guramis legen die Spieler die Spielsteine so ab, dass Gurami-Ketten entstehen. Das heißt: In einer Reihe benachbarter Steine ist die Summe der blauen Werte gleich der Summe der gelben Werte. Diese Summe erhält der Spieler auf seinem Punktekonto gut geschrieben. Gurami-Kette mit dem Wert 5 (Gelb: = 5 Blau: 5 = 5) Gurami-Kette mit dem Wert 11 (Gelb: = 11 Blau: = 11) Anders als bei gleich = gewinnt hat jedoch jeder Spieler seinen eigenen Spielplan. Im Spiel zu zweit legen zudem beide Spieler immer die selben Zahlen ab, so dass Fortuna zwar nicht aus dem Spiel aber doch in die Schranken verwiesen wird. Spielmaterial für einen Spieler: Spielmaterial für zwei Spieler: Plan mit Feldern Spielsteine (4x die Werte von 1 bis 6) Beutel Stift und 1 Blatt Papier Pläne mit je Feldern Spielsteine (8x die Werte von 1 bis 6) Beutel Stift und 1 Blatt Papier Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält einen Spielplan und 4 Spielsteine (jeweils 4 Sätze von 1 bis 6). Stift und Blatt Papier dienen zum Aufschreiben der Punkte. Ein Spieler gibt seine Spielsteine in den Beutel. Im Spiel zu zweit sitzen die beiden Spieler nebeneinander. Die beiden Pläne werden so auf den Tisch gelegt, dass die Fische sich angucken. Im Spiel zu zweit legt der andere Spieler die restlichen Spielsteine sortiert neben seinem Plan ab, so dass beide Spieler sie gut sehen können. 7
8 Spielbeginn Der Beutelspieler zieht 4 Spielsteine aus dem Beutel. Im Spiel zu zweit nimmt der zweite Spieler die Steine mit den selben Werten aus seiner Auslage. Jeder Spieler platziert seine 4 Steine beliebig auf Feldern seines Spielplans, jedoch nicht auf einander benachbarten Feldern. In der Startphase können also noch keine Gurami-Ketten gebildet werden. Die Spieler dürfen für jeden Stein wählen, ob die blaue oder gelbe Seite nach oben zeigen soll. Spielverlauf Der Beutelspieler zieht in jedem seiner Spielzüge Spielsteine aus dem Beutel. Im Spiel zu zweit nimmt der zweite Spieler die Steine mit den selben Werten aus seiner Auslage. Jeder Spieler legt seine Steine auf seinem Spielplan ab. Dabei dürfen Steine gleichen Wertes nie auf benachbarten Feldern abgelegt werden! Welche Farbe nach oben zeigt, ist hierfür unerheblich. Bildet er dabei eine Gurami-Kette, so wird ihm der Punktwert gut geschrieben. Wie bei gleich = gewinnt gilt auch hier, dass die beiden Steine nacheinander ausgewertet werden. Allerdings ist es bei Küssende Guramis erlaubt, Steine auf dem Plan abzulegen, ohne dass eine Gurami-Kette gebildet wird. Der Spieler erhält den Wert jeder Gurami-Kette, die er während seines Zuges gebildet hat, gut geschrieben - auch wenn er eine Kette noch im selben Zug durch einen weiteren Stein verlängert, so dass die Summen am Ende seines Zuges ungleich sind. Beispiel: Der Spieler zieht eine und eine 3. Er legt zuerst die gelbe auf Feld a, so dass beide Summen im absteigenden Streifen gleich sind: Gelb: 1 + = 3 Blau: 3=3 Dafür werden ihm 3 Punkte gut geschrieben. Dann legt er die gelbe 3 auf Feld b, so dass beide Summen im horizontalen Streifen gleich sind: Gelb: = 4 Blau: 4=4 Dafür werden ihm 4 weitere Punkte gut geschrieben. Zwar verändert sich durch Legen der 3 die gelbe Summe der gerade zuvor gewerteten Kette. Die Punkte bleiben dem Spieler jedoch erhalten. Anders wäre es, wenn er zuerst die 3 auf Feld b gelegt hätte. Dann hätte er für die auf Feld a an dieser Stelle keine Punkte mehr bekommen, da die gelben Zahlen dann die Summe 6 ergäben. Manchmal ist es eben wichtig, in welcher Reihenfolge man die Steine ablegt. Werden durch Legen eines Steins mehrere Gurami-Ketten gleichzeitig gebildet, z.b. in einem aufsteigenden und einem horizontalen Streifen, so erhält der Spieler die Punkte für jede dieser Ketten gut geschrieben. Kann (gegen Ende des Spiels) ein Stein nicht gelegt werden, so wird er neben dem Spielplan abgelegt. Spielende Sobald alle Felder beider Spielpläne belegt sind oder die letzten Steine aus dem Beutel gezogen und gespielt wurden, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. 8
9 Küssende Guramis - Challenge Eine interessante Denk-Aufgabe, besonders geeignet als Solitärspiel, aber auch als Duell möglich: Der Spieler zieht die 4 Steine einzeln aus dem Beutel und platziert sie in einer langen Reihe. Im Spiel zu zweit platziert der andere Spieler seine Steine in der gleichen Reihenfolge. In dieser Reihenfolge werden die Spielsteine auf dem Plan abgelegt. Bildet ein Spieler eine GuramiKette, so erhält er die Punkte dafür gut geschrieben. Notation: Will man eine solche Partie aufschrieben, um sich in mehreren Versuchen zu verbessern, so schreibt man zunächst die Zahlenreihenfolge der Vorgabe auf. Die waagerechten Streifen werden von oben nach unten mit den Buchstaben A, B, C, D belegt. Im Streifen wird dann von links nach rechts bis zum Ablagefeld gezählt. Beispiel: b = blau, g = gelb Man schreibt: b5 - C3 = 7 Das bedeutet: Der blaue Stein mit dem Wert 5 wird in Reihe C auf Feld 3 gelegt. Das bringt dem Spieler 7 Punkte. Küssende Guramis - Puzzle Bei dieser Variante werden zusätzlich zum o.a. Material 1 Fische pro Spieler benötigt, sowie der Würfel. Jeder Spieler erhält 4 Sätze von Spielsteinen, die er sortiert neben seinem Plan ablegt. Ziel ist es, bei Spielende in möglichst vielen Streifen die Gurami-Bedingung zu erfüllen. Während des Spielverlaufs gibt es keine Punkte. Ein Spieler würfelt. Beide Spieler legen die erwürfelte Zahl auf ihrem Plan ab. Hat ein Spieler alle Spielsteine mit der erwürfelten Zahl bereits auf dem Plan, so darf er einen beliebigen anderen Wert legen. Hier heißt es, vorausschauend legen, sich Möglichkeiten offen zu halten, darauf zu achten, welche Steine noch verfügbar sind und ob man sich einen Streifen kaputt macht, wenn man einen anderen vervollständigt. Das kann leicht unübersichtlich werden. Daher empfehlen wir: Wenn in einem Streifen nur noch eine Zahl fehlt, lege den Stein mit der fehlenden Zahl als Gedächtnisstütze am Rand dieses Streifens ab. Zum einen zeigt es dir, welche Zahl dort fehlt, zum anderen verhindert es, dass du den letzten Stein mit der fehlenden Zahl versehentlich an einer anderen Stelle ablegst. Wer einen Streifen vollständig gefüllt hat, so dass die blauen und die gelben Werte die gleiche Summe aufweisen, platziert einen Fisch an den Rand des Streifens. Im Spiel zu zweit gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Streifen so belegt hat, dass die Gurami-Bedingung erfüllt ist. Bei Gleichstand werden die Summen dieser Streifen addiert. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. 9
10 GOrami für Spieler ab 9 Jahren von Klaus-Peter Rudolph Spielzeit: ca. 0 Minuten Worum es geht Abwechselnd legen die Spieler einen Stein ihrer Farbe auf den Spielplan. Ziel ist es, in möglichst vielen Streifen (horizontal, aufsteigend, absteigend) eine höhere Summe als der Gegenspieler zu erzielen. Es ist möglich, Steine des Gegenspielers zu erobern: Wer einem gegnerischen Stein das letzte freie Nachbarfeld nimmt, dreht ihn um, so dass die eigene Farbe nach oben zeigt. Bild rechts: Ein gelber Stein auf a macht aus der blauen eine gelbe. Ein blauer Stein auf b macht aus der gelben 3 eine blaue 3. Ein blauer Stein auf a bzw. ein gelber Stein auf b bewirkt keine Farbänderung. GOrami wird nur mit den Werten von 1 bis 3 gespielt. Die Regel, dass Spielsteine gleichen Wertes nicht nebeneinander abgelegt werden dürfen, ist daher sehr wichtig für die Spieltaktik. Spielvorbereitung Die Spieler entscheiden sich für einen Spielplan mit 16, oder 4 Feldern. Jeder Spieler spielt mit den Steinen einer Farbe. Zum Spielplan mit 16 Feldern erhält jeder Spieler 3 Sätze mit den Werten von 1 bis 3. Zu den Spielplänen mit und 4 Feldern erhält jeder Spieler 4 Sätze mit den Werten von 1 bis 3. Die Fische werden bereit gelegt. Sie werden für die Auswertung zum Spielende benötigt. Spielverlauf Gezogen wird abwechselnd. Wer am Zug ist, setzt einen eigenen Stein (mit seiner Farbe nach oben) auf ein freies Feld des Spielplans. Dabei dürfen Steine gleichen Wertes nie auf benachbarten Feldern abgelegt werden! Kann ein Spieler keinen Stein mehr legen, so ist der Gegenspieler so lange am Zug, bis auch dieser keinen Stein mehr setzen kann. Nimmt man einem Stein des Gegenspielers das letzte freie Nachbarfeld, dreht man ihn um, so dass die eigene Farbe nach oben zeigt (siehe Bild oben). 10
11 Spielende Das Spiel ist beendet, wenn keiner der Spieler mehr einen Stein setzen kann. Weil Steine gleichen Wertes nie auf benachbarten Feldern abgelegt werden dürfen, bleibt im Beispiel unten ein Feld frei. Auswertung: Wer in einem Streifen die höhere Summe hat, legt am Rand des Spielfelds einen Fisch seiner Farbe in Richtung des Streifens an. Wer so die meisten Streifen kontrolliert, gewinnt die Partie. Im Bild rechts hat Gelb in sechs Streifen die höhere Summe, Blau in fünf Streifen. In einem Streifen sind die Summen gleich. Damit gewinnt Gelb die Partie. Unentschieden? Beherrschen beide Spieler gleich viele Streifen, so gewinnt der Spieler, der im Zentrum die höhere Summe erzielt hat. Das Zentrum besteht aus allen Feldern, deren Ecken keinen Kontakt zum Rand haben: Spielfeldgröße Zentrumsfigur Anzahl der Zentrumsfelder 16 Felder zentraler Rhombus Felder Felder zentrales Dreieck 4 Felder 4 Felder zentrales Sechseck 6 Felder Besteht auch hier ein Gleichstand, so endet das Spiel unentschieden. 11
12 Gestaltung: Martin Hoenicke Klaus-Peter Rudolph Hans-Friedrich Bauch Gurami das neue Zahlenrätsel Gurami ist ein neues Zahlenrätsel, das auf magischen Figuren beruht. Ein Sudoku mit Dreiecken? Nein, mehr als das! 9,90 Das Buch enthält 60 Aufgaben und Hinweise zu Lösungsstrategien, die sich aus den Besonderheiten des Dreiecksparketts ergeben. Ausführliche Information: Erhältlich überall im Buchhandel ISBN Bambus Spieleverlag Günter Cornett Kopfstraße Berlin Tel./FAX
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