1 Einführung Erste Schritte Programmierkurs Datentypen Weiterführende Programmierung

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1 Auf einen Blick 1 Einführung Erste Schritte Programmierkurs Datentypen Weiterführende Programmierung Objektorientierte Programmierung Verschiedene Module Dateien Internet Datenbanken Benutzeroberflächen Neues in Python Lösungen

2 1 Einführung Vorteile von Python Verbreitung von Python Aufbau des Buchs Übungen Installation von Python unter Windows Installation von Python unter Linux Erste Schritte Python als Taschenrechner Eingabe von Berechnungen Addition, Subtraktion und Multiplikation Division, Ganzzahldivision und Modulo Rangfolge und Klammern Variablen und Zuweisung Erstes Programm Hallo Welt Eingabe eines Programms Speichern und Ausführen Speichern Ausführen unter Windows Ausführen unter Linux Kommentare Verkettung von Ausgaben Lange Ausgaben Programmierkurs Ein Spiel programmieren Das fertige Spiel Der Weg zum fertigen Spiel Mögliche Erweiterungen Variablen und Operatoren Berechnung und Zuweisung Eingabe einer Zeichenkette Eingabe einer Zahl

3 3.2.4 Spiel, Version mit Eingabe Zufallszahlen Verzweigungen Vergleichsoperatoren Einfache Verzweigung Spiel, Version mit Bewertung der Eingabe Mehrfache Verzweigung Logische Operatoren Mehrere Vergleichsoperatoren Spiel, Version mit genauer Bewertung der Eingabe Rangfolge der Operatoren Schleifen for-schleife Schleifenabbruch mit»break« Geschachtelte Kontrollstrukturen Spiel, Version mit for-schleife und Abbruch for-schleife mit range() Spiel, Version mit»range()« while-schleife Spiel, Version mit while-schleife und Zähler Fehler und Ausnahmen Basisprogramm Fehler abfangen Eingabe wiederholen Exkurs: Schleifenfortsetzung mit»continue« Spiel, Version mit Ausnahmebehandlung Funktionen und Module Einfache Funktionen Funktionen mit einem Parameter Funktionen mit mehreren Parametern Funktionen mit Rückgabewert Spiel, Version mit Funktionen Das fertige Spiel Datentypen Zahlen Ganze Zahlen Zahlen mit Nachkommastellen Operator ** Rundung und Konvertierung

4 4.1.5 Modul»math« Brüche Zeichenketten Eigenschaften Operatoren Operationen Funktionen Umwandlung von einer Zeichenkette in eine Zahl Umwandlung von einer Zahl in eine Zeichenkette Datentyp»bytes« Listen Eigenschaften Operatoren Funktionen und Operationen Tupel Eigenschaften Operationen Tupel entpacken Dictionarys Eigenschaften Funktionen Views Vergleiche Mengen, Sets Eigenschaften Funktionen Operatoren Frozenset Wahrheitswerte und Nichts Wahrheitswerte True und False Nichts, None Referenz, Identität und Kopie Referenz und Identität Ressourcen sparen Objekte kopieren Weiterführende Programmierung Allgemeines Kombinierte Zuweisungsoperatoren Programmzeile in mehreren Zeilen

5 5.1.3 Eingabe mit Hilfestellung Anweisung»pass« Funktionen»eval()«und»exec()« Ausgabe und Formatierung Funktion»print()« Formatierte Ausgabe Conditional Expression Iterierbare Objekte Funktion»zip()« Funktion»map()« Funktion»filter()« List Comprehension Fehler und Ausnahmen Allgemeines Syntaxfehler Laufzeitfehler Logische Fehler und Debugging Fehler erzeugen Unterscheidung von Ausnahmen Funktionen Variable Anzahl von Parametern Benannte Parameter Voreinstellung von Parametern Mehrere Rückgabewerte Übergabe von Kopien und Referenzen Lokal, global Lambda-Funktion Eingebaute Funktionen Funktionen max(), min() und sum() Funktionen»chr()«und»ord()« Funktionen»reversed()«und»sorted()« Eigene Module Eigene Module erzeugen Eigene Module verwenden Parameter der Kommandozeile Übergabe von Zeichenketten Übergabe von Zahlen Beliebige Anzahl von Parametern

6 6 Objektorientierte Programmierung Was ist OOP? Klassen, Objekte und eigene Methoden Konstruktor und Destruktor Besondere Methoden Operatormethoden Referenz, Identität und Kopie Vererbung Mehrfachvererbung Spiel, objektorientierte Version Verschiedene Module Datum und Zeit Spielen mit Zeitangabe Aktuelle Zeit ausgeben Zeitangabe erzeugen Mit Zeitangaben rechnen Programm anhalten Spiel, Version mit Zeitmessung Spiel, objektorientierte Version mit Zeitmessung Modul»collections« Multithreading Wozu dient Multithreading? Erzeugung eines Threads Identifizierung eines Threads Gemeinsame Objekte Threads und Exceptions Reguläre Ausdrücke Suchen von Teiltexten Ersetzen von Teiltexten Dateien Dateitypen Öffnen und Schließen einer Datei Sequentielle Dateien Sequentielles Schreiben Sequentielles Lesen

7 8.3.3 CSV-Datei schreiben CSV-Datei lesen Dateien mit festgelegter Struktur Formatiertes Schreiben Lesen an beliebiger Stelle Schreiben an beliebiger Stelle Serialisierung Objekte in Datei schreiben Objekte aus Datei lesen Bearbeitung mehrerer Dateien Informationen über Dateien Dateien und Verzeichnisse verwalten Spiel, Version mit Highscore-Datei Eingabebeispiel Aufbau des Programms Code des Programms Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei Internet Laden und Senden von Internetdaten Lokaler Webserver unter Windows Lokaler Webserver unter Linux Daten lesen Daten kopieren Daten senden per GET Daten senden per POST Webserver-Programmierung Erstes Programm Beantworten einer Benutzereingabe Formularelemente mit mehreren Werten Typen von Formularelementen Browser aufrufen Spiel, Version für das Internet Eingabebeispiel Aufbau des Programms Code des Programms

8 10 Datenbanken Aufbau von Datenbanken SQLite Datenbank, Tabelle und Datensätze Daten anzeigen Daten auswählen, Operatoren Operator»LIKE« Sortierung der Ausgabe Auswahl nach Eingabe Datensätze ändern Datensätze löschen SQLite auf dem Webserver Spiel, Version mit Highscore-Datenbank Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank Benutzeroberflächen Einführung Eine erste GUI-Anwendung Ändern von Eigenschaften Widget-Typen Anzeigefeld, Label Einzeilige Textbox, Entry Versteckte Eingabe Mehrzeilige Textbox, Text Scrollende Textbox, ScrolledText Listbox mit einfacher Auswahl Listbox mit mehrfacher Auswahl Scrollbar, scrollende Widgets Radiobuttons zur Auswahl, Widget-Variablen Radiobuttons zur Auswahl und Ausführung Checkbuttons zur mehrfachen Auswahl Schieberegler, Scale Mausereignisse Tastaturereignisse Geometrische Anordnung von Widgets Frame-Widget, Methode pack() Ein einfacher Taschenrechner Methode grid() Methode place(), absolute Koordinaten

9 Methode place(), relative Koordinaten Absolute Veränderung von Koordinaten Relative Veränderung von Koordinaten Menüs, Messageboxen und Dialogfelder Menüleisten Kontextmenüs Messageboxen Eigene Dialogfelder Ausführung verhindern Spiel, GUI-Version Neues in Python Neue und geänderte Eigenschaften Auffällige Änderungen Weitere Änderungen Konvertierung von Python 2 zu Python Lösungen Index

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