Objektorientierter Entwurf (OOD)
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- Götz Waltz
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Transkript
1 Wie komme ich zu einem guten Entwurf? Definition: Der beste Entwurf ist derjenige, der über die gesamte Lebenszeit der Software minimale Kosten verursacht. Oder Ein schlechter Entwurf erzeugt hohe Wartungskosten Problematisch wird es immer dann, wenn sich Entwurfsentscheidungen hinsichtlich Qualitätsmerkmalen gegenseitig beeinflussen: Erhöhung der Flexibilität geht häufig einher mit einer Verringerung der Verständlichkeit. Seite 1
2 Drei Ansätze führen zu einem guten Entwurf: Einsatz von bekannten Prinzipien und Heuristiken, die zu robusten, flexiblen und wieder verwendbaren Entwürfen führen. Die zwei bekanntesten sind: Information hiding (Parnas), auch Kapselung, Abstraktion genannt Geringe Kopplung Verwendung von Metriken, die einen Entwurf aus einem festzulegenden Blickwinkel beurteilen. Dadurch kann die Komplexität verringert und die Verständlichkeit erhöht werden. Die bekannteste ist die Cyclomatische Komplexität (McCabe) Zu guter letzt haben wir natürlich noch die bekannten Entwurfs-Muster (design pattern) Und nicht zu vergessen: Bei mehreren Lösungsalternativen ist die einfachste zu wählen. Seite 2
3 Beispiel: Ausleihe von Videofilmen. Ziel: Es soll ein System zur Rechnungserstellung entworfen werden. Kunde, Ausleihe und Videofilm werden jeweils durch Klassen modelliert. Dem Kunden sind seine Ausleihen zugeordnet, während jede Ausleihe den ausgeliehenen Videofilm und die Ausleihdauer (in Tagen) kennt. Ein Videofilm hat einen Preiscode, der zusammen mit der Leihdauer den Preis bestimmt. Es gibt Preiscodes für normale Filme, Kinderfilme und neue Filme. Der Preiscode eines Videofilmes kann sich ändern, daher gibt es in der Klasse Videofilm eine Methode setzepreiscode(). 1. Entwurf: Es erscheint sinnvoll, die Erstellung einer kundenspezifischen Rechnung in der Klasse Kunde vorzunehmen und dazu alle erforderlichen Informationen bei den Klassen Ausleihe und Videofilm einzuholen. Seite 3
4 Seite 4
5 Diskussion des 1. Entwurfs: Dieses Vorgehen ist ein Verstoß gegen die Regel, unnötige Kopplungen zu vermeiden, siehe Benutz-Beziehung im Klassendiagramm: Auf einem Objekt, das von einer anderen Klasse (Ausleihe) als Resultat eines Methodenaufrufs (holevideofilm) geliefert wurde, wird eine Methode (ermittlepreis) aufgerufen. Außerdem erscheint es sinnvoll, die Preisberechnung für einen(!) Ausleihvorgang in der Klasse Ausleihe durchzuführen. 2. Entwurf: Die Preisberechnung wird geteilt und sowohl in der Klasse Ausleihe als auch in der Klasse Videofilm durchgeführt. (Diagramme nächste Seite) Diskussion des 2. Entwurfs: Zwischen den Klassen bestehen weniger Kopplung (Kunde weiß nichts mehr von Videofilm) und die Kapselung von Ausleihe und Videofilm wurde verbessert, da die drei get- Methoden (holeausleihdauer, holevideofilm, holepreis) entfallen können. Jedoch ist die Berechnung des Rechnungsbetrages nun über drei Klassen verschmiert, so dass man drei Klassen betrachten muss, um den Algorithmus vollständig nachvollziehen zu können. Seite 5
6 Seite 6
7 3. Entwurf: Unter Einbeziehung des Design Patterns State (zustandsabhängiges Verhalten in separaten Objekten) wird die Preisberechnung in eine abstrakte Klasse Preis ausgelagert. Fallunterscheidung nach dem Preiscode durch dynamisches Binden. Seite 7
8 Diskussion des 3. Entwurfs: Diese Lösung ist einfacher (als der 2. Entwurf) um neue Preiscodes zu erweitern, auch Änderungen in der Preisberechnung sind einfacher durch zu führen. Dafür jedoch hat sich die Anzahl der Klassen mehr als verdoppelt und damit hat sich die Verständlichkeit verringert. Seite 8
9 Schlussfolgerungen: Die Änderungen der Entwürfe von 1 nach 3 dienten der Entkopplung und damit der Änderbarkeit. Jedoch verschlechtert sich die Verständlichkeit dadurch, dass die Anzahl der Klassen ansteigt. Es wird Flexibilität eingebaut, die aber nur dann wirklich sinnvoll ist, wenn sich die Preiscodes tatsächlich ändern werden. Die Güte des Entwurfs hängt somit auch vom Kontext der Software ab. Empfehlung: Grundsätze wie Entkopplung und Kapselung von Details und von (sich wahrscheinlich ändernden) Entwurfsentscheidungen sollten immer beachtet werden. Flexibilität, insbesondere durch Entwurfsmuster (design pattern) ist oft teuer, da der vorhandene Entwurf geändert werden muss, und sollte erst dann eingebaut werden, wenn sie benötigt wird. Seite 9
10 Teil 4: Modeling in Colors Web: The core chapter on this subject is posted at Book: Java Modeling in Color with UML by Coad, Lefebvre, and De Luca Objective: To learn and apply four colors (four archetypes) for building better object models The four colors: A pink moment-interval A yellow role A green party-place-thing A blue description Seite 10
11 Teil 4: Modeling in Colors four archetypes: overview A party (person or organization), a place or a thing <<thing>> PartyPlaceThing <<description>> Description A catalogentry-like description A way of participating in something <<role>> Role <<moment-interval>> MomentInterval A moment in time or an interval of time that you need to track or do something about Seite 11
12 Teil 4: Modeling in Colors A domain-neutral building block <<thing>> PartyPlaceThing serialnumber customvalue enforcemultirolerules getcustomelsestandard <<role>> Role 1 0..* assignednumber 1 0..* status assessperformance enforcerolerules 0..* 1 <<moment-interval>> MomentInterval number datetime calctotal comparewithanother 1 <<description>> Description type description itemnumber defaultvalue What color to choose? Is it a moment or interval? Yes -> it s pink. Is it a role played? Yes -> it s yellow. Is it a catalog-entry-like description? Yes -> it s blue. Otherwise, it s a party, place, or thing -> it s green. 1..* <<mi-detail>> MIDetail quantity Seite 12
13 Teil 4: Modeling in Colors An automotive related example <<thing>> Person Name Adresse lieferehalterschaften entziehefahrerlaubnis <<role>> Halter 1 0..* Ausweisnummer 1 1 Status lieferestrafpunkte kassierestrafpunkte 1 <<moment-interval>> Zulassung Kennzeichen Zul.-Datum berechnezugel.-zeit isthistor.fahrzeug 1 <<description>> MB-PKW-Modell Typ Baureihe Achszahl 1 1..* 1 <<thing>> PKW FZ-Ident Sonderausstattung lieferebesitzer liefereerstzulassung * <<mi-detail>> Saison-Zul. Jahr Zeitraum Seite 13
14 Teil 5: MDA Von PIM zu PSM: Typumwandlung Einbau der get- und set-methoden Einbau von void Von PSM zum Code: Sichtbarkeit Explizite return-parameter (bei get-methoden) Explizite Aufruf-Parameter (bei set-methoden) Einbau der Objekt-Referenz PIM PSM Code Generiere PSM Generiere Code MDA = Model driven architecture, PIM = Platform independent model, PSM = Platform specific model Seite 14
15 PIM Teil 5: MDA Die Generierung wird gesteuert durch Verwendung von Stereotypen, die der Generator auswertet Seite 15
16 PSM (für Java) Teil 5: MDA Seite 16
17 Code Teil 5: MDA public class Kfz { private String bezeichnung; private int anzahl_tueren; private double co2_ausstoss; public double getco2_ausstoss(){ return co2_ausstoss; } /*@param newval */ public void setco2_ausstoss(double newval){ co2_ausstoss = newval; } public void fahren(){ } } public class Besitzer { private String name; private Vector fahrzeug; public Besitzer(String name){ } public Vector getfahrzeug(){ return fahrzeug; } newval */ public void setfahrzeug(vector newval){ fahrzeug = newval; } } Seite 17
Objektorientierter Entwurf (OOD) Übersicht
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