CHECKLISTE DER 140 KARTEN

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Transkript:

o Standardkarten o Glanzkarten CHECKLISTE DER 140 KARTEN nummer 1-18 Harry Potter und der Stein der Weisen (2001) nummer 19-37 Harry Potter und die Kammer des Schreckens (2002) nummer 38-55 Harry Potter und der Gefangene von Askaban (2004) nummer 56-73 Harry Potter und der Feuerkelch (2005) nummer 74-96 Harry Potter und der Orden des Phönix (2007) nummer 97-112 Harry Potter und der Halbblutprinz (2009) nummer 113-128 Harry Potter und die Heiligtümer des Todes Teil 1 (2010) nummer 129-140 Harry Potter und die Heiligtümer des Todes Teil 2 (2011) o1 o2 o3 o7 o8 o9 o13 o14 o15 o19 o20 o21 o4 o5 o6 o10 o11 o12 o16 o17 o18 o22 o23 o24 o25 o26 o27 o31 o32 o33 o37 o38 o39 o43 o44 o45 o28 o29 o30 o34 o35 o36 o40 o41 o42 o46 o47 o48 o49 o50 o51 o55 o56 o57 o61 o62 o63 o67 o68 o69 o52 o53 o54 o58 o59 o60 o64 o65 o66 o70 o71 o72

Stecke immer zwei Karten mit dem Rücken zueinander in jede Tasche wenn deine Sammlung vollständig ist, bekommst du auf diese Weise einen wunderbaren Ordner mit 24 beidseitig illustrierten Seiten! o73 o74 o75 o79 o80 o81 o85 o86 o87 o91 o92 o93 o76 o77 o78 o82 o83 o84 o88 o89 o90 o94 o95 o96 o97 o98 o99 o103 o104 o105 o109 o110 o111 o115 o116 o117 o100 o101 o102 o106 o107 o108 o112 o113 o114 o118 o119 o120 o121 o122 o123 o127 o128 o129 o133 o134 o135 o139 o140 o124 o125 o126 o130 o131 o132 o136 o137 o138

Harry Potter An seinem elften Geburtstag erhält Harry Potter die Nachricht, dass er an Hogwarts, der Schule für Hexerei und Zauberei, aufgenommen wurde. Harry und seine Freunde Ron und Hermine müssen aber nicht nur mit den Herausforderungen des Schulalltags zurechtkommen, sondern sich auch den ständig wachsenden Bedrohungen durch dunkle Mächte stellen. Als Voldemort zu seiner alten Macht zurückfindet, stellt Harry fest, dass nur er allein den Dunklen Lord aufhalten kann. Ron Weasley Der humorvolle Rotschopf Ron Weasley wird Harrys erster Freund in Hogwarts. Während all ihrer Jahre in der Schule bleibt er Harrys engster Verbündeter und ist unverzichtbar bei dem Versuch, Lord Voldemort zu zerstören. Hermine Granger Hermine ist eine von Harrys besten Freunden und gehört mit ihm zum Haus Gryffindor. Sie ist schlau und superfleißig. Ihre schnelle Auffassungsgabe und ihre beeindruckenden magischen Fähigkeiten helfen Harry und Ron häufig bei ihren Abenteuern. Albus Dumbledore Albus Dumbledore ist der alte und weise Schulleiter von Hogwarts, so lange Harry die Schule besucht. Er gilt als der einzige Zauberer, vor dem der böse Lord Voldemort Angst hat. Dumbledore schenkt Harry Zuversicht und ist sehr wichtig für seine Aufgabe nämlich Voldemort zu vernichten. Lord Voldemort Lord Voldemort wurde nur ein Mal besiegt: bei seinem vergeblichen Versuch, Harry Potter zu töten. Währen Harry in der Schule ist, erstarkt Voldemort wieder und gelangt erneut an die Macht. Sein Aufstieg gipfelt in der Schlacht von Hogwarts dem ultimativen Showdown zwischen Gut und Böse! Severus Snape Er ist der Hauslehrer von Slytherin und während Harrys erster fünf Schuljahre der Professor für Zaubertränke: Severus Snape. Trotzdem stellt Harry seine Loyalität gegenüber Dumbledore und dem Orden des Phönix oft infrage. Erst als er Snapes Erinnerungen ansehen kann, erkennt Harry die wahren Beweggründe von Snape. Bellatrix Lestrange Die Todesserin Bellatrix Lestrange ist absolut loyal gegenüber Lord Voldemort. Sie hat die Eltern von Neville Longbottom gefoltert und ist auch verantwortlich für den Tod ihres eigenen Cousins, Sirius Black. Rubeus Hagrid Rubeus Hagrid ist ein Halbriese und der Wildhüter in Hogwarts. Er liebt alle magischen Kreaturen und sein sanftes Wesen spendet Harry häufig Trost in seiner Schulzeit. HARRY POTTER characters, names and related indicia are & Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: & WBEI. WIZARDING WORLD trademark and logo & Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights JKR. (s18) FANTASTIC BEASTS AND WHERE TO FIND THEM characters, names and related indicia are & Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: & WBEI. WIZARDING WORLD trademark and logo & Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights JKR. (s18) Printed in Italy by Panini S.p.A. - Modena www.paninicontactcards.com

www.paninicontactcards.com Contact-Karten sind extragroße Sammelkarten mit Kinomotiven, die dank ihrer zusammenpassenden Symbole jede Menge Spielmöglichkeiten bieten. Lege die Karten nebeneinander und schau nach, ob die Symbole zusammenpassen! Wie beim Domino sind Kettenverbindungen zwischen den Karten möglich. Seltene Sonderkarten haben silberne Punkte, die zu allen Symbolen passen. Wenn du auf einer Karte einen silbernen Halbkreis anstelle eines Symbols siehst, bedeutet das, dass du hier jedes andere Symbol anlegen kannst wie ein Joker beim Kartenspiel! SONDERKARTEN MIT SILBERNEN PUNKTEN SIND DIE JOKER: SIE PASSEN ZU ALLEN SYMBOLEN! LEGE DIE KARTEN NEBENEINANDER UND SIEH NACH, OB IHRE SYMBOLE ZUSAMMENPASSEN! DURCH DIE PASSENDEN SYMBOLE ENTSTEHEN KARTENKETTEN WIE BEIM DOMINO.

Spielvorschläge Domino Die Spieler müssen all ihre Karten ablegen, indem sie die passenden Symbole zu den Karten auf den Tisch legen genau wie bei Dominosteinen. Domino BRING DIE SYMBOLE ZUSAMMEN! WER ALS ERSTES ALLE KARTEN ABGELEGT HAT, GEWINNT 2 4 Spieler Wenn man zu zweit spielt, erhält jeder acht normale und zwei Spezialkarten; bei drei Spielern braucht man je sieben normale und eine Spezialkarte, für vier sind es fünf normale und eine Spezialkarte. Die Kartendecks werden zufällig zusammengestellt und dürfen nicht anhand der Symbole ausgesucht werden (um zu gewährleisten, dass niemand seine Karten wegen der Symbole aussucht, kann man festlegen, dass alle Karten eine bestimmte Bedingung erfüllen müssen, zum Beispiel, dass auf allen Harry abgebildet sein muss oder mindestens ein Muggel). Die Spieler legen ihre Kartenstapel mit der Bildseite nach unten vor sich ab. Wer an der Reihe ist, nimmt seine oberste Karte vom Stapel und schaut nach, ob er sie anlegen kann. Wenn nicht, kommt die Karte zuunterst in seinen Stapel und der Spieler muss diese Runde auslassen. Wer zuerst alle Karten ablegen kann, gewinnt. Spezial-Domino für Experten Statt die silbernen Punkte auf manchen Karten als Joker zu verwenden, kann man auch festlegen, dass sie zu keinem anderen Symbol passen und auch nicht zueinander! So wird es viel schwieriger, die Karten miteinander zu verbinden. Die Spannung steigt und nur echte Könner werden am Ende gewinnen! Speed puzzle Zwei bis acht Spieler bauen um die Wette am größten Kartenpuzzle. Jeder Spieler stellt sich ein gleich großes Kartendeck aus zufällig ausgewählten Karten zusammen, zum Beispiel: 15 random cards (max. five specials) 30 cards featuring Harry 25 Karten, auf denen ein Lehrer oder Angestellter von Hogwarts abgebildet ist 20 Karten mit magischen Wesen und so weiter Speed puzzle FORDERE DEINE FREUNDE ZUM RENNEN UM DAS GRÖSSTE PUZZLE HERAUS!

Möglichkeit A: Das Rennen Vor Spielbeginn wird ein Zeitlimit festgelegt zum Beispiel drei Minuten. Jeder Spieler muss nun versuchen, innerhalb dieses Zeitraums das größtmögliche Kartenpuzzle abzulegen. Wer das größte Puzzle schafft oder all seine Karten am schnellsten ablegen kann, hat gewonnen! Die Spieler dürfen ihre Karten offen vor sich ablegen, um die Symbole besser zu sehen. Sie können Karten oder auch Kartengruppen hin und her bewegen. Aber wenn die Zeit abgelaufen ist, gilt nur das größte zusammenhängende Puzzle, das sie gebaut haben. Möglichkeit B: Teamwork! Vier bis acht Spieler bilden Teams. Nun arbeiten alle Mitglieder eines Teams zusammen denn das Team, das als Erstes alle Karten ablegen kann, ist der Sieger! Die Spieler können alle Karten ihres Decks offen ablegen, sodass jeder alle Symbole sieht. Sobald eine Karte mit dem Puzzle verbunden ist, darf sie nicht mehr weggenommen werden aber die Spieler können sie innerhalb des Puzzles verschieben, um bessere Verbindungen zu ermöglichen. Contact! Zwei bis vier Spieler sitzen im Kreis. Jeder legt einen Stapel von Karten mit der Rückseite nach oben vor sich. Nacheinander drehen nun alle Spieler die oberste Karte auf ihrem Stapel um und legen sie so vor sich, dass alle sie sehen können. Achte auf zusammenpassende Symbole: Wenn du zwei zusammenpassende Karten siehst, rufe laut Contact! *. Der Spieler, der als Erstes gerufen hat, bekommt die beiden zusammenpassenden Karten und legt sie mit der Oberseite nach unten ganz zuunterst in seinen Stapel. Wer aber Contact! ruft, obwohl keine passenden Karten da sind, muss jedem seiner Mitspieler eine Karte abgeben. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Wenn man zu zweit spielt, erhält jeder acht normale und zwei Spezialkarten; bei drei Spielern braucht man je sieben normale und eine Spezialkarte, für vier sind es fünf normale und eine Spezialkarte. * Statt Contact können die Spieler auch ein anderes Wort verwenden zum Beispiel Accio!. Contact! RUFE LAUT CONTACT!, WENN DU ZWEI ZUSAMMENPASSENDE SYMBOLE ENTDECKST, UND DIE KARTEN GEHÖREN DIR!

HARRY POTTER characters, names and related indicia are & Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: & WBEI. WIZARDING WORLD trademark and logo & Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights JKR. (s18) www.paninicontactcards.com Printed in Italy by Panini S.p.A. - Modena