deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder stolze Clan nicht nur eine standhafte Festung braucht, sondern auch der Meinung ist, dass die fettesten Rinder stets beim Nachbarn zu holen sind. Im Kampf um Ansehen und Status wird niemand verschont, denn jeder möchte als erfolgreichster Clan-Häuptling das Spiel gewinnen. Spielmaterial 67 Spielkarten in den Werten von 1 bis 4; mit ihnen fechten die Highland Clans ihre Raubzüge aus 1 Spielplan zeigt außen die Zählleiste Je nach Spielerzahl ergeben sich unterschiedliche Startpositionen der Clan-Wappen 5 Clan-Tafeln zeigen den Hof und die Ländereien eines Spielers Roter Bereich: Erreicht ein Spieler diese Zone kann das Spiel enden. 25 Ländereien (Landgut) die auf der Rückseite mit den Zahlen von 30 bis 42 gekennzeichnet sind Ländereien: Jeder Spieler fängt mit 2 Landgütern an und kann im Verlauf des Spiels bis zu 4 weitere erwerben. Der Hof eines Spielers umfasst die Plätze für Krieger (Gelb), Dudelsackspieler (Blau) und Mönche (Grün). 86 Aktionssteine (29 gelbe, 27 blaue, 20 grüne, 10 rote) 1 Stoffbeutel 5 Übersichtskarten 1 Marker Startspieler 1 Marker Größte Gefolgschaft 5 Clan-Wappen zum Markieren der Siegpunkte 1 Spielanleitung Spielziel Werden Sie der mächtigste Clan-Häuptling und bauen Sie den Besitz der Familie weiter aus. Durch den Erwerb von Ländereien, Burgen und Rindern kann das schnell gelingen. Aber keiner ist vor den Raubzügen der anderen Clans sicher, denn das Sagen in den Highlands kann nur einer haben. 1
Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält die Clan-Tafel seiner Wahl und platziert jeweils 4 Krieger (gelbe Steine) und 2 Dudelsackspieler (blaue Steine) auf die entsprechenden Felder des Hofes. Außerdem erhält jeder 1 Rind (roter Stein), das auf eines der beiden Landgüter platziert wird. Der Spielplan wird in der Mitte ausgelegt. Je nach Anzahl der Spieler werden die Clan-Wappen auf Feld 2 (bei 3 Spielern), auf Feld 5 (bei 4 Spielern) oder auf Feld 8 (bei 5 Spielern) der Zählleiste gelegt. Die Ländereien werden gemischt und mit der Zahlenseite nach unten in der Spielplanmitte bereit gelegt. Bei 4 Spielern werden 4 gelbe und 2 blaue Steine, bei 3 Spielern 8 gelbe und 4 blaue Steine aus dem Spiel genommen. Die restlichen Steine kommen in den Beutel. Die Spielkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 4 Karten, die er auf die Hand nimmt. Der Rest bildet einen verdeckten Kartenstapel. 5 Spieler je 8 Pkte. 4 Spieler je 5 Pkte. 3 Spieler je 2 Pkte. Spielablauf Ein Spieler bekommt den Marker Startspieler. Gespielt werden mehrere Runden im Uhrzeigersinn. In jeder Runde sind die Spieler der Reihe nach einmal am Zug. Ein Zug besteht aus den folgenden 3 Phasen: Phase 1: Aktionssteine ziehen Phase 2: Aktion(en) wählen und ausführen Phase 3: Raubzug oder Karten tauschen Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, kommt es zu einer Wertung und es findet ein Startspielerwechsel statt. Wertung und Startspielerwechsel Phase 1: Aktionssteine ziehen Der Spieler, der an der Reihe ist, zieht 6 Steine aus dem Beutel. Diese Steine bilden seine Auslage. Phase 2: Aktion(en) wählen und ausführen Der Spieler sucht sich abhängig von seiner Auslage ein oder zwei Aktionen aus, die er nun durchführt. Dabei muss Folgendes beachtet werden: Insgesamt darf er für seine Aktion maximal 4 der ausliegenden 6 Steine verwenden. Pro Zug darf der Spieler keine Aktion doppelt ausführen. Wählt er die Aktion Barde, darf er keine zweite Aktion durchführen. 2
Der letzte Spieler in der Runde darf nur eine Aktion durchführen. Die verwendeten Steine kommen je nach gewählter Aktion auf ein eigenes freies Landgut, an den eigenen Hof oder zurück in den Beutel. Steine auf Landgütern oder am Hof können in der Wertung Siegpunkte bringen. (siehe Wertung und Startspielerwechsel) Hat der Spieler seine Aktionen durchgeführt, kommen alle nicht verwendeten Steine zurück in den Beutel. Anmerkung: Die eine Aktion des letzten Spielers darf allerdings auch ein Barde sein. Im Folgenden sind alle möglichen Aktionen mit den entsprechenden Farbkombinationen aufgeführt. Rind 1 roter Aktionsstein (1 Rind) wird auf ein eigenes freies Land gut gesetzt. Steht kein freies Landgut zur Verfügung, darf diese Aktion nicht gewählt werden. Burg 2 blaue Aktionssteine (1 Burg) werden auf ein eigenes freies Land gut gesetzt. Steht kein freies Landgut zur Ver - fügung, darf diese Aktion nicht gewählt werden. Kloster 3 grüne Aktionssteine (1 Kloster) werden auf ein eigenes freies Land gut gesetzt. Steht kein freies Landgut zur Ver - fügung, darf diese Aktion nicht gewählt werden. Krieger 1 gelber Aktionsstein (1 Krieger) wird in den eigenen Hof auf das gelbe Feld gesetzt. Dort dürfen beliebig viele, mindestens aber 3 gelbe Steine liegen. Für jeden Krieger erhält man 1 Spielkarte auf die Hand. Ändert sich die Zahl der eigenen Krieger, wird die Zahl der Handkarten sofort entsprechend geändert. Dudelsackspieler 1 blauer Aktionsstein (hier: 1 Dudelsackspieler) wird in den eigenen Hof auf das blaue Feld gesetzt. Dort dürfen beliebig viele blaue Steine liegen. Dudelsackspieler dürfen in einem Raubzug eingesetzt werden und verbessern die Kampfkraft. Anmerkung: 3 Krieger gewähren damit die permanente Fähigkeit, einen Raubzug durchzuführen oder sich gegen einen solchen zu wehren (siehe Raubzug oder Karten tauschen). oder Mönch(e) 1 oder 2 grüne Aktionssteine (Mönche) werden in den eigenen Hof auf das grüne Feld gesetzt. Dort dürfen beliebig viele grüne Steine liegen. Egal, ob man 1 oder 2 Mönche einsetzt, es zählt als eine Aktion. 3
Barde 1 blauer Aktionsstein aus der Auslage (hier: Barde) wird in den Beutel zurückgegeben. Der Spieler darf nun vom Hof eines beliebigen Mitspielers bis zu 2 beliebige aber verschiedenfarbige Steine entfernen. Mindestens 1 Stein kommt zurück in den Beutel, den anderen stellt der Spieler in den eigenen Hof auf das entsprechende Feld. Zu beachten: Jeder Spieler hat stets mindestens 3 Krieger (gelbe Steine). Auch ein Barde muss dieses Limit beachten. oder Landgut 1 gelber und 1 roter Aktionsstein, bzw. alternativ 1 gelber und 2 grüne Aktionssteine werden zurück in den Beutel gegeben. Im Gegensatz zu allen anderen Aktionen darf man hier auch Steine vom eigenen Hof nehmen und in den Beutel zurückgeben. Der Spieler nimmt sich ein Landgut vom allgemeinen Vorrat und legt es auf ein entsprechendes leeres Feld seiner Clan-Tafel. Man kann im Laufe des Spiels maximal 4 Ländereien erwerben. (Insgesamt kann man so auf 6 Ländereien kommen). Auf einem Landgut darf entweder 1 Rind oder 1 Burg oder 1 Kloster stehen. Phase 3: Raubzug und Karten tauschen Der Spieler darf nun einen Raubzug gegen einen beliebigen Mitspieler durchführen, der sich verteidigen muss. Raubzug durchführen Jeder Raubzug besteht aus 3 Kampfrunden. In jeder Runde legt zuerst der Angreifer eine seiner Handkarten verdeckt aus. Er darf dann sogleich einen seiner Dudelsackspieler zur Karte legen. Ein Dudelsackspieler erhöht den Wert der Karte um 1. (Je Karte darf maximal 1 Dudelsackspieler eingesetzt werden.) Dann legt der Verteidiger eine Karte aus, deren Wert er ebenfalls um 1 Dudelsackspieler aus seinem Hof erhöhen kann. Nachdem beide Spieler ihre Karten gespielt haben, werden sie aufgedeckt. Der höhere Wert (einschließlich eventuell eingesetzter Dudelsackspieler) gewinnt diese Kampf runde. Bei Gleichstand endet diese Runde unentschieden. Gespielte Dudelsackspieler gehen zurück in den Beutel, die ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel. Wer die meisten der drei Kampfrunden für sich entscheiden konnte, hat den Raubzug erfolgreich durchgeführt bzw. erfolgreich abgewehrt. Anmerkung: Der Barde ist neben dem erfolgreichen Raubzug die einzige Möglichkeit, das Tableau des Mitspielers zu verändern. Anmerkung: Da der Erwerb weiterer Ländereien sehr wichtig ist, gibt es an dieser Stelle die Regelung, dass die erforderliche Kombination von Aktionssteinen ganz oder teilweise mit Steinen des eigenen Hofes bezahlt werden kann. ABER: Steine von den Ländereien dürfen nicht verwendet werden! Kampfwert der Karte = 3 Dudelsackspieler erhöht den Wert um 1 Gesamtkampfwert der Karte = 4 4
Auswirkungen eines Raubzuges Hat der Angreifer gewonnen, erhält er 1 Siegpunkt und darf dem Verteidiger eine Burg oder ein Kloster von einem Landgut entfernen oder ein Rind stehlen. Hat der Angreifer noch ein freies Landgut, stellt er das Rind dort auf, andernfalls kommt der rote Aktionsstein (genau wie die Steine der Burg oder des Klosters) zurück in den Beutel. Der Angreifer bekommt insgesamt sogar 2 Sieg - punkte, wenn es weder Rinder noch Burgen oder Klöster beim Verteidiger gibt. Hat der Verteidiger gewonnen, so erhält er 2 Siegpunkte. Der Angreifer verliert 1 Siegpunkt. Bei einem Unentschieden erhält der Angreifer 1 Siegpunkt. Anschließend ergänzen die beiden Spieler ihre Spielkarten, indem jeder 5 Karten vom Stapel zieht und auf die Hand nimmt. Von den Handkarten werfen sie zwei Karten ab. Diese Karten kommen auf den Ablagestapel. Keinen Raubzug durchführen und Karten tauschen Führt der Spieler keinen Raubzug durch, darf er bis zu 3 seiner Karten abwerfen und entsprechend viele Karten vom Stapel nachziehen. Der Spieler hat seinen Spielzug nun beendet und der Nächste ist dran. War jeder Spieler einmal an der Reihe, kommt es zu Wertung und Startspielerwechsel Bei der Wertung werden die einzelnen Aktionssteine auf den Clan-Tafeln der Spieler berücksichtigt: Gelbe Steine Der Spieler mit den meisten gelben Steinen erhält den Marker Größte Gefolgschaft. Haben mehrere Spieler die meisten gelben Steine, erhält derjenige von ihnen den Marker, der insgesamt die meisten Steine an seinem Hof hat. Herrscht auch hier Gleichstand, verbleibt er bei dem derzeitigen Besitzer, auch wenn der Spieler nicht die Mehrheit an gelben Steinen besitzt. Wertung Scoring Marquage Waardering 1. -> 1.-> +3P. 2.-> +2P. 1 P./ 1.-> +2P. = xp. P. = Punkte / points / points / Punten Die meisten gelben Steine = Marker Größte Gefolgschaft Die meisten grünen Steine = 3 P. Die zweitmeisten grünen Steine = 2 P. rote Steine = je 1 P. Die meisten roten Steine = + 2 P. eigene blauen Steine - rote Steine des Gegenspielers mit den meisten Rindern = Anzahl der Punkte Der Spieler mit der Größten Gefolgschaft darf in Phase 1 einmal beliebig viele der gezogenen Steine zurück in den Beutel geben und entsprechend viele Steine nachziehen. Anmerkung: Der Spieler mit der Größten Gefolgschaft hat dadurch die Möglichkeit, seine Auslage vor der Wahl seiner Aktionen zu verändern und ggfs. zu verbessern. 5
Grüne Steine Der Spieler mit den meisten grünen Steinen erhält 3Sieg punkte, der mit den zweitmeisten erhält 2 Sieg - punkte. Bei Gleichstand erhalten die betroffenen Spieler jeweils 1 Siegpunkt. Rote Steine Jeder Spieler erhält für jedes seiner Rinder 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten roten Steinen erhält 2 Extra- Sieg punkte. Bei Gleichstand erhalten die betroffenen Spieler keinen Extra-Siegpunkt. Blaue Steine Die Spieler ermitteln die Anzahl ihrer blauen Steine auf Hof und Ländereien. Hiervon wird die Rinderanzahl des Gegenspielers mit den meisten Rindern abgezogen. Ist die Differenz positiv, erhält man diese als Sieg punkte. Ist die Differenz Null oder gar negativ, erhält man keinen Siegpunkt für die blauen Steine. Startspielerwechsel Haben alle Spieler ihre Siegpunkte auf der Zählleiste markiert, wird ein Landgut aus dem allgemeinen Vorrat verdeckt gezogen und aus dem Spiel genommen. Hat in dieser Runde mindestens ein Spieler den roten Bereich der Zählleiste erreicht, wird das gezogene Landgut umgedreht. Dadurch kann das Spielende herbeigeführt werden. (siehe Spielende) Ist das Spiel nicht beendet, wird der Marker Startspieler an den linken Nachbarn des letzten Startspielers weitergegeben. Bei ihm beginnt nun die nächste Runde. Beispiel: Haben mehrere Spieler die meisten grünen Steine, erhalten sie jeweils 1 Siegpunkt. In diesem Fall gibt es keine Punkte für den oder die Spieler mit den zweitmeisten grünen Steinen. Gibt es nur einen Spieler mit den meisten grünen Steinen und mehrere Spieler mit den zweitmeisten, erhält der erste 3 Sieg - punkte, die anderen Betroffenen jeweils 1 Siegpunkt. Beispiel: Ralf hat 3 Dudelsackspieler (= 3 blaue Steine) in seinem Hof und 2 Burgen (= 4 blaue Steine) auf seinen Ländereien. Peter hat die meisten Rinder, nämlich 3 (rote Steine). Von Ralfs 7 blauen Steinen werden die 3 roten von Peter abgezogen. Damit erhält Ralf für seine blauen Steine in dieser Runde 4 Siegpunkte. Peter selbst hat insgesamt nur 3 blaue Steine. Hiervon werden die roten Steine des Gegenspielers mit den meisten Rindern abgezogen. (Er selbst hat zwar insgesamt die meisten Rinder, aber er ist natürlich nicht sein eigener Gegenspieler). Uwe hat die meisten Rinder unter Peters Gegenspielern, nämlich 2 rote Steine. Damit erhält Peter in dieser Runde 1 Sieg - punkt für seine blauen Steine. Spielende Das Spiel kann auf zwei Arten enden: Hat mindestens ein Spieler den roten Bereich der Zählleiste erreicht, wird das nach der Wertung gezogene Landgut umgedreht. Ist die Zahl auf der Rückseite dieses Plättchens kleiner oder gleich den Siegpunkten des führenden Spielers, ist das Spiel sofort beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand wird sich der Sieg geteilt. Kann ein Spieler keine 6 Steine mehr aus dem Beutel ziehen, ist das Spiel sofort beendet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg. Copyright 2005 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany 6