Tipps und Anregungen für Spielanleitungen

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1 Tipps und Anregungen für Spielanleitungen Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt Johann Wolfgang von Goethe Einleitung: Erst die Arbeit, dann das Spiel. Dieses Sprichwort, das für viele Gültigkeit besitzt, macht deutlich, welchen Stellenwert der Großteil unserer Gesellschaft dem Spiel gibt. Wenn Kinder spielen, ist das noch akzeptiert, im Laufe der Entwicklung steht es aber schon hinten an (nach den Hausaufgaben, nach dem Training etc.) Dabei hat das Spiel auch bei den Erwachsenen einen doch sehr hohen Stellenwert: - Das Kartenspiel - Das Fußballspiel - Das Lottospiel Das Medium Spiel wird also permanent unterschätzt. Denn es ist eine geniale Möglichkeit, pädagogische Ziele zu vermitteln. Das Spiel bietet die Gelegenheit, mehr über sich und andere zu erfahren, neue Verhaltensweisen zu erproben oder ganz einfach nur Spaß zu haben. Spielen heißt, seine Persönlichkeit weiterzuentwickeln. Gerade im Hortbereich gibt es die Möglichkeit, durch das Medium Spiel die Kinder als Team und als eine Einheit zusammenzuschweißen : Wir sind die Hortkinder und wir helfen zusammen. Jeden Tag eine kleine Spieleinheit als festen Nachmittagspunkt in die Hortbetreuung einfließen zu lassen, fördert und fordert soziale Kompetenz, Sprache, körperliche Ausdrucksweise sowie die Gruppendynamik. Spielanleitung: Bei der Planung und Durchführung der Spiele sind ein paar Tipps ganz nützlich. Dabei muss nicht jedes Mal die Checkliste abgearbeitet werden, um ein Spiel zu spielen. Aber es kann für den Anfang auf jeden Fall ganz nützlich sein. - Bevor es ans Spielen geht, prüfen Sie bitte, ob der Platz zum Spielen relativ sicher ist. - Die Spielanleitung sollte kurz und genau sein. - Jeder Spielleiter sollte versuchen, seinen eigenen Stil zu finden. - Eine gründliche Vorbereitung ist nötig. - Spiele sollten beendet werden, wenn die Spannung nicht mehr vorhanden ist. - Darauf achten, dass die Spiele nicht versanden. - Niemanden zum Spielen zwingen: Auswahlmöglichkeiten bereithalten wie Assistenz, Schiedsrichter etc. - Ich habe selber Spaß am Spiel. - Darauf achten, dass alle aktiv teilnehmen. Kath. Jungschar Südtirol Seite 1 von 10

2 - Wenn es möglich ist, die Spielanleitung in eine spannende Geschichte packen. - Was will ich mit dem Spiel erreichen? Spielziele: - gegenseitiges Kennenlernen - Schaffung einer lockeren, entspannten Gruppenatmosphäre - Abbau von Hemmungen - Stärkung von Selbstbewusstsein bzw. Selbstsicherheit - Abbau von Aggressionen - Abbau von Konkurrenzverhalten - sinnvolle Überbrückung von Wartezeiten - und immer wieder einfach nur Spaß haben Folgende Punkte sind bei der Spielauswahl zu beachten: - Beginnen Sie mit einem Spiel, das Sie kennen. - Spiele mit einfachen Regeln wählen. - Spiele wählen, bei denen nicht gleich Teilnehmer ausgeschlossen werden, weil sie zu schwierig sind oder auf dem Prinzip Ausscheidung beruhen. - Spiele verwenden, bei denen der Schwerpunkt nicht auf einem Einzelnen liegt (z.b. Fangspiele). - Spiele mit zu engem Körperkontakt vermeiden. - Keine Spiele, bei denen sich Einzelne vor der Gruppe produzieren (oder gar blamieren) müssen. - Spiele, bei denen jederzeit weitere Spieler dazukommen können. Folgende Spielaktionen eignen sich zum Einstieg. Für die meisten Spiele wird kaum Material benötigt und wenn, dann ist es sehr günstig. Spiele, die sich zum Einstieg eignen: Einer zum anderen Die Spieler stellen sich paarweise im Kreis auf. In der Mitte steht der/die Spielleiter(in). Er/Sie beginnt mit rhythmischem Klatschen oder Fingerschnipsen und singt: Einer zum anderen, einer zum anderen. Dann geht es los: Der/Die Spielleiter(in) ruft z.b.: Rücken an Rücken oder Knie an Knie oder rechte Hand an rechte Hand usw. Wenn er/sie allerdings wieder singt: Einer zum anderen, müssen alle durcheinanderlaufen und sich mit einem anderen Partner zusammenstellen. Der Spielleiter mogelt sich ebenfalls unter die Menge und somit müsste dann wieder einer übrig bleiben, der erneut die Kommandos gibt. Bitte nicht vergessen: Das Spiel soll niemanden in Verlegenheit bringen, sondern allen Spaß machen. Kath. Jungschar Südtirol Seite 2 von 10

3 Spielvariante für Fortgeschrittene: Es müssen sich alle vorstellen, mit Leim bestrichen worden zu sein und jetzt aneinanderzukleben und sich nur gemeinsam fortbewegen zu können. Irgendwann endet das Spiel immer in einem Knäuel. Platzbedarf: ca. 4 x 5 m Im Anschluss ist das Spiel Gordischer Knoten zu empfehlen. Gordischer Knoten: Alle stellen sich Schulter an Schulter im Kreis auf und strecken die Hände in die Mitte. Nun greift jeder nach zwei Händen. Es ist darauf zu achten, dass niemand beide Hände eines anderen oder die des Nachbarn greift. Die Hände dürfen ab jetzt nicht mehr losgelassen werden. Und dann gilt es, den Knoten aufzulösen. Wer über wen hinwegsteigen darf, wer das Ganze erst einmal analysieren will usw. In der Regel steht der Spielleiter dann im Kreis oder es sind zwei Kreise. Falls ein Knoten zu sehr verwirrt ist, darf der Schiedsrichter mal kurz die Hände trennen, um ihn zu entwirren. Das Spiel eignet sich hervorragend für unterschiedliche Altersgruppen. Platzbedarf: ca. 4 x 5 m Material: keines Spiele zum Bewegungs- und Aggressionsabbau Monster Blob Als Erstes muss das Spielfeld ganz klar abgegrenzt werden. Dann geht es auch schon los. Blob ist ein unschuldiges einzelnes Monster auf der Suche nach Futter. Ein Spieler ist das Monster und muss versuchen, einen anderen zu fangen. Hat er jemanden gefangen, müssen sich die beiden an die Hand nehmen und weiteres Futter suchen. Somit wird der Blob immer größer. Zum Schrecken der Normalen ist der Blob auch teilbar. Das geht aber nur, wenn sich mindestens zwei an den Händen halten. Also wird früher oder später ein jeder gefangen genommen. Kath. Jungschar Südtirol Seite 3 von 10

4 Drachenschwanz Etwa acht bis zehn Kinder stellen sich hintereinander auf und legen die Arme um die Mitte des Vordermannes. Der letzte in der Reihe steckt sich ein Taschen- oder Halstuch in die Hosentasche. Es werden auf alle Fälle mindestens zwei Reihen benötigt. Die Drachen lassen erst einmal ein paar ordentliche Brüller los und mit dem Startzeichen beginnt die Jagd. Dabei muss der vorderste Spieler das Taschentuch am Schwanzende erwischen. Das Knifflige an dem Spiel ist, dass die vorderen und die hinteren Spieler gegeneinander spielen. Hat ein Kopf den Schwanz geschnappt, wir er zum Schwanz und der hinterste in der Reihe zum Kopf. Material: 2 3 Tücher Siamesischer Fußball Zuerst wird ein Spielfeld abgesteckt. Es sollte auf jeden Fall kleiner als ein echtes Fußballfeld sein. Dann werden zwei Teams gebildet. Immer zwei Leute aus dem Team sind ein Paar und werden jeweils an den Knien oder Knöcheln mit einem Tuch zusammengebunden, sodass sie quasi nur noch drei Beine haben. Das Tor hütet ein Paar, das Rücken an Rücken um den Bauch zusammengebunden ist. Dann ertönt der Startschuss und los geht s: Material: ca. 20 Tücher (je nach dem wie viele Paare mitspielen) Stein Schere Papier Wer kennt das Spiel, mit dem so manches in der Kindheit ausgeknobelt wurde, nicht. Die geschlossene Faust bedeutet Stein, die geöffnete Hand Papier und zwei gespreizte Finger Schere. Alle Mitspieler stellen sich paarweise gegenüber auf und rufen, indem sie mit der Faust den Takt in die Luft schlagen: Stein Schere Papier. Dann werden die Hände geöffnet. Folgende Regel gilt: Papier deckt Stein, Stein bricht Schere und Schere schneidet Papier, Papier wickelt Stein ein und Schere schneidet Papier. Wir spielen es allerdings in größerer Runde. Es werden zwei Teams gebildet, jedes Team einigt sich heimlich und flüsternd darauf, welches Symbol sie zeigen werden. Haben die Teams ihr Symbol, begeben sie sich an die Startlinie (ein Tau oder ein Seil wird in die Mitte des Spielfeldes gelegt) Auf ein Kommando hin, rufen alle gleichzeitig: Stein Schere Papier und die Teams zeigen am Schluss des Rhythmus ihre jeweilige Handbewegung mit dem ausgemachten Symbol. Das Team, das quasi verloren hat, muss nun davonlaufen und das andere Team muss es fangen. Jeder der gefangen wurde, wechselt in die andere Mannschaft. Bei gleichem Symbol hat wohl jeder Glück gehabt! Kath. Jungschar Südtirol Seite 4 von 10

5 Es ist gar nicht so einfach zu erkennen, ob man flüchten oder fangen muss der Überraschungsmoment ist immer wieder lustig. Dreieckfangen Bitte in Vierergruppen einteilen und los geht s. Drei fassen sich an den Händen und bilden sozusagen einen kleinen Kreis mit dem Gesicht zur Mitte. Einer von den Dreien wird zur Zielscheibe erkoren. Der Vierte, der vor dem Dreieck steht, muss die Zielscheibe am Rücken ergreifen. Dies wird aber verhindert durch geschicktes Ausweichen der Zielscheibenbewacher. Es genügt auch nicht, die Zielscheibe am Arm oder Bein zu berühren. Nein, er muss einmal direkt auf den Rücken greifen. Samurai Einer ist der tapfere Samurai, der ein großes Schwert erhält. Die Gegner bilden einen Kreis um den Samurai herum, sodass sie außerhalb der Reichweite des Samurais sind. Der Samurai lässt sein Schwert entweder hoch durch die Luft sausen oder er führt es tief am Boden. Zielt er auf Köpfe, so müssen sich die Gegner blitzartig ducken. Zielt er auf die Beine, müssen die Gegner in die Luft springen. Springt jemand in die Luft, wenn er sich eigentlich bücken sollte oder umgekehrt, ist er tot und scheidet aus. Natürlich darf ein Samurai beim Schwerterschwingen ganz furchtbar schreien. Material: 1 Schwert Krieg der Sterne In diesem galaktischen Spiel gibt es die Jedi-Ritter, die kaiserliche Armee, die rebellischen Truppen, tote Sterne und Lichtschwerter. Nun werden die Grenzen von zwei großen galaktischen Gebieten festgelegt, die beide von einer Armee besetzt sind. Auf die Trennlinie zwischen beiden Gebieten werden so viele Schaumgummibälle wie möglich gelegt. Diese Bälle sind die toten Sterne, die durchs All geschleudert werden. Auf beiden Seiten wird einer zum Jedi-Ritter ernannt: Bei den Rebellen ist es Luke und in der kaiserlichen Armee Dart. Beide Ritter bekommen ein Lichtschwert. Und jeder von ihnen hat einen Stern als Basis, der durch ein Frisbee oder eine andere Markierung auf seinem Territorium gekennzeichnet wird. Auf ein vereinbartes Signal hin beginnt das Spiel. Beide Armeen rennen zur Grenzlinie, holen sich so viele tote Sterne, wie sie können, und schleudern sie in die gegnerische Armee. Wird ein Spieler getroffen, erstarrt er im selben Augenblick. Kath. Jungschar Südtirol Seite 5 von 10

6 Nur sein eigner Jedi-Ritter kann ihn retten. Er muss seinen Stern auf einem Fuß hüpfend verlassen, den erstarrten Spieler mit dem Lichtschwert berühren und ihn so wieder kampffähig machen. Wenn jemand, auf den gezielt wird, den Ball fängt, erstarrt der, der den Ball geworfen hat und muss auf die Rettung durch seinen Jedi warten. Solange die Jedi-Ritter auf ihrem Stern stehen, sind sie sicher. Wird aber einer von ihnen von einem toten Stern getroffen, während er auf dem Weg zur Befreiung eines Kampfgenossen ist, erstarrt auch er. Deshalb ist immer darauf zu achten, dass die Jedi-Ritter beschützt werden. (Es ist aber auch möglich, dass ein erstarrter Ritter sein Schwert einem anderen Spieler übergibt und so einen neuen Luke oder Dart erwählt.) Material: viele, viele Schaumstoffbälle, 2 Schwerter, 2 Frisbees oder andere Markierungen Speichenrennen Setzt euch wie die Speichen eines Rades mit überkreuzten Beinen hintereinander in Vierer- oder Fünferreihen. Alle schauen nach innen zur Nabe. Ein(e) Spieler(in) beginnt als Ausrufer. Er/Sie rennt um das Rad herum und tippt dem letzten einer Speiche auf den Rücken und ruft entweder: Komm mit oder Lauf weg. Nun müssen alle Mitspieler dieser Speiche entweder wegrennen oder mitkommen, bis sie wieder an ihrem Speichenplatz ankommen. Wer dabei übrig bleibt, ist als nächster an der Reihe. Virus Zuerst wird ein Spielfeld abgesteckt. Einer ist der Virus und alle anderen sind die weißen Blutkörperchen. Mit einem Schaumgummiball in der Hand macht der Virus Jagd auf die weißen Blutkörperchen. Wenn er eines mit dem Ball berührt, wird es unmittelbar inaktiviert und erstarrt an Ort und Stelle. Die Erstarrten können wieder reaktiviert werden, sobald zwei weiße freie Blutkörperchen sie in ihre Mitte nehmen, mit den Armen einen geschlossenen Kreis bilden und Kampf dem Virus rufen. Die befreiten Blutkörperchen dürfen sich nun an die Hand nehmen und dem Virus mit geballter Kraft den Garaus machen. Wenn vier weiße Blutkörperchen sich um den Virus stellen und Gesund, gesund, gesund rufen, hat er leider ausgespielt. Material: 1 Schaumstoffball Kath. Jungschar Südtirol Seite 6 von 10

7 Ruhige und Sinnesspiele Smaug Smaug hütet einen absolut wertvollen Juwelenschatz (ein am Boden ausgebreitetes Taschentuch). Ein Spieler verwandelt sich in Smaug und hütet den Schatz. Die anderen Spieler bilden einen Kreis um Smaug und versuchen, den Schatz zu stehlen, ohne erwischt zu werden. Smaug, der Mächtige, kann sich von seinem Schatz so weit entfernen, wie er es wagt. Doch wenn er einen anderen Spieler berührt, erstarrt dieser auf der Stelle und bleibt so bis zum Ende des Spieles. Gelingt es einem Spieler, den Schatz zu stehlen, darf er in der nächsten Runde Smaug sein. Platzbedarf: ca. 3 x 4 m Material: 1 Tuch Detektiv Ein oder zwei Freiwillige werden vor die Tür geschickt. Der Rest der Gruppe setzt sich auf den Boden: jeder so wie er will. Die beiden Freiwilligen kommen herein und schauen sich die Gruppe 1 Minute ganz genau an. Dann gehen sie wieder vor die Tür. Die Gruppe muss sich nun in 10 Punkten markant verändern. Z.B. einer zieht die Schuhe aus, einer setzt sich umgedreht hin, einer steht auf der linken statt auf der rechten Seite, einer hat einen Hut oder Mütze auf usw. Dann werden die Freiwillige(n) wieder hereingeholt und müssen die Veränderungen erkennen und benennen. Platzbedarf: ca. 3 x 4 m Hochstapelei Alle sitzen auf einem Stuhl im Kreis. Nun stellt einer nach dem anderen eine Frage an die Gruppe, die mit Ja oder Nein beantwortet werden muss. Beispiel: Bist du Linkshänder? Bist du in Bayern geboren? Hast du eine Schwester? Wer die Frage mit JA beantwortet, rückt auf den Stuhl auf der rechten Seite sitzt da schon jemand, darf man sich einfach auf den Schoß setzen. Diejenigen, die mit NEIN antworten, bleiben sitzen. Das Spiel geht so lange weiter, bis wieder jeder auf einem Stuhl sitzt. Platzbedarf: ca. 5 x 5 m Material: Stühle, so viele wie TN Yin und Yang Alle sitzen im Kreis und schauen sich an. Einer beginnt, indem er die Hand mit ausgestreckten Fingern auf den Kopf legt und Yin sagt. Hat der Spieler seine linke Hand auf den Kopf gelegt, deuten seine Finger nach rechts und sein rechter Nachbar ist an der Reihe. Dieser legt die Hand unter das Kinn und sagt Yang. Je nachdem, wo seine Finger hinzeigen, ist der rechte oder linke Nachbar an der Reihe. Kath. Jungschar Südtirol Seite 7 von 10

8 Dieser sagt aber nichts, sondern deutet mit den Fingern auf irgendeinen in der Gruppe. Dann beginnt das Spiel von vorne. Erst die Hände auf den Kopf legen und Yin sagen, der nächste legt die Hände unter das Kinn und sagt Yang, der nächste zeigt dann schweigend auf einen in der Gruppe usw. Wer falsch oder gar nicht reagiert, muss aus dem Kreis raus und darf alle anderen Spieler von außen verunsichern. Er darf allerdings nicht die Sicht verdecken. Das Spiel ist beendet, wenn nur noch drei Meister übrig sind. Platzbedarf: ca. 4 x 5 m Mörder unter uns Ein echter Krimi. Erst einmal wird bestimmt, wer der Mörder ist. Hierfür werden Zettel verteilt. Nur auf einem Zettel ist ein Kreuz. Dieser ist der Mörder. Nun laufen alle Personen im Raum herum. Der Mörder mordet, indem er einem zublinzelt. Diese Person sollte aber nicht sofort schreiend und stöhnend zusammenbrechen, sondern noch 3-5 Sekunden warten. So werden nach und nach immer mehr Mitspieler umgebracht. Hat aber jemand einen Verdacht, muss er laut sagen: Ich habe einen Verdacht und auf die Person zeigen. Zeigt er auf einen Unschuldigen, muss dieser sofort sterben. Zeigt er jedoch auf den wirklichen Mörder, muss dieser sofort gestehen und ein neues Spiel kann beginnen. Platzbedarf: ca. 4 x 5 m Material: Zettel so viele wie TN, Stifte Roboterspiel Jeweils 3 Personen bilden ein Team. Zwei davon sind Roboter und stellen sich Rücken an Rücken auf. Der andere ist der Monteur. Auf das Startzeichen laufen die Roboter immer schnurgeradeaus. Ist ein Hindernis im Weg oder eine Wand, müssen sie davor stehen bleiben und ständig Piep, Piep, Piep rufen. Der Monteur muss es schaffen, dass die Roboter sich Auge in Auge gegenüberstehen. Die Roboter bleiben aber stets und ständig in Bewegung und drehen sich auch nur in eine andere Richtung, wenn der Monteur ihnen leicht auf die Schulter tippt und sagt, in welche Richtung sie gehen sollen. Elefant, Palme, Affe Alle stehen im Kreis und der Spielleiter steht in der Mitte des Kreises. Wenn er auf eine Person deutet und Elefant ruft, muss diese Person sofort mit den Händen einen Rüssel machen und die beiden Personen rechts und links neben ihm machen ihm wedelnde Ohren. Kath. Jungschar Südtirol Seite 8 von 10

9 Bei Palme muss derjenige der angesprochen wurde, beide Arme nach oben strecken und mit den Händen wedeln. Die Spieler, die rechts und links von ihm stehen, stellen sich mit dem Rücken an seine Seite und wedeln ebenfalls kräftig mit den Armen. Bei Affe muss sich der Spieler in der Mitte sich die Augen zuhalten, der Spieler rechts neben ihm die Ohren und der links neben ihm den Mund. Nun geht es ruck, zuck, sobald aber einer die Bewegung vergisst, muss er in die Mitte und der andere nimmt dann seinen Platz ein. Weitere Figuren können sein: Toaster Der Spieler in der Mitte hüpft auf und ab. Die Spieler neben ihm drehen sich zu ihm um, reichen sich die Hände, sodass er mitten in den gefassten Händen steht. Mixer Der Spieler in der Mitte hebt die Arme und die Spieler rechts und links von ihm drehen sich unter den Armen immer um sich selbst. Kuckuck Der Spieler in der Mitte beugt sich immer wieder nach vorne und ruft Kuckuck, kuckuck und die Spieler neben ihm bilden mit ihren Armen ein Dach über seinem Kopf. Platzbedarf: ca. 5 x 5 m Sommerspiele für draußen Eierwerfen Alles, was man hierfür braucht, sind Wasserbomben. Die sollen richtig schwabbelig mit Wasser gefüllt werden. Dann werden zwei Reihen gebildet. Diese stehen sich mit einigen Metern Abstand gegenüber. Mit dem Startzeichen wird die Wasserbombe behutsam zum Partner gegenüber geworfen. Dabei darf keine zerplatzen. Nach jeder Runde treten alle einen Schritt zurück und vergrößern den Abstand zum Partner. Wer als Letzter trocken bleibt, hat gewonnen. Material: Wasserbomben oder Luftballons mit Wasser gefüllt Kath. Jungschar Südtirol Seite 9 von 10

10 Abschlussspiel Jurtenkreis Alle stellen sich im Kreis und fassen sich an den Händen. Dann wird abgezählt: Einer nach dem anderen sagt: innen, außen, innen, außen. Wenn die Runde um ist, wird bis drei gezählt und dann lassen sich die Spieler, die innen gesagt haben, nach innen fallen und die, die außen gesagt haben, nach außen. Sie können sich auch rhythmisch von innen nach außen bewegen und sich gegenseitig Halt geben. Platzbedarf: ca. 5 x 5 m Corina Lässig Wehrfritz GmbH August-Grosch-Str Bad Rodach Tel.: service@wehrfritz.de Web: Kath. Jungschar Südtirol Seite 10 von 10