1 Grundlagen der Objektorientierung
|
|
- Kasimir Sternberg
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 1/8 1 Grundlagen der Objektorientierung Dieses Kapitel stellt eine solide, pragmatische Einführung in die fundamentalen Konzepte der Objektorientierung dar. Es werden die Begriffe Klasse, Objekt und Methode wiederholt. Obwohl ein erster Blick auf den Quelltext geworfen wird, wird an dieser Stelle noch dieses Kapitel nicht auf Details der Java- Programmierung eingegangen. Da dieses Kapitel auch eine Einführung in die Entwicklungsumgebung BlueJ darstellt, ist der Text mit vielen Bildern begleiten. Dies ermöglicht eine schnelle Orientierung. 1.1 Objekt, Klasse Wenn wir ein Programm entwickeln, dann erstellen wir immer ein Modell eines Ausschnitts der realen Welt. Dieser Ausschnitt setzt sich aus Objekten zusammen, die im Anwendungsbereich vorkommen. Diese Objekte müssen im zu erstellenden Computermodell geeignet repräsentiert werden. Diskussion: Unser Gymnasium Programm zur Stundenplanerstellung Programm zur Verwaltung der Schülerdaten Programm zur Verwaltung der Lernmittelfreien Bücherei Objekte können klassifiziert bzw. kategorisiert werden. Eine Klasse beschreibt also alle Objekte einer Kategorie. Diskussion: Klasse und Objekt Welche Objekte gibt es an unserer Schule? Welche Klassen? Ist der Begriff Auto eine Klasse oder ein Objekt? 1.2 Objekte erzeugen Öffne nach dem Starten der Entwicklungsumgebung BlueJ das Projekt Figuren.
2 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 2/8 Abbildung 1.1: Projekt Figuren in BlueJ Die Klassen dieses Projekts heißen Kreis, Quadrat, Dreieck und Leinwand. Erzeuge ein Objekt mit dem Namen kreis1, indem du mit der rechten Maustaste auf die Klasse Kreis klickst und im Kontextmenü new Kreis() wählst. Das Objekt kreis1 erscheint als rotes Symbol in der Objektleiste. Hinweis: Sollte die Symbole der Klassen gestreift sein, musst du zuerst den Button Compile drücken. Abbildung 1.2: Objekt kreis1 Übung 1.1 Erzeuge zwei weitere Kreisobjekte. Erzeuge dann ein Quadratobjekt. Beachte: Von einer Klasse können beliebig viele Objekte erzeugt werden. Anschaulich kannst du dir eine Klasse als Bauanleitung denken. Die Objekte werden beim Erzeugen nach dieser Anleitung gebaut.
3 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 3/8 1.3 Attribute und Attributwerte Alle Objekte einer Klasse haben die gleichen Attribute, jedoch nicht zwingend die gleichen Attributwerte. In BlueJ lassen sich Attribute und Attributwerte mit Hilfe des Objektinspektors anzeigen. Du kannst ihn durch einen Mausklick mit der rechten Taste und dem Kontextmenüpunkt inspect öffnen. Abbildung 1.3: Objektinspektor zeigt den Zustand des Objekts kreis1 Übung 1.2 Untersuche die Attributwerte der beiden Kreise und des Quadrats, die du erzeugt hast. Warum sind die Attributwerte der beiden Kreise gleich? Worin unterschieden sich die beiden Kreise dennoch? Hinweis: Alle momentanen Attributwerte eines Objekts nennt man auch Zustand eines Objekts. 1.4 Methoden aufrufen Ein Rechts-Klick auf ein Kreis-Objekt erzeugt wiederum ein Kontextmenü mit mehreren Einträgen. Wähle den Eintrag void sichtbarmachen(). Nun erscheint das Objekt kreis1 in einem separaten Fenster. Probiere auch die Einträge nachrechtsbewegen(), nachuntenbewegen(), unsichtbarmachen() und sichtbarmachen() aus. Über das Kontextmenü kannst du dem Objekts eine Botschaft, mit dem Auftrag etwas zu tun, schicken. Die Fähigkeit etwas zu tun nennt man Methoden. Übung 1.3: Was geschieht, wenn du die Methode nachuntenbewegen() zweimal aufrufst? Oder dreimal? Was passiert, wenn du unsichtbarmachen() zweimal aufrufst?
4 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 4/8 1.5 Parameter und Datentypen Rufe nun die Methode horizontalbewegen() auf. Es erscheint ein Dialog, der dich um eine Eingabe auffordert. Übung 1.4: Untersuche die Methoden vertikalbewegen(), langsambewegen() und groesseaendern(). Finde heraus, wie man den Kreis um 70 Einheiten (Bildschirmpunkte) nach links(!!) bewegt. Die zusätzlichen Werte, die manche Methoden benötigen, werden Parameter genannt. Diese legt der Programmierer beim erstellen der Methode fest, genauso wie mögliche Ausgabewerte. Abbildung 1.4: Methodenaufruf Du kennst dies bereits bei Funktionen aus dem Mathematikunterricht. Beispielsweise heißt bei der Funktion quadrat(x) der (Eingabe-)Parameter x. Abbildung 1.4: Ein- und Ausgabewerte bei Funktionen bzw. Methoden Manche Methoden haben keinen Ausgabewert. In diesem Fall wird vor dem Methodennamen void 1 notiert. Übung 1.5: Welche Eingabewerte haben die Methoden farbeaendern(...) und groesseaendern()? Wie nennt man den Eingabewert bei Methoden? 1 engl.: leer, Fehlstelle, Lücke
5 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 5/8 Ein Datentyp gibt an, welche Art von Information übergeben werden kann. Zum Beispiel bezeichnet der Typ int ganze Zahlen. Vergleiche wieder mit dem Beispiel aus der Mathematik oben: Der Eingabewert x ist vom Datentyp R (reelle Zahlen) + Der Ausgabewert y ist vom Datentyp R 0 (positive reelle Zahlen mit Null) Im Dialogfenster der Methode horizontalbewegen() erscheint die Zeile void horizontalbewegen(int entfernung) Die Bedeutung der einzelnen Teile kannst du der Abbildung 1.5. entnehmen void horizontalbewegen(int entfernung) Datentyp Ausgabewert Methodenname(Datentyp_Eingabewert Parameterbezeichner) Abbildung 1.5: Festlegung der Datentypen bei Methoden Hinweis: Wenn du später selbst Methoden schreibst, musst du dir vorher genau überlegen, welche Datentypen die Parameter und der Ausgabewert haben müssen. Deshalb mache dich schon jetzt mit der Schreibweise vertraut! Die Methode farbeaendern() hat einen Parameter vom Typ String. Übung 1.4 Ruf die Methode farbeaendern() eines deiner Kreis-Objekte auf und übergib den Parameter rot (mit Anführungszeichen). Übung 1.5: Was passiert, wenn du eine Farbe angibst, die nicht unterstützt wird? Übung 1.6: Rufe die Methode farbeaendern() auf und gib eine Farbe ohne Anführungszeichen an. Was passiert? Warum?
6 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 6/8 Übung 1.7 (Ergänzung zu 1.3 Attribute und Attributwerte) Falls noch nicht geschehen, mache die drei Kreise und das Quadrat sichtbar und öffne für zwei Kreise den Objektinspektor Abbildung 1.6: Attributwerte verschiedener Objekte der gleichen Klasse Erinnere dich an Übung 1.2. Dort hatten beide Kreise die gleichen Attributwerte. Vergleiche jetzt. Ändere über Methodenaufrufe zwei Attributwerte. Vergleiche die Änderungen im Objektinspektor mit den Änderungen im Fenster rechts oben. In der Gegenüberstellung der beiden Objektinspektoren wird nochmals deutlich, dass jedes Objekt der gleichen Klasse die gleichen Attribute hat, jedoch unterschiedliche Attributwerte haben kann. Ein Klassendiagramm Kreis und 2 Objektdiagramme Kreis1 und Kreis 2 Abbildung 1.7: Klassen- und Objektdiagramm
7 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 7/8 Übung 1.8: Vergleiche mit Hilfe des Objektinspektors die Attribute eines Objekts der Klasse Kreis mit denen eines Objekts der Klasse Quadrat! Übung 1.9: Erzeuge ein Bild ähnlich wie die unten gezeigte Abbildung 1.6. Abbildung 1.4: Darstellung in Übung Objektinteraktionen Übung 1.10: Öffne das Projekt Zeichnung. Erzeuge eine Instanz der Klasse Zeichnung und rufe die Methode zeichne() auf. Probiere auch die beiden anderen Methoden. Übung 1.11: Wie zeichnet deiner Meinung nach die Klasse Zeichnung diese Zeichnung? Wir haben in diesem Projekt eine zusätzliche Klasse Zeichnung. Diese Klasse ist so programmiert, dass sie automatisch das tut, was du in Übung 1.9 manuell getan hast. Wir erzeugen also eine Instanz dieser Klasse Zeichnung, und diese erzeugt nun zwei Quadrat-Instanzen, eine Dreieck-Instanz und eine Kreis-Instanz. Anschließend werden die Methoden jeweils dieser Instanzen aufgerufen, so dass die Zeichnung wie oben ausschaut. Entscheidend ist hier: Objekte können andere Objekte erzeugen und die Methoden dieser weiteren Objekte aufrufen. Man sagt auch, die Objekte können miteinander kommunizieren, indem sie gegenseitig ihre Methoden aufrufen.
8 Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 8/8 1.7 Quelltext Übung 1.12 Aktiviere das Kontextmenü der Klasse Zeichnung und wähle den Eintrag Bearbeiten (Open Editor). Übung 1.13: Finde im Quelltext der Klasse Zeichnung den Abschnitt, der das eigentliche Zeichnen ausführt. Ändere ihn so, dass die Sonne blau statt gelb ist. Hinweis: Beim Methodenaufruf ist es wichtig zu sagen, an welches Objekt die Botschaft gehen soll. Deshalb hat ein Methodenaufruf immer die Form Objektname.methodenname(Parameter) Übung 1.14: Ändere das Programm derart, dass eine 2. Sonne hinzugefügt wird. Übung 1.15 Füge der Version von Zeichnung mit nur einer Sonne einen Sonnenuntergang hinzu. Hierzu soll die Sonne langsam untergehen, rot werden und dann verschwinden. Tipp: Beachte es gibt schon fertige Methoden für eine langsame Bewegung! Übung 1.16: Für den Sonnenuntergang soll eine eigene Methode sonnenuntergang() definiert werden. Hinweis: Im Gegensatz zum Methodenaufruf ist bei ihrer Definition kein Objektname vorangestellt. 2 Dagegen sind hier die Datentypen des Ausgabewertes und der Parameter anzugeben. (siehe 1.5.) 2 Der Objektname würde hier auch keinen Sinn machen, da die Definition innerhalb der Klasse erfolgt, die Grundlage für den Bau der Objekte sind.
1 Grundlagen der Objektorientierung
Kapitel 1 Grundlagen der Objektorientierung Seite 1 1 Grundlagen der Objektorientierung Dieses Kapitel stellt eine solide, pragmatische Einführung in die fundamentalen Konzepte der Objektorientierung dar.
MehrKapitel 4 Einfache Methoden der Klasse MAMPFI
Kapitel 4 Einfache Methoden der Klasse MAMPFI Seite 1 / 9 Kapitel 4 Einfache Methoden der Klasse MAMPFI Lernziel: Eine Klasse in Java erstellen: Methoden 4.1 Vervollständigen des Klassendiagramms Nachdem
MehrInformatik 10 Objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java
Informatik 10 Objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java 1. Klassen und Objekte Zunächst wollen wir mit Hilfe eines Miniprogramms die Entwicklungsumgebung BlueJkennen lernen. Die Installation
MehrEin erstes "Hello world!" Programm
OOP Henrik Horstmann 14. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Die Benutzer Oberfläche von HOOPLU...2 2.1 Projekte öffnen und speichern...2 2.2 Die Klasse Program
Mehr1 Fragen aus dem Unterricht zu Projekt Garten
Kapitel 1z Grundlagen der Objektorientierung Seite 1 1 Fragen aus dem Unterricht zu Projekt Garten In diesem Zusatzkapitel werde ich Probleme ansprechen, die sich im Laufe des Unterrichtsgesprächs ergeben
Mehr3. Die Programmiersprache Java
3. Die Programmiersprache Java 3.1 Arbeiten mit BlueJ 3.2 Objekte und Klassen 3.3 Klassen und Unterklassen 3.4 Daten und Operationen 3.5 Ausdrücke 3.6 Algorithmische Kernsprache 3.7 Sprachbeschreibung
MehrKapitel 7 Schnittstelle als Außenansicht eines Objekts Seite 1 / 9
Kapitel 7 Schnittstelle als Außenansicht eines Objekts Seite 1 / 9 Kapitel 7 Schnittstelle als Außenansicht eines Objekts Lernziele: Schnittstelle, Wiederholung Umsetzung von Beziehungen, Objektkommunikation
MehrKapitel 10 Mampfi im Labyrinth
Kapitel 10 Mampfi im Labyrinth Seite 1 / 7 Kapitel 10 Mampfi im Labyrinth Lernziele: In diesem Kapitel kommen keine neuen fachlichen Inhalte vor, sondern es werden alte (Beziehung, Objektkommunikation,
MehrKapitel 1: Die ersten Schritte 1
Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte 1 Starten Sie Eclipse. Importieren Sie das Eclipse-Projekt scenarios-chapter-1. Gehen Sie in den Unterordner
Mehr4. Modellieren und Diagrammarten
4. Modellieren und Diagrammarten Zur Entwicklung einer Software ist eine strukturierte Planung notwendig. Erst auf der Grundlage eines Modells (z.b. geeignete Klassendiagramme) kann eine Implementierung
Mehr7. Arrays. Beim Deklarieren und Initialisieren der Liste bräuchte man oft zueinander sehr ähnlichen Code:
7. Arrays Gelegentlich braucht man für ein Programm mehrere Attribute desselben Datentyps oder derselben Klasse. Beispiel: In der Highscore-Liste eines Spiels werden von den 10 besten Spielern die Namen
MehrKapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1
Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte mit Greenfoot 1 Starten Sie Greenfoot. (Wenn Sie Greenfoot das erste Mal öffnen, erscheint ein Dialogfenster,
Mehr9. Vererbung und Polymorphie. Informatik Vererbung und Polymorphie 1
9. Vererbung und Polymorphie 1 Wiederholung Vererbung bedeutet, dass eine Klasse Attribute und Methoden an eine andere Klasse weitergeben kann. Im Klassendiagramm stellt man dies durch einen durchgezogenen
MehrÜBUNGEN ZUR OBJEKTORIENTIERTEN MODELLIERUNG
ÜBUNGEN ZUR OBJEKTORIENTIERTEN MODELLIERUNG Unter objektorientierter Modellierung versteht man das detailgetreue Darstellen einer zu programmierenden Szene durch Skizzen in UML. UML steht für Unified Modelling
MehrTutorial zum Umgang mit Scratch
Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
MehrObjektorientierte Beschreibung einfacher Vektorgrafiken
Objektorientierte Beschreibung einfacher Vektorgrafiken Stand: 20.01.2016 Jahrgangsstufen Lernbereich 1: Modul 1.2 Fach/Fächer Zeitrahmen Benötigtes Material Informationstechnologie 1 Unterrichtsstunde
MehrLöschen löscht den letzten Pinselstrich.
Anleitung ANI PAINT Grundlagen ANI PAINT öffnen und speichern Starte das Programm ANI PAINT. Wähle im Dialogfenster «Neues Projekt beginnen». Speichere es unter deinem Namen auf dem Desktop ab. Werkzeugpalette
MehrRückgabewerte von Methoden
OOP Rückgabewerte von Methoden Henrik Horstmann 14. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Rückgabewerte von Methoden...2 3 Der freundliche Computer...2 3.1
MehrBedienung von BlueJ. Klassenanzeige
Im Folgenden werden wichtige Funktionen für den Einsatz von BlueJ im Unterricht beschrieben. Hierbei wird auf den Umgang mit Projekten, Klassen und Objekten eingegangen. Abgeschlossen wird dieses Dokument
MehrDas aktuelle Objekt der Klasse AMPEL gibt an die Objekte gruen, gelb und rot der Klasse LAMPE die Botschaft, die Methode aus() aufzurufen.
Übung 1 Ampel Öffne das BlueJ-Projekt Ampel_Vorlage und öffne die Klasse AMPEL. a) Erzeuge ein Objekt von AMPEL und mach dich mithilfe des Objektinspektors und dem Quelltext über die Funktionsweise kundig.
Mehr2. Vererbung und Kapselung
2. Vererbung und Kapselung Die Objekte der Klasse BALL werden im Gegensatz zu den Objekten von KREIS noch nicht graphisch dargestellt. Um die BALL-Objekte auch graphisch darzustellen zu können, muss BALL
MehrUmsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache
Klassen in Java Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Objektorientierte Programme bestehen (nur) aus Klassendefinitionen In Klassendefinitionen wird die Struktur der Objekte festgelegt,
MehrKapitel 11 Objektkommunikation mit Antworten
Kapitel 11 Objektkommunikation mit Antworten Seite 1 / 11 Kapitel 11 Objektkommunikation mit Antworten Lernziele: Methoden mit Rückgabewerten, Wiederholung Objektkommunikation 11.1 Grenzen des Labyrinths
MehrPraktische Informatik 1
Praktische Informatik 1 Imperative Programmierung und Objektorientierung Karsten Hölscher und Jan Peleska Wintersemester 2011/2012 Session 2 Programmierung Begriffe C/C++ Compiler: übersetzt Quellcode
MehrOOP mit BlueJ Informatik 11
1 Objekte und Klassen Das Lösen von Aufgaben in der Informatik geschieht durch Programme. Die Aufgaben werden zunehmend komplexer und die Lösungen müssen auf den verschiedensten Oberflächen dargestellt
MehrKapitel 9 Das Labyrinth
Kapitel 9 Das Labyrinth Seite 1 / 12 Kapitel 9 Das Labyrinth Lernziel: Wiederholung: eindimensionales Feld, Wiederholung mit fester Anzahl neu: Feld mit Objektreferenzen, zweidimensionales Feld 9.1 Felder
MehrJava-Programmierung mit NetBeans
Java-Programmierung mit NetBeans Klassen, Objekte, Alternativen Dr. Henry Herper Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg - WS 2012/13 Grundlegende Definitionen - Objekt Ein Objekt ist allgemein ein Gegenstand
MehrWie erstelle ich Diagramme mit einer Tabellenkalkulation?
Matheprojekt 2009 Diagramme erstellen Seite 1 Viele Daten sind oft als Diagramm übersichtlicher als als Tabelle. Diagramme kann man besonders einfach mit einem Tabellenkalkulationsprogramm erstellen. 1.
MehrIn BlueJ geht es einfach
Arbeiten mit BlueJ Compilieren, Editieren, Objekte erzeugen, Methoden aufrufen, Objekte inspizieren, vorhandene Klassen benutzen, eigene Klassen und Methoden erstellen In BlueJ geht es einfach BlueJ durch
MehrProgrammierstarthilfe SS 2008 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 8. Blatt Für den 16. und
Programmierstarthilfe SS 2008 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 8. Blatt Für den 16. und 17.6.2008 Organisatorisches Um auf die Mailingliste aufgenommen zu werden schicke einfach eine
MehrKlassen können bekanntlich aus zwei Komponententypen bestehen, nämlich Attributen und Methoden.
Objektzugriff Klassen können bekanntlich aus zwei Komponententypen bestehen, nämlich Attributen und Methoden. Attribute sind in der Klasse mit Datentyp und Namen deklariert im Objekt sind sie mit jeweils
Mehr1. Lineare Funktionen und lineare Gleichungen
Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und
MehrÜbungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017)
Übungsblatt 1 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Hallo-Welt Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen HelloJava. Erzeuge in diesem Projekt eine neue Klasse HelloJava. (a) Schreibe die main-methode in die
MehrVererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus
Vererbung Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Wir wollen in unserem Aquarium verschiedene Arten von Fischen schwimmen lassen. In einem ersten Ansatz definieren wir nicht nur
MehrOptische Täuschungen 2. Teil
Benötigte Hard- oder Software Präsentationsprogramm Anmerkung: Die Anleitung ist optimiert für Microsoft PowerPoint 03. Die Schülerinnen/Schüler haben mit dem Projekt Optische Täuschungen /Illusionen bereits
MehrKapitel 2 Objekte in der Entwicklungsumgebung BlueJ
Kapitel 2 Objekte in der Entwicklungsumgebung BlueJ Seite 1 / 8 Kapitel 2 Objekte in der Entwicklungsumgebung BlueJ Lernziele : Entwicklungsumgebung BlueJ: Objekte erzeugen, Objektinspektor, Methodenaufrufe
Mehr3. Bedingte Anweisungen
3. Bedingte Anweisungen Fallunterscheidungen der Form WENN...DANN... in der Informatik kennst du aus der 7. Klasse beim Programmieren mit Karol sowie aus der 9. Klasse beim Arbeiten mit Tabellen und Datenbanken.
MehrAm Anfang werden die Attribute deklariert public class Kreis {
Klassendiagramm Kreis Entwerfen Sie ein Klassendiagramm der Klasse Kreis mit allen Attributen und min. drei Methoden. public class Kreis { sichtbar Platz für Atributeund Methoden protected int xposition;
MehrKapitel 6 Punkteliste Lernziele: Deklaration, Initialisierung, Felder, Wiederholung mit fester Anzahl
Kapitel 6 Punkteliste Seite 1 / 16 Kapitel 6 Punkteliste Lernziele: Deklaration, Initialisierung, Felder, Wiederholung mit fester Anzahl 6.0 Deklaration und Initialisierung Kapitel 6 lässt sich mit den
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 03: Wiederholung Klassen & Objekte Kyrill Schmid Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Wiederholung Heutige Agenda Klassen, Objekte, Attribute und Methoden Das Schlüsselwort
MehrFolge 1 - Arbeitsblatt 1
Folge 1 - Arbeitsblatt 1 Einführung 1.1 Computerprogramme 1 kleiner Kürbis, 1 kleine Zwiebel, 500 ml Gemüsebrühe, etwas Weißwein, 100 g Schlagsahne, 2 Tl Currypulver, Salz, Pfeffer, Muskat, Zucker, Butter
MehrComic Life 3.x. Fortbildung zum Mediencurriculum
Comic Life 3.x Fortbildung zum Mediencurriculum - 1 - Comic Life Eine kurze Einführung in die Bedienung von Comic Life 3.x. Starten von Comic Life Bitte starte das Programm Comic Life. Es befindet sich
MehrKapitel 3 Die erste Klasse selbst erstellen: MAMPFI
Kapitel 3 Die erste Klasse selbst erstellen: MAMPFI Seite 1 / 12 Kapitel 3 Die erste Klasse selbst erstellen: MAMPFI Lernziele: Eine Klasse in Java erstellen: Attribute, Datentypen, Konstruktor, Referenzattribute,
Mehr3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab
Eigenes Programm: Little Crab1, Seite 1 von 5 3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab 3.1. Quelltext bearbeiten Nachdem Sie etwas Erfahrungen in der Bedienung von Greenfoot gewonnen haben,
MehrAuf der Bühne ist was los!
OOP Henrik Horstmann 14. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Die Bühne...2 3 Die Botschaft erstellen...2 3.1 Abfragen des Namens...2 3.2 Die Botschaft...3
MehrEinführung in die Programmierung für NF MI. Übung 07
Einführung in die Programmierung für NF MI Übung 07 Inhalt Wiederholung Kommentare Wiederholung Arrays Einführung in Objekte Einführung in die Programmierung für NF Übung 07 2 Wiederholung Kommentare Kommentare
MehrJavakurs für Anfänger
Javakurs für Anfänger Einheit 03: Wiederholung Klassen & Objekte Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme Heutige Agenda Wiederholung Klassen, Objekte, Attribute und Methoden Das Schlüsselwort
MehrAccess Programmierung. Ricardo Hernández García. 1. Ausgabe, November 2013 ACC2013P
Access 2013 Ricardo Hernández García 1. Ausgabe, November 2013 Programmierung ACC2013P Die VBA-Entwicklungsumgebung 5 Weitere Eingabehilfen Im Menü Bearbeiten finden Sie noch weitere Hilfen, die Ihnen
MehrZiehen Sie jetzt mit gedrückter linker Maustaste ein Rechteck auf dem Formulareditor auf. Lassen Sie die Maustaste dann los. Was passiert?
Vorraussetzungen: 1. Grundkenntnisse Windows NT 4.0 oder 98. 2. Einführung in die Bedienung der Computeranlage des Söderblom-Gymnasiums. 3. Einführung in die Benutzeroberfläche von Delphi 5.0 4. Sie müssen
Mehr5 Das Projekt Apfelwein
Kapitel 5 Zustandsorientierte Modellierung (Teil 1) Seite 1 5 Das Projekt Apfelwein Bemerkung: In der 10. Jahrgangsstufe (G8) werden die Schüler in die zustandsorientierte Programmierung eingeführt. Dies
MehrGraphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans
Graphische Benutzungsoberflächen mit Java Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen! Interaktion mit dem Programm! Datenein- und ausgabe! Rückmeldungen über Verarbeitung der Daten! Visualisierung
MehrInDesign CS6. Grundlagen. Peter Wies, Linda York. 1. Ausgabe, 2. Aktualisierung, November 2013 INDCS6
InDesign CS6 Peter Wies, Linda York. Ausgabe, 2. Aktualisierung, November 203 Grundlagen INDCS6 2 InDesign CS6 - Grundlagen 2 Einstieg in InDesign In diesem Kapitel erfahren Sie wie Sie InDesign starten
MehrLerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL
Lerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL von Basil Stotz Der Bootsverleih Du vermietest Ruderboote an deine Kunden. Du besitzt Ruderboote: Der Einer: ein Boot mit einen Platz. Der Zweier:
Mehr7. Objektorientierung. Informatik II für Verkehrsingenieure
7. Objektorientierung Informatik II für Verkehrsingenieure Klassen, Objekte und Attribute Buslinie und Haltestellen 3 Haltestellen und deren Eigenschaften Bauplan einer Haltestelle (Struktur) Konkrete
MehrStaubsauger-Roboter. Als Vorlage dienen dir drei Klassen: RECHTECK Damit kannst du die Wände des Raums darstellen.
Projekt: Staubsauger-Roboter Immer beliebter werden die kleinen automatischen Haushaltshilfen. Du sollst nun einen Staubsauger-Roboter programmieren, der gesteuert von einer künstlichen Intelligenz (KI)
MehrAPPMODULE EnOcean KNXnet/IP App Dokumentation
REAL SMART HOME GmbH APPMODULE EnOcean Version 1.0.3 Typ: Applikation Artikel Nr.: BAB-043 Anleitungsversion I Stand 07/2017 Datum: 26. Juli 2017 DE REAL SMART HOME GmbH INHOUSE Dortmund Rosemeyerstr.
Mehr1 Karol stellt sich vor
Kapitel 1 Karol stell sich vor Seite 1 1 Karol stellt sich vor 1.1 Algorithmus Fritz hat zum Geburtstag einen CD-Player als Geschenk erhalten. Natürlich will er sofort das Geschenk ausprobieren und legt
MehrKapitel 5 Zustand eines Objekts
Kapitel 5 Zustand eines Objekts Seite 1 / 6 Kapitel 5 Zustand eines Objekts Lernziel: Bedingte Anweisung in Java Objektzustand 5.1 Unverwundbar soll sichtbar sein Die Methode VerwundbarSetzen sorgt dafür,
MehrSchlussendlich geben wir die Listen aus. Es kommt zu folgender Ausgabe:
Musterlösung Übung 7 Aufgabe 1 Sehen wir uns zu allererst das gegebene Forth Programm an: 0 3 new - list constant list1 list1 5 new - list constant list2 list1 6 new - list constant list3 list2 2 new -
MehrUm Listen in übersichtlicher Form zu präsentieren, verwenden Sie zur bequemen Eingabe und übersichtlichen Ausgabe Tabellen.
Um Listen in übersichtlicher Form zu präsentieren, verwenden Sie zur bequemen Eingabe und übersichtlichen Ausgabe Tabellen. Übung 9 Das Gitternetz einer Tabelle hilft bei der Erstellung von langen Listen,
MehrMethoden und Wrapperklassen
Methoden und Wrapperklassen CoMa-Übung IV TU Berlin 06.11.2012 CoMa-Übung IV (TU Berlin) Methoden und Wrapperklassen 06.11.2012 1 / 24 Themen der Übung 1 Methoden 2 Wrapper-Klassen CoMa-Übung IV (TU Berlin)
MehrKurz FAQ - Typo3. Login zum Editieren
Login zum Editieren Kurz FAQ - Typo3 http://www.bischofsgruen.de/typo3/ (bis Ende September 2007 diese Adresse verwenden: http://www.urlaubs4.de/bischofsgruen/typo3/ Geben Sie bitte Benutzername und Passwort
MehrEAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ
EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,
MehrADT: Verkettete Listen
ADT: Verkettete Listen Abstrakter typ - Definition public class Bruch{ int zaehler, nenner; public Bruch(int zaehler, int nenner) { this.zaehler = zaehler; this.nenner = nenner; Konstruktor zum Initialisieren
MehrSoftwareentwicklung Lösungen zu Programmierung von Klassen mit BlueJ
Klasse, Objekt, Eigenschaften und Verhalten Aufgaben: 1. Erläutern Sie die im obigen Text fett gedruckten Worte. 2. Stellen Sie eine Klasse, die als Bauanleitung für Objekte vom Typ "frische Lebensmittel"
MehrEine Präsentation, die sich für unterschiedliche Zuschauergruppen eignet
Eine Präsentation, die sich für unterschiedliche Zuschauergruppen eignet Ein Kollege hat gefragt, wie er mit der 193 Folien umfassenden und Präsentation sinnvoll und effektiv umgehen könne. Je nach Zielgruppe
MehrKapitel 14 Das Labyrinth optimieren
Kapitel 14 Das Labyrinth optimieren Seite 1 / Kapitel 14 Das Labyrinth optimieren Lernziele: Erstellen mehrerer Methoden mit gleichem Namen in einer einzigen Klasse Vertiefungen zur Objektkommunikation.
MehrArbeiten mit BlueJ. Objektorientiertes Programmieren in Java mit BlueJ
Arbeiten mit BlueJ Compilieren, Editieren, Objekte erzeugen, Methoden aufrufen, Objekte inspizieren, vorhandene Klassen benutzen, eigene Klassen und Methoden erstellen In BlueJ geht es einfach BlueJ durch
MehrSelbststudium OOP1 SW Programmieren 1 - H1103 Felix Rohrer
Kapitel 1.2 1. Aufgabe 1.1 Done 2. Wie kann dem Objekt ein eigener Name gegeben werden? Beim Erstellen (Instanz) von einem Objekt kann resp. muss der Name (kleingeschrieben) angegeben werden. Kapitel 1.3
MehrObjekte. Theorieteil. Inhaltsverzeichnis. Begriffe. Programmieren mit Java Modul 5. 1 Modulübersicht 3
Programmieren mit Java Modul 5 Objekte Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Klassen und Objekte 3 2.1 Klassen.................................... 4 2.2 Objektvariablen und Methoden.......................
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 27 Einstieg in die Informatik mit Java Klassen als Datenstrukturen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 27 1 Überblick: Klassen als Datenstruktur 2 Vereinbarung
MehrTrySim -Projektierungsanleitung Einführung 1
TrySim -Projektierungsanleitung Einführung www.u-ohm.de 1 Es empfiehlt sich, zuerst die TrySim-Anleitung unter anzusehen. Um schnell zur ersten eigenen Übung zu kommen, ist dort
Mehr3 Geoverarbeitung mit dem ModelBuilder
3.1 Der ModelBuilder in ArcGIS Mit dem ModelBuilder können schematisch und mithilfe von Grafiken Arbeitsabläufe mit den Werkzeugen von ArcGIS erstellt und bearbeitet werden. Ein solcher Arbeitsablauf (Workflow)
Mehr03. übung. InDesign. medienwerkstatt // seite 1
InDesign medienwerkstatt // seite 1 03.01. gesetz der prägnanz cmd + n = neues Dokument 1. dokument einrichten Format Doppelseitig / Einseitig Seitenränder Menüleiste: Datei > Neu > Dokument Doppelseite
MehrObjektorientierte Programmierung. Agenda für heute, 26. März, Eines der drei wichtigsten Programmierparadigmen
Agenda für heute, 26. März, 2009 Imperatives vs. objektorientiertes Programmieren Lesen Sie den Begleittext Seite 79 85 Eines der drei wichtigsten Programmierparadigmen (Paradigma: Denkmuster) Imperative
MehrDie Anleitung ist optimiert für Microsoft Word 02 und Microsoft Paint.
Benötigte Hard- oder Software Textverarbeitungsprogramm Zeichnungsprogramm Anmerkung: Die Anleitung ist optimiert für Microsoft Word 02 und Microsoft Paint. Ziel ClipArt auswählen und in ein Dokument im
MehrInformatik 1 mit BlueJ
Informatik 1 mit BlueJ Ein Kurs für die Stufe 10 / 11 von Ulrich Helmich Teil 1 Folgen 1 bis 3 3. Auflage Mai 2010 Folge 1 -BlueJ! 3 1.1 Installation und Einrichtung von BlueJ! 3 1.2 Kennenlernen von BlueJ!
MehrAnwendung Kamel-Simulation
Anwendung Kamel-Simulation (Nach einer Idee von Christian Wendl) Normale Kamele haben die Eigenschaften Alter, Gewicht, Name und Darstellung (für die Darstellung wählen wir ein WECHELSBILD). Durch Züchtung
MehrOOP. Mit Zahlen rechnen. Henrik Horstmann
OOP Mit Zahlen rechnen Henrik Horstmann 15. September 2014 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 Bedeutung der Symbole...1 2 Ein Taschenrechner zum Addieren...2 3 Die Benutzereingaben...3 4 Strings in
Mehr3.3 Arbeiten mit Rastern
K a p i t e l 3 D I E G R U N D F U N K T I O N E N I M D E T A I L Insgesamt ist diese Methode etwas aufwendiger als das Ausblenden einzelner Bauteile über das Kontextmenü; sind aber viele Bauteile betroffen,
Mehr1. Das Koordinatensystem
Liebe Schülerin! Lieber Schüler! In den folgenden Unterrichtseinheiten wirst du die Unterrichtssoftware GeoGebra kennen lernen. Mit ihrer Hilfe kannst du verschiedenste mathematische Objekte zeichnen und
MehrBegriffe 1 (Wiederholung)
Begriffe 1 (Wiederholung) Klasse Eine Klasse ist der Bauplan für ein oder mehrere Objekte. In einer Klasse werden Dienste (Methoden) zur Verfügung gestellt. Klassennamen beginnen mit einem Großbuchstaben.
Mehr6. Zeiger Allgemeines Definition eines Zeigers
6. Zeiger www.c-programme.de Stefan Thiemert Kapitel 6 - Seite 1 von 6 6. 1. Allgemeines Zeiger spielen in der Programmierung eine wichtige Rolle. Sie sind wichtig, bei der Arbeit mit Arrays und Funktionen.
MehrHannover: Lebensqualität in der Südstadt
Hannover: Lebensqualität in der Südstadt Schülerhandreichung zum Umgang mit Spatial Commander Ein Projektentwurf im Rahmen des Seminars Der PC Einsatz im Geographieunterricht der Leibniz Universität Hannover
MehrText, Formeln und Graphiken in Word 2007
Text, Formeln und Graphiken in Word 2007 1. Formeln Word 2007 verfügt über einen leistungsfähigen Formeleditor. Durch diese Einstellung kann man eines der griechischen Buchstaben oder ein mathem. Symbol
MehrFunktionen in JavaScript
Funktionen in JavaScript Eine Funktion enthält gebündelten Code, der sich in dieser Form wiederverwenden lässt. Mithilfe von Funktionen kann man denselben Code von mehreren Stellen des Programms aus aufrufen.
Mehr5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften
5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften Schnittstellen vs. Implementierungen: Schnittstelle einer Klasse beschreibt, was eine Klasse leistet und wie sie benutzt werden kann, ohne dass ihre Implementierung
MehrOOSE 01 JAVA MIT BLUEJ UND UML-BY-EXAMPLE
OOSE 01 JAVA MIT BLUEJ UND UML-BY-EXAMPLE Nutzung des AMCS (Auditorium Mobile Classroom Service) https://amcs.website Einloggen/Registrieren mit beliebigem Pseudonym Passwort Kurs Softwaretechnologie PIN:
MehrSo gibst du die Richtung mit einem Kompass vor
So gibst du die Richtung mit einem Kompass vor Das bevorstehende neue Jahr ist vielerorts Anlass zur Neubestimmung oder Anpassung von Zielen. Warum dafür nicht einen Kompass als bildhafte Darstellung nutzen?
MehrAnregungen zu Übung 2
Anregungen zu Übung 2 Allgemeine Informatik II - SS 2007 Was sind Arrays und wie kann man sie verwenden? Ein Array ist ein spezieller Datentyp, der mehrere Werte zu einer Einheit zusammenfasst. Er ist
MehrDiagramme erstellen mit Diagrammvorlagen
Diagramme erstellen mit Diagrammvorlagen 1 a b Große Tabellen mit mehr als 1.000 Zahlenwerten sind recht unübersichtlich und lassen sich oft besser grafisch darstellen. Wie Sie in Excel schnell ein schickes
MehrLeider gibt es in einigen Fällen keine wirklich einheitlichen Fachbegriffe im Deutschen, obwohl einige als "der Standard" bezeichnet werden.
37 Leider gibt es in einigen Fällen keine wirklich einheitlichen Fachbegriffe im Deutschen, obwohl einige als "der Standard" bezeichnet werden. der Begriff der Klasse ist immer eindeutig. Die verschiedenen
Mehr1 Modellierung einer Uhr
PNS Wahlpflichtfach Informatik Projekt: Uhrzeit Seite 1 1 Modellierung einer Uhr Aufgabe: Es soll ein Modell für eine Digitaluhr erstellt werden, die Stunden und Minuten im Format hh:mm repräsentiert.
MehrKennen, können, beherrschen lernen was gebraucht wird
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis... 1 Mit Diagrammen arbeiten... 2 Grundlagen zu Diagrammen... 2 Vorteile von Diagrammen... 2 Diagramme erstellen... 3 Schnell ein Säulendiagramm erstellen... 3 Diagramme
Mehr< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini. Blumenpflegestation
< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini Blumenpflegestation HINWEIS // Diese Unterlagen sind für den Open Roberta Editor. Passende Erklärvideos und weitere kostenlose Unterrichtsmaterialien (auch für den
MehrSerienbrief erstellen
Um in Word 2010 einen Serienbrief zu erstellen, muss man den Seriendruck-Assistenten aufrufen. Der Seriendruck-Assistent führt dich in sechs Schritten durch diese Thematik. Dabei enthält jeder Schritt
MehrVisual Basic Express Fehlerermittlung
Inhalt Dokument Beschreibung... 1 Fehlermeldungen anzeigen... 1 Fehlerkorrektur mit Fehlerliste... 2 Laufzeitfehler... 3 Arbeiten mit Haltepunkten... 4 Dokument Beschreibung Bei der Programmierung können
MehrEreignisse Auf Benutzereingaben reagieren
Ereignisse Auf Benutzereingaben reagieren JavaScript ermöglicht es dem Entwickler auf Ereignisse (engl.: events) im Browser zu reagieren. Auf diese Weise kann der Benutzer mit den Anwendungen interagieren,
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 24 Einstieg in die Informatik mit Java Klassen als Datenstrukturen Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 24 1 Klassen als Datenstruktur 2 Vereinbarung von
Mehr