KRIEG DER RUNEN - DAS BUCH VERLUUM Bexbach (Saarland) UTOPION Gelände

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1 KRIEG DER RUNEN - DAS BUCH VERLUUM Bexbach (Saarland) UTOPION Gelände Liebe Krieg der Runen Teilnehmer Auf dieser und den folgenden Seiten erhaltet ihr alle Informationen die ihr im Vorfeld der Convention benötigt. Trotz sorgfältiger Planung kann es passieren, dass noch Fragen offen bleiben können. Sollte dies so sein bitten wir euch, uns eine kurze Mail an post@nebellande.de zu schicken. Die bis zum Ende der Convention gültige Notfallhandynummer ist die 0177/ (Alexander Prosek) - bitte denkt daran, dass der Empfang auf dem Gelände manchmal ein bisschen eingeschränkt sein kann. Wir empfehlen diese Info auszudrucken und mitzunehmen! Kommen wir aber nun zum Wesentlichen : 1. Anreise Alle Teilnehmer der Convention sind herzlich dazu eingeladen bereits am Mittwoch, den ab 16 Uhr anzureisen. Die Convention beginnt am Donnerstag, den um ca.19 Uhr mit einer kurzen Begrüßung aller Teilnehmer und der obligatorischen SL-Ansprache. Das NSC Briefing findet um 17 Uhr im NSC Lager statt. Teilnehmer die später anreisen sind natürlich jederzeit willkommen. Bitte sucht umgehend nach eurer Ankunft den Check-In auf um euch anzumelden und einen Zeltplatz zugewiesen zu bekommen. Die Umgebung der Lagerplätze wird ab Donnerstag 19:30 Uhr für PKW gesperrt sein um die anderen Teilnehmer nicht zu stören. Der Platzbetreiber verhängt empfindliche Geldstrafen bei Nichteinhaltung verschiedener Abläufe, somit handelt ihr im eigenen Interesse. Genaueres hierzu unter Platzordnung. Um euch Anfahrt und Orientierung zu vereinfachen findet ihr hier eine Skizze! Die genauen Parkmöglichkeiten werden vor Ort bekannt gegeben. Koordinaten (Haupttor) fürs Navi: ,

2 2. Check-In / Check-Out Unser Check-In verläuft in der Regel sehr schnell und unkompliziert ab. Bitte beachtet, dass ihr umbedingt das euch per Post zugesandte Ticket vorzeigen müsst. Jedes Ticket ist Platzgebunden, dass bedeutet, dass wer auch immer das Ticket vorzeigen kann, auch den damit verbundenen Teilnehmerplatz in Anspruch nimmt. Solltet ihr noch kein Ticket erhalten haben - keine Sorge! Die Tickets liegen auf euren Namen am Check-In für euch bereit. Wir können vor Ort jede getätigte Zahlung nachvollziehen somit besteht zu keiner Zeit Grund zur Sorge eurerseits. Sobald ihr beim Check-In wart, bitten wir euch eure Autos sofort auszuladen da eine maximale Aufenthaltsdauer von 60 Minuten vorgeschrieben ist. Nach dem Ausladen bitten wir euch eure Autos auf den Utopion Parkplatz abzustellen. Nähere Informationen zu den aktuellen Parkmöglichkeiten findet ihr vor Ort.

3 Ein Waffencheck wird von uns stichprobenartig an euren Zelten durchgeführt. Gemäß unserer AGBs ist jedoch ein jeder von euch für die von ihm benutzte Waffe zuständig und verantwortlich. Bitte handelt gewissenhaft und umsichtig. Ein Check-Out entfällt bei uns gänzlich. Euer Ticket ist gleichzeitig eure Con- Bestätigung. Besondere Gegenstände die einer Bescheinigung bedürfen werden von uns im Zuge des Spiels bereits als solche markiert und mit etwaigen Bestätigungen versehen. Es ist uns nicht möglich erworbene Waren auszuchecken. Was ihr habt, habt ihr! 3. Platzordnung Dies ist die aktuelle und für alle Teilnehmer der Veranstaltung gültige Platzordnung des Utopion Geländes. Wir haben uns dazu entschlossen sie ungekürzt in dieses Dokument einzufügen. 1. Den Anweisungen des Platzwartes ist Folge zu leisten. 2. Das Gelände darf nur in Schrittgeschwindigkeit befahren werden, ansonsten ist eine Vertragsstrafe von 20 zu zahlen. 3. Das Gelände darf nur zum Be- und Entladen mit Kraftfahrzeugen befahren werden. Dies darf nicht länger als 60 Minuten dauern, ansonsten ist eine Vertragsstrafe von 10 zu zahlen. 4. Auf dem Gelände dürfen auf keinen Fall Kraftfahrzeuge auf Wiesen- oder Waldflächen abgestellt werden (Umweltschutz), ansonsten ist eine Vertragsstrafe von 50 zu zahlen. 5. Die öffentlich-rechtlichen Parkregelungen im Umkreis des Geländes, insbesondere im Saar- Pfalz-Park sind zu beachten. 6. Klettern an Felswänden oder Gebäuden ist verboten. 7. Das Betreten der Dächer der Gebäude ist verboten. 8. Feuer darf nur in ausgewiesenen Feuerstellen oder in geeigneten Feuerschalen entzündet werden. Das Anlegen von Feuerstellen (z.b. durch Ausheben der Grasnarbe) ist verboten. Feuer in Waldflächen und im Abstand von weniger als 30 Metern vom Wald ist verboten. Das Betreiben von Feuerstellen verpflichtet zum Vorhalten eines Feuerlöschers. Bei Zuwiderhandlung ist eine Vertragsstrafe von 30 zu zahlen. 9. Als Brennmaterial darf nur Holz oder Holzkohle verwendet werden. 10. Es darf kein Brennholz auf dem Gelände gesammelt werden. 11. Es dürfen keine Tiere ohne vorherige Genehmigung des Platzbetreibers mitgebracht werden. 12. Die Verwendung nicht zugelassener Pyrotechnik ist verboten. 13. Das Betreten des Baches und der Bachaue ist verboten. 14. Das Betreten der an das Gelände angrenzenden Privatgrundstücke und Areale ist verboten. 15. An zehn Stellen befinden sich im Gelände Absperrmöglichkeiten des Spielgebiets mittels Kette und Schild, welche von UTOPION kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Legen eine Orga oder deren Spieler gesteigerten Wert auf durch Passanten ungestörtes Spiel, empfehlen wir eine Benutzung dieser Ketten.

4 4. Parkplätze Die Parkmöglichkeiten können leider erst vor Ort bekannt gegeben werden! 5. Regelwerk Wir spielen nach einem mod. Dragon Sys 2 bzw 3. Da sich diese Regelwerke nur marginal unterscheiden nehmen sie sich kaum etwas. Grundsätzlich sind wir freunde des schönen und sinnvollen Spiels. Wenn dieses partiell auf Kosten eines Regelwerks geht sind wir bereit auch ein Auge zuzudrücken. Grundsätzlich haben wir jedoch ein Gerüst erstellt welches für alle Spieler bindend ist. Wir bitten dieses generell zu befolgen: TREFFERPUNKTE Grundsätzlich verfügt jeder Charakter über 3 Grundtrefferpunkte. Sobald ein Charakter nur noch einen Trefferpunkt hat ist er nicht mehr in der Lage einen Kampf zu führen. Er kann nur noch in einem adäquaten Tempo flüchten, sich verstecken, nach Hilfe suchen oder ähnliches. Kein Charakter darf mehr als insgesamt 15 Trefferpunkte besitzen. Sobald diese Grenze durch Rüstung, magische Verstärkung, Alchemie, Fertigkeiten und -oder sonstiges erreicht ist wird sie automatisch gedeckelt. KÄMPFERSCHUTZ Der Kämpferschutz wird als eine Fertigkeit angesehen die es einem Krieger/ Abenteurer gestattet einen Schlag so abzufangen bzw. abzulenken das dieser eine nicht lebensbedrohliche Wunde zufügt. Dennoch entsteht eine kleine Wunde die jedoch kaum störend erscheint. Der Kämpferschutz wird nach der Rüstung und vor den Grundtrefferpunkten abgezogen. RÜSTWERTE Die Rüstwerte gehen immer vom Torso aus. Arme und Beine werden extra berechnet. Übereinanderliegende Rüstungen werden ohne Abzug hinzugezählt. Leichtes Leder, Stoffgambeson 1 TP Schweres Leder, Ledergambeson 2 TP Kette, Schuppe etc. 3 TP, Platte 4 TP. Jede einzelne Extremität wird im vollgerüstetem Zustand als 25% des Rüstmaterials gezählt. Beim Addieren der einzelnen Rüstungspunkte wird immer abgerundet und nicht aufgerundet. WAFFENSCHADEN Alle Einhandwaffen verursachen 1 Schadenspunkt. Zweihandwaffen (ausgeholte Schläge) verursachen 2 Schadenspunkte. Der entsprechende Schaden muss und sollte NICHT angesagt werden! IMMUNITÄTEN Wir haben uns dazu entschieden die "Gesamtimmunitäten" aus dem Regelwerk herauszustreichen. Jedem Charakter ist es möglich eine Immunität gegen einen Zauber zu erlangen indem er die Menge an EP ausgibt die der Zauber kostet. Eine Immunität gegen den Zauber "Furcht" würde demnach 20 EP kosten usw.

5 Es ist nicht möglich Immunitäten gegen Zauber zu erlangen die eine gezielte Wurfkomponente benötigen (z.b. Feuerball, Energiegeschoß etc.) das gleiche gilt auch für windstoßartige Zauber. Immunitäten gegen Zauber die eine Streukomponente erfordert sind natürlich möglich (z.b. Versteinern etc.). REGENERATION Alle Wunden müssen grundsätzlich gereinigt werden! Ohne die Fertigkeit Regeneration heilt eine Wunde innerhalb von 4 Stunden. Sollten mehrere Wunden vorhanden sein heilen diese auch innerhalb der genannten 4 Stunden (simultane Wundheilung). Werden die Wunden nicht verbunden so besteht ohne Regeneration die Möglichkeit zu Verbluten. Verblutet ist derjenige der bei 0 TP angelangt ist und von 300 rückwärts bis auf null gezählt hat. Regeneration 1 --> Alle Wunden heilen innerhalb 4 Stunden. Kein Verbluten. Regeneration 2 --> Alle Wunden heilen innerhalb 2 Stunden. Kein Verbluten. Regeneration 3 --> Alle Wunden heilen innerhalb 1 Stunde. Kein Verbluten. (spez. Krieger) Regeneration 4 --> Alle Wunden heilen innerhalb 15 Minuten. Kein Verbluten. Körperteile wachsen nach. (spez. Krieger) Jede Regenerationsstufe muss einzeln durch EP erworben werden. So würde man bei "Regeneration 4" auf insgesamt 500 EP kommen. HEILUNG Wir haben uns dazu entschlossen die Heilung sehr stark zu modifizieren. Jeder heilende Akt, sei es eine magische Heilung, die professionelle Versorgung der Wunde durch einen manuellen Heiler oder eine alchemistische Substanz, simuliert eine Regeneration 3. Die Heildauer wird somit generell auf 1 Stunde gesetzt. Die einzig zulässige Ausnahme hierbei bildet die Regeneration 4 für spez. Krieger. Körperlich anstrengende Handlungen lassen die Wunde vor Ablauf dieser Zeit sofort aufplatzen. SEELENSCHUTZ Die Fertigkeit Seelenschutz wirkt bei allen Beeinflussungszaubern bis 30 MP. Diese sind nach dem DS 2 Berserker, Feueraugen, Berserker II, Fluch, Freundschaft, Magischer Segen, Schweigen, Vergessen, Berserker III, Magischer Schutz und Seelenspiegel. MAGIESPIEGEL Der Magiespiegel reflektiert alle Zauber bis auf jene die gezielte Wurfkomponenten benötigen sowie windstoßartige Zauber. Das Reflektieren eines Zaubers der bereits einmal reflektiert wurde ist nicht möglich. MAGISCHE RÜSTUNG vs KAMPFSCHUTZ Um den Unterschied zwischen diesen Rüstungen klarer zu definieren haben wir uns dazu entschlossen sie sowohl in der Wirkungsart als auch in der Zauberart zu verändern. Die Magische Rüstung ist nur noch auf den Zaubernden selbst sprechbar. Sie ist jetzt aber ein kompletter Schutz der den Schaden abhält. Dies gilt auch für Gifte und direkte Treffer (Schreckenswaffe, mentaler Dolch etc.)

6 Der Kampfschutz ist auf jedes beliebige Subjekt zauberbar. Er hält pro Stufe des Kampfschutzes einen Schlag ab. Direkte Schadensarten gehen hindurch. Keine der Beiden ist regenerativer Natur. Einmal abgeschlagen erneuern sie sich nicht mehr. GESTRICHENE ZAUBER Zeitkontrolle und Wiederbeleben (Eine Wiederbelebung erfordert ein entsprechendes Ritual) 6. Taverne Die Taverne zum Brünstigen Eber erwartet euch! Wie bereits im letzten Jahr freut sich die illustre Belegschaft des Ebers auf euren Besuch. Es wird ein weitreichendes Angebot an Getränken geben. In der Taverne könnt ihr Tavernenkarten erwerben (10 Gegenwert). Am Ende der Veranstaltung werden die Restbeträge auf diesen Karten in der Taverne ausbezahlt - oder ihr behaltet die Karte für die nächste Veranstaltung! 7. Sonstiges SICHERER KAMPF Wir bitten alle Teilnehmer unserer Convention auf sichere und schöne Kämpfe zu achten. Schöne und faire Kämpfe sind eine Bereicherung für jede Veranstaltung und ein Gewinn für beide Seiten. Bitte bremst eure Schläge ab und werdet nicht zu schnell (auch wenn ihr euch in einer bedrohlichen Situation befindet). Wir möchten euch gerne (so ihr es denn zulasst) Nervenkitzel bescheren - wir wollen euch aber garantiert nichts böses! In letzter Zeit hören wir vermehrt von Veranstaltungen in denen die Kämpfe kurz vor der Eskalation stehen. LARP ist ein Freizeitvergnügen! Natürlich kochen mal die Gemüter hoch, man steigert sich in etwas hinein und agiert etwas impulsiver als sonst. Dennoch soll und darf keine Gefahr für die Unversehrtheit des Einzelnen bestehen. Ein jeder von euch ist verantwortungsbewusst und mündig genug selbst auf sich und auf die Menschen in der Umgebung acht zu geben. In Situationen die uns kritisch erscheinen behalten wir uns das Recht vor einzugreifen und die Gefahrenquelle aus dem Spiel zu entfernen.

7 SCHÖNES SPIEL Wir sind weder Regelwerkfanatiker noch Punktezähler. Ein schönes Spiel von Seiten der Spieler und NSC ist uns wichtiger als jede Fähigkeit. Wenn ihr etwas entsprechend schön spielt, kann es vorkommen, dass ihr auch ein besonderes Resultat als Belohnung erhaltet. TIME-IN Signalisiert den Beginn des Charakterspieles. TIME-OUT Bezeichnet die Zeit vor dem TIME-IN oder kurze Unterbrechungen für Fragen. STOP Dieser Ausruf erfolgt, sobald eine Gefahrensituation frühzeitig erkannt wurde oder bereits eingetreten ist. Jede Handlung, sei sie auch noch so spektakulär wird sofort unterbrochen und erst wieder fortgesetzt, sobald von Seiten der Spielleitung wieder das TIME-IN ausgerufen wurde. SANITÄTER Dieser Ausruf muss erfolgen, sobald sich jemand real verletzt hat. Bitte benutzt nicht den Ausruf Heiler, da dieser normalerweise nur im Intime-Spiel benutzt wird. TIME FREEZE Signalisiert, dass jede Handlung sofort angehalten und auf Pause gestellt wird. Es wird darum gebeten, währenddessen die Augen zu schließen und etwas vor sich hin zu summen. Die Spielhandlung geht weiter, sobald der Ausruf TIME-IN erfolgt. SLOW MOTION Bedeutet, dass sich alle nur noch in Zeitlupe bewegen dürfen. SCHÄRPEN/BÄNDER UND IHRE BEDEUTUNG Im LARP werden verschiedenen Farben (oftmals durch Schärpen oder Bänder symbolisiert) mit besonderen Bedeutungen verknüpft. Folgend eine kurze Übersicht: ROT => MAGISCH GELB => ASTRAL (für alle, die sich nicht in der Astralebene befinden, unsichtbar) WEIß => HEILIG Unsere AGB und die Datenschutzerklärung sind jederzeit auf unserer Homepage oder auf der Rückseite eurer Tickets einsehbar! Wir freuen uns sehr darauf mit euch gemeinsam eine wundervolle und fantastische Zeit verbringen zu dürfen und erwarten euch schon voller Ungeduld zum Krieg der Runen! Kurze Anmerkung in eigener Sache: Aus unserer Facebook Seite findet ihr viele Neuigkeiten und weiterführende Informationen! Schaut mal vorbei...

8 Das Krieg der Runen bespielt eine kleinere Insel namens Truul im Archipel der Nebellande. Die Vorherrschaft über diese Inselgruppe, hält das Inselreich Myrrth. Dem Kaufmann und Händler Arvo Aros wurde vom Regenten Myrrths die Erlaubnis erteilt Truul nach langer Zeit wieder zu kolonialisieren und Handel. Hierzu wurde ihm der Titel Gouverneur verliehen mit allen Privilegien, Pflichten und Voraussetzungen die dafür notwendig sind. Im letzten Jahr erhielt Arvo Aros den Befehl einen Inselrat zu gründen der über die Geschicke von Neu Kerodesh und dessen Belange entscheiden soll. Der Rat (bestehend aus Arvo Aros und verschiedenen Siedlern und Reisenden der Insel) erließen Gesetze und Regeln des Miteinanders welche von fortan gelten sollen. Dazu gehört auch der Versuch einer Übersicht der Reisenden die sich auf Truul befinden. Zu diesem Zweck wurden alle Reisenden, bei ihrer Ankunft am Südöstlichen Hafen Truuls darum gebeten Einreisedokumente auszufüllen. Es steht jedem einzelnen Teilnehmer der Veranstaltung frei ein solches Dokument auszufüllen. Ihr könnt es euch gerne ausdrucken und vorab ausfüllen. Natürlich besteht auch die Möglichkeit dies nachträglich zu tun oder sich zu weigern! Lasst das Katz und Mausspiel mit der Bürgerwehr beginnen einreisedokument Hiermit wird bestätigt, dass eindeutig zu erkennen an sich ordnungsgemäß bei der Einreise am Hafen der Insel Truul registriert hat und zustimmt, sich für die Dauer des Aufenthaltes an die Gesetze der Insel zu halten. Diese Aufenthaltserlaubnis ist ab dem für eine Woche gültig.

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