RATEN, REISEN ODER RASTEN? Für 3 6 Spieler ab 12 Jahren.

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1 RATEN, REISEN ODER RASTEN? Für 3 6 Spieler ab 12 Jahren. Spielidee: Sie unternehmen eine spannende und abwechslungsreiche Rate-Reise durch das Land, mal als Reisender, mal als Reiseleiter. Mit Wissen, Glück und Geschick können Sie Siegpunkte sammeln. In jeder Runde wird ein Ort gesucht. Zunächst gibt der Reiseleiter Hinweise zur geographischen Lage und zu den Besonderheiten des Ortes. Wer den Namen des Ortes errät, erhält Punkte. Der gefundene Ort wird mit einer Zielfahne auf dem Spielplan markiert. Nachdem der Ort und seine Lage bekannt sind, werden weitere Aussagen gemacht, von denen eine jedoch falsch ist. Durch das Tippen auf die richtigen Aussagen können Sie weitere Punkte sammeln. Wenn Sie lieber reisen, können Sie sich mit Hilfe von Reisechips und Würfel zu den markierten Fahrtzielen aufmachen. Jeweils der Erste, der einen Zielort erreicht, wird wieder mit Punkten belohnt. Wer am Ende die meisten Punkte besitzt, ist Sieger. SPIELMATERIAL: SPIELPLAN 1 Spielplan mit 170 Orten in Baden-Württemberg 170 Ortskarten (mit 8 Hinweisen und 4 Aussagen zum Ort) 9 Aktionskarten 1 Reiseleiter-Infokarte 6 Spieliguren in 6 Farben mit farblich passenden Standfüßen 6 Punktemarker in den 6 Spielfarben 24 Tipp-Kärtchen A, B, C, D in den 6 Spielfarben 30 Fahr mal hin -Reisechips 6 Zielfahnen mit transparenten Standfüßen 1 Würfel 1 Spielanleitung Der Spielplan zeigt eine Landkarte Baden-Württembergs mit 170 Städten (Rote Punkte), die durch weiße Linien miteinander verbunden sind. Außen herum führt eine Punkteskala mit 75 Feldern. Auf dem Spielplan beindet sich jeweils ein Feld für die Ortskarten und die Aktionskarten. Stadt Punkteskala 1

2 SPIELVORBEREITUNG Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Der älteste Spieler wird Reiseleiter für die erste Runde. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält in dieser Farbe: 1 Spieligur mit Standfuß, 1 Punktemarker sowie 4 TippKärtchen (A, B, C, D). Hinzu kommen noch 3 Fahr mal hin Reisechips. Die übrigen Fahr mal hin -Reisechips kommen als Vorrat neben den Spielplan. Jeder Spieler setzt seinen Punktemarker auf das Startfeld der Punkteskala. Er legt die Reiseleiter-Infokarte ofen vor sich auf den Tisch. Ihre Spieliguren setzen die Spieler auf unterschiedliche, beliebige Orte (rote Punkte) des Spielplans. Der Startspieler beginnt, die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn. Zielfahnen und erste Reiseziele: Der Reiseleiter nimmt die 4 obersten Ortskarten und liest die Ortsnamen (unten auf der Karte) vor. Gemeinsam suchen die Spieler diese Orte auf dem Spielplan. Auf jeden der Orte wird eine Zielfahne gestellt. Sollte auf einem der Orte bereits eine Figur stehen, muss der betrefende Spieler seine Figur auf einen beliebigen Nachbarort versetzen. Die restlichen Zielfahnen stellt der Reiseleiter als Vorrat vor sich ab. Die Ortskarten werden gemischt. Für ein Spiel werden 16 Karten benötigt. Diese Karten werden vom gemischten Stapel abgezählt und verdeckt auf das gekennzeichnete Feld des Spielplans gelegt. Die restlichen Ortskarten kommen zurück in die Schachtel. Die 9 Aktionskarten werden ebenfalls gemischt und komplett als verdeckter Stapel auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt. Die 4 Ortskarten werden nicht mehr benötigt und zurück in die Schachtel gelegt. Der Würfel wird neben den Spielplan gelegt. Fahr-mal-hin -Reisechips Würfel Tipp-Kärtchen Punktemarker Ortskarten Aktionskarten 8 Hinweise Vier Aussagen zum jeweiligen Ort, davon eine Falschaussage Spielfigur Ortsname Zielfahne Nummer des Hinweises mögliche Aktionen (immer Raten, Reisen oder Rasten) zusätzliche Aktion 2

3 SPIELABLAUF Raten, Reisen oder Rasten Das Spiel läuft in Runden ab. Eine Runde besteht immer aus: Raten Der Spieler versucht den gesuchten Ort zu erraten. Er muss einen Ort nennen, der sich auf dem Spielplan beindet. Der Reiseleiter prüft, ob der Spieler richtig oder falsch geraten hat. Richtig geraten: Siegpunkte und Zielfahne setzen Der Spieler zählt die noch verdeckt auf dem Spielplan liegenden Aktionskarten und erhält für jede dieser Karten einen Siegpunkt, mindestens aber 3 Punkte. Neue Ortskarte Aktionsphase Tippphase Reiseleiterwechsel In jeder Runde ist ein Spieler Reiseleiter. Der Spieler links vom Reiseleiter wird Startspieler. Nur er kann eine Aktion wählen und ausführen, nachdem ein Hinweis vorgelesen wurde. Hat er seine Aktion beendet, kommt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an die Reihe. Beispiel: Sind es z. B. noch 6 Karten, so erhält er 6 Punkte. Sind es weniger als 3 oder sind alle Karten bereits aufgedeckt, so erhält er 3 Punkte. In der Tippphase sind alle Spieler außer dem Reiseleiter beteiligt und tippen die richtigen Lösungen. Der Reiseleiter nimmt die oberste Ortskarte vom verdeckten Stapel auf die Hand. Dabei sollte er darauf achten, dass die Mitspieler den Text nicht lesen können. Der Spieler zieht seinen Punktemarker um die entsprechende Anzahl Felder auf der Punkteskala vor (auf einem Feld können mehrere Punktemarker stehen). Der Reiseleiter setzt eine Zielfahne vom Vorrat auf den gefundenen Ort. Steht zu diesem Zeitpunkt zufällig eine Spieligur auf diesem Ort, hat der Besitzer Glück gehabt. Er wird sofort mit 5 Punkten belohnt. In diesem Fall wird keine Zielfahne auf den Ort gesetzt. 2. Aktionsphase Falsch geraten: Die Aktion des Spielers ist beendet. 1. Neue Ortskarte Der Spieler, der an der Reihe ist, deckt die oberste Aktionskarte auf und legt sie ofen vor sich ab. Die Karten bleiben bis zum Ende der Runde vor den Spielern liegen. Reisen Fahr mal hin -Reisechips einsetzen Der Spieler setzt einen seiner Reisechips ein und würfelt. Dann bewegt er seine Spieligur über die weißen Verbindungen in Richtung eines von ihm gewählten Fahrtzieles. Dabei darf über besetzte Felder gezogen werden. Die Strecke zwischen zwei Orten, die mit einer weißen Linie verbunden sind, zählt einen Würfelpunkt. Auf jeder Karte (mit einer Ausnahme) steht eine Zahl für einen Hinweis und der Text für eine Zusatzaktion. Zahl: Der Reiseleiter liest von seiner Ortskarte den entsprechenden Hinweis laut vor. Beispiel: Die Fahrt von Stuttgart nach Ulm kostet auf der kürzesten Strecke 3 Würfelpunkte. Beispiel: Karte zeigt die Zahl 7. Reiseleiter liest den Einleitungstext zusammen mit dem Text hinter der Zahl 7 vor. Der gesuchte Ort (7) liegt am Neckar. Erreicht der Spieler kein markiertes Reiseziel, kann er einen weiteren Reisechip abgeben und die Reise fortsetzen. Dies kann er so oft ausführen, wie er Reisechips abgeben kann. Oder er bricht die Reise ab und bleibt auf dem zuletzt erreichten Ort stehen. Spätestens mit dem Erreichen einer Zielfahne ist die Fahrt beendet. Überzählige Würfelpunkte verfallen. Die Zielfahne wird entfernt und kommt zurück in den Vorrat. Die Spieligur wird auf den Zielort gestellt. Dann stellt der Reiseleiter den Spieler vor die Wahl: Raten, Reisen oder Rasten? Der Spieler muss sich für eine der drei Aktionen entscheiden. Die Zusatzaktion der Aktionskarte darf der Spieler jederzeit während seines Zuges ausführen. (Erklärung der Zusatzaktionen auf Seite 5) Siegpunkte: Als Belohnung für das Erreichen des Reisezieles erhält der Spieler 5 Siegpunkte (Punktemarker entsprechend vorrücken). 3

4 Rasten Der Spieler nimmt sich einen Fahr mal hin -Reisechip vom Vorrat. Achtung: Kein Spieler darf mehr als fünf dieser Chips besitzen. Alle Spieler decken jetzt ihre Tipp-Stimmkärtchen auf. Der Reiseleiter nennt den Buchstaben der falschen Aussage. Danach liest er die betrefende Aussage nochmals vor und gibt bekannt, für welchen Ort diese Aussage gilt (Ortsname in der Klammer hinter dem *). Punkteverteilung Wer den Buchstaben der falschen Aussage getippt hat, erhält keine Punkte (auch nicht für seine richtigen Tipps). Wer nur Buchstaben mit richtigen Aussagen getippt hat, erhält für jeden abgegebenen Tipp 2 Punkte. Die betrofenen Spieler rücken ihren Punktemarker auf der Punkteskala um 2, 4 bzw. 6 Felder vor. Der Reiseleiter legt nach der Auswertung die Ortskarte zurück in die Schachtel. Einschränkungen beim Auswählen der Aktion: Steht nur noch eine Zielfahne auf dem Spielplan, darf man nicht Reisen oder Rasten wählen. In diesem Fall muss man Raten. Stehen alle Zielfahnen auf dem Spielplan, darf man nicht Raten wählen. In diesem Fall muss man Reisen oder Rasten. Auch wenn der Ortskartenstapel leer ist, kann man nur noch Reisen oder Rasten. Das Spiel endet in diesem Fall spätestens, wenn der letzte Zielort von einem Spieler erreicht worden ist. 4. Reiseleiterwechsel und neue Runde Fortsetzung und Ende der Aktionsphase: Hat der Spieler seine Aktion ausgeführt und dabei nicht oder falsch geraten, kommt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an die Reihe und deckt die nächste Aktionskarte auf. Hat der Spieler den gesuchten Ort erraten, endet die Aktionsphase und die Tippphase beginnt. Die Aktionsphase endet spätestens nach der letzten Aktionskarte. Wenn der Ort auch dann nicht erraten ist, gibt der Reiseleiter die Lösung bekannt und markiert den Ort mit einer Zielfahne. Neuer Reiseleiter wird, wer den Ort erraten hat. Der neue Reiseleiter nimmt sich die Reiseleiter-Infokarte und die restlichen Zielfahnen des Vorrats. Er sammelt alle Aktionskarten ein, mischt sie und legt sie wieder verdeckt auf das entsprechende Feld des Spielplans. Sollte kein Spieler den Ort erraten haben, nachdem alle Aktionskarten aufgedeckt wurden, wird der Spieler links vom bisherigen Reiseleiter neuer Reiseleiter. Ortskartenstapel leer Ist der letzte Ort gefunden, gibt es keinen neuen Reiseleiter. Alle Spieler (auch der bisherige Reiseleiter) versuchen nun, die verbliebenen Zielorte zu erreichen. Wer an die Reihe kommt, kann also nur noch zwischen Reisen und Rasten wählen. Die Aktionskarten werden nicht mehr benötigt und neben den Spielplan gelegt. Der bisherige Reiseleiter beginnt. 3. Tippphase Alle Spieler wissen nun, wie der Ort heißt und wo er sich auf dem Spielplan beindet. Nun geht es um bestimmte Sehenswürdigkeiten oder Aktivitäten in diesem Ort. Auf der Ortskarte stehen unter Sehens- und Erlebenswertes vier Aussagen, die mit A, B, C und D gekennzeichnet sind. Allerdings sind nur drei dieser Aussagen zutrefend, eine Aussage bezieht sich immer auf einen anderen Ort. Alle Spieler nehmen ihre Tipp-Kärtchen auf die Hand. Der Reiseleiter kann sich am Tippen nicht beteiligen. Der Reiseleiter liest die vier Aussagen zusammen mit dem jeweiligen Buchstaben vor. SPIELENDE Das Spiel endet, wenn der Ortskartenstapel leer ist und alle Zielorte erreicht worden sind. Sieger ist dann, wer die meisten Siegpunkte besitzt. Das Spiel endet vorzeitig nachdem ein Spieler mit seinem Punktemarker das Zielfeld der Punkteskala erreicht oder überquert hat. Er ist damit Sieger der großen Quiz-Reise durch BadenWürttemberg. Erreichen dies zwei oder mehr Spieler während einer Tipprunde, so gewinnt derjenige von ihnen, der das Zielfeld am weitesten überschritten hat. Die falsche Aussage ist mit einem Stern (*) gekennzeichnet. Dabei steht hinter dem Stern der Name des Ortes, für den diese Aussage richtig ist. Dieser Name darf zunächst nicht mit vorgelesen werden. Die Spieler geben nun ihre Tipps ab, d. h. sie tippen auf die richtigen Aussagen. Dazu schieben sie mindestens eines und maximal drei ihrer Tipp-Kärtchen mit A, B, C oder D verdeckt nach vorne. 4

5 Erläuterung Zusatzaktionen Aktionskarte 1: Zusätzlich eine neue Zielfahne auf einen beliebigen freien SWR-Standort stellen Wer diese Karte aufdeckt, muss eine Zielfahne aus dem Vorrat nehmen und auf einen SWRStandort seiner Wahl stellen. Die SWR-Standorte sind durch ein entsprechendes Logo gekennzeichnet. Der Ort muss frei sein, d. h. es darf dort keine andere Zielfahne und keine Spieligur stehen. Der Spieler darf diese Zusatzaktion vor oder nach seiner normalen Aktion ausführen. Die Zusatzaktion entfällt, wenn sich nur noch eine Zielfahne im Vorrat beindet. Aktionskarte 7: Zusätzlich eigene Spieligur in einen freien Ort neben einer anderen Spieligur setzen Wer diese Karte aufdeckt, darf seine Spieligur auf einen freien Ort setzen, der durch eine Verbindung benachbart zu einem Ort ist, in dem sich eine andere Spieligur beindet. Der Spieler darf die Zusatzaktion vor oder nach seiner gewählten Aktion ausführen oder aber darauf verzichten. Beispiel: Eine Spieligur steht in Heidelberg, mit dieser Zusatzaktion kann ein Spieler seine Spieligur nach Eberbach, Wiesloch, Schwetzingen, Mannheim oder Weinheim versetzen (vorausgesetzt auf dem Ort beindet sich keine Zielfahne oder eine andere Spieligur). Aktionskarte 2: Bei RASTEN zusätzlich 1 Reisechip Wer diese Karte aufdeckt und RASTEN wählt, erhält einen Reisechip für Rasten und zusätzlich einen weiteren, d. h. insgesamt zwei Reisechips. Aktionskarte 8: Bei RATEN zusätzlich 1 x raten Wer diese Karte aufdeckt, darf, wenn er RATEN wählt und einmal falsch geraten hat, ein weiteres Mal raten. Aktionskarte 3: Zusätzlich Siegpunkte gemäß der eigenen Position Wer diese Karte aufdeckt, erhält sofort so viele Punkte, wie seine Position auf der Punkteskala vorgibt. Beispiel: Der Punktemarker von Anna steht auf der 15 (Position 1), der von Gabi und Chris auf der 13 (gemeinsam Position 2) und der von Daniel auf der 10 (Position 4). Wenn Daniel diese Karte aufdeckt, erhält er gemäß seiner Position sofort 4 zusätzliche Punkte. Aktionskarte Kein Hinweis! Wenn diese Karte aufgedeckt wird, darf der Reiseleiter seinen Punktemarker sofort um 3 Felder vorwärtsziehen. Der Spieler, der die Karte aufgedeckt hat, darf danach die nächste Aktionskarte aufdecken. Wenn es keine weitere Aktionskarte gibt, ist die Hinweisrunde damit beendet. Der Autor Horst-Rainer Rösner (Jahrgang 1944) lebt in Tamm bei Ludwigsburg. Er ist begeisterter Spieler und Spielesammler und war viele Jahre in der Spielebranche tätig. Als ehemaliger Schulungsleiter beim Kosmos-Verlag ist er ein ausgewiesener Spiele-Experte. Seit 1998 entwickelt er auch selbst Spiele, oft zusammen mit anderen Autoren. Unter anderem war er auch Co-Autor des 2002 bei Belser / Kosmos erschienenen BadenWürttemberg-Quiz. Aktionskarte 4: Zusätzlich 1 Reisechip Wer diese Karte aufdeckt, erhält sofort 1 Fahr mal hin -Reisechip. Danach wählt er seine Aktion aus. Aktionskarte 5: Schutz gegen Falschtipp bei Tipprunde Wer diese Karte vor sich liegen hat, darf in der Tippphase einen falschen Tipp ignorieren. Daher sollte dieser Spieler auf jeden Fall 3 Tippkärtchen einsetzen. Er erhält für jeden richtigen Tipp 2 Punkte. Anmerkung der Redaktion: Auf dem Spielplan mussten einige Orte aus spieltechnischen Gründen leicht versetzt werden. Ebenso geben die Verbindungen der Orte nicht unbedingt existierende Straßen an. Daher ist der Spielplan als Straßenkarte nicht geeignet. Alle Daten wurden mit größter Sorgfalt recherchiert und überprüft. Sollten sich dennoch Ungenauigkeiten eingeschlichen haben, bitten wir um Nachsicht und wären für entsprechende Hinweise dankbar. Aktionskarte 6: Bei REISEN zusätzlich 1 x kostenlos würfeln Wer diese Karte aufdeckt, darf wenn er REISEN wählt, einmal würfeln, ohne dass er einen Reisechip abgeben muss. Er darf dies auch zu Beginn seiner Reise tun KOSMOS Verlag Pizerstraße Stuttgart Tel.: Fax: info@kosmos.de, kosmos.de Fotonachweis: Titelfoto: Mainau GmbH Gestaltung: Michaela Kienle, Fine Tuning Redaktion: Stefan Stadler (Kosmos), Dirk Zimmermann (Belser), Michaela Funk (SWR) Art.-Nr.: ISBN: Chr. Belser Gesellschaft für Verlagsgeschäfte GmbH & Co. KG Pizerstraße 5 7, Stuttgart Tel.: Fax: info@belser.de, belser.de Alle Rechte vorbehalten. MADE IN GERMANY

6 Das Buch zur Sendung Fahr mal hin im SWR Fernsehen Entstanden aus der Sendung im Der Titel ist Programm: Fahr mal hin fordert die beliebte Publikumssendung im SWR Fernsehen Ihre Zuschauer auf und nun bietet dieser Begleitband endlich die Möglichkeit, viele der schönsten Ziele lesend nachzuvollziehen: Er führt in alle wichtigen Regionen und Städte in BadenWürttemberg, zeigt ihre historischen Schätze, die Besonderheiten der Natur, viel Überraschendes und manch Skurriles. Mit Empfehlungen für kulinarische Spezialitäten, Hinweisen auf Besonderheiten und Tipps zu attraktiven Festen dieser Band weckt die Lust, die Freizeit wieder einmal abseits bekannter Pfade zu verbringen und sich auf Entdeckungstour zu begeben. Fahr mal hin Auf Entdeckungstour durch Baden-Württemberg Ludwigsburg, Evangelische -Stadtkirche am Marktplatz SWR Bei einem Bio-Bauern auf der Schwäbischen Alb SWR Blechdosenmuseum in der Karlsruher Südstadt SWR Kanufahrt am Bodensee SWR Schloss Karlsruhe SWR Format 23,5 25,5 cm 196 Seiten 240 farbige Abbildungen Fester Einband 24,95 ISBN

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