Für 2 4 Spieler ab 5 Jahre

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1 Piraten Das lustige Wissensspiel Für 2 4 Spieler ab 5 Jahre Ziel des Spiels Wer entdeckt den Piraten im Krähennest oder den grünen Papagei? Alle Spieler schauen gleichzeitig - Schatzkarte und Fernrohr weisen den Weg! Wer im Wimmelbild die richtigen Felder findet, kann sich die wertvollen Entdeckerchips sichern. Spielmaterial 1 Spielplan mit Piraten-Wimmelbild, 41 Entdeckerchips, 9 Schatzkisten, 6 Tippkarten, 4 Spielfiguren, 1 Ablagetafel Schatzkiste, 1 Anleitung mit vielen Piraten-Infos Spielvorbereitung Vor dem ersten Spiel löst ihr das Spielmaterial aus den Stanztafeln heraus. Vor jedem Spiel legt ihr das Wimmelbild-Poster als Spielplan in die Mitte der Spielfläche. Daneben stellt ihr das Unterteil der Schachtel. Nun wählt jeder eine Farbe aus und nimmt sich das farblich entsprechende Segelschiff als Spielfigur. Dieses setzt ihr auf den Schachtelrand, der dieselbe Farbe wie euer Segelschiff hat, ganz links auf das Startfeld mit dem Pfeil ( ). Breitet die Entdeckerchips mit dem Bild nach oben auf der Spielfläche aus. Legt die Ablagetafel mit der Schatzkiste so hin, dass ihr sie alle gut erreichen könnt. Die Tippkarten legt ihr verdeckt vor dem Startspieler ab. -1- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

2 Das Wimmelbild Schaut euch vor dem Spiel das Wimmelbild genau an. Das Bild ist in Felder aufgeteilt. Am oberen und am linken Rand seht ihr Symbole, wie zum Beispiel eine Muschel, die Schatzkarte, das Steuerrad oder ein Fernrohr. Jedes Feld wird mit zwei Symbolen bezeichnet. Dies ist ein sogenanntes Koordinatensystem, das zum Beispiel auch für Landkarten verwendet wird. Beispiel: Ihr sucht das Feld Schatzkarte/Steuerrad. Dazu sucht ihr zuerst am linken Rand des Wimmelbilds die Schatzkarte. Geht mit dem Finger auf die Schatzkarte und fahrt nun die Reihe so lange nach rechts, bis ihr in die Spalte kommt, wo oben das Steuerrad abgebildet ist. Dies ist das gesuchte Feld. Jedes dieser Symbole findet ihr auch auf den Tippkarten wieder. Bestimmt habt ihr schon bemerkt, dass es auch Felder gibt, die mit denselben Symbolen bezeichnet werden, zum Beispiel hat das allererste Feld mit dem Schiff die Koordinaten Muschel/Muschel. Für solche Fälle gibt es die Tippkarte Mal zwei. Am besten übt ihr das Suchen eines Feldes vor dem Spiel ein paar Mal mit euren Eltern oder älteren Geschwistern. Das Spiel beginnt Es wird im Uhrzeigersinn gespielt, der jüngste Spieler beginnt: Misch die verdeckten Tippkarten mit der Rückseite nach oben gut durch. Dann drehst du zwei beliebige Karten um, und zwar so, dass alle gut sehen können, was darauf abgebildet ist. -2- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

3 Dann geht die piratenstarke Suche los! Alle Spieler suchen nun gleichzeitig die entsprechenden Felder und schauen dann bei den Entdeckerchips nach Chips, die Motive aus diesen Feldern zeigen. Im Normalfall gibt es immer zwei mögliche Felder. Ist eine der Tippkarten die Karte Mal zwei", dann gibt es nur ein mögliches Feld. Beispiel: Jana hat die Tippkarten Schatzkarte und Muschel aufgedeckt. Gesucht werden nun also Entdeckerchips, die Motive zeigen, die entweder im Feld Schatzkarte links und Muschel oben oder Muschel links und Schatzkarte oben liegen. Tipp: Manchmal gibt es auch mehr als einen Entdeckerchip pro Feld! Wer einen Chip mit einem passenden Motiv gefunden hat, legt diesen so schnell wie möglich auf der Ablagetafel mit der Schatzkiste ab. Achtung auf der Tafel darf immer nur ein Chip liegen! Wer zu diesem Zeitpunkt bereits einen Entdeckerchip in der Hand hat, diesen aber nicht mehr auf die Schatzkiste legen kann, legt diesen vor sich ab. Wichtig! Sobald ein Chip auf der Schatzinsel liegt, dürfen keine Entdeckerchips mehr genommen werden. Liegt ein Chip auf der Schatzkiste, wird geprüft, ob ihr richtig getippt habt: Dazu dreht ihr den Entdeckerchip auf der Schatzkiste und den, der vielleicht vor euch liegt, um und schaut, ob auf der Rückseite dieselben Symbole abgebildet sind wie auf den aufgedeckten Tippkarten. Sind es die gleichen Symbole, dürft ihr mit eurem Schiff auf dem Schachtelrand ein Feld weiter Richtung Schatzkiste segeln. Der Spieler, der am schnellsten war und seinen Entdeckerchip auf die Ablagetafel legen konnte, darf zusätzlich noch ein Feld weiterrücken also -3- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

4 insgesamt zwei Felder vorrücken. Habt ihr falsch getippt, bleibt euer Schiff stehen. Dann werden die Entdeckerchips wieder zu den anderen gelegt. Die Tippkarten werden verdeckt und an den nächsten Spieler gegeben, der sie gut mischt und dann zwei beliebige Karten aufdeckt. Auf der Rückseite des Chips findet ihr außerdem eine Zahl, die auf die Piraten-Infos in der Anleitung verweist. Lasst euch von euren Eltern oder älteren Geschwistern den entsprechenden Text vorlesen. Er erzählt euch etwas über das Leben als Pirat. Ende des Spiels Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler auf dem Schachtelrand mit seinem Schiff die Schatzinsel erreicht hat. Er ist der Sieger. Erreichen mehrere Spieler gleichzeitig die Schatzinsel, gibt es mehrere Sieger. Ihr könnt auch mehrere Runden spielen. Dann bekommt jeder Sieger je eine Schatzkiste, die er vor sich ablegt. Die Schiffe werden wieder an den Anfang gesetzt und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende die meisten Schatzkisten erbeuten konnte, ist der Sieger. Autor: Kai Haferkamp Illustrationen: Stefan Lohr Grafik: Oliver Freudenreich Redaktion und Texte: Jutta Wenske und Julia Coschurba 2011 TESSLOFF VERLAG, Nürnberg All rights reserved Franckh-Kosmos Verlags- GmbH & Co. KG Pfizerstraße Stuttgart Tel.: Fax: Artikelnummer wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

5 Piraten-Infos Der Pirat klettert an einer Art Strickleiter nach oben. Piraten mussten häufig dort hinaufklettern, um Ausschau zu halten und die Segel zusammenzubinden oder zu lösen. Kleine Inseln dienten den Piraten als Schlupfwinkel. Dort bauten sie sich Hütten aus Holz. Sie benötigten aber auch viel Holz, um das Schiff zu reparieren Planken mussten ausgetauscht und der Rumpf repariert werden. Die meisten Piraten waren stark und durchtrainiert. Das mussten sie auch sein, denn das Leben auf dem Meer war anstrengend. Häufig waren Piraten ehemalige Matrosen, aber auch Gefangene, die sich der Mannschaft anschlossen. Viele Piraten gab es auf dem Atlantischen Ozean. Denn dort wurden Handelswaren, wie zum Beispiel Gold, von Amerika nach Europa gebracht. Auf ihren Fahrten sahen die Piraten viele unterschiedliche Tiere. Bekannte Piratenstützpunkte waren Port Royal oder Tortuga in der Karibik, wo es viele bunte Papageien gab. Dort legten die Piraten an, um ihre Beute zu verkaufen oder auszugeben. Aber auch, um sich auf den nächsten Raubzug vorzubereiten. Auch im Indischen Ozean gab es Piraten, wie zum Beispiel den berühmten William Kidd. Die Insel Madagaskar, auf der viele schöne Tiere, wie dieser Schmetterling, leben, wurde ein berühmtes Piratennest. Die Ausschau nach Schiffen war lebensnotwendig für Piraten. Ein Schiff konnte eine gute Beute sein, aber auch ein Angreifer. Dieser Pirat hat bisher alle Angriffe heil überstanden. Häufig wurden Piraten bei Angriffen verletzt, verloren einen Arm oder ein Bein. Verlor ein Pirat ein Körperteil bei einem Beutezug, bekam er zur Entschädigung Gold. -5- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

6 8 9 Piratenkapitäne wurden von der Mannschaft gewählt. Bekannte Piratenkapitäne waren Klaus Störtebeker oder Edward Teach, auch Blackbeard genannt. Er soll sich bei Angriffen brennende Zündschnüre unter den Hut gesteckt haben. Die zwei Piraten halten eine Schatzkarte, die sie zu einem Piratenschatz führen soll. Meistens wurden die Schätze aber in der nächsten Hafenstadt verkauft oder für Glücksspiel, Alkohol oder Essen ausgegeben Manchmal wurden Piraten auf ihren Fahrten von Delfinen begleitet. Auch heute noch nähern sich die schnellen Schwimmer Schiffen, um auf den Wellen zu reiten. Mit dem Steuerrad lenkt der Steuermann das Schiff. Er bewegt damit das große Ruder am Heck und bestimmt so die Fahrtrichtung des Schiffes. Wenn das Schiff auf See ist, steht immer ein Seemann am Steuerrad, auch nachts. Die Beute wurde gerecht verteilt. Der Kapitän bekam den doppelten Anteil, jeder Pirat, der am Angriff beteiligt war, bekam den einfachen Anteil. Die Schätze wurden allerdings nur selten vergraben. Nach einem erfolgreichen Beutezug feierten die Piraten häufig ausgelassen. Dabei wurde auch viel Rum getrunken und gesungen. Am vorderen Ende des Schiffs, dem Bug, befindet sich eine geschnitzte Figur, die Galionsfigur. Die Seefahrer glaubten, dass sie den Kurs des Schiffs beobachten kann und es vor Unglücken bewahrt. Die Piratenflaggen wurden Jolly Roger oder Black Jack genannt. Manche Kapitäne hatten ihr eigenes Flaggensymbol. Oft wurde die Flagge erst gehisst, wenn das andere Schiff nicht mehr ausweichen konnte. -6- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

7 Papageien wurden von Piraten auch als Maskottchen gehalten und dienten dem Zeitvertreib. Sie waren schön bunt und man konnte ihnen das Sprechen beibringen. Bei den Piraten, die in Filmen oder Büchern gezeigt werden, handelt es sich meistens um Bukanier. Sie waren in der Karibik unterwegs. Dort gibt es viele exotische Tiere und Pflanzen. Piraten tranken oft Rum oder anderen Alkohol. Im Gegensatz zu Wasser verdarb er nicht so schnell und er hob die Stimmung. Außerdem konnte man damit Wunden desinfizieren. Ohne ihr Schiff, fehlte den Piraten ihre Lebensgrundlage. Daher wurden die großen Schiffe und Ruderboote immer gut in Schuss gehalten. Manchmal behielten Piraten auch ein erbeutetes Schiff, wenn dieses besser ausgestattet war. Das Fernrohr wurde im 17. Jahrhundert erfunden und war ein wichtiger Gegenstand für Piraten. Fast noch wichtiger waren allerdings Kompass, Seekarte, Zirkel und Sextant. Denn damit konnten die Piraten sich auf dem Meer zurechtfinden. Piraten brachten manchmal auch Papageien von ihren Siegeszügen mit, um sie zu verkaufen. Denn reiche Leute in Europa wollten gerne so einen bunten Vogel, der auch noch sprechen konnte, besitzen. Die Kanonen mussten immer sorgfältig gereinigt werden, damit sie bei einem Angriff zuverlässig funktionierten. Auch die Schießpulverreste im Kanonenrohr mussten gründlich entfernt werden. Piraten gab es überall, in Amerika, in Europa, aber auch in Asien und Afrika. Bei ihren Aufenthalten an Land konnte es auch vorkommen, dass sie auf ein wildes Tier, wie zum Beispiel diesen Waran, trafen. -7- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

8 Auf Piratenschiffen ging es gerechter zu als auf so manchen Handelsschiffen. Jeder Pirat, der an einem Überfall beteiligt war, bekam seinen eigenen Anteil, mit dem er machen konnte, was er wollte. Das Ruder befindet sich am Heck, am hinteren Ende des Schiffs. Es wird mit dem Steuerrad bewegt. Dadurch wird die Richtung vorgegeben, in die das Schiff segeln soll. Wurde bei einem Angriff das Ruder beschädigt, konnte das Schiff nicht mehr gesteuert werden. Auf den karibischen Inseln oder Madagaskar trafen die Piraten gelegentlich auch auf Schlangen. Dann hieß es besonders vorsichtig sein, denn der Biss einer Giftschlange verlief häufig tödlich. Um schwere Kisten und Fässer leichter von und an Bord transportieren zu können, gab es spezielle Seilwinden oder einfache Holzkräne. Meist gab es an Bord viel zu tun. Das Schiff musste repariert und die Waffen gereinigt werden. Wenn kein Wind ging, konnte eine Fahrt auch viele Tage dauern, dann langweilten sich die Männer und es gab öfters Streitereien. Karten spielen um Geld war an Bord streng verboten. Der Pirat befindet sich am höchsten Punkt des Schiffs. Er steht im Ausguck, der auch Krähennest genannt wird. Von dort aus hat er einen guten Überblick und erkennt als Erster gegnerische Schiffe. Manchmal sind es Schiffe, die die Piraten entern können. Manchmal sind es aber auch Schiffe auf der Jagd nach Piraten. In Filmen haben Piraten manchmal kleine Äffchen als Haustier. Ob das wirklich so war, ist allerdings nicht sicher. Wenn die Piraten an einer fremden Insel anlandeten, wurden erst einmal Späher losgeschickt, die die nähere Umgebung erkundeten. -8- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

9 Das Essen an Bord war meist sehr einfach und oft auch verdorben. Daher freuten sich die Piraten, wenn sie an Land waren und endlich wieder gebratenes Fleisch essen konnten. Das Schlafen in Hängematten war für Piraten Alltag. An Bord gab es nur wenig Platz. Darum schliefen die Piraten auf Säcken oder in Hängematten. Eine große Kajüte, wie es in Filmen oft gezeigt wird, hatten nur sehr erfolgreiche Piratenkapitäne. Pausen gab es an Bord nur selten. Täglich wurde das Deck geschrubbt, damit das Holz feucht blieb. Wenn es zu trocken wurde, konnte es undicht werden. Die Waffen mussten gereinigt und repariert werden, damit sie jederzeit einsatzbereit waren. Außerdem gab es nach jedem Gefecht Reparaturen am Schiff zu erledigen. Mit den großen Schiffen konnten die Piraten oft nicht in seichte Buchten fahren. Aus diesem Grund hatten sie auch kleine Ruderboote, mit denen sie Waren an Land bringen konnten. Kokosnüsse waren eine willkommene Abwechslung zu Zwieback, gepökeltem Fleisch oder Hülsenfrüchten. Die Ernährung an Bord war einseitig deshalb litten viele Piraten an Vitaminmangel. Piraten starben häufiger an Krankheiten als bei einem Angriff. Meeresschildkröten konnten, wenn sie sich an Land befanden, leicht von den Piraten gefangen werden. Sowohl die Schildkröten selbst als auch ihre Eier waren für die Piraten willkommene Leckerbissen. Wenn die Piraten auf Fahrt frische Nahrung haben wollten, mussten sie Fische fangen. Aber es gab nicht immer genug Zeit zum Angeln. An Land mussten die Piraten Vorräte für die nächste Fahrt anlegen. Besonders wichtig war es, dass die Nahrung nicht schnell verdarb. Daher gab es, wenn überhaupt, nur in Salz eingelegtes Fleisch, wie diesen Schinken. -9- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

10 40 41 Piraten durften keine Höhenangst haben. Manchmal mussten sie 25 Meter hohe Masten hinaufklettern. Nicht alle Piraten waren Gesetzeslose manche Piraten hatten sogar einen Brief des Königs, der ihnen erlaubte, feindliche Schiffe auszurauben. Diese Piraten wurden auch Freibeuter genannt. Einer der berühmtesten Freibeuter war Francis Drake, der sogar zum Ritter geschlagen wurde. Waren die Piraten an Land, ernährten sie sich unter anderem von wilden Tieren. Diese wurden von ihnen gejagt, erlegt und über dem Feuer gebraten. Weitere Spiele mit WAS IST WAS JUNIOR: Das feuerwehrstarke Wissensspiel Ab 5 Jahre Art.-Nr Ab 5 Jahre Art.-Nr Ohne Lesekenntnisse spielbar! Ab 4 Jahre Art.-Nr Wissensspiel für alle Pferdefans -10- wiw_piraten_rules_rz_neu.indd :55

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